11 de octubre de 2013

Darksiders 2 (Análisis)


Estos días he retomado Darksiders 2, al que había dejado tirado cual colilla desde que formateé el ordenador hará unos mesecitos y ya puedo decir, no sin gran esfuerzo, que lo he terminado y que me ha gustado más de lo que pensaba.
Es largo, más que el primero, sobre todo si quieres hacer las misiones secundarias al completo, lo cuál ya alcanza una duración más que considerable. En mi caso he completado algunas de ellas, no todas y me habrá llevado unas 24 horas ver el final, pero tengo pensado continuar la partida para ir completando ya de manera esporádica.

SOBRE EL JUEGO
Desarrollado por Vigil Games y distribuido por THQ fue lanzado para Xbox360, PlayStation3, Microsoft Windows y Wii U en el año 2012. Recibe el género de Acción Aventura y de rol, aunque hablaré más adelante sobre este aspecto.
Recibió críticas en su mayoría positivas, aunque muchos fans han dejado constancia de que prefieren el primero, algo de lo que también hablaré.
Desgraciadamente, como todos sabéis, THQ cayó en quiebra y sus esperanzas de salir a flote con este título se esfumaron. Tras estar bastante tiempo a espera de que alguien la comprara, finalmente fue Clearlake Capital Group, una compañía privada, quien se haría con sus acciones, asegurando la viabilidad de sus equipos de desarrollo y contratos con terceras desarrolladoras.

Señalar que Joe Madureira, a quién ya conocía por sus trabajos en Marvel con los X-Men y del cual tengo algunos cómics, vuelve a repetir dando forma a escenarios y personajes. Aunque no hacía falta que lo dijera ¿no? Su estilo es inconfundible.
Hace relativamente poco salieron a la luz algunas declaraciones del mismo sobre qué nos hubiera deparado la tercera entrega de la saga, pues su idea era realizar un juego por cada uno de los jinetes, siendo Furia y Disputa los otros dos. Sin embargo, es pronto para decir si finalmente se realizará una tercera entrega o no, así que os dejo este artículo para que lo podáis saber y me meto ya directamente a hablar de Darksiders 2.


MUCHO MÁS ÉPICO Y GRANDE QUE EL PRIMERO
Como bien sabéis también jugué al primer Darksiders: Wrath of War, donde se nos narraba que el Cielo y el Infierno han estado sumidos en guerra desde tiempos inmemoriales, ocurriendo el nacimiento de la humanidad en medio de esa trifulca. Así ambos bandos hicieron una tregua forjando 7 sellos, los cuales serían rotos cuando los Hombres pudieran unirse a la contienda. De tal guisa asumíamos el papel de Guerra, uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis; teniendo constancia de la rotura de esos sellos cabalga a la Tierra para participar en la contienda entre ángeles y demonios, para luego ser acusado de haber adelantado el Apocalipsis al estar el séptimo sello intacto, llevando a la extinción a La Humanidad. Por ello, es castigado siendo despojado de sus poderes por sus superiores, el Consejo Abrasado, siendo la única finalidad de Guerra la de encontrar al responsable de semejante trampa.

Pues bien, Darksiders 2 tiene carácter retroactivo pues nos trasladan la trama antes de los sucesos de Darksiders: Wrath of War, al menos en parte. Digo esto porque tiene lugar después del castigo de Guerra y del Apocalipsis pero antes de que el Jinete Rojo vaya a La Tierra buscando venganza. Por lo tanto no asumiremos su papel en la secuela, si no que esta vez las tortas caerán por parte de Muerte, el Jinete Pálido, el de mayor edad y jefe de Los Cuatro. Cree que Guerra es inocente y buscará, por cualquier medio y a cualquier precio, poder rescatarle y limpiar su nombre, emprendiendo un largo viaje que le llevará por distintos mundos. Pero no irá solo, pues su corcel Desesperación le ayudará a cruzar esos titánicos mundos, mientras que su leal cuervo Polvo le guiará por el camino correcto. Y es que Muerte por su hermano es capaz de ir al mismo infierno si es preciso.



