10 de mayo de 2016

[Análisis] Mirror's Edge


Rescatado de los borradores del blog desde hace un par de años os traigo un análisis de esos que me curré para cierta página ya desaparecida, RinconGamer, y de la que lamentablemente no he podido recuperarlos (creía yo que sí, pero se ve que perdí el archivo).
Con su secuela cada vez más cerca y de la que he visto multitud de críticas negativas sin entender el motivo, creo que es momento de sumergirnos en todo lo que aportó el original.

Lanzado para PlayStation3, Xbox360 en noviembre del año 2008 y para PC en enero del 2009, Mirror's Edge es un juego de acción-aventura en primera persona desarrollado por EA Digital Illusions CE (DICE) un tanto atípico y del que ya hay anunciada una secuela.
El que esté automatizado por el motor Unreal Engine más una nueva solución de iluminación (desarrollada por DICE) y que carezca de HUD, son sin duda las claves de su originalidad.




UNA DISTOPÍA SIN IGUAL
El argumento de Mirror's Edge nos traslada a un hipotético futuro no muy lejano, en el cual la comunicación está fuertemente controlada por una especie de régimen cercano a la dictadura. Algunas personas no están por la labor de permitir que sus asuntos sean espiados y tienen la opción de contratar a los Runners; expertos en parkour, sus increíbles dotes les permiten eludir la intensiva vigilancia de las instituciones gubernamentales para que los mensajes lleguen a sus clientes.
La protagonista del juego es una de esas Runners, Faith. Desde el inicio, entraremos en su piel y la dirigiremos en todos sus saltos, piruetas y caídas a lo largo de la gran ciudad, haciendo frente a multitud de obstáculos con tal de cumplir con el trabajo.



MODOS DE JUEGO
Cuando entramos en el menú enseguida vemos que poseemos más de una manera de disfrutar de Mirror's Edge:
- Modo Historia - nos permite jugar la historia. En total, 10 episodios cargados de adrenalina, como veréis más abajo. Por cada nivel tendremos la posibilidad de conseguir 3 maletines ocultos.
- Modo Carrera - nos permite rejugar los mismos escenarios del Modo Historia con el añadido de que seremos cronometrados para saber cuánto tardamos en pasar cada nivel o determinada parte con puntos de control. De esta manera, conseguiréis aprenderos los mapas de memoria y encontrar rutas alternativas más rápidas.
- Modo Contrarreloj - similar al anterior pero con una veintena de recorridos para elegir, algunos más enfocados a las piruetas y otros a la velocidad. Tenemos la posibilidad de ver una silueta roja (que puede corresponder a nosotros en otro intento o a amigos) como referencia para conseguir un tiempo determinado, pero sin poder ver exactamente qué movimientos hace para lograr llegar a la otra plataforma tan rápidamente. ¡No iba a ser tan fácil!



REALISMO DE COLORES Y LIBERTAD
Hablando ya propiamente del juego, como bien he dicho más arriba, hay una serie de factores que hacen que Mirror's Edge posea tanto realismo en cada píxel de su plenitud.

- El motor Unreal Engine vio la luz en 2006 y soporta técnicas muy avanzadas, como el mapeado normal (que aumenta el detallado de la superficie de los objetos y proporciona iluminación) o las sombras dinámicas, y ha ido evolucionando para conseguir efectos más realistas en el agua, mejorar la IA o mejorar aún más el juego de luces y sombras. Ha sido base para un montón de juegos, como el Unreal Tournament, Gears of War, los BioShock o Mass Effect... y claro, Mirror's Edge.

- Por otro lado, DICE eliminó el HUD ("Heads-Up-Display") permitiendo que parte del cuerpo de Faith pueda observarse a veces en el juego, pues si movemos la cámara hacia abajo, por ejemplo, veremos el cuerpo de la runner como si realmente fuésemos ella o si, por ejemplo, echamos a correr, las manos de Faith serán también visibles realizando el mismo movimiento que haríamos nosotros en tal situación. Esta ausencia también conlleva que no haya ningún indicador de salud, de carrera, munición ni nada por el estilo.



Aparte de eso, también consiguen que nos metamos de lleno en el mundo de Mirror's Edge dejándonos la correa bien suelta, pues podremos movernos libremente por el escenario (aunque a veces es ilusorio, porque a lo mejor estamos aislados o aquellos caminos no correctos no nos llevan nada más que a un muro o a un vacío insalvable). Sin embargo, se echa en falta el coger ítems; ni botiquines, ni comida ni nada de nada, tan sólo nos pondrán el reto de coger unos maletines ocultos (siempre 3 por nivel) que lo único que hacen es desbloquearnos material extra como son bocetos de entornos y personajes.


