21 de agosto de 2021

[Reflexiones] Sobre la dificultad en los videojuegos

 


Parece que en estos días atrás se ha reabierto un debate bastante viejuno sobre la dificultad de los videojuegos; por lo visto todo viene por un tweet relacionado con el juego de Hollow Knight, uno de los metroidvania mejor valorados y que además mantiene en vilo por el inminente anuncio o presentación de su segunda parte y secuela, Silksong, protagonizado por uno de los personajes femeninos que podíamos ver durante el juego principal, Hornet.

Por lo visto la pregunta que ha desencadenado todo esto era de lo más escueta: ¿necesitan todos los juegos un modo fácil? se preguntaban desde la cuenta del juego en cuestión, uno que por cierto es bastante dificilillo como bien sabemos los que lo hemos jugado, sobre todo ciertas fases como el dichoso Palacio Blanco ¿verdad?.

Por supuesto las respuestas de los lectores y seguidores no se ha hecho esperar, estando bastante divididos entre estar a favor o en contra. Y he aquí mi opinión al respecto.

Creo que la misma puede resumirse fácilmente con la siguiente gráfico que he encontrado navegando por la red y que es de bastante sentido común:

Yo soy una asidua jugadora y prácticamente el 100% de las veces suelo pasarme los juegos en dificultad normal porque lo que busco es algo equilibrado, divertirme mientras disfruto de una experiencia que yo misma he buscado sin que me resulte aburrida ni frustrante, si no disfrutable. Habrá fases o jefes más difíciles o fáciles que otros dentro de un  mismo juego aunque lo normal es que cuanto más avancemos en el juego más se vaya complicando la cosa, aunque no se descarta que haya ciertos picos que se salgan de esa norma de vez en cuando (la llamada curva de dificultad, vaya)

Por supuesto, dependiendo de los juegos, hay diferentes escalas que van más allá de la clásica de Fácil-Normal-Difícil, por lo que la gráfica de arriba puede llegar a ser algo más compleja pero, si nos fijamos, los extremos son siempre los mismos: 


¿Qué quiero decir con esto? Pues simplemente lo siguiente: si el juego es demasiado fácil puede terminar aburriendo al jugador y provocar que descarte el título, algo que también puede suceder si es demasiado complicado. Como se suele decir: los extremos nunca son buenos.

Por eso creo que es importante establecer diferentes modos de dificultad para que, dependiendo del usuario, la experiencia resulte en general satisfactoria y, por tanto, aumentar el espectro del público para generar más ventas. Tengamos en cuenta que, con la cantidad de videojuegos que hay hoy en día en el mercado, llegar a este paso puede resultar mucho más rápido que hace unas décadas, cuando no había tanta variedad en el catálogo: que este juego de plataformas es endemoniadamente difícil para mi lo dejo y me busco otro que se adapte mejor a mis expectativas, con lo cual perdemos una potencial venta porque puede incluso llegarse el caso que la persona lo devuelva a la tienda o lo cambie por otro.

3 ejemplos del género de Metroidvania, a cada cual más desafiante o divertido. Todos son bellos y tienen su encanto, pero es posible que no seas capaz de jugarlos todos.

Para verlo mejor creo que deberíamos tener en cuenta diferentes puntos:

  • No todo el mundo juega todos los días, los llamados jugadores ocasionales, bien porque no son muy aficionados a este hobbie o bien por falta de tiempo y, por tanto, un juego demasiado difícil puede ser contraproducente para ellos. 
  • Otro factor a tener en cuenta es la edad; quizá quieras que tu hijo juegue a determinado juego y para alguien de tan corta edad puede ser más aconsejable un nivel de dificultad sencillo para que el niño o niña pueda encontrarlo divertido y que, incluso, a raíz de ese juego en concreto florezca su amor por los videojuegos, marcando un antes y después en su vida. Este último punto también puede aplicarse a la gente discapacitada (tanto física como mentalmente) o que es demasiado mayor y cuyos reflejos fallan.
  • Por último pero no por ello menos importante, es que la percepción de la dificultad es algo subjetivo o, simplemente, que cada cual tiene su propio criterio. Me explico, quizá a mi me encante la premisa de Don't Starve o también el modo hardcore de Minecraft, donde existe la permadeath (en esencia, que cuando te mueres debes empezar una nueva partida de cero), algo que para mi resulta de lo más frustrante y hace que directamente no juegue al título por mucho que me pueda atraer. Simplemente el usuario considerará que esos juegos no son para él y buscará otras alternativas, como ya he explicado antes. Pero habrá gente a la que le encante ese desafío, que tenga la paciencia, la testarudez y la perseverancia de jugarlo una y otra vez hasta que le coja el truco de tal modo que se pase horas enteras con una misma partida. ¿Acaso no existen los desafíos de los no-hits (pasarse el juego sin que un enemigo te toque un pelo) o speedruns (pasarse el juego en un tiempo mínimo que roza lo imposible)?
  • Este último punto es una mera reflexión: podemos darnos cuenta de lo que ha cambiado el concepto de la dificultad con estas tres palabras que tienen que ver precisamente con el último: puntos de guardado. Decidme cuántos juegos se hacen actuales que no ofrezcan esta opción y que se traten, como tal, de Arcades; no contemos los juegos que incluyen este modo, como puede ser el Streets of Rage 4, porque yo me refiero a que el juego lo tenga así de salida. Pocos... o casi ninguno. Preguntaros por qué.

