7 de mayo de 2018

Guía: FRAN BOW - Prólogo + Capítulo 1 - Mi día sobrio





Nota: podéis acceder a cualquier capítulo desde el menú principal una vez lo hayáis completado, para rejugarlos siempre que queráis.

Nota 2: el juego tiene autoguardado.


- PRÓLOGO -
Tras ver la introducción donde nos cuentan la historia de Fran y por qué se encuentra inernada en el Centro Psiquiátrico Oswald tendremos una breve conversación con el Dr.Deern, el psiquiatra que lleva su caso. Como digo, da un poco igual las opciones que elijamos, el resultado será el mismo.
El doctor nos dirá que la tía Grace le ha dejado algo a Fran y resultará ser el monedero-inventario. Si pulsamos veremos que hay una nota que debemos examinar, ésta nos explica cómo usar las opciones de comandos  que ya mencioné en la Introducción de esta guía.
Tras otra breve conversación aparecerá la enfermera con la nueva medicación que la chica probará y veremos que tendrá unos efectos nada agradables para ella. Tras el desmayo tendremos una visión del monstruo y del Sr.Medianoche, que insta a Fran a que se reúna con él en el bosque con la ayuda del medicamento.




- 1. MI DÍA SOBRIO - 
Fran despierta en su cama y tendremos que pulsar en cualquier sitio para que se levante. Si queréis saber algo más sobre el historial de Fran podéis mirar la libreta de la pared y la mesilla para saber que está cerrada con llave. Vamos hasta las cortinas y pulsamos sobre ellas para que caigan al suelo y cogemos el gancho, pudiendo mirar por la ventana para ver la salida (¿esto es Alcatraz o cómo?). Nos vamos a la derecha y cogemos el cofre que hay delante de la cama del niño. Usamos el cofre, que se abrirá dándonos una llave. Hablamos con el niño, que se llama Bill (podemos mirar las notas de la pared para saber que tiene paranoia) y decimos:

- A - ¿Conoces alguna salida?
- A – Todo está cerrado.
- A – ¿A qué te refieres?
*** B – Bien, veré si lo encuentro. ¡Adiós! 
- A - ¿Un código secreto?
- A - ¿Quién?

*** Significa que, en lugar de la opción A que viene detallada a continuación, podemos decir la B y nos saltamos la cinemática. Pero, en cualquier caso, cuando abramos la puerta Bill nos hablará y tendremos que tragárnosla igual, de modo que es una línea de diálogo y una secuencia obligatoria.


¡Ya sabemos cómo podemos salir de aquí! Tras la animación volvemos a la izquierda y usamos la llavecita con la mesilla de Fran y hacemos click sobre el cajón abierto. Cogemos así una foto (la familia de la niña) y una horquilla.
Nos vamos a la izquierda y hablamos con la enfermera hasta que salga esta opción, para lo cual asegúrate de haber hecho lo de la cortina. Lo más rápido es decir:

- B- Sí.
- B- He hecho algo...
- A- Rompí las cortinas.

La seguimos y elegimos cualquiera de las dos opciones.
Con la vía libre al fin, nos vamos a su mesilla. Cogemos la caja de tiritas y podemos examinar el resto de cosas para tener más info (sobre todo la nota sobre Fran que nos dará la clave para abrir la caja de la medicación). Abrimos el cajón, cogemos la caja de medicación y podemos mirar el trapo que esconde una pistola (¿pero qué…?).
Vamos a abrir la caja dando la opción de usar. Vemos que pone “Hide” y hay cuatro dígitos para introducir de código. Simplemente tenemos que usar la referencia de la nota para pasar esas letras a números y tendremos la combinación:


Sabremos que lo hemos hecho bien porque hará ¡click! Por lo que pulsamos sobre la tapa y ya tenemos las pastillas que se incorporarán a nuestra interfaz en la esquina inferior derecha. Nos tomamos una pulsando sobre el icono.

Medicación - bajo esta perspectiva accedemos a una visión realmente grotesca y cruda de violencia y locura. A veces, en las paredes, veremos mensajes escritos con sangre que nos darán pistas útiles para avanzar.