Otra particularidad que tiene Mirror's Edge es precisamente eso, su propio entorno. Totalmente urbano aunque variado, pues nos moveremos por tejados, interiores de edificios (oficinas, construcciones o instalaciones, etc) o subterráneos y con tanto que explorar, era lógico que se pensara que el jugador podría perderse y desorientarse, por lo que añadieron una guía visual para evitarlo y a la vez, para dar pista de qué elementos se pueden usar para alcanzar el camino correcto. Tuberías, fardos, paneles, paredes, suelo o barras, son algunos de los elementos que se colorearán cuando nos acerquemos a ellos, en un intenso rojo que es a la vez el color distintivo de los Runners. Eso sí, siempre que tengáis activada la "Vista de Runner", porque si la desactiváis no será así y tendréis las cosas más complicadas. De todos modos, seguro que en alguna ocasión os veréis obligados a repetir una y otra vez ese salto en concreto porque no os sale a la primera, por mucha pista que os resalten.

Pero, volviendo al tema de colores, aparte del rojo no faltan otros igual de chillones, como el verde, azul o naranja, que en contraste con el predominante blanco, conseguirán que los ojos se atrapen y centren en determinadas zonas. Por si aún el jugador tuviera problemas de orientación, si se pulsa ALT la cámara se moverá en la dirección correcta; pero ¡ojo! cuidad de no usarla mientras corréis cerca de un borde o sorteáis enemigos, pues lo más probable es que acabéis estrellados o en sus garras, puesto que nos cambiarán la dirección (al mover la cámara para indicarnos) tan rápidamente que no dará tiempo a reaccionar.



Por otro lado el terminar vivos la etapa viene facilitado con los movimientos que podremos realizar, que son de lo más versátiles y útiles; con el tutorial inicial más los consejos en las ventanas de carga sabremos todo lo necesario para poder divertirnos de lo lindo en la aventura. Sin embargo, necesitaremos práctica para cogerle el truco a la inercia y al impulso, otros de los factores que nos aumentan esa sensación de realidad.

Cuando movemos el ratón también movemos la cámara y ésta lo hace de tal manera como si fuera la cabeza de Faith; cuando ella corre, el movimiento de la cámara cambia y nos añaden como efectos (deformación de objetos y sonido). ¡Parecerá que realmente estamos metidos de lleno en el juego! Los jadeos o resoplidos de Faith durante y después de la carrera o cuando realiza un movimiento que implica un gran esfuerzo también ayuda a crear ese ambiente del que tanto estoy hablando... sin faltar el correspondiente bamboleo de la cámara y la propia sombra de la Runner.



SISTEMA DE COMBATE
Pero, como he mencionado ya, Faith tiene que hacer frente a las fuerzas de seguridad (normalmente desarmada) que quieren impedir que se incumpla la ley. No os extrañe que en todas o casi todas las pantallas tengamos que correr para evitar los disparos o el acorralamiento por parte de los policías... o incluso, que tengamos que llegar a las manos para salir con bien pie de la confrontación. Pero no os engañéis, esto nunca pretendió ser un shooter.

Faith tiene la posibilidad de pelear cuerpo a cuerpo de una manera bastante efectiva: puñetazos y patadas a distintos niveles nos ayudarán a dejar K.O. a los guardias, que pueden ir tal cual o con equipo de antidisturbios (en este caso costará más el derribarles). Aunque también hay otros métodos que no son tan desvelados o evidentes, como correr por una pared y ganar fuerza al saltar contra el policía de turno.

Pero sin duda la mejor opción sería el desarme, pues si lo hacemos bien conllevará el K.O. directo del adversario y el que Faith adquiera el arma. El problema que para realizarlo con éxito deberemos pulsar click derecho en el momento exacto y preciso (cuando el arma es vista de color rojo); es algo complicado pero con práctica y con el apoyo del "Reaction Time" podremos conseguirlo sin tantos problemas (como el usado para Tomb Raider 2013 para aumentar nuestro tiempo de reacción, aunque con la posibilidad de usarlo siempre que queramos). Así podremos armarnos con pistolas, fusiles, ametralladoras y rifles de francotirador en pocos segundos y sin sufrir daños. Un consejo: disparar sólo si le vais a acertar al blanco porque es imposible recargar y, a no ser que haya otro arma por el suelo, os quedaréis enseguida sin balas y deberéis desarmar de nuevo. No os cortéis porque no cambia nada que matemos a los polis en vez de dejarlos sólo inconscientes.