Un ejemplo que no podía faltar en una entrada como esta: uno de los juegos más difíciles y exigentes que no es apto para todo el mundo. En mi caso, no lo quiero tocar ni con pinzas.

Por tanto, en mi humilde opinión, considero que es muy necesario el establecer unos niveles básicos de dificultad para que cada cual escoja aquél con el que se encuentre más cómodo. Habrá jugadores que disfruten con el modo fácil porque simplemente quieran relajarse, porque carezcan de tiempo para dedicarle largas horas a una fase complicada o simplemente por ser demasiado jóvenes, habrá otros que lo haremos con el normal y otros tantos que lo harán con el difícil porque, en esencia, sean unos adictos a los desafíos.

Los juegos están para divertirse, para pasar un buen rato y para desconectar de nuestro día a día, un mundo que ya en esencia puede ser complicado, frustrante y cargante... de modo que disfrutemos de los pequeños placeres que la vida nos da como pueda ser un buen videojuego, acompañado de un excelente piscolabis y una refrescante bebida.

En cuanto a vosotros ¿cuál es vuestra opinión? ¿Coincidís conmigo o se os ocurren otras razones o formas de implementar la dificultad de los videojuegos?

7 comentarios:

  1. Personalmente, siempre he sido de los que se lo ponen en fácil para poder disfrutar de la historia, y que mi propio manquismo no sea un obstáculo. Pero he jugado a hollow Knight y me lo he pasado, y he jugado a todos los souls (sin haberme pasado ninguno) y los he disfrutado muchísimo. Personalmente creo que sí los desarrolladores y desarrolladoras quieren incluir niveles de dificultad para ampliar el espectro de posibles compradores me parece bien, pero si deciden no incluirlos y que sean los jugadores los que tengan que adaptarse y mejorar a base de ensayo y error aún a riesgo de tener un público más reducido creo que está genial también, lo que no considero correcto es que los jugadores pretendan cambiar el planteamiento que se hace de un juego y su dificultad solo porque lo considera frustrante o demasiado sencillo, si hay algo bueno que tiene la industria moderna del videojuego es que el catálogo es amplísimo y puedes encontrar lo que es adecuado para ti con buscar un poco. Disfruto mucho jugando juegos como hollow Knight y dark souls, porque a parte de ser auténticas maravillas me hacen mejorar como jugador, pero eso no quita que, por ejemplo, en juegos que si tienen nivel de dificultad como Bioshock me lo pase en fácil porque es un género que no domino, tampoco es de mis favoritos, pero quiero jugarlo y disfrutar su historia.

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    1. Eso es, hay quien prefiere disfrutar o centrarse en la historia más que en la jugabilidad y de ahí que prefieran elegir ese nivel, aunque para otros pueda ser aburrido.
      Fíjate que se me olvidó poner eso que mencionas; que también los jugadores deberían adaptarse al juego si es lo que ellos desean. Yo aprendí a jugar al Tekken a base de entrar en el modo práctica poniéndolo en el máximo nivel de dificultad, Ultradifícil (lo hice con el Tournament 1 y ahí la IA hacía muchísimas llaves, así que aprendí yo también a jugar haciendo muchas llaves al final de los combos). Efectivamente esto depende de lo mucho que te guste el género al que juegues y de tu propia habilidad.

      ¡Muchas gracias por comentar!

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    2. Gracias a ti, me encanta leer cosas relacionadas con los videojuegos, ya sean opiniones o noticias, hacen este medio mucho más rico y demuestra que es un fenómeno sociocultural.

