5 de julio de 2021

[Guías de juegos] Call of the sea: Capítulo 4 - Un gran espectáculo

 


Resumen del nivel:

  • Entradas del cuaderno: 7 (diario) + 9 (notas)
  • Murales: 14
  • Objeto secreto: 1

Entramos en el que creo que es el capítulo más cortito del juego aunque incluye un puzle que nos hará estrujarnos los sesos para encontrar la solución... salvo que contemos con esta guía. 

Para empezar, avancemos por el único camino posible por el momento en la ascensión hasta que lleguemos a una bifurcación. Primero vayamos por la derecha para llegar hasta los restos de un campamento destruido por un derrumbamiento:


Miremos el mural para que Norah lo dibuje en sus notas. También examinar la foto que hay en la cajita de metal para que Norah anote en su diario una entrada (imagen de la tripulación). A continuación nos daremos la vuelta y subiremos por las escaleras de la derecha. Estamos en lo que parece una especie de anfiteatro con un sistema de altavoces, que no tienen corriente, y más murales (x3) alrededor. Si queremos el Logro Prueba de sonido tenemos que interactuar dos veces con el micrófono apagado (lo mismo debéis insistir, en mi caso la segunda vez como que no me lo cogía) y a continuación examinar los otros tres murales que hay alrededor; pero antes hay que leer el papel arrugado que hay sobre la mesita al lado del micro para desbloquear una nueva entrada del diario (deslizamiento de rocas).

Si dais una vuelta por el resto del escenario os daréis cuenta que lo que hay que hacer es encender los altavoces para poder entrar al templo y para ello debemos generar energía hidroeléctrica usando la turbina que está a la izquierda del anfiteatro. Para ello necesitamos desentrañar el significado de los murales.

En una piscina encontraremos unos símbolos que Norah también anotará (un rombo formado, a su vez, por otros cuatro más pequeños). 


Ya tendremos todas las piezas disponibles necesarias para resolver este puzle que permitirá restablecer la corriente de agua, que necesitaremos a su vez para restablecer la energía de los altavoces. La resolución es más sencilla de lo que parece, porque en cada mural hay cuatro botones y sólo hay que pulsar uno de ellos. ¿Cuál? Para saberlo debemos fijarnos en el dibujo de la piscina, de tal modo que lo que hay que pulsar, siguiendo el orden de las notas de Norah, es de la siguiente forma.

Cada rombo pequeño simboliza uno de los murales y el dibujo de la piscina nos dice la posición del botón que hay que pulsar según su icono. Por ejemplo, en el mural que tiene el rombo con dos círculos debemos pulsar el botón de la derecha, porque es su posición en el idiograma de la piscina.


Una vez hecho esto podemos bajar a la turbina: vemos que la noria ya está en movimiento al aumentar el flujo del agua, pues hemos conseguido el primer paso para obtener energía hidroeléctrica. Ahora debemos activar los engranajes para que poder encender la turbina y para ello debemos ir a la parte trasera, donde debemos encajar los engranajes para poder activar cada una de las tres palancas. El truco está en ir de una en una, pues al pulsar el botón vemos que cada una de las piezas gira: nos interesa que el agujero quede en la parte de abajo para que cuando tiremos de la palanca, el engranaje encaje. Así:

El de la izquierda y el del centro están ya encajados. Falta pulsar el botón verde hasta que el círculo del de  la derecha quede abajo.


Por último, hay que regular la cantidad de energía que pasa pulsando los botones del panel circular pero, si nos damos cuenta, al pulsar un botón se encienden otros dos más. El truco es pulsar de tal forma que todos queden encendidos (en color amarillo); basta con ser observador para dar con la solución, pero os dejo una imagen donde se muestra qué botones hay que pulsar partiendo de la base de que todos estén apagados:



Hecho esto, examinamos la tumba para la entrada del diario y la tienda adyacente para que Norah escriba en su diario, pulsemos todas las palancas y seguiremos los cables, que nos llevan a su vez a más tiendas, más entradas de diario y a la palanca que dará energía al resto de la instalación. Hagamos que Norah ascienda y pulse el interruptor para llevar energía a los altavoces y micrófono del anfiteatro pero entonces ocurrirá un accidente y ella quedará inconsciente.

Cuando se despierte estaremos en un sitio nuevo y totalmente diferente al de la isla y sólo podremos avanzar en una dirección. Si quieres el Logro de Norahnomicón asegúrate de mirar el diario al menos una vez durante tu estadía en este desierto desolado, pues habrá cambiado. 
Avancemos hasta llegar a la casa de Norah y entremos en ella, llegando hasta el único sitio posible: un despacho. Allí asegúrate de mirar sin falta la postal que hay en la librería izquierda a la chimenea para obtener el Logro ¡Saludos desde Y´ha-nthlei! antes de tocar la caja de música, porque como habrás deducido, será nuestro portal para abandonar esta dimensión o mundo desierto.