Bien, ¿qué es lo que le hace más impactante que el primer Darksiders? Bueno pues muchas cosas; los escenarios son unas tres veces más grandes, por ejemplo, repletos de enemigos a los que zurrar y lugares que explorar. Los bosses son también mucho, mucho más grandes, mas brutales y tan vistosos o más que los que salen en el primero, las luchas son mucho más encarnizadas y brutales... ¡es como el primero pero más bestia!
Su predecesor tenía lugar casi todo el tiempo en La Tierra e impactaba el ver esos escenarios devastados por la destrucción y llenos de criaturas demoníacas, pero Muerte se moverá por otro tipo de mundos hasta la fecha desconocidos. Cada cual con su temática, la ambientación exclusiva está increíblemente bien conseguida, al igual que el diseño de los personajes de cada lugar.

THQ supo mezclar estupendamente bien diferentes géneros ya en su primera entrega, repitiéndose la hazaña en Darksiders 2; acción a raudales que a algunos podría recordarles a God of War, saltos y acrobacias imposibles al más puro estilo de Prince of Persia, la necesaria resolución de ciertos puzzles a lo Tomb Raider, acabar padeciendo Síndrome de Diógenes coleccionando distinto equipo y objetos por la parte RPG, mundos enormes que encierran multitud de secretos esperando a ser descubiertos como pasaba mucho en Final Fantasy... y como Legend of Zelda con un Link rompiendo todas las vasijas para conseguir dinerito extra.


Las criaturas, subjefes y jefes, como ya he dicho, son mucho más numerosos, espectaculares y gigantescos en esta entrega, llegando en algún momento a agobiarnos por el mero hecho de ver semejantes bichos y el pensar que debemos tumbarlos. Algunos caerán a nuestros pies a base de comer leches mientras que otros caerán a por remates conseguidos al resolver el propio puzzle del combate. Eso sí, respecto a las criaturas más genéricas pecan de ser demasiado similares, aunque sean de diferentes mundos.
En cuanto a las conversaciones son mucho más numerosos aquí, pues podremos seleccionar una serie líneas de diálogo para aprender más de la historia del universo de Darksiders. Siempre podéis omitirlas pero os recomiendo que las veáis, merece la pena la curradez, aunque al principio pueda hacerse cansino y penséis que tal derroche de información es excesivo.

Por cierto, me gustaría dejar constancia de las cámaras, porque hay alguna diferencia notable. Las he notado mucho más erráticas que en el primero a la hora de luchar, puesto que aquí he tenido que usar casi siempre la F (fijar objetivo) para poder centrarme en la lucha y tener más o menos controlados a todos los mobs, cosa que en el primero era casi un suplicio usar esa tecla. No sé explicar la diferencia, pero la he acusado bastante.
En cuanto a girar la cámara y demás para observar el entorno también me ha dado problemas, no sé si por mi ratón (Krower afirmaría esta suposición) o por el propio juego, puesto que costaba muchísimo. Aquí cualquiera pensaría que debería haber ajustado la sensibilidad del ratón desde el menú del juego, pero si lo hacía cuando quería apuntar con Q para disparar, por ejemplo, con Redención, podía marearme de lo lindo de la rapidez bestial conque se me movía entonces...



Bueno, en cualquier caso ya digo que no faltará abundante lucha porque sí, tanto en espacios abiertos como cerrados, lo que puede incrementar el agobio y la sensación de ser el más pro de la batalla, pues quizá de un barrido matemos a varios enemigos a la vez, sobre todo cuando no hay más remedio que eliminarlos a todos para que las puertas se nos abran.
Para lo más sedientos de sangre y deseosos de probarse así mismos, tendremos una arena totalmente opcional que nos recordará a las misiones extra que Guerra completaba para los Centinelas en el primer juego. El Crisol nos permitirá descargar tensiones en cada una de sus rondas frenéticas, luchando contra enemigos de todo el juego, tanto mobs normales como subjefes. Además, cada 5 rondas, se nos dará la oportunidad de plantarnos y llevarnos un botín, teniendo que comenzar desde 0 la siguiente vez. Si permanecemos más tiempo luchando en la arena y somos derrotados, nos quedaremos sin premio, pero podremos ir consiguiendo objetos únicos en determinamos momentos.

