10 de octubre de 2018

Guía FRAN BOW - Capítulo 4 Parte 1 - Mi amigo imaginario

- 4. 1 -  MI AMIGO IMAGINARIO



Hagamos click para que la puerta se abra y aparezcan Fran y el Señor Medianoche. Tras terminar los diálogos lo que tenemos que hacer es clickear sobre el bote de pastillas que, “mágicamente”, se alejará de nosotros cada vez que Fran intente cogerlo. Continuemos haciendo esto hasta este punto:


Usemos el cuchillo con las cuerdas para liberarnos y entonces aparecerá un misterioso personaje, aquel que hemos estado viendo en todos los capítulos.


Se presentará como Itward, el amigo imaginario – o no - de Fran.
- Cualquiera
Tras un diálogo de lo más enrevesado nos pedirá seguirle y eso haremos, aunque no nos fiemos mucho de él.
Llegaremos hasta su máquina voladora:
- Cualquiera
- Cualquiera
Tras este diálogo el cual no importa la opción que elijamos veremos que, según él, su propósito es ayudar a Fran a llegar hasta su casa. Para ello nos dará un cubo para que lo llenemos de agua por si tenemos que enfrentarnos a los Kamalas y nos pedirá también que cojamos fuegoarándanos del bosque para que la máquina pueda funcionar. Tras disculparse por su forma de llamar la atención con la trampa anterior nos devolverá también las pastillas de Duotín porque nos dirá que es necesario que encontremos lo que necesitamos. Tomémoslas en ese momento.

Medicación: Tras contemplar la inquietante escena de una Fran alternativa siendo devorada por Kamalas vayamos a la derecha hasta este punto:


Clickeemos en el alce para que oigamos una voz y se desencadene un diálogo. Tendremos que decir:
- A - ¡Lo siento mucho!
- A - ¿Malinterpretando?
- A - ¿Un gusano mortífero?
- A – Mi nombre es Fran.
Una vez hecho el gusano morífero nos dejará trepar por el alce para llegar a la rama del árbol. Usemos de nuevo el Duotínt.*

Realidad: usemos el cuchillo para agarrar los arándanos. Usemos de nuevo el Duotín.

Medicación: pulsemos sobre el alce para que Fran pueda bajar del árbol y sigamos el camino de la derecha para llegar aquí. 

* ¡Ojito!  Hay otra opción para coger los fuegoarándanos y es primero obtener el agua con el cubo y usarlo para apagarlos, así evitaríamos usar el Duotín de nuevo y seguiríamos teniendo agua suficiente.


Podéis usar el cubo directamente con los espíritus para ahorraros las líneas de diálogo y deberéis pulsar de nuevo sobre ellos para que suban el cubo lleno de agua.
- Cualquiera.
Clikeeemos sobre el cubo para incorporarlo a nuestro inventario. De nuevo usaremos el Duotín.

Realidad: volvamos con Itward y usemos el cubo lleno de agua y los fuegoarándanos con él para que podamos irnos del bosque.


Una vez a bordo hablaremos con Itward.
- Cualquiera
- Cualquiera
Nos dirá que la máquina necesita mantenimiento y nos devolverá el cubo de agua y los fuegoarándanos que conseguimos antes indicando que vayamos donde la bomba, si bien nos invitará a ir a cualquier parte.
- Cualquiera

Lo primero en esta sala podemos fisgar el librito sobre la mesa y, si queréis el logo tendréis que pulsar sobre el monitor marcado en la imagen y jugar al Kamalahunt. Es necesario que juguéis si queréis el logro de Uups, rompiste el juego


Se trata de un juego al estilo space invaders pero mucho más fácil y deberemos pasar todas las fases para conseguirlo. Después de tres fases el juego nos dirá que hemos terminado con el mensaje "Winner!" pero si pulsáis de nuevo sobre el monitor aparecerá el jefe final (un pollito) y cuando lo derrotéis saltará un pantallazo azul y ya tendréis el logro.

Sin embargo es importante que cojamos la cinta adhesiva antes de marcharnos.

Medicación: De nuevo y con los efectos del Duotín (tendréis que tomároslo de nuevo) volvamos donde Itward – cuyo aspecto en esta dimensión es curioso - vayamos por la puerta del fondo pulsando en el botón para llegar al laboratorio y la sala de la bomba.
Hay que coger el tubo verde que hay en la mesa más cercana y el tubo verde que hay colgado atrás. 

A partir de aquí da igual si estáis con la medicación o no. En las paredes, tal como nos indicó Itward, tendremos las instrucciones:

Vamos a hacer primero la de la bomba cuyas instrucciones están marcadas de color amarillo en la imagen superior y aquí abajo las tendréis ampliadas:


Vayamos a la derecha y demos click para que podamos ver con más detalle. Sigamos las instrucciones: abramos la compuerta de la bomba y usemos el cubo de agua para llenarlo.  Luego hay que usar la cinta adhesiva con el tubo roto y subir la llave de paso de color verde para que el agua pueda llegar al calentador. Movamos la llave del gas del calentador poniéndolo en posición horizontal, usemos la palanca negra y usemos una cerilla con el calentador. ¡Listo! Tiene que quedaros así:


Ahora pulsemos sobre la mesa del laboratorio una vez miradas las instrucciones:


Debemos coger los tubos rosa y azul de la mesa y si queremos el logro ¡Marcado! hay que usar la cera verde con la lista de detrás.
Hay que usar los tubos y los compuestos en las probetas correspondientes siguiendo las instrucciones de la pared de la derecha, al igual que las válvulas, echando los fuegoarándanos en la probeta de la izquierda (AFM). Por último, hay que usar una cerilla sobre el mechero de Bunsen.
Debería quedaros así:


Una vez echo esto aparecerá Itward informándonos que consiguió arreglar el piloto automático y nos terminará pidiendo ayuda para deshacerse de un conejito que dice que le da muchísimo miedo.

