11 de mayo de 2010

[Guías de juegos] Indiana Jones FOA (IV) - Modo Equipo (I)



- ARGELIA*

Ve a la izquierda del todo, pasado el hombre de los cuchillos y el tendero, hacia los callejones y llegarás a una tienda donde hay un hombre vestido de morado con un fez a juego. Coge la Máscara de la pared de atrás e intenta irte. El hombre te llamará la atención. Respóndele:
- Bien, ¿cuánto cuesta?
Y te dejará llevártela, dándote una valiosa pista: que la máscara asusta a sus mejores clientes. Márchate de aquí.

* Este viaje puede no ser necesario, dependerá de cómo afrontes a Trottier.


- MONTERCARLO - 
Al llegar a la ciudad se iniciará automáticamente un diálogo con Sofía. Las opciones más rápidas son las siguientes:
- ¿Por qué crees que Trottier está aquí?
- (Cualquiera)
Tendrás que buscarle tú solo y subirlo al hotel; lo malo es que no sabes qué aspecto tiene este tío ya que no lo sabe ni Sofía. Verás transeúntes yendo y viniendo pero si te fijas son todos muy parecidos, así que es lógico pensar que el hombre que buscas destacará más y así es: es el 'extraño' de pelo blanco y traje marrón. Como puede pasar muy rápido es mejor que tengas seleccionado el comando de Hablar antes o bien, que es mucho más rápido, que hagas click derecho sobre él. 
Hay que ser educado y modesto, de lo contrario se ofenderá y será difícil que te preste atención después por lo que os recomiendo guardar la partida antes de hablar con él (o leer esta guía para no equivocaros :P) Hacedme caso, vais a odiar a este tipo con ganas:
- ¿Sabe dónde podría encontrar a Monsieur Trottier?
- Soy el Dr. Indiana Jones, del Barnett College.
- Realmente, sólo soy un simple profesor.
- Madame Sofía está en la ciudad y quiere verte.
- A continuación, te hará una pegunta aleatoria. Para poder responderla bien, has tenido que leerte antes el Diálogo Perdido de Platón. Las preguntas suelen ser:
  • Pregunta: ¿De qué material tallaron los sabios sus dispositivos de orichalcum? -- Respuesta: orichalcum
  • Pregunta: ¿Cuál fue el error décuplo Platón? -- Respuesta: un error de traducción.
  • Pregunta: ¿Cuándo se crearon los monstruos de la naturaleza? -- Respuesta: cuando las esferas estaban alineadas.
  • Pregunta: ¿Para qué construyeron los atlantes sus enormes colosos? -- Respuesta: Para ser como dioses.

Si das la respuesta correcta, puedes seguir ya que te has ganado su confianza. Ahora bien, presta atención porque en su aparentemente nada importante charla que tendrás con él nos dirá tres cosas que nos podrán ser útiles y que también serán aleatorias
  • Por qué ha decidido salir a dar un paseo.
  • Qué es a lo que más teme.
  • Cuál es su mayor necesidad.
¡OJO! Con respecto a este punto y curiosamente, al contrario de lo que sucede normalmente, estas cosas no serán siempre las mismas incluso aunque hayamos guardado la partida, por lo cual debes estar realmente atento porque aunque salves justo antes y cargues de nuevo la partida verás que lo que dice será diferente. 

Lo siguiente que hay que contestarle sería:
- Sígueme y Madame Sofía te leerá tu fortuna.
- Dale una oportunidad, ella está en el hotel.

Así, Trottier accederá a que le guíes al interior del hotel. Si por lo que sea te equivocas y dices otra cosa es muy probable que le ofendas o que se desinterese totalmente, por lo que se despedirá y se marchará. Si le abordas de nuevo no querrá escucharte, marchándose de nuevo. La solución es subir a la habitación y decírselo a Sofía, la cual te dirá que menciones a Nur-Ab-Sal. Sería cuestión pues de regresar donde Trottier, decirle esa línea de diálogo y ya será tuyo.


* Habitación del hotel *
Una vez en la habitación hablarás con Sofía; puedes elegir solucionar esto a su manera o a la manera de Indy. Veamos cómo se haría en ambos casos.

1. A LA MANERA DE SOFÍA

En este caso, no sería necesario que pasaras primero por Argelia y que cogieras la máscara. Esta es la forma más complicada de obtener la piedra y yo sólo la he conseguido realizar una vez con éxito.

Debes decirle a Sofía una vez Indy entre en la habitación:
- Ok. Trottier es todo tuyo.
Sofía se sentará a la mesa con Trottier mientras Indy se quedará al margen. Se iniciará una conversación en la que Sofía deberá decir:
- Nur-Ab-Sal pide una prueba de su sinceridad.
A lo que él responderá sacando la Piedra Solar dejándola sobre la mesa. 

A partir de aquí es cuando la cosa se complica, ya que él querrá poner a su vez a prueba a Sofía de que no sea una impostora, y nos preguntará por orden las siguientes cosas que, recuerda, te habrá dicho previamente cuando hablaba con Indy:

Lo complicado es que tampoco sabrás si te has equivocado al responder ya que Trottier no te dará pistas. 
Una vez respondidas las tres primeras, como se ve en el cuadro, hará una pregunta cuya respuesta sí que es totalmente al azar: ¿cuántos dedos tiene en la espalda?. Pensarás que una buena idea es guardar la partida antes de responder y volverla a cargar si te has equivocado pero no te garantizo que esto te funcione (en mi caso NO funcionaba) porque he visto y leído de todo en internet; gente a la que le servía y gente a la que no.