Los Jinetes son también bastante diferentes; Muerte no es tan arrogante como Guerra, tiene una manera aun más ruda y cruel de expresarse pero también es más equilibrado. Y ya no contemos en la lucha; ágil y rápido, así es Muerte, pero igualmente destructivo y con más recursos (vosotros mismos lo comprobaréis al poco de empezar a jugar, aunque es cierto que Guerra está muy capado). Sí que se aprecia una mayor madurez y seriedad en su carácter, impresión que se refuerza al ir conociendo su historia... digamos que soporta una carga muy pesada, una culpa, siendo diferente a la de su hermano más joven, puesto que Muerte sí que hizo tales cosas sin estar engañado y totalmente solo.
Nunca he podido evitar que me recuerde muchísimo, en personalidad y aspecto, a Raziel, el Segador de Almas protagonista de la subsaga Soul Reaver, de las series de Legacy of Kain.


CAMBIOS, CAMBIOS EVERYWHERE
Darksiders 2 es un juego que nos puede dejar flipados en más de un sentido, como habéis visto, aunque han introducido numerosos cambios que, lo mismo y sobre todo al principio, puede que no agraden a los jugones del primero y que de mucha pereza comenzar. ¡Y es que es mucho!
Un claro ejemplo son algunos controles, que no sólo estarán cambiados si no que además habrá muchos más disponibles, tanto de lucha como de control del personaje. Muerte es mucho más ágil que Guerra , pudiendo ejecutar notables piruetas a la hora de esquivar (dando mucho más juego que en el primer título), correr por paredes (con ayuda de ciertos asideros), trepar y saltar desde vigas... Como en el anterior habrá que ir comprando mejoras y nuevos controles de combate para realizar combos mucho más espectaculares y dañinos, sin perder un ápice de agilidad y rapidez.

Pero sin duda, el cambio más notable es el que podemos ver en el menú:


Desde la hoja de Personaje (icono de la máscara de Muerte), podemos ver un resumen general de las estadísticas del jinete, así como visualizar su aspecto, sus habilidades y equipo (estos son artefactos y habilidades especiales que vamos obteniendo a lo largo de la aventura).
Como podéis observar Muerte cuenta con Nivel, que se irá incrementando, como no podía ser de otra manera, cuando llegue al máximo de la Experiencia requerida (barra gris). Esta se consigue matando enemigos (de nivel cercano al actual) y completando misiones.
En esta ocasión no recolectaremos almas, sino Monedas en sí y Monedas del Barquero, con las que podremos comprar objetos y equipamiento a los mercaderes. Las Monedas del Barquero son sólo necesarias para pagar a Vulgrim (sí, el mismo Lich del primer juego) por cosas especiales y se encontrarán dispersas por todos los mundos.

Aquí cabe que explique el funcionamiento de Polvo. He visto que por internet comparan su función con la de El Vigilante que salía en Darksiders: Wrath of  Death, pero discrepo un poco en cuanto a eso.



Polvo nos brinda ayuda de una manera diferente a la de El Vigilante, básicamente porque éste torturaba a veces a Guerra por placer o para recordarle quién mandaba de los dos cuando se despendolaba demasiado, ya que su presencia era sólo tolerada por el Jinete al estar obligado a ello. Su invocación automática era, por otra parte, de cierta ayuda (digo automática, porque a veces salía él solito y se ponía por donde teníamos que ir o nos dejaba caer alguna pista sobre lo que teníamos que hacer, hasta que se enfadaba).
Polvo no sólo no tortura a su amo en absoluto, si no que ambos están juntos de manera voluntaria. El cuervo siempre está revoloteando de aquí para allá y suele posarse en lugares importantes, indicando no sólo el camino al final de la mazmorra si no además a la de la siguiente etapa de la misma. Igualmente, podemos re-invocarle de nuevo usando Z, por si nos hemos desorientado. Y es que a veces pasa eso, que se "vuelve un poco loco" y llega a despistarnos en alguna ocasión, quizá debido a que ya completamos una parte pero nos dejamos algo por coger o cosas así. En estos casos ya digo que lo mejor es pulsar Z para que se reinicie y sea más fiable. Parece ser que este problema con la IA les trajo de cabeza y fue una de las cosas que consiguieron arreglar durante el tiempo que duró el retraso del lanzamiento. Esto es algo que no noté que pasara con El Vigilante.
Sabremos donde está en todo momento ya no sólo porque le veamos porque esté delante de nuestras narices, si no porque le rodea un aura violeta y nos sale señalado en el mapa por un punto de ese mismo color.

