4 de junio de 2013

Guía: Atlantis III - El Nuevo Mundo - Parte 4: La caza del mamut (Prehistoria)


Como dije en el anterior post, primeramente iba a realizar la parte de la Prehistoria y luego la de las Mil y Una Noches. Para ello, hay que pulsar el botón que tiene la punta de la lanza dibujada




Después de la introducción, en la que veremos que nuestra arqueóloga se ha convertido en una mujer de las cavernas, deberemos avanzar al interior de la cueva; no hablamos con nuestro acompañante porque no tiene nada que decirnos. Si miramos en nuestro inventario tendremos un bastón y el control remoto, por lo que como dije antes, si queremos salir de esta aventura y cambiar a la otra podremos hacerlo sólo con pulsar el botón del centro. Después de un par de avances caeremos por una galería y tendremos que ver la cinemática. Efectivamente, esto es muy raro, pues nuestro cuerpo está muerto pero nuestro espíritu no y podremos seguir avanzando, concretamente hacia la derecha de nuestro cadáver. 



Así llegaremos a otra caverna donde, en el suelo, hay un montón de leña y una madera para hacer fuego, porque tiene un agujero. Si usamos el bastón con ello, se activará otra escena en la que la arqueóloga-cavernícola encenderá el fuego y se oirá un aullido de un lobo. 
Tras esto entenderemos el motivo de semejante llamada y es que en las paredes han aparecido cinco sombras de distintos tonos de lobos.


La finalidad de este puzzle es enfrentar a los lobos entre sí para que al final sólo quede en pie el blanco (o el de luz). Es parecido al de las plumas en la parte egipcia, puesto que es probar tomando de referencia a uno de ellos e ir seleccionando otro y ver cuál puede a cuál, aunque aquí os digo el orden para que podáis pasarlo cómodamente, aunque no es muy difícil y es más cuestión de insistir que otra cosa. Id seleccionando los lobos en el orden que os pongo en la imagen y así el blanco ganará. Veremos otra secuencia de vídeo en la que la sombra blanca cobrará forma real de un precioso lobo blanco que traspasará una de las paredes de la caverna y la arqueóloga-cavernícola le seguirá. 
Llegaremos así a un paisaje exterior dominado por la presencia de una extraña nave o edificación flotante en el centro; no hace falta decir que es nuestro destino siguiente. El problema es que deberemos sortear distintos obstáculos para llegar a ella, pero no hay nada que no podamos realizar.

Avanzamos una vez y miramos abajo a nuestra izquierda y veremos un tocón de árbol viejo que tenemos que coger y que se llamará cepa. Seguimos avanzando hasta que no podamos más, justo donde hay un árbol muerto en la orilla. Tendremos que usar la cepa justo detrás de él para que nuestra arqueóloga-cavernícola lo use para empujar el árbol a modo de puente y llegar al otro lado, un poco raro porque bueno, podía haberlo pasado a pie pero no vamos a discutir ahora por eso (xD)
Volvemos a mirar abajo a nuestra izquierda y veremos una piedra que podremos recoger y es que la necesitamos más adelante, pues ese pedazo de tigre dientes de sable nos cierra el paso; si intentamos pasar nos atacará y matará, aunque no pasa nada porque volveríamos al mismo punto en el que estábamos (teniendo que coger la piedra y tal). Esto es algo más difícil de ver porque sí, hay que usar la piedra, pero no para lo que creéis que es descalabrarle... no. Por lo pronto deberemos coger la rama de árbol que hay en el suelo a nuestra derecha.
Tiraremos la piedra justo cuando el tigre pase por encima del montículo, como indica la imagen:


Así se hundirá en las arenas movedizas y veremos que tendremos que ir por la izquierda para no caer nosotros también. Para apartar la enrome roca que hay delante nuestro, usaremos la rama que cogimos donde el tigre para tirarla y poder saltar por ella para llegar a la siguiente orilla.

