1 de agosto de 2018

Guía: FRAN BOW - Capítulo 3 - Estado vegetal [Ithersta - Segunda Realidad]



- 3 - ESTADO VEGETAL (ITHERSTA-SEGUNDA REALIDAD)



Esta guía es bastante larga pero al no estar dividida en partes os la pongo entera, aunque diferenciaré algunas fases para que quede más ordenada.

Después de los larguísimos diálogos con el Ziar, el rey de Ithersta y con Palontras, el médico, con los que aprenderemos más cosas sobre lo que está sucediendo por fin podremos controlar a Fran, ahora con mejor aspecto a pesar de ser un arbolito andante. El Sr.Medianoche nos devolverá nuestro monedero pero nos dirá que no encontró nuestras pastillas.

Ahora ya podremos empezar a jugar.

A modo resumen nos habrán contando que necesitaremos encontrar unas piedras que son la llave para abrir un portal que nos devolverá a nuestra realidad y para conseguirlo necesitaremos la ayuda del Gran Hechicero. Gracias al rey Ziar podemos hablar y entender el ithersniano, pero no leerlo.

Debemos avanzar hasta llegar a la encrucijada a la salida del palacio:


Aquí veremos un mapa de Ithersta que nos puede resultar bastante útil para orientarnos:


* Nota - Me he tomado la libertad de indicaros lo que es cada cosa, pero in-game esas letras no aparecerán y será Fran quien nos lo cuente si pulsamos sobre esas posiciones. En azul son los lugares importantes donde tendremos que ir, mientras que en violeta salen lugares importantes que no aparecen comentados en el mapa. En blanco, lugares a los que no hace falta ir o que no podemos llegar de manera ordinaria.

Lo primero que debemos hacer es ir al Reloj de las estaciones, con el que podremos cambiar de estación pero al pulsar sobre la palanca sabremos que está roto.


Ahora nos iremos al Mercado, hasta el final donde estará el caracol; hablemos con él para saber que podremos ganar dinero si jugamos con él a las tres en raya y ganamos:
- Cualquiera
- A - ¿Qué quiere decir?
- A - ¿Unirme?
- A - ¿Es un juego de mesa?
- A - ¿Cuáles son las reglas?
- A - ¿El tres en raya?


Deberemos jugar hasta ganar cinco monedas de oro (una para el relojero, tres para el herrero y las otras dos para sumar cinco y recibir el logro Más rápido que un caracol).

** JUEGO DE LAS TRES EN RAYA **
Obviamente todos conocemos las reglas de este juego así que eso me lo voy a saltar. Si ganamos, obtenemos una moneda de oro y si perdemos no ganamos ni perdemos nada (salvo nuestro tiempo).
Aquí jugaremos nosotros con las negras y el caracol con las blancas, empezando uno de los dos por puro azar que nos indicará la ruleta de la derecha.
Sin embargo sí os puedo decir que tendremos más opciones de ganar si empezamos nosotros la partida, ya que si empieza el caracol lo más probable es que perdamos o terminemos en tablas, aunque se le puede llegar a ganar. Si nos toca empezar podemos usar un truco para vencerle rápidamente y es buscar la seguridad de que haremos las tres en raya. ¿Cómo? Poniendo tres fichas en las esquinas o bien poniendo dos fichas en las esquinas y otra en el centro. Como digo, es un truco que podéis usar si bien habrá veces que el caracol no nos de opción a conseguirlo, pero paciencia porque tampoco es algo difícil de conseguir.


Una vez conseguidas las cinco monedas vamos a hablar con el relojero:
- A - Buscando a un hechicero.
- A - Montaña Kotrem.
- A - ¡No puedo esperar al invierno!
- A - ¿Qué puedo hacer?
- Cualquiera. Si fuisteis antes Fran ya le dirá que estaba roto.
- A - ¿Qué quiere decir? - aquí nos pedirá una moneda de oro por repararlo.
- A - ¡Aquí está su moneda!  - Nos pedirá ser educados.
- Cualquiera (aunque si elegimos B, tendremos una línea de diálogo adicional, cuya respuesta también dará igual)