En cuanto al otro acompañante de Muerte, su caballo Desesperación, decir que le poseemos desde el principio del juego (algo que no ocurría con Ruina, el caballo de Guerra) pero que está mucho menos explotado que el primero. No nos dejarán usarlo en muchos lugares en los que aparentemente se podría y queda también apartado sin duda por el Viaje Rápido; pero bueno, ahí está para usarle.


En la pestaña de Inventario (icono de Guadaña) se nos mostrará todo el equipo que llevemos, tanto equipado como sin equipar, clasificado como Guadañas - Armas secundarias - Hombros - Armadura - Guantes - Botas - Talismanes - Objetos de misión.
Podemos conseguir equipo saqueando los cofres que encontremos, recogerlo de un enemigo caído, de armeros u obtenido por completar alguna misión. También podremos adquirirlo comprándolo a los diferentes mercaderes que nos encontremos. Obviamente, podremos vender el equipo que no deseemos a estos mismos, e incluso mejorar algunas de las armas con otras (Armas Poseídas), aunque en mi caso no he necesitado hacerlo en todo el juego.
Por cierto, para aprender nuevas combinaciones de ataque, movimientos y técnicas deberemos pagar bastante dinero a los Maestros de Armas que nos encontraremos en cada mundo, cada uno de ellos dándonos nueva formación.
Para ayudarnos a ver cuál es la mejor combinación se nos adjunta a la derecha el cuadro de Estadísticas, marcándonos en rojo los atributos que se ven disminuidos y en verde los aumentados. Además no será como en otros juegos, que nos equipamos algo y el personaje luce exactamente igual, aquí Muerte verá cambiado su look dependiendo de lo que lleve puesto. Y no, no se le puede dejar en bolas, lo siento chicas xD


En Habilidades (las dos cuchillas) accederemos a algo así como un árbol de talentos, donde hay dos ramas posibles: Presagio (si queremos potenciar el combate de Muerte) y Nigromante (si queremos potenciar los hechizos de apoyo e invocaciones de ayuda en combate de Muerte). Cada vez que subimos un nivel o completamos ciertas misiones especiales se nos otorgará +1 Punto de Habilidad para gastarlo aquí. Cada apartado tiene 3 niveles de mejora posibles y siempre estaremos bien informados de lo que nos otorgará cada uno de ellos.
El reparto es a vuestra elección, puesto que vosotros sabéis si queréis a un Muerte imparable o un Muerte más precavido, pero no temáis probar porque Vulgrim vende cierta poción que nos permite resetear el árbol de habilidades. Personalmente cogí más de Presagio que de Nigromante y no me iba nada mal, qué le voy a hacer, prefiero liarme a palos.


El apartado Misión (cruz) nos resultará realmente útil, porque no sólo nos permitirá consultar las misiones en curso, sino que nos permitirá ver el mapa de una manera más amplia. Hay dos visualizaciones posibles:





- Plano de área - Ampliado, donde nos marcan las puertas y cofres, pudiendo seleccionar los diferentes niveles, todo de la mazmorra o sección en la que nos encontremos. También desde esta visualización podremos ver la localización de Polvo en todo momento (punto violeta).



- Plano del mundo - Aquí podremos ver en detalle la totalidad del mapa del mundo en el que nos encontremos, marcando las entradas a las mazmorras o lugares importantes, como bien veis en la leyenda de la imagen. Desde esta visualización nos permitirán un gran punto a favor del juego y es realizar Viaje Rápido; simplemente tenemos que colocar el puntero del centro en la entrada deseada y pulsar Enter, haciendo que Muerte se traslade al instante al lugar seleccionado, lo que nos ahorrará muchísimo tiempo. Incluso se da la posibilidad de crear un punto de guardado dentro de una mazmorra, esto es, que si tenemos que salir por lo que sea y luego queremos volver a entrar lo haremos desde el punto en el que salimos, sin tener que volver a empezar (aunque lo que hayamos avanzando se quedará ya guardado).