El caso es que una vez respondidas correctamente las cuatro preguntas Trottier hará una última petición a Sofía y es que le de un consejo. Por suerte aquí la respuesta puede ser cualquiera, de modo que una vez respondido Trottier se marchará (por fin) dejándote como pago la Piedra Solar.

Indy la tomará automáticamente y deberás sacarle de la habitación para que Sofía pueda cambiarse. Una vez abajo, usa el taxi (el coche azul) para que el equipo se ponga en marcha de nuevo.


2. A LA MANERA DE INDY
En este caso es necesario que pasaras primero por Argelia para coger la máscara. Es también la forma más rápida, sencilla y divertida de obtener la piedra.

Debes decirle a Sofía una vez Indy entre en la habitación:
- Intenta mantener a Trottier ocupado.
Sofía se sentará a la mesa con Trottier y éste mostrará la Piedra Solar que necesitas para tu aventura. Hay que quitársela sin que se de cuenta. Una vez que te permitan tomar control de Indy lo primero que debes hacer es abrir el armario de detrás y coger la linterna. Después abre la caja de fusibles y usa los plomos. Las luces se apagarán, Trottier se pondrá nervioso pero Sofía seguirá el juego. Esto es necesario porque si Trottier ve a Indy se molestará y Sofía te pedirá que te marches y, si vuelve a suceder, es posible que Trottier se acabe marchando enfadado, teniendo que bajar de nuevo a buscarle.
Una vez a oscuras coge la colcha. Usa la colcha, la máscara y la linterna en ese orden. Debes hacerlo en  un tiempo determinado o Trottier perderá el interés y se irá. Indy fingirá ser un espíritu y asustará a Trottier que, con las prisas, se deja la Piedra Solar en la mesa. Cógela


A continuación, abre la puerta y sal (Indy dejará las cosas del hotel que ha tomado prestadas automáticamente). 
En el exterior usa el taxi (coche azul) para que el equipo se ponga en marcha de nuevo.


- ARGELIA - (2ª visita)

Ve de nuevo (o no) por el callejón de la izquierda, pasado el hombre de los cuchillos y el tendero, hacia los callejones y llegarás a una tienda donde hay un hombre vestido de morado con un fez a juego. Si no cogiste la Máscara cógela ahora e intenta irte que el dependiente te llamará la atención. Respóndele:
- Bien, ¿cuánto cuesta?
Te la regalará indicando que asusta a sus mejores clientes. Vuelve a hablar con él para ver que es Omar Al-Jabbar:
- ¿Has vendido antigüedades de la Atlántida?
- Tengo esta piedra.
- Aquí está… mírala.
- (Dos opciones cualesquiera)
- Nunca abandonaremos.
Al-Jabbar te dará un mapa donde ha marcado la ubicación de la excavación e Indy y Sofía se pondrán en marcha.
Pocas horas después… regresarás automáticamente a la tienda de Al-Jabbar sin haber tenido éxito en la expedición:
- (Responde cualquiera de las opciones) - a continuación sacará el tema de la Máscara que cogiste.
- Sí, la tengo aquí. ¿Por qué?
- ¿A cambio de qué?
Te ofrecerá una baratija a cambio. Acepta la primera que te ofrezca porque podría ser cualquiera. Esta baratija que te de es para el tendero de kebabs que hay fuera. Ve y habla con él. 
- ¿Qué me recomiendas?
- ¿Aceptas moneda americana?
- Un kebab me vendría muy bien.
- Podríamos hacer un trato.
Ofrécele la baratija que te diera Al-Jabbar. Si no le vale, vuelve a verle y que te cambie la que te dio por otra. Puede que cueste pero el propio tendero de kebabs te terminará dando alguna pista sobre lo que quiere (que sea para un niño, que combine con los colores de su casa…) así que es cuestión de echarle paciencia y probar hasta dar con el objeto en cuestión. Cuando acepte lo que le des, te dará el Kebab. No pongo los objetos que hay disponibles porque son muchísimos y, como digo, la elección es aleatoria.

Ve hacia el mendigo de la entrada y dale directamente el Kebab. Te obsequiará con un ticket para el globo. A continuación, ve al lanzador de cuchillos.
- Bonitos cuchillos.
Puedes hablar una vez más con él y ofrecerte a ayudarle, pero te dirá que su ayudante tiene que ser una mujer. De modo que… habla con Sofía:
- Creo que deberías prestar tu ayuda al lanzador de cuchillos.
- ¿Por favor? No pasará nada.
Hará un intento, pero no se atreve a salir definitivamente. Empújala para terminar de convencerla y disfruta de la habilidad del lanzador y de la cara de espanto de la pobre Sofía. Éste la obsequiará con un cuchillo por tener tanto "arrojo".


Ve a la terraza y dale al tipo el ticket para el globo. Te dejará subir en él pero no podrás hacer nada hasta que no uses la cuerda con el cuchillo

Continuará en la siguiente entrada.

Ver Puntos IQ obtenibles.


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