6 de junio de 2018

Guía: FRAN BOW - Capítulo 2 (Parte 2): Doble personalidad





- 2.2 - DOBLE PERSONALIDAD -

Tras la escena de transición nos encontraremos en lo que parece la cocina de una casa. Si queremos entender un poco más lo que está pasando deberíamos leer la nota que hay en la cama de la mascota pero no es obligatorio. Podemos empezar cerrando la ventana, cogiendo el caldero del armario del fondo y echando un vistazo al colgador de la izquierda: desde ahí podremos coger el cuchillo y la levadura. Fijaos en ciertas baldosas que son de color negro, serán importante para más adelante.


Si vamos a la izquierda podemos coger del estante del fondo lo siguiente: sal, pimienta y del cajoncito blanco una especie de patata enraizada pero que, según Fran, se trata de una semilla extraña. En la mesita de la cocina que no se nos pasen las cerillas. Sigamos adelante, saliendo de la cocina.



En el comedor deberemos coger la urna que hay al lado de la chimenea y, si queréis el logro ¡Supo fabuloso! Debéis pulsar 3 veces sobre el pastel de chocolate y otras 3 en los cupcakes o pastelitos de la bandeja (de color rojo en la captura). Como en varias ocasiones en este nivel, si queréis conocer más detalles sobre dónde estamos y una pista para un objeto que necesitamos mirar los cuadros de la derecha (no obligatorio).


Subamos las escaleras donde podemos coger la escoba pero no nos va a servir para nada, así que os lo podéis ahorrar. Lo que sí que debemos es clickear dos veces sobre el aparador para que se abra el cajón y coger unas velas negras (no será la casa de la pitonisa Lola ¿verdad?). Antes de abrir el desván entremos en el cuarto de la izquierda y cojamos la pinza del tocador.
Ahora sí, subamos al desván pulsando sobre la cadena. Una vez arriba debemos acercarnos a la jaula dorada. 


Fran estará convencida que debajo de esa manta azul estará su gato y, si pinchamos sobre el bulto, comprobaremos que lleva razón ¡es el señor Medianoche! ¡Al fin!
Podemos hablar con él pero no importa qué opciones cojamos, que igualmente nos explicará cómo llegó hasta esa jaula y que, por supuesto, quiere que le saquemos de allí.
Por cierto, os recomiendo que miréis dentro el cochecito de bebé si bien no es obligatorio (aún).

Bajemos las escaleras de nuevo hacia el comedor y nos encontraremos con unas ¿hermanas siamesas? (os suenan ¿verdad?). Iniciaremos una conversación con ellas, no importa las líneas de diálogo que seleccionéis con ellas porque el resultado será el mismo: nos daremos cuenta de que son unas capullas de manual y que tendremos que hacer lo que ellas nos digan porque si no nuestro gatito sufrirá en sus carnes las consecuencias. Desean volver a estar separadas y para ello nos darán una receta mágica que debemos ejecutar, tras lo cual se marcharán a buscarnos parte de los ingredientes que necesitaremos.
Como curiosidad si hemos sido “insolentes” con las chicas (es decir, diciéndoles por ejemplo las opciones de que no tenemos miedo y que son malvadas) cerrarán la puerta del ático impidiéndonos hablar con el gato hasta que vuelvan, lo que significa que no hay nada que necesitemos de ese lugar.


Podéis mirar la receta tranquilamente desde el inventario-monedero con el comando Examinar. Y sí, los ingredientes son una locura:


Si volvemos a la cocina veremos de nuevo a aquél misterioso personaje que vimos en el psiquiátrico; nos ha abierto la ventana. Salgamos.
Una vez en el exterior si pinchamos sobre el sapo éste nos hablará sin necesidad de tomarnos nuestras pastillas mágicas:
- A - ¿Qué pasa?
- Cualquiera x 4

Vamos, que nos dice lo que ya nos imaginábamos: que no nos fiemos de esas dos harpías y que no nos podemos irnos de ahí así sin más.

¡Bueno, no agobiarse, vayamos por partes! Cojamos el tablón del embarcadero ruinoso y usemos la semilla extraña con el agua para que brote una rosa azul que deberemos coger. Si queréis, tomaos el Duotín en este punto para ver esta escena que contiene una pista de lo que debemos hacer y hablar con ese fantasma para conocer algo más de historia de trasfondo. Si hacéis esto debéis tomaros otra pastilla porque la ventana queda tapiada en esta realidad, como podéis comprobar:


Una vez en el interior de la casa y en cualquier punto de la misma tomemos una pastillita de Duotín para darle un poco de vidilla a la cosa.

Medicación: ¡pero si estamos en un pozo! Con cadáveres de bebés… ¡ugh! Subamos por los ladrillos que asoman pinchando sobre ellos y veremos una botella. Hay dos maneras de romper la cuerda: usando el cuchillo o las cerillas, pero si queréis el logro de ¡Te quemo! debéis usar las segundas.
La botella con el secreto caerá al agua pero en el momento en que vayamos a cogerla una rana se la tragará… para perecer posteriormente de una manera un tanto chocante puesto que ¡la botella arde! Aquí nos vendrán bien aquellas pinzas del cuarto de las chicas. Fran sacará un papel que expondrá, curiosamente, otra receta. Si habéis ido cogiendo las cosas que os he dicho más arriba comprobaréis que estarán tachadas de la lista por la cera verde de Fran. ¡Esta es la receta que deberemos hacer! Tomar otro Duotín para regresar a la…



Realidad: vayamos a la izquierda del salón donde el cadáver descuartizado de la última chica insensata que siguió las instrucciones de aquellos dos esperpentos y usemos la receta chunga mala con la máquina de escribir; Fran añadirá una línea de un ingrediente inventado que concuerda con el último ingrediente de la receta auténtica:


Si volvemos a la cocina nos encontraremos con las hermanas que traen una bolsa sanguinolenta con los ingredientes que necesitamos. Por suerte el sapo nos hará el favor de deshacernos de tan inquietante botín.
Volvamos a por las hermanas que estarán tomando el té y alarguémosles la receta trucada; podéis pulsar cualquier diálogo porque es inevitable que piquen y nos den sus pelos. (Ay, pringaillas).