Cogemos la aguja de coser que hay en el ovillo de lana al pie de la silla de ruedas. Combinamos la aguja con la horquilla para tener una “llave especial”. Vamos a la derecha y bajamos por el hueco que hay en lugar de la cama de Fran (también podemos mirar por la ventana para ver algo muy guay, nótese el sarcasmo) y vemos la conversación entre el doctor Deern y la tía de Fran, Grace.
Después Fran aparecerá desmayada, cuando se despierte, podemos ir a la derecha para examinar el lugar bajo esta perspectiva… inquietante cuanto menos esa sombra cerniéndose sobre Phil.
Usamos la “llave especial” y la con la puerta, puesto que estaba cerrada con llave, y así acceder a una nueva zona, donde veremos a un personaje extraño que desaparecerá según nos vea.
Asómate al WC porque lo interesante será ver el mensaje escrito al revés en el cristal: “Al rey le gustan los dibujos”. Pulsemos sobre el bote de Duotín para alejar semejante lugar de pesadilla.



Realidad - podemos ir por la otra puerta y hablar con la niña de la otra habitación, llamada Adelaida, al igual que hojear su historial (alucinaciones y diversos trastornos derivados de abusos sexuales). Veremos que a la chica le gusta dibujar y que, si intentamos coger uno de sus lápices, no nos dejará.


Nos dirá que además a “ellos” no les gusta que dibuje (al personal), nos dirá que le atan y nos mostrará sus heridas:

- A - ¿Me lo puedes prestar?
- A – ¡Pero tienes muchos!
- A- ¿A quién?
- Cualquiera
- Cualquiera

Usamos las tiritas con Adelaida para curarla y nos dejará, ahora sí, coger uno de los lápices, que será de color verde.
Cuando intentemos bajar al piso inferior aparecerá la enfermera anterior sorprendida de vernos allí. Para que nos deje tranquilos debemos decirle:

- A- ¡Usted la dejó abierta!
- B- ¿Está usted segura? (Fran añadirá que la enfermera le dijo que podía ir a comer)

Si no le decimos esta combinación nos llevará de vuelta al dormitorio y, cuando vayamos a volver a salir, nos toparemos con el Dr.Deern que ha venido a darnos la bronca. Podemos decirle cualquier opción mencionando lo de la comida y nos dejará marchar.
En cualquier caso tendremos que ir hacia la izquierda tras bajar las escaleras y, pasada la famosa puerta amarilla de la salida, nos toparemos con este guardia.


Si hablamos con él Fran mencionará la llave pero él nos dirá que nos la dará a cambio de un beso. ¡Es un pederasta! ¿Y qué se les dice a este tipo de gente?

- A - ¡Puedes besar tu culo!

Seguimos hacia la izquierda y llegaremos a una sala con dos puertas y una chica en el centro, con la que podemos hablar pero no será necesario para pasarnos el nivel. Vamos primero por la puerta de la derecha. Cogemos el cinturón de la bata de la derecha pulsando sobre ella y hablamos con el niño, que se llama Robert, que está intentando sacar algo en claro de la televisión.

- A - ¿A qué te refieres?
- A - ¿Qué hace el papel
- A - ¿Por qué no funciona?

Tras esto, nos pedirá que cambiemos de canal. Debemos sintonizar el número 8:


Robert se entusiasmará porque éste será el canal correcto para recibir aquellas señales de las que habla:

- Cualquiera

Pinchamos sobre el papel del suelo para que Fran coja un papel.

Nos vamos ahora por la puerta de la izquierda y cogemos un bollito de canela de la fuente. A la izquierda de nuevo veremos un bastón apoyado en una pared, a un niño sentado a la mesa y una niña que se marcha a la derecha. Vamos a por el bastón pero si intentamos cogerlo el niño nos llamará la atención:

- A -  No sabía que fuera tuya.
- B -  ¡Me inclino ante vos!
- A – Quiero tu bastón.
- A -  Sí, su majestad.
- A – Lo que necesites (que resultará ser un castillo y un caballo. ¡Mi reino por un caballo!)

Resulta que éste es el rey del que hablaba aquella pintada en el servicio, así que usamos el lápiz verde con el papel y Fran le dibujará a Damian, así se llama el chico, su castillo y su caballo.


Lo usamos con él y ya nos da permiso para llevarnos el bastón, así que lo cogemos y lo combinamos con el cinto de la bata y luego con el gancho.

Si volvemos a la derecha veremos que la niña que caminaba se ha sentado en el sofá y que se llama Annie. Hablemos con ella:


- A – No, ¿por qué debería?
- A - ¡No sabía que supieses!
- A - ¡No soy una maga! (a lo que nos dirá que puede hacernos dormir)
- A-     ¿En serio? ¡Guau!
- A - ¡Es asombroso!
- Cualquiera.