Lo primero que veremos cuando lleguemos allí es que a nuestra izquierda hay un oso pardo enorme pescando y a nuestra derecha nuestro amigo, el lobo blanco. Obviamente el oso no lo es y lo mejor que podemos hacer es evitarlo. De momento avancemos hasta que veamos que hay dos caminos posibles, izquierda o derecha. La derecha nos lleva al lobo blanco pero no hay nada que hacer con él de momento, de modo que iremos por la izquierda (una vez). Y luego de nuevo por la izquierda, por debajo del arco natural de piedra (mirad hacia abajo y lo veréis, que está en pendiente). Justo cuando lo pasemos veremos al uso justo delante nuestro y oiremos un gruñido amenazador, pero no es del oso. Si nos giramos hacia nuestra izquierda veremos que el que lo emite es un lobo negro con cara de mala uva. Si nos movemos en cualquier dirección veremos que el lobazo nos persigue; lo que hay que hacer es volver sobre nuestros pasos y llevarle hasta el lobo blanco, de lo contrario nos matará.


Cuando lleguemos, el lobo blanco y él se pelearán y el negro caerá muerto al suelo, tras lo cual podremos volver donde nos salió; en el suelo veremos un bastón largo de madera que habrá que recoger. Después seguimos por la derecha, evitando al oso, y usamos el bastón largo de madera para poder cruzar a la otra islita. Vamos por el único camino que nos marcan hasta el tronco de la playita; con pulsar sobre él se activará la cinemática que mostrará a la arqueóloga-cavernícola usándolo para llegar a la isla central de piedra. Seguimos el camino único hacia arriba la nave y entramos.



Allí veremos la Calavera de Cristal y una Lanza Arrojadiza que deberemos recoger. Cuando tomemos la Calavera se verá la cinemática habitual cuando entramos en su interior. Una vez más deberemos buscar a la delfina que nos dirá que la lanza nos servirá para matar al mamuth y, lo más importante:
" A continuación pasa por la cuarta puerta de tu izquierda, y la tercera de tu izquierda".
Si nos giramos 180º veremos la burbuja que nos llevará de vuelta a la nave atlante por la que entramos.



Ya tenemos todo lo necesario y este lugar está agotado de modo que debemos volver. No os preocupéis, la manera de hacerlo es bajando por el camino de esta islita y mirar en la piedra de la base; allí veremos un dibujo de un lobo que nos llevará de nuevo a la cueva donde hicimos pelear las sombras lobunas.



Ahora tenemos que ir a la otra cámara, donde veremos varios dibujos de herbívoros de gran tamaño corriendo por las paredes. Sabremos que vamos bien porque tenemos que pasar un puentecito natural sobre el agua.
Si os dais cuenta son justo cuatro, el mismo número de los elementos representados donde descansa nuestro cadáver. Si miramos por el suelo veremos una lanza que deberemos recoger y que automáticamente empuñaremos. Aquí no es cuestión de suerte sino de habilidad de arrojar la lanza en el momento adecuado para matar a las presas; si fallamos no pasa nada, nos devuelven la lanza para seguir intentándolo. Os recomiendo quedaros quietos en un sitio y anticiparos al animal, en vez de ir girando e intentando cazarlos.



Una vez que los hayamos matado a todos nos habrán dado cuatro corazones de cuatro elementos. Volvemos con nuestro cadáver y debemos emparejar los corazones con su elemento adjunto, nada difícil porque encima los corazones tienen el dibujo del elemento asociado.


Terminado este punto sólo tenemos que disfrutar con la escena de vídeo que muestra nuestra resurrección, volver arriba y entregarle la Lanza Arrojadiza a nuestro silencioso acompañante, que derribará finalmente al mamuth.



Tras esto volvemos a estar en la sala del portal y sólo tenemos que seleccionar en el Control Remoto la otra fase, Las Mil y una Noches.

1 comentario:

  1. hola!
    No menciono el gameplay porque no se corresponden las secciones y por eso, lo pondré al final si acaso.

    No subo tanta variedad por el problema que comenté de sobrecaliento, pero ya tengo encargado el ventilador y me vendrá la semana que viene, supongo :)

    Muchas gracias a tí por seguirme, yo lo hago por gusto.

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