Se la damos y le seguimos. Una vez en el Reloj tendremos que hablar con él para que se desate el evento. Dirá que los Kamalas (si habéis leído el cuaderno de León conseguido al final del anterior capítulo sabréis que son aquellas sombras siniestras que hemos estado viendo desde el principio) son los responsables de la avería puesto que Remor codicia las piedras aunque no sabe el motivo, y éstas sólo se obtienen durante el invierno.  Tras una conversación sobre Remor y por qué Fran desea las piedras el relojero, que se presentará como Cogwind, éste nos dará un control remoto para cambiar de estación sin necesidad de ir hasta el Árbol, lo cual nos será imprescindible para poder avanzar en la aventura. Cada vez que queramos cambiar de estación deberemos pulsar encima y la aguja se irá moviendo por orden: Primavera-Verano-Otoño-Invierno por lo que con él podremos modificar la estación actual a nuestro antojo, lo que a su vez provocará que el entorno cambie, por lo que os recomiendo que examinéis todos los lugares en todas las estaciones, pues en algunas podremos ver diferentes eventos, recoger ciertos ítems o hablar con ciertos personajes y en otras no. No os preocupéis, yo aquí os aviso de qué estación será necesaria según que cosa necesitemos.

Vamos hasta la Montaña siguiendo el camino de la derecha y luego otra vez a la izquierda y usamos el control hasta el sector del invierno. Se abrirá una cueva en la pared por la que podremos entrar. Dentro hay un personaje que a todas luces parece el Gran Hechicero…
- Cualquiera
- Cualquiera
- A - El rey dijo que me ayudaría.
- Cualquiera
- Cualquiera
- Cualquiera

Y finalmente se habrá dado cuenta de nuestra presencia. Realmente dará un poco igual las respuestas que le demos, en resumen nos dirá que lanzó un hechizo para esconder las piedras de los Kamalas y que no recuerda dónde están pero sí los cuatro acertijos conectados a ellas. La solución a estos acertijos serán unos objetos que resultarán ser las mismas piedras en su realidad por capas. Luego convocará la Estrella de Ithersta y nos dará un manuscrito con los acertijos y Fran le preguntará acerca de ser devuelta su humanidad.
- A - ¿No lo recuerda? -- El Hechicero nos dirá que aún no pero cree necesita oler su ropa para poder realizar el conjuro.
- B - Se la daré después.



** LOS ACERTIJOS **

La verdad que os recomiendo que los leáis porque son muy sencillitos y sabréis la respuesta nada más leerlos y así os ayudará a centraros en conseguir esos objetos en concreto. Yo os detallaré el orden más rápido para conseguirlas: 


- Desde el principio portamos con la solución al 1er acertijo: las cerillas. (Recogidas en la parte 2 del capítulo 2)

- Lo primero que debemos hacer al salir de la caverna del Hechicero es subir a la cima para ver un evento, no importa la estación. 

Descendamos hasta llegar adonde el limonero (justo a la derecha del Árbol). Podemos hablar con el insecto verde (no estoy segura de qué es) pero no es necesario porque no nos va a dar la fruta así por las buenas. Podéis directamente cambiar a la estación de otoño, usar el cuchillo con la cesta para que Fran haga una rajita. Luego nos ponemos en verano que es cuando recolecta los limones y uno de ellos caerá al suelo al haber roto la cesta. Gracias tío. Cogemos el limón (solución del 2º acertijo)

- Avancemos a la izquierda para llegar al Árbol; aquí veremos el resultado de la escena en la cima de la Montaña. Veremos a un Palontras herido sobre el que tendremos que clickear para que se marche y podamos así recoger una pluma (solución del 4º acertijo).


- Ahora vayamos a la izquierda del Reloj para coger la caña de pescar que está apoyada en el árbol. Para que aparezca necesitáis estar en verano u otoño. Tendréis que Examinarla para que Fran nos diga que el hilo es demasiado corto y que le falta el anzuelo.
Volvamos al Mercado (los Kamalas se nos aparecerán con mensajes más que pertubadores en el camino) hasta este punto:


- Debemos usar la caña de pescar con la tendera para que Fran pregunte por el hilo y ésta nos lo dará gratis porque es primeriza y no sabe muy bien de negocios.
Luego le damos la caña al herrero y, tras un diálogo de lo más disparatado, finalmente nos fija un precio de tres monedas de oro para tener el anzuelo (hay que decirle la opción A). Ahora podemos Combinar la caña con el hilo y luego volver a combinar la caña con el anzuelo. ¡Y ya la tenemos! Ahora volvemos a la salida del palacio (donde el mapa) y usamos la caña con el lago para que podamos obtener un pez (solución del 3er acertijo).


- Retornemos a la Montaña pero sin olvidar por el camino usar el cuchillo con la flor roja durante la estación del otoño (al lado del bar).