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  2. Estoy de acuerdo, en mi cado hay generos que domino bien y suelo jugar en dificil para tener esa emocion que tenia en el pasado cuando era malo. Otros generos en los que soy malo y no suelo bajar de normal. Tambien depende de cada persona lo que considera justo o injusto, como hablabas de los sistemas de guardado por ejemplo, ciertos sistemas o la falta de ellos pueden hacer que no disfrutes nada el juego, en mi caso no me molesta nada la dificultad de un juego de la nes, pero me molesta muchisimo los continues limitados, hacen que deteste el juego. Me paso con un juego de la ps2 llamado MAXIMO cuya dificultad me encantaba pero tener continues limitados me molesto tanto que termine pasandolo en emulador con savestates (tratando de no abusar, solo para evitar game overs). En esos casos la dificultad esta bien para adaptar la dificultad a las habilidades de uno, muchos juegos de ps1 los juego en facil porque me parecen suficientemente retadores asi, o a veces simplemente no quiero pasar mas tiempo de la cuenta en un solo juego.
    Tambien como tu dijiste, como perciba la dificultad cada persona varia mucho, para mi sobrina jugar en facil ya es un reto gigante. Entiendo que algunos desarrolladores quieran transmitir un sentimiento especifico con la dificultad, pero creo que alcanza de sobra con decir "en esta dificultad pense que es la mejor forma de jugar al juego" y ya cada uno es responsable de lo que quiera elegir. En el caso de Dark Souls, si bien no hay seleccion de dificultad, hay muchas mecanicas y clases de personajes que facilitan muchisimo el juego, y uno puede disfrutar de su mundo sin necesidad de pasar por algo inalcanzable para sus habilidades.

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    1. Claro, es que si se te da mal el juego porque sí y aún así te encanta y te gustaría pasártelo es una cagada, la verdad. A mi hay veces que los guardados automáticos me molestan mucho (se abusa) o que no te permitan seleccionar otro bloque de guardado para la partida, porque imagínate que grabo un gameplay donde el juego se guarda solo: resulta que el obs no me ha grabado y ya pierdo esa parte del juego, con lo que me toca pasármelo entero hasta ese punto para poder grabar ese trocito que me faltó y que no quede incompleto. En cambio, si me dejaras cambiar la ranura de guardado para hacerme copias de seguridad, eso me lo ahorraba; que si ocurre al principio del todo bueno, pero imagínate un juego donde ya llevas echadas 3-4 horas... pues mira, ese tiempo preferiría invertirlo en otra cosa, la verdad.

      Es que claro, es como dices, depende del juego. Por ejemplo, los Arcade empiezan siendo bastante facilillos para engancharte y luego terminan siendo casi imposibles de pasar y los continues limitados no ayudan... salvo a que desembolses más dinero en la maquinita de turno. Esta mecánica deja de tener sentido si ya lo juegas en casa con una consola: no necesitas engancharme para sacarme los dineros porque ya he pagado por el juego. ¿Quizá debieron hacer otra versión donde sí te ayuden un poco más?
      Con el juego de las Teenage Mutant Ninja Turtles: Proyect Manhattan me pasaba un poco eso: me lo pasaba en dificultad fácil porque avanzaba "más rápido" ya que matabas a los enemigos base de un golpe en vez de dos (los bosses naturalmente duraban menos también) con lo que podía pasarme el juego en apenas 2 horas antes de que llegara mi padre diciéndome que suficiente consola por hoy o bien porque me quedara sin continues. Gracias a ello pude acabármelo si no... olvídate.

      No sabía eso del Dark Souls.......... aún así no creo que lo juegue nunca xD

      ¡Un saludito!

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  3. Pues porque antiguamente no existía la opción de guardar y si te querías pasar por ejemplo el juego de Super Mario Bros 3 al completo debías jugar sí o sí toda la tarde y, con lo difícil que es, era muy fácil quedarse aún así a las puertas; si estabas cansado o cansada o si tus padres te llamaban sí o sí para comer exigiéndote apagar la consola o directamente que dejaras "el dichoso jueguecito" no te quedaba otra y perdías todo tu progreso, aunque fueras de ptm ya tenías que empezar de cero... y eso es una jodienda buena. Ahora ya no pasa, guardas y listo, con lo que es más fácil acabarse un juego aunque sea difícil. Los Mario además ahora spammean vidas que da gusto.

    Buena argumentación, efectivamente hay sagas por ahí considerada "difíciles" como también puede ser la de Oddworld, concrectamente el Oddysey donde no existían puntos de kicksave (guardado rápido) como sí que agregaron ya en los posteriores, facilitando bastante la jugabilidad: morías de un sólo golpe y costaba mucho avanzar en cualquier dirección porque tenías que resolver el puzzle de cómo pasarte el área (el orden de eliminar enemigos hasta rescatar a los aliados sin matarlos) y luego resolverlo, que no era moco de pavo xD

    ¡Gracias por comentar!

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  4. Jugar a juegos friv favorece el análisis de la información. Como comentaba en el punto anterior, para pasar al siguiente nivel o para continuar disfrutando de la partida hay que hacer un resumen de lo que ha sucedido en partidas anteriores y extraer conclusiones para no volver a fallar. Además, la velocidad que marca el juego, mejora la agilidad mental y por lo tanto la velocidad de respuesta. También es importante el desarrollo de la imaginación, pues muchas veces serán necesarias alternativas creativas para intentar continuar con el juego.

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