CAPÍTULO 3: PEQUEÑA Y MALVADA
EPISODIO 7
Cruzado el primer puente veremos tres torres de las cuales
sólo podremos entrar por el momento en las dos primeras, ya que la tercera está
cerrada con una puerta con grabados de mariposa. Más adelante habrá un pequeño
embarcadero.
Por el momento entremos en la primera torre. Aquí deberemos recoger las tres runas de los estantes y la caña de pescar:
Salgamos y vayamos a la segunda torre:
Consejo:
no obstante apuntaros en un papel la secuencia, puede que me lo agradezcáis más
adelante.
Sólo cuando todas estén alineadas perfectamente arriba del todo podremos tirar de la palanca:
Una vez con la campanilla en
nuestro poder salgamos en dirección al embarcadero, aunque primero tendremos
que ver una pequeña secuencia…
Una vez finalizada, si queremos
el Logro: True fisherman usaremos la caña de
pescar en cualquier parte donde no
haya peces (salvo en el embarcadero) y de ahí, ahora sí, iremos hacia el embarcadero.
No os preocupéis por los guardias, no hacen nada. Al usar ahí la caña de pescar obtendremos
un pez. Volvamos a la primera torre…
En esta torre hay un total de cuatro plantas, siendo la última un ático. Tendremos que deshacernos del bibliotecario usando la campanilla como distracción, pues si no, nunca bajará de la tercera planta. Aunque tiene buen oído es un poco cegato, de modo que salvo que no le tengamos encima no nos llegará a pillar, pero si lo hace, tendremos que empezar de cero.
Haced pruebas para entender la
mecánica, he aquí el funcionamiento de las cuerdas, teniendo en cuenta que el
bibliotecario sólo escuchará la campanilla si está en la planta adyacente.
Por ejemplo: si está en la tercera planta, sólo la escuchará si suena en la segunda y si está en la segunda, la escuchará sólo en la primera (en la tercera técnicamente también, pero no hay cuerdas):
Yo me lo pasé así la primera vez:
ALTERNATIVA LENTA
1.
1er piso. Dejar la planta colocada a la derecha
de la puerta.
2.
2º piso. Poner la campanilla en la cuerda
(naranja).
3.
1er piso. Tirar de la cuerda de la derecha
(naranja) e inmediatamente subir al…
4.
2ª piso. Coger la campanilla. Bajar inmediatamente
al…
5. 1er piso. Colocar la campanilla en la cuerda
(rosa) y tirar de la cuerda de la izquierda. Para entonces el bibliotecario aún
debe estar en el segundo piso. Si no, tendremos que repetir lo anterior.
6. 1er piso. Saltar en la planta hasta
escondernos. Cuando el bibliotecario pase por la escalera y esté ya en este
piso, subir rápidamente…. ¡vía libre!
Pero, en esta ocasión, hay otra forma de sortear al bibliotecario sin usar la planta.
ALTERNATIVA RÁPIDA
1.
2º piso. Poner la campanilla en la cuerda (naranja).
2.
1er piso. Tirar de la cuerda de la derecha
(naranja). Subir rápidamente al…
3.
2º piso y pararse a la izquierda de la puerta de
subida. Cuando el bibliotecario baje lo hará de espaldas y no nos verá. Y
mientras está distraído…
4.
Correr escaleras arriba. ¡Vía libre!
Sin importar cómo le hayamos despistado deberemos subir al
Ático (4º piso):
Se trata de un puzle similar al de las plataformas. Hay que conseguir que todas las runas queden arriba, pero para ello será mejor que pulsemos sobre la runa número 5 para que todas bajen a la línea inferior y se alineen correctamente, ya que cada runa se desplaza un número X de cuadrados, tal que así:
- Runa 1 à se mueve 3 cuadrados hacia arriba.
- Runa 2 à se mueve 1 cuadrado hacia arriba.
- Runa 3 à se mueve 2 cuadrados hacia arriba.
- Runa 4 à se mueve 3 cuadrados hacia arriba.
- Runa 5 à se mueve 4 cuadrados hacia arriba.
- Runa 6 à se mueve 2 cuadrados hacia arriba.
Otras:
2-3-4-5-6-6-6-1-2-3-4-5-2-1-2-3-2
El resultado es el mismo. Obtendremos una llave:
Volvamos a la segunda torre y
subamos en el elevador. Usaremos la llave que acabamos de conseguir con la
cerradura que hará que salgan unas plataformas de la pared.
Usando toda nuestra habilidad de
parkour las saltaremos y cuidado con la plataforma más grande, que veis que se
mueve; si nos caemos tendremos que repetir el primer puzle para volver a bajar el
ascensor (¿lo anotasteis cuando os lo sugerí?) y volverlo a intentar.
Una vez aquí:
Usaremos la caña de pescar para
hacer bajar la escalera y ya la perderemos para siempre, pero no importa.
Subamos y vayamos hacia la salida de la derecha.
Una vez en el balcón de la torre
tendremos que hacer lo que se llama un “salto de fe” desde la barandilla, para
poder llegar a la torre adyacente.
EPISODIO 8
Recta final. Estamos en la tercera
torre, ya sabéis, la que estaba cerrada con la puerta de la mariposa.
De momento hojearemos el libro que hay sobre la mesilla de noche (no nos verán siempre y cuando no traspasemos el umbral) En un principio parecerá un galimatías, pero tenemos que quedarnos con estos dos símbolos:
De modo que en este caso sería esto:
Una vez hecha la poción usar el botón acción pegados al recipiente esférico para que el chico use el tarro de la mariposa ahí que, al volver al inventario y si lo hicimos bien, habrá adquirido un tono de color azul fuerte. Vamos a la sala de al lado y usamos la mariposa con la pobre criatura encadenada: ahora se pondrá de pie y sus ojos serán de color azul.
Usaremos en esta ocasión la zanahoria con la poción y se la daremos a la criatura
para, a partir de ahora, poderla controlar. Bajaremos al piso de abajo y atacaremos
en primer lugar al guardaespaldas, para lo que deberemos pulsar el botón de
interacción / acción: una vez le estemos sujetando, debemos esperar unos 20
segundos hasta pulsar de nuevo el botón para liberarle. Gracias a esta
espera nos dan el Logro: Sweet feeling.
Al matar al guardia dejaremos a
la princesa a nuestra merced… repitamos el proceso para acabar con ella de una
vez por todas. Automáticamente recuperaremos el control de nuestro cuerpo.
Bajemos a esa misma habitación y miremos el ábaco, que tiene encima un símbolo de mariposa. Tendremos que resolver este puzle si queremos abrir la puerta, pero es bastante sencillo: sabremos si lo hemos hecho bien porque la mariposa se irá iluminando por partes. Si nos equivocamos, los discos se moverán solos como estaban al principio y, si iluminamos ya parte del glifo, éste se apagará por lo que vuelta a empezar. Se trata de, básicamente una contraseña: si numeramos los discos tal que así…
- Fila superior: mover el 1,2 y el 3. --> Fila inferior: mover el disco 1. --> se ilumina la antena izquierda.
- Fila superior: mover el 1 y el 2. --> Fila inferior: mover el disco 2. --> se ilumina la antena derecha.
- Fila superior: mover el 1,2,3 y 4. --> Fila inferior: mover el disco 3. --> se ilumina el cuerpo y las alas.
Cuando la mariposa se ilumine del todo se abrirá automáticamente una puerta, que tendremos que traspasar, llegando así a lo que parece un almacén.
Moveremos las escaleras hasta este punto para poder conseguir la llave:
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