Una vez en invierno y en el interior de la Montaña, debemos colocar los objetos recogidos en la Estrella de Ithersta de esta manera, emparejando las soluciones con sus símbolos correspondientes:



** LAS PERTENENCIAS DEL HECHICERO **

Ahora el Hechicero nos dirá que necesita sus pertenencias para obtener las piedras y, de paso, recuperar su memoria.

1) SOMBRERO - Nos indicará, a través de la cerilla, ir a ver a Kotrem porque él tiene su Sombrero. Sin cambiar de estación (es decir, durante el invierno) subimos a la cima y clickeamos sobre la montaña para despertar a Kotrem (era obvio que eso era una cara)
El diálogo con él es bastante simple por eso no lo pongo, siempre hay que darle a la opción A (porque las otras cortaríamos el diálogo) al principio y luego:
- B ¿Qué pasó?
- A ¿Dónde está ahora  su esposa?
Vamos, que nos dirá que no puede darnos el sombrero porque si se lo quita la lava consumirá la isla, debemos encontrar a su mujer, que es su cima, y convencerle de que vuelva con él. Él te dará la pista de que decidió crear su propia isla.

Vamos donde el Bote en verano (tras la escena con los Kamalas de nuevo) y lo usamos clickeando sobre él. Pasamos de la isla y la montañita (si fuisteis antes efectivamente, no estaba ahí) y vamos a la Isla de la izquierda del todo. ¿Os suena? Recogemos la ropa de Fran y volvemos donde la Isla pequeña, clickeando sobre ella, que es la esposa de Kotrem:


- A - Mensajera del amor.
- Cualquiera
- A  - Hacer que vuelvas
- Cualquiera
- A - Conseguiré la flor roja. 

En resumen, nos dirá que su marido dejó de ser detallista, que siempre le regalaba una flor roja que solía crecer debajo suyo; si se la damos, es posible que vuelva con él. Usemos la flor roja con ella.

Volvamos a la cima de Kotrem en invierno y recibiremos el Sombrero y el logro Doctor AmorBaja a la cueva del Hechicero y úsalo con él para poder ir a por el siguiente objeto.


2) LIBRO – El Hechicero, a través del limón, recordará que su libro se encuentra en la biblioteca del castillo y nos dirá también la contraseña necesaria para pasar. Vayamos al castillo en otoño o invierno (tendremos una escena inquietante a la entrada) y hablemos con el guardia porque si no, nos dejará pasar. Tendremos que seleccionar la opción A y listo.


Una vez dentro ponemos el tiempo en primavera o verano (antes podemos echar un vistazo al libro que lee la zanahoria que está tirada por el suelo) para que desaparezcan los otros personajes, pues una libélula acapara la escalera y la necesitaremos. ¡Imaginaos, una biblioteca para nosotros solos!
Clickeemos sobre el tronco central:


¡Qué no cunda el pánico! Está claro que es una combinación. Si queremos una ayuda deberemos hojear el libro abierto de la izquierda donde aprenderemos el sistema numérico de Ithersta. Os recomiendo que os copiéis los símbolos de la combinación en un papel con su equivalente numérico para saber qué números son cada uno de ellos.

Y la solución es muy sencilla dado que nos dan la pista de los dos primeros números, que son dos "1". ¿Os suena alguna escala numérica que comience así? ¡Ajá, correcto, la escala de Fibonacci, donde cada término es la suma de los dos anteriores! Así que la combinación está bien clara:


Una vez hecho esto salimos pulsando sobre el ojito y debemos girar tres veces la manivela y pinchar sobre la escalera otras dos veces para poder alcanzar el libro (mirad quién nos lo da) el cual podremos ojear (y deberemos, para entender algo más de la historia) Situando el tiempo en el invierno, volveremos a la Montaña y usaremos el libro con el Hechicero.


3) ZAPATOS – Reviviendo al pez el Gran Hechicero recordará sus zapatos que están en posesión de un gran bailarín pero no sabe dónde encontrarle, pero nosotros sí, sobre todo si hemos hablado con el insecto de los limones. Así que vayamos en otoño al bar, pero el portero nos dirá que necesitaremos una entrada para poder pasar, algo que no tenemos. Yendo a la derecha iremos a la parte trasera y veremos de paso la toma de su corona de protector de un joven Valoka (tendremos que clickear sobre el grupo para que se desate el evento). Tras la marcha del grupo clickea sobre los tablones para que Fran los derribe y le pida al Sr.Medianoche que entre para coger una entrada (cómo me costó ver los tablones).