Volvamos a la cocina y clickeemos sobre el grifo para abrir el agua, usemos el caldero para llenarlo y luego recuperémoslo (cerrad el grifo que hay sequía, aunque esas bichas se merezcan pagar más en su factura).  Vayamos al fondo de la cocina y usemos la urna con cenizas con las baldosas negras para que Fran dibuje un pentagrama.  Pongamos las velas y usemos las cerillas para encenderlas. Usemos otra cerilla con el fogón de la cocina (para que se encienda la ventana debe estar cerrada, como en la imagen) y pongamos el caldero:


En el caldero deberemos echar todos los ingredientes: la rosa azul, sal, pimienta, los pelos de las gemelas y nuestra sangre, que obtendremos usando en cualquier momento el cuchillo sobre Fran. ¡La poción emitirá un silbido que indicará que está lista! Cojamos el caldero y volvamos al comedor para avisar a las gemelas de que todo está listo. Volvamos donde el pentagrama y usemos el caldero con la poción sobre ellas. Disfrutemos de la escena posterior.



Tomemos la llave que han dejado atrás y subamos hasta su habitación; esta llave aún no será la que nos libere al gatito. Usemos la llave con la cerradura del espejo y, una vez se abra el mecanismo, clickeemos para echar un vistazo:



El puzzle es muy sencillo. Debemos clickear sobre las piezas adyacentes a la casilla marrón para que se desplacen; lo único que no podremos mover son los engranajes fijos (de color rojo). Debemos desplazar las casillas de tal modo que quede finalmente así:


Os aconsejo que empecéis con los tres de arriba y luego vayáis por los dos engranajes de abajo, desplazándolos todos a la vez uno detrás de otro hasta que queden como en la imagen.

Una vez conseguido y con el mecanismo funcionando el espejo se romperá, lo que nos permitirá acceder a más información sobre las gemelas... ¡y conseguir, ahora sí, la llave de la jaula dorada!


Volvamos al ático y usemos la llave con la jaula. El Sr.Medianoche será libre por fin. No importa qué opción seleccionéis que recibiremos el logro Reunión con el Señor Medianoche. Eso sí, antes de abandonar el desván echad un vistazo al cochecito de bebé para conseguir el último logro ¡Hola muñeca!


Vayamos donde el sapo y es importante que habléis primero con él porque si no no podremos avanzar, aunque es indistinta la opción que elijáis. 
Ahora sí, tras el diálogo usad la levadura con el sapo para que éste crezca y nos sirva de balsa para salir (en el diálogo con el gato seleccionad las opciones que prefiráis, da igual). Eso sí, antes de marcharnos el sapo nos hará entrega de la fotografía que Fran perdió al huir del manicomio y de un cuaderno con el nombre de León en la portada.


Y, como es habitual, cuando termina un capítulo tendremos la opción de jugar a un minijuego; en este caso debemos hacer click para que el sapo salte de una a otra línea para atravesar el nivel. Si cae al agua empezaremos de nuevo. Como en el laberinto, podéis saltarlo dando a las dos flechas de arriba a la derecha pero entonces no podréis tener el logro ¡Sapo a bordo!


Una vez transcurrido todo y tras despedirse del sapo retomamos el control de Fran. En esta zona no hay nada, más que avanzar hasta que tengan lugar unos diálogos. Podéis aprovechar y echar un vistazo al cuaderno de León
En cualquier caso, debemos atravesar el árbol y seremos atacados de nuevo por Remor sin que podamos evitarlo y caeremos al vacío: 


Después de este horrible suceso el señor Medianoche despierta en medio de un bosque de cerezos en flor. Ya es de día y, extrañamente, la ropa de Fran está diseminada alrededor. ¿Pero dónde está ella? Controlando al gatito tendremos que pinchar sobre el vestido de Fran para que veamos un árbol con ojos azules justo debajo. El Sr.Medianoche atacará al árbol pero pronto cesará al darse cuenta de que, por muy imposible que parezca, se trata de Fran. Entonces aparecerán en escena otros dos personajes de lo más extraño y comenzarán a molestar a nuestra amiga, la cual nos rogará que busquemos su monedero.


Yendo a la derecha podremos verlo. Cojamos una piedra (más parece cuarzo) de la esquina inferior izquierda, pulsemos sobre la palanca y, cuando la plataforma se haya extendido del todo, pulsemos sobre el engranaje para que el gatito atasque el mecanismo con la piedra. Ahora podemos recuperar el monedero y llevarlo de vuelta con Fran. Debemos usar la foto de familia con el personaje-zanahoria para que entienda que Fran es humana y deje de molestarla. Pero entonces la cargarán en el bote donde han llegado y nos marcharemos con ellos, dando así por finalizado el capítulo:

3 comentarios:

  1. ME COMI UNA SALCHIPAPA

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  2. Cómo prendo la luz del desvan?

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    1. Si te fijas hay una lámpara del techo; tan fácil como pulsar sobre la cadenita y ya se enciende.

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