3 de julio de 2012

[Análisis] Lament



Hoy os traigo otro juego del mismo lote que Braid y Limbo (sobre todo a éste último), aunque sin embargo no llega a estar a su altura, pues no llega a alcanzar tanta profundidad a la hora de introducirnos en él como los otros dos. La primera semejanza con los anteriores es la ausencia de argumento propiamente dicho, carece de escenas de vídeo y diálogos y sólo tendremos que avanzar y avanzar superando para ello una serie de puzzles basados, en esta ocasión, en la percepción de melodías.



Lament comienza con una niña, llamada Emma, a la que sólo vemos como una silueta oscura con un vestido radiante y multicolor, que vagará por un mundo extraño y solitario. De momento no sabremos ni dónde está, ni cómo ha llegado allí ni por qué, sólo podremos avanzar entre instrumentos musicales abandonados sin saber qué buscamos ni qué encontraremos.


Modo de juego
La mecánica es muy sencilla: sólo usaremos las teclas de dirección de derecha, izquierda y arriba para saltar (a partir de cierto momento del juego, nos permitirán realizar saltos dobles). Los monstruos sólo podremos matarlos de la siguiente manera: deberemos pisar en las plataformas doradas para que el tiempo se detenga y saltar así sobre ellos (sin pisar el suelo porque si no deberíamos empezar de nuevo y si no pisamos en la plataforma dorada y pisamos un monstruo nos matará y empezaremos de nuevo) en el orden indicado para desbloquear el acceso a la siguiente área. No importa hacerlo más rápido ni más lento de como lo indiquen mientras que lo hagamos en el orden correcto. No es nada complicado (sobre todo si estás acostumbrado de encadenar muertes en juegos de plataformas estilo Super Mario), tan sólo queda reducido a dejar que se coloquen de tal modo que nos sea más sencillo de realizar.


El juego es lineal y no hay ni mundos ni niveles, tan sólo distintas fases perceptibles por el cambio del ambiente y los colores; un total de 4, además que en cada una de ellas encontraremos una escena especial que no parece casar con el mundo y en las cuales habrá notas musicales que deberemos recoger para poder terminar el juego.
Si no encontramos estas áreas, cuando lleguemos a la última fase empezaremos desde el principio, con la diferencia que tendremos el doble salto habilitado y una serie de atajos difíciles de localizar normalmente y que nos llevarán justo a la zona donde se oculta una de estas escenas especiales que nos ayudarán a entender un poco la historia, aunque su final es también muy extraño, confuso y abierto.


La música es la justa y lo que más se oye sobre todo son las pisadas de Emma y las notas producidas por los enemigos al moverse, ser pisados y cuando hemos pasado satisfactoriamente el puzzle, lo que ayuda a crear esa atmósfera de soledad y abandono acorde con los paisajes oníricos.

Sin embargo no todo es bueno pues es tan sumamente corto y tan poco complicado que lo mismo no tardamos más que media hora en pasarlo. Se puede alargar porque no tiene un autoguardado propiamente dicho, sino que si lo dejamos en mitad de una zona deberemos comenzarla de nuevo cuando volvamos a entrar, algo que intenta ganar tiempo. Además he descubierto un bug de lo más extraño y que me ha fastidiado bastante; es que si estoy jugando y le doy a escape para sacar el menú y abro otra ventana (msn por ejemplo) el juego interpreta como que le he dado a "New Game" y empiezo de 0, así porque sí.

Cuando lo terminemos (habiendo cogido esa serie de notas musicales y llegado al final del viaje)  también nos dan la opción de completarlo en el mínimo tiempo posible y el récord que nos plantean es pasarlo en 10 minutos, pero es sobre todo a nivel reto personal y que nada influye en el juego.


Conlusión
El enfoque que tiene es realmente original y bonito, aderezado con esa historia tan extraña de fondo. Sin embargo, se podría haber aprovechado mucho más la mecánica de los puzzles con algo más complejo y mejorado el resultado final con una duración más larga, aunque con las zonas ocultas y necesarias para terminarlo hayan intentado alargar su duración no son demasiado difíciles de localizar.

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