Nos dará una píldora que combinaremos con el bollito de canela.

Nos volvemos adonde aquél guardia pederasta y usamos el bollito con él. Aquí hay dos posibilidades, que lo acepte o que no. Si queréis el logro La princesa durmiente deberéis conseguir que lo acepte usando estas líneas de diálogo:

- A-     Traje este pastel para usted.
- B-      Se arrepentirá…
- B – Recién sacado del horno.

Si no lo acepta perderemos la oportunidad de conseguir el logro y tendremos que volver donde hablamos con Annie para ver una escena donde las dos enfermeras se pelean porque no quiere ninguna llevarle la taza del café al celador, lo cual no me extraña. Así que deberemos coger la taza de café y dársela pero Fran se la arrojará para hacerle que se vaya.
Si intentáis coger las llaves delante de su cara con el Gancho-O-Matic 2000 nos los confiscará sin importar las opciones que elijamos, de modo que el echarle es un movimiento obligatorio.

De cualquiera de las dos maneras conseguiremos tener vía libre para usar el Gancho-O-Matic 2000 con las llaves (si os lo quitó el capullo ese deberéis cogerlo primero).

Por fin, podremos ir por la puerta de la derecha del guardia usando la llave y entraremos al despacho del doctor Deern. Cogemos la llave del despacho colgada a la izquierda y luego miremos el tablón de anuncios de la derecha para coger este papelito:

Una vez hecho esto cuando vayamos a salir aparecerá Phil, lanzará una especie de profecía chunga y nos encerrará. La única manera de salir será usando la medicación.

Medicación -  a pesar de la dantesca escena una mano esquelética nos abrirá el conducto de ventilación de la derecha, por lo que podremos salir por ahí.


Realidad -  Una vez dentro clickeamos para que Fran avance hasta que caiga por el hueco.
Habremos llegado al cuarto de la limpieza; podremos mirar la caja de cartón de la derecha para enterarnos de algunas cositas pero no será necesario para avanzar.
Subimos por las escaleras y usamos la llave del despacho para abrir la puerta. Vemos la cinemática y, tras esto, tendremos que volver a subir las escaleras. Llegaremos a una zona con muchas puertas pero, a la hora de ir al grano, nos interesa sólo la de la derecha. Las otras (las dos de enfrente y la de la izquierda) nos da información sobre la historia (no os perdáis la de la izquierda).
El caso es que, como digo, tenemos que ir por la de la derecha, donde oiremos a una enfermera hablando por teléfono sobre una llave desaparecida. Es hora de las pastillas.

Medicación - usemos la llave del despacho del doctor con el llavero de la derecha.

Realidad - una vez de vuelta la enfermera verá las llaves y, en vez de rayarse por lo extraño de lo ocurrido, se levantará tan tranquila para llevarlas donde corresponde, dejándonos de paso la vía libre que era lo que queríamos. Examinemos el papel que cogimos del despacho y estudiémoslo porque ahí está la clave para salir. Realmente debemos sumar cada día con cada mes, es decir:


Así que esto es lo que tenemos que poner en el panel y ya sólo queda salir por la puerta amarilla. Disfrutemos (o no) de la escena y saltará el minijuego del Laberinto. Debemos seguir al gato por los corredores pero no será tan sencillo puesto que en algunas partes hay sombras que, si nos enganchan, nos harán volver al inicio:

Fuente de la imagen original: GuíaZone

La línea verde muestra el itinerario que debe seguir Fran desde el inicio al final siguiendo al gato mecánico mientras que las líneas rojas muestra las zonas patrulladas por las sombras, que significarán nuestra muerte y reinicio del laberinto. Siempre podéis saltarlo, como todos los minijuegos, pulsando sobre el botón de doble flecha de la esquina superior derecha pero por completarlo nos darán el logro Encontré la salida por mi cuenta.

Una vez alcancéis la salida disfrutad con la escena y terminará el primer capítulo.


2 comentarios:

  1. Desde luego que estará en el canal próximamente, ya me lo terminé y por eso voy haciendo la guía. El gameplay lo bueno que tendrá que lo estaré descubriendo por primera vez, me ha encantado este juego ;)

    Y no, ya avisé que no haría spoilers en la guía (como con las otras, Indy y tal) porque es una guía. Si quieres conocer la historia espérate al gameplay.

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