Sigámosle pero si queréis saber más sobre las gemelas Mia y Clara debéis quedaros en la sala de la mesa, aunque no es obligatorio. Tomaros el Duotín.

Medicación: Mia y Clara aparecerán sentadas a la mesa y una de ellas tendrá una llave en la mano. Pulsemos sobre ella para que Fran la coja y pinchemos posteriormente sobre el escenario del fondo. Si usamos la llave con la cerradura y pulsamos el botón nos contarán la historia de Itward con las gemelas. 

Realidad: Entrad por la puerta por la que pasó Itward y veremos que la fuente de sus miedos es un simple conejo de juguete:
- Cualquiera
Esto no me gusta, pero no tenemos más remedio que acercarnos al conejo, pulsando en él. Una vez hecho esto Itward nos encerrará llevándose al Sr.Medianoche. ¡Nos la ha jugado!
Que no cunda el pánico.


Cojamos la llave inglesa que vemos en el primer plano y pulsemos sobre el botón azul del fondo para que un brazo robótico nos de una pila. Cojamos por último una zanahoria del montón y quedémonos con el orden de las cartas. Vamos con el Duotín.

Medicación– Examinar de nuevo las cartas en orden y anotaros los números y las flechas. Para ver la segunda carta deberéis usar la zanahoria con el conejo robot para que se agache y la podáis mirar. Para conseguir el logro Dándole de comer al conejo robot tendréis que hacerlo un total de tres veces.
Usemos la llave inglesa con las tuercas del panel del fondo para abrirlo, usemos la pila con el hueco para que se encienda y volvamos a pulsar sobre el Duotín.

Realidad: Pulsemos sobre el volante para que el brazo mecánico baje, coloquemos a Fran sobre la plataforma y, al pulsar sobre el botón azul el brazo nos pulse el verde y subamos. Veremos una escena tanto siniestra y tendremos que examinar la trampilla.


Este es el motivo por el que necesitábamos los números de las cartas ¡esto funciona como una caja fuerte!; debemos seguir el orden establecido en la realidad y girar el número de veces indicado en la dirección indicada cuando estábamos en la Ultrarrealidad, pinchando sobre la rueda, así:

1 --- 8 a la derecha
2 --- 5 a la derecha
3 --- 8 a la izquierda
4 --- 6 a la derecha
5 --- 9 a la izquierda

Hecho esto pulsemos sobre el manillar y la trampilla se abrirá. Si bajamos volveremos a la sala donde vimos a las gemelas y deberemos pulsar sobre el botón naranja para que se encienda la luz y nos revele una fiesta de cumpleaños sorpresa. Cada vez está más claro que Itward tiene una curiosa manera de llamar nuestra atención y no sabe de sutilezas.


Tras darnos nuestro regalo (tendremos que usarlo en el inventario y pulsar sobre él para que Fran quite el envoltorio) Itward nos hablará de la Ultrarrealidad, ese mundo rojizo donde viajamos cuando tomamos el Duotín. Si le decimos que a la opción que nos saldrá sabremos más cosas pero podéis decirle No si no os interesa o no es la primera vez que lo pasáis para ir más rápido.
En cualquier caso saltarán las alarmas porque los Kamalas habrán atacado la nave y tendremos que deshacernos del que queda. Sigamos el consejo de Itward que nos advierte que el Kamala puede esconderse de nuestros ojos y tomemos el Duotín.

Medicación/Ultrarrealidad: subamos de nuevo por la escalera y usemos el cubo con la tetera del fondo para llenarlo de agua. Bajemos y volvamos al laboratorio porque el Kamala estará ahí. Usemos el cubo de agua contra él, ya que es su debilidad y huirá hacia arriba. Volvamos al exterior donde cogimos el agua y pulsemos sobre la palanca para echarle un chorro de agua al Kamala.


Éste se moverá por la cubierta y deberemos usar la rueda tres veces para apuntar y la palanca para mojarle de nuevo. ¡Una última vez más! Pulsemos dos veces sobre la rueda y de nuevo sobre la palanca para que se marche de una vez por todas. Bajemos.

Realidad: Nos toparemos con Itward que nos dará la triste noticia de que a pesar de que hemos expulsado al Kamala la nave se va a estrellar sin que hayamos llegado aún a casa. Tras abrazar a Fran asegurándole que siempre cuidará de ella todo se fundirá en negro.


Tras esta bella escena finaliza la primera parte del capítulo 4.



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2 comentarios:

  1. ¡Hacía mucho que no me topaba con una guía en este plan!
    Acostumbrado a tanto YT se me ha hecho raro y todo, con el encanto que tiene esto...

    Trabajazo, vaya que sí. <3.

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    Respuestas
    1. Muchas gracias Neo! Pues la verdad es que sí, uno se acostumbra a Youtube y ya no sale de ahí. Ni yo misma recordaba que esto me llevaba tanto tiempo. Por suerte las aventuras gráficas o point and click son juegos que se pueden explicar muy bien por escrito ^^

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