Una vez de vuelta a la isla y de una pieza, hay que ir hasta el micrófono encendido para que Norah cante y abra el acceso al templo (por fin).

En el interior habrá poca cosa por el momento: sigamos el pasillo y examinemos todos y cada uno de los murales (un total de 5) hasta llegar a este lugar:

Es un ascensor y se activa pulsando el rombo blanco; miremos una nota que hay al lado para el diario. Nos llevará a su vez a la cámara del puzle enrevesado que comenté al principio. Antes que nada hagamos que Norah examine todas y cada una de las notas que hay esparcidas por la habitación circular y lea la carta de Henry para concluir con el diario (también la botella rota) en esta parte. También debe mirar todos y cada uno de los murales (x4). En cuanto a las notas, tendréis que tener el diario así para saber que tenéis todo lo necesario para resolver el puzle:


Como lo bonito de estos juegos es dar con la solución a base de golpe de coco me gustaría mucho dejaros el por qué de cómo llegar a la misma, punto a) EXPLICACIÓN, pero si sois impacientes y/u os da igual, podéis pasar directamente a al parte b)  SOLUCIÓN.

Espero saber explicarme bien porque entiendo el puzle, en su momento me costó un día sacarlo, pero también me cuesta mucho explicarlo.


a) EXPLICACIÓN
Vayamos por partes. ¿Qué se supone que hay que hacer aquí? Hay una puerta cerrada y la única forma de abrirla es escribir cuatro palabras (nota 2, cada cuadrante)usando los conmutadores de cada mural de tal modo que queden como indica la nota 2.

Se nos explica que la escritura de esta lengua se basa en idiogramas (esto es, un signo esquemático no lingüistico que representa conceptos o mensajes simples, como nuestras las señales de tráfico: no necesitarías saber leer y escribir para aprenderlas si te das cuenta) y en este caso éstos se obtienen mezclando símbolos para crear palabras . Pero ¿cómo?
Si nos damos cuenta cada símbolo tiene algo en común con el resto y es que comparten ciertos trazos; nos simplifica mucho el verlo si nos fijamos en la Nota 4:
  • Transformación está en un único símbolo (cuadrante 2 de la Nota 2)
  • Líquido está en dos símbolos (cuadrantes 1y 3 de la Nota 2)
  • Vida está en tres símbolos (cuadrantes 1,3 y 4 de la Nota 2)
  • Eterno está en tres símbolos (cuadrantes 1,2 y 4 de la Nota 2)
Y ahora viene lo difícil. ¿Cómo montamos todos los idiogramas a la vez? Tenemos que fijamos en los conmutadores de los murales. Vamos a usar de ejemplo el de Transformación que es el más facilito porque sólo está en un cuadrante (empezad siempre por lo más sencillo). Si nos fijamos en el conmutador también tiene 4 cuadrantes, como la cerradura de la puerta que queremos abrir (Nota 2). El símbolo está "escondido" en el dibujo dorado del rombo:

Según la Nota 3 cuando pulsamos el botón el rombo rota una posición siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj (derecha a izquierda) pero para complicar las cosas no gira el cuadrante marcado con el rombo dorado si no el rombo blanco y éste va en el sentido de las agujas del reloj, de tal modo que tenemos que echarle imaginación. 
Esta sería pues la conclusión de cómo resolver Transformación:



Por tanto, quedaría así:



Debemos hacer lo mismo con el resto de símbolos. Probad vosotros mismos, pero si no sois capaces de verlo con la explicación  aquí tenéis la...


b) SOLUCIÓN

Pulsar los botones centrales de cada círculo de cada mural para que los rombos blancos queden en las siguientes posiciones:




Por último nos toparemos con un puzzle musical y tendremos que tirar de oído para dar con la solución. Básicamente es reproducir las mismas notas que escucharemos para ir iluminando la estancia usando los tres tambores que tendremos delante. He aquí la solución:



  1.  2
  2.  1,3
  3.  2,3,1
  4.  1,2,1
  5.  3,3,1,2
  6.  1,3,3,2,2,2

Así completaremos el capítulo 4 obteniendo el Logro Todo un espectáculo.



1 comentario:

  1. Muchas gracias!! En el puzzle de los ideogramas no conseguía encontrar la solución! Estaba tan saturada de información que no estaba segura de qué me pedía el juego exactamente. Me ha encantado que expusieras primero la explicación, así he podido entenderlo del todo y no tener que mirar la solución.
    Gracias, gracias!

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