En cualquier caso, lo mejor es evitar el combate siempre que sea posible y si no, ir atacando a los enemigos de uno en uno, porque Faith sólo aguantará pocos impactos antes de derrumbarse (un sistema igual que el visto en Portal 1 y Portal 2 al carecer de barra de salud o en Tomb Raider 2013, al ver en blanco y negro cuando sólo queda un impacto más para caer). De todos modos el correr sólo hará que nos persigan y nos sigan disparando, de modo que el frenetismo por no equivocarse será máximo y la dificultad de los mismos irá aumentando conforme se avance en la historia.



Esta forma de afrontar las peleas ayuda a que también sea más realista, pues no tendremos a una heroína que aguanta incontables balazos y golpes sin que se note un ápice y que masacra grandes oleadas de enemigos sin pestañear. No, tendremos que huir en  más de una ocasión, usar el entorno para cubrirnos y el dolor será vislumbrado con un parpadeo rojizo aunque nuestros movimientos por otro lado no se vean afectados negativamente.


OTROS ASPECTOS
Ya he alabado el contraste multicolor y hablado de su motor gráfico así que omito su mención aquí.
La historia nos es contada con unas secuencias animadas muy curiosas, pues son como una mezcla de cartoons y anime, situadas entre nivel y nivel, pero que encajan perfectamente y nos otorgan más detalles sobre la trama, por otro lado bastante floja y, seguro que para algunos, predecible.

La banda sonora me ha parecido delicada y sublime, electrónica pero armoniosa y acorde a las situaciones tanto, que se te olvida que está sonando.

El doblaje al castellano está genial y reconoceremos algunas voces muy típicas de películas y series, como la que dobla a la propia Faith. Sin duda, han hecho muy buen trabajo en este aspecto.

Los efectos de sonido no se quedan atrás: pisadas, cristales rotos, el arma chocando contra el suelo, los disparos... geniales. También dejé constancia ya del sonido de la respiración de Faith, que irá en aumento conforme vaya en aumento también su trabajo físico. Detalles...

En cuanto a su duración es sin duda lo que escuece, porque al ser una maravilla ya de por sí se nos hace corto, pero en realidad es que lo es, aunque puede variar dependiendo de si nos hemos molestado en conseguir todos los maletines o hemos tardado más o menos en darnos cuenta de por dónde tirar. Pero se puede aproximar en un total de unas 7 u 8 horas. ¡Cortito!



CONCLUSIÓN
Mirror's Edge es un juego que recibió críticas muy positivas y que aún hoy sigue sin estar desfasado. Está lleno de detalles muy pulidos, lo cual lo hace ser deliciosamente apetecible. La música, el entorno multicolor, las estresantes pero divertidas persecuciones y un sin fin de saltos increíbles harán que os sintáis enganchados y no queráis parar, si no que pidáis más y más. A pesar de su corta duración es algo que no creo que os podáis perder.

4 comentarios:

  1. Demasiado corto, casi una demo :(, pero oye, lo bueno, si breve...

    Lo raro es que no haya sido muy imitado con el éxito que tuvo. Esa fórmula de plataformas en primera persona rara vez la he vuelto a ver.

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    1. ¿Por eso no ha gustado? Yo lo poco que vi me moló bastante, la verdad. No sé qué pasa últimamente que voy a contracorriente del resto (si algo no me gusta gusta en general y viceversa) xD

      Mmm muy imitado... en el tema de parkour desde luego que no, pero por ejemplo tenemos Outlast que también carecía de HUD, que es lo primero que se me viene a mi a la cabeza... y la peli esta de Harcore Henry (seguro que poto viéndola xD)

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  2. Este es un juego que me encantó y coincido. Se me hizo corto.

    Offtopic: ¿Qué ha pasado con RinconGamer? O_O

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    1. Jolín yo recuerdo cuando lo vi en televisión anunciado y me quedé :OOOOOO

      La página murió, es que no actualizábamos ya nadie, la verdad, aunque sigue activa en otros sitios con vídeos solamente.

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