Controlando al lindo gatito veremos al bailarín pero por el momento no podemos hacer nada con él; debemos conseguir una entrada para Fran. Así que esperaremos que la abeja de la derecha quede inconsciente tras la cogorza  (algo que sólo pasa en otoño) y pincharemos sobre la entrada morada para cogerla.


Volvemos fuera con Fran pero no le ofrezcáis la entrada al portero porque no va a colar. Examinarla dos veces y Fran nos dirá que le recuerda a la tarjeta del exterminador, de modo que combinemos el crayón con la tarjeta del exterminador para que la niña se auto-invite a la fiesta copiando la entrada original.  Enseñémosle ésta al dichoso portero para que nos deje entrar por fin de una vez. Devolveremos la entrada a su propietaria para obtener el logro La ladrona amable, porque sólo se la habíamos tomada prestada ¿verdad?

Para hablar con el bailarín (el saltamontes) deberemos poner el control en verano:
- A - Soy bailarina
- A - QUIERO SUS ZAPATOS
- A - No quiero limonada
- Cualquiera -- nos dirá que sólo nos dará los zapatos si somos capaces de quitárselos de sus pies cuando estén en el aire.
- A - ¡Levante sus pies!
Con que esas tenemos ¿eh? ¡Listillo, te vas a enterar! Vayamos a la primavera, cuando está todo cerrado y trampeemos el órgano. Si pinchamos sobre la puerta ésta se abrirá y, si pinchamos de nuevo sobre el panel, se nos abrirá esto:


Tenemos que ponerlo así, en el naranja, para que vaya a toda leche. Volvemos al otoño y veamos qué ocurre con el bailarín. ¡Ajá, amigo, eso te pasa por desafiarnos! Cogemos los zapatos y nos vamos a la Montaña en invierno, usándolos con el Hechicero.


4) VARITA - Mediante la pluma de Palontras el Hechicero recordará su varita y nos sugerirá que vayamos a la figura del Valoka. Así que ahí iremos, no importa en qué estación. Ahora veremos (antes no la tenía) la varita en una de sus manos pero para alcanzarla deberemos manipular las cuatro palancas del árbol adyacente, cada una de ellas mueve un brazo.


He decidido numerar las palancas para que sea mucho más sencillo, de modo que deberéis pulsar en este orden: 3-4-4-1-1-2-2. ¡Y la varita será nuestra! Volvamos a la Montaña en invierno y usemos la varita con el Hechicero.


** REGRESO A CASA **

Una vez con todas sus pertenencias restituidas el Hechicero podrá recordar al fin el hechizo para volvernos a nuestra forma humana y nos pedirá las ropas de Fran, algo que ya tenemos (¿verdad?) por lo que ésta se las dará al momento y él lanzará el hechizo, restituyéndola a su antigua apariencia:


A continuación tendremos que ir a ver al rey Ziar para que nos abra la puerta, así que volvamos al palacio, a la sala del trono (donde comenzó este capítulo) para ver una inquietante e intrigante escena que hará llorar a Fran. El rey Ziar aparecerá en ese momento y, tras una pequeña conversación, nos llevará hasta la puerta. El Hechicero también aparecerá y, a pesar de las insistencias porque Fran se quede en Ithersta, ella decidirá seguir adelante. Una vez que aparezca la puerta el Hechicero colocará las piedras y nos dirá que debemos abrirla nosotros:


Como vemos se trata de un pentágono: cada vez que pulsamos sobre una piedra de color ésta se mueve hasta en dos posiciones. Es mucho más sencillo de lo que pueda parecer; hay que dibujar la estrella de Ithersta (esto es, recordemos, un pentagrama) para que la puerta se abra pero hay que hacerlo orientando las piedras en el orden correcto: rosa, rojo, azul, amarillo, verde (en todos los casos, hay que hacer dos clicks hasta que se dibuje la línea correspondiente) Sencillo ¿verdad?:


Una vez hecho esto la puerta se abrirá y Fran abandonará Ithersta, si bien con el aviso de que deberá atravesar unos bosques oscuros que separan esta realidad de la nuestra, donde acecharán unos monstruos. El Hechicero nos aconsejará que corramos.
Se inicia así el minijuego de rigor al finalizar el episodio:


Simplemente deberemos dar click cuando queramos que Fran salte (siempre que haya rocas, troncos o agujeros) para que el troll no le atrape; si esto ocurre, empezamos desde el principio. Una vez lo terminemos nos darán el logro ¡Un troll... ¡corre! por lo que no os lo saltéis si lo queréis.

Enhorabuena, has terminado el capítulo 3.


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