Aunque, para mi gusto, decir que las indicaciones no funcionan demasiado bien. Es decir, no entiendo por qué algunas misiones secundarias sí te las marcan en el mapa y otras no; podrían poner varios indicadores a la vez, que es como se cabría que fuera, pero no es así, sólo nos marcarán una y el resto no. Obviamente me refiero a las del mismo tipo, que luego hay otras que son imposibles de marcar.
Lo mismo puedo decir del Viaje Rápido; a veces nos dirá que si salimos perderemos el punto de control de la mazmorra y otras que directamente salir así de las mazmorras nos crea un punto de control al que volver. Pero bueno, puedo ser un poco lerda y que no me haya quedado claro.


Estadísticas (el signo de cierre de interrogación), como su nombre indica, nos permite ver los datos referentes a la partida en curso. Otro sub-apartado nos deja hacer comparativas con amigos de otros aspectos de la misma.


Por último, desde Movimientos (mando) nos permiten repasar todos aquellos controles, debidamente clasificados, que hayamos podido olvidar.

Tampoco contaremos con el sistema  de acceso rápido que teníamos en Darksiders: Wrath of War para seleccionar las habilidades u objetos o, al menos, su interfaz es bastante diferente. Tampoco funciona igual la salud. Me explico.

En el primer Darksiders Guerra contaba con un indicador de vida que me recordaba mucho al de Medievil: una barra verde con calaveras encima, cada una de ellas representando una barra de salud. Conforme Guerra recibía daño la barra bajaba y, cunado ésta se terminaba, bajaba a otro nivel, pues una de las calaveras se apagaba pero continuaba adelante. Además, cada vez que se mataba a un enemigo, éste soltaba un torrente de almas de colores verde (salud), azul (moneda) y amarillo (ira).

Aquí no; en Darksiders 2 ese sistema ha cambiado. No poseeremos calaveras que amplíen la salud. Tan sólo tendremos la barra y, si baja del todo, directamente habremos muerto y tendremos que reintentarlo de nuevo. Sin embargo sí contamos con cierto colchón de seguridad y son las Pociones de Salud; podremos recuperar vida cuando las consumamos (con la tecla 1), pero sólo podemos llevar 5, sin posibilidad de ampliación. Igual pasa con la ira, aquí de color azul y no amarilla. Recordad que la ira funciona como puntos mágicos, sirve para usar las habilidades y la obtendremos atacando enemigos.
Los enemigos al morir sueltan almas azules (ira) y, gracias al equipo o a habilidades como Tajo Teleportado, verde (salud). Por lo tanto no tenemos la comodidad de olvidarnos por completo de la vida y entregarnos a la carnicería, si no que deberemos ir con más cuidado. Esta incomodidad se compensa con la posibilidad de esquivar de manera más efectiva los golpes, como ya he explicado.
La Forma de Caos de Guerra es sustituida por la Forma de Segador de Muerte, pero el efecto es el mismo; el indicador es igual que en el primer juego y se irá llenando conforme golpeemos al enemigo y su duración, una vez usada, es limitada pero mucho más potente. Además el daño que recibamos durante esta forma se verá minimizado casi por completo.

Tampoco funcionan igual los remates, igual de espectaculares por otro lado. En el primero siempre teníamos la opción de rematar a nuestros enemigos cuando tenían poca salud, acción que se nos indicaba con un signo sobre ellos. Pero aquí no siempre será así, pues estará decidido por un porcentaje que puede verse incrementado, eso sí, con el equipo correspondiente. Rematar nos permitirá regenerar también un poco de salud.




No os asustéis, es posible que algunas contiendas os hagan perder la vida pero no llega a ser frustrante y seguro que a otro intento lo pasáis sin mayores problemas. Mi consejo es aprenderse las pautas de los enemigos y así esquivar sus ataques, algo que lo conseguiréis con la práctica, intentar drenar toda la vida posible y tener siempre a mano alguna Poción de Salud. De todos modos, el juego posee autoguardado, algo que suaviza un tanto la dificultad.


Por cierto, cuando termináis el juego se os dan dos opciones:
- Nueva Partida + - es decir, desde el principio pero con vuestro personaje tal cual lo tengáis cuando hayáis acabado.
- Retornar al último punto de guardado y completar las misiones pendientes, lo cuál está bastante bien porque así ya sabiendo lo que pasa como que se juega más relajado, aunque también existe el riesgo de dejarlo ya aparcado en la estantería.


ARMA DE DOBLE FILO
Precisamente los puntos fuertes de Darksiders 2, sus innovaciones, son también las pegas que tiene. ¿Por qué la mayor parte de la crítica que ha jugado a ambos títulos de THQ prefiere el primero que a su secuela? ¿Si Darksiders 2 es más épico por qué es favorito el primero?



Creo que se debe precisamente a su propia amplitud. Es demasiado lento, sobre todo al principio. El comienzo no está nada mal pero una vez que llegamos al País de Las Fraguas (el primer mundo) nos veremos superados por todos lados; un gran número de misiones secundarias, un gran mapa con muchos sitios y recovecos que mirar, muchas listas que completar... obviamente, si no queréis perderos la chicha del juego en sí.

Sumado a los larguísimos e interminables opciones de diálogos con numerosas referencias a personajes o hechos de nombres parecidos y de los que nunca hemos oído hablar conseguirán que se nos embote la cabeza y queramos parar al poco de habernos sentado o directamente no queramos escuchar nada de lo que nos tengan que decir.

Las misiones principales llegan a ser repetitivas y mecánicas, largas como un día sin pan y conseguirán que nos impacientemos y acabemos hasta las narices de tener que conseguir 3 objetos, matar a 3 tipos o purificar 3 cosas para poder llegar al jefe final. Los puzzles también pecan de repetición, pero molan y no son demasiado complicados y, aunque sean muy seguidos, vienen amenizados con combates esporádicos para que consigamos desconectar un poco.

Tampoco faltarán las desorientaciones debido a lo titánico de los lugares (aunque pongan ayudas, pues no siempre funcionan como deberían) y lo tedioso de tener que ir a un sitio mil veces por ir entregando diferentes misiones, aunque al menos algunos personajes se desplazan con nosotros a otros Mundos y otros vienen marcados en el mapa.

También he notado algún error en el sonido, sobre todo las voces, que a veces se oyen demasiado bajas en momento de gran intensidad en el que te suben la música a toda hostia (por cierto, la banda sonora me ha parecido bastante bonita). Incluso, en un par de momentos y en medio de diálogos, se dejaron de escuchar de pronto las voces... menos mal que tenía activados los subtítulos y no me perdí detalle, pero es algo que fastidia bastante.

Otro punto negativo es que parece que no es nada inusual que se dañen las partidas de PC en el caso de que las hayamos copiado en otro lugar para, por ejemplo, poder formatear tranquilos. Fue mi caso, pero encontré al menos una opción para arreglarlas y me funcionó pero que, de no haberlo hecho, lo mismo me hubiera mosqueado tanto que no hubiera vuelto a jugar y no habría escrito este post.
Os dejo aquí el enlace: MÉTODO PARA ARREGLAR PARTIDAS BUGS DE DARKSIDERS 2.


CONCLUSIÓN
Si os gustó Darksiders: Wrath of War de seguro que Darksiders 2 es de obligado vicio, sobre todo porque tendreís mucho, más y diferente del primero. Habrá cosas que entenderéis mejor y otras que conoceréis nuevas, como el origen de los propios Jinetes. Puede que al principio necesitéis bastante tiempo para familiarizaros con los controles y el sistema de juego que, aunque sea similar al primero, tiene un enfoque más rolero. Puede que os rindáis en cuanto a conseguir todas las misiones secundarias, pero en internet hay bastantes vídeos y guías que os pueden ayudar. El juego es bastante largo, viéndose el tiempo incrementado si os molestáis en esta última tarea de una manera considerable. Visualmente es una maravilla y los momentos de acción realmente intensos, algo que agradeceréis los amantes del género de luchar contra oleadas interminables de enemigos enormes y fuertes.

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