2 de febrero de 2023

[Guías de juegos] Creepy Tale - Capítulo 3: Pequeña y malvada

 


CAPÍTULO 3: PEQUEÑA Y MALVADA



EPISODIO 7

Cruzado el primer puente veremos tres torres de las cuales sólo podremos entrar por el momento en las dos primeras, ya que la tercera está cerrada con una puerta con grabados de mariposa. Más adelante habrá un pequeño embarcadero.

Por el momento entremos en la primera torre. Aquí deberemos recoger las tres runas de los estantes y la caña de pescar:


Salgamos y vayamos a la segunda torre:


Aquí está el único puzle random de todo el juego; es decir, cada vez que juguemos una partida diferente la secuencia será distinta. Por eso no os puedo poner la secuencia correcta porque no será la misma seguramente. Tenemos que elegir una plataforma de las 4 cada vez y subir en ella: si subimos es que elegimos bien y si no, bajarán y tendremos que empezar de nuevo. Si no cometemos más de 3 errores nos darán el Logro: Intuición.

Consejo: no obstante apuntaros en un papel la secuencia, puede que me lo agradezcáis más adelante.

 

Sólo cuando todas estén alineadas perfectamente arriba del todo podremos tirar de la palanca:


Esto hará que baje el elevador del otro lado. Subamos allí y cojamos la campanilla del suelo (esquina superior derecha). Bajemos en el mismo ascensor porque sí, podemos tirarnos desde allí al suelo para ir más rápido pero entonces tendríamos que repetir el anterior puzle más adelante.

Una vez con la campanilla en nuestro poder salgamos en dirección al embarcadero, aunque primero tendremos que ver una pequeña secuencia…  

Una vez finalizada, si queremos el Logro: True fisherman usaremos la caña de pescar en cualquier parte donde no haya peces (salvo en el embarcadero) y de ahí, ahora sí, iremos hacia el embarcadero. No os preocupéis por los guardias, no hacen nada. Al usar ahí la caña de pescar obtendremos un pez. Volvamos a la primera torre…

En esta torre hay un total de cuatro plantas, siendo la última un ático. Tendremos que deshacernos del bibliotecario usando la campanilla como distracción, pues si no, nunca bajará de la tercera planta. Aunque tiene buen oído es un poco cegato, de modo que salvo que no le tengamos encima no nos llegará a pillar, pero si lo hace, tendremos que empezar de cero.

Haced pruebas para entender la mecánica, he aquí el funcionamiento de las cuerdas, teniendo en cuenta que el bibliotecario sólo escuchará la campanilla si está en la planta adyacente.

Por ejemplo: si está en la tercera planta, sólo la escuchará si suena en la segunda y si está en la segunda, la escuchará sólo en la primera (en la tercera técnicamente también, pero no hay cuerdas):

 

Yo me lo pasé así la primera vez:

ALTERNATIVA LENTA

1.       1er piso. Dejar la planta colocada a la derecha de la puerta.

2.       2º piso. Poner la campanilla en la cuerda (naranja).

3.       1er piso. Tirar de la cuerda de la derecha (naranja) e inmediatamente subir al…

4.       2ª piso. Coger la campanilla. Bajar inmediatamente al…

5.    1er piso. Colocar la campanilla en la cuerda (rosa) y tirar de la cuerda de la izquierda. Para entonces el bibliotecario aún debe estar en el segundo piso. Si no, tendremos que repetir lo anterior.

6.     1er piso. Saltar en la planta hasta escondernos. Cuando el bibliotecario pase por la escalera y esté ya en este piso, subir rápidamente…. ¡vía libre!

 

Pero, en esta ocasión, hay otra forma de sortear al bibliotecario sin usar la planta.

ALTERNATIVA RÁPIDA

1.       2º piso. Poner la campanilla en la cuerda (naranja).

2.       1er piso. Tirar de la cuerda de la derecha (naranja). Subir rápidamente al…

3.       2º piso y pararse a la izquierda de la puerta de subida. Cuando el bibliotecario baje lo hará de espaldas y no nos verá. Y mientras está distraído…

4.       Correr escaleras arriba. ¡Vía libre!

 

Sin importar cómo le hayamos despistado deberemos subir al Ático (4º piso):



Cogeremos la máscara del suelo (esquina inferior derecha, círculo rojo) que nos la pondremos de tal modo que el cuervo de la jaula nos vea (círculo verde). Así se asustará y nos dejará caer otra runaQueremos salir, pero el dichoso bibliotecario está en medio, de vuelta en el tercer piso. No hay problema: usemos el pez con el anzuelo de la izquierda del todo (si no llegamos, hay que usar la manivela) y usemos la manivela para bajarlo a través de la rejilla del suelo… ¡no demasiado o el bibliotecario se lo comerá y tendremos que cargar la partida! Hay que bajarlo lo justo, más o menos a esta altura, para que no llegue, pero le tiente lo suficiente como para que siga intentándolo.
 

 ¡Vía libre! Bajemos hasta el tercer piso sin preocuparnos más por él. Usaremos las runas en el tablero de la mesa:

Se trata de un puzle similar al de las plataformas. Hay que conseguir que todas las runas queden arriba, pero para ello será mejor que pulsemos sobre la runa número 5 para que todas bajen a la línea inferior y se alineen correctamente, ya que cada runa se desplaza un número X de cuadrados, tal que así:

  • Runa 1 à se mueve 3 cuadrados hacia arriba.
  • Runa 2 à se mueve 1 cuadrado hacia arriba.
  • Runa 3 à se mueve 2 cuadrados hacia arriba.
  • Runa 4 à se mueve 3 cuadrados hacia arriba.
  • Runa 5 à se mueve 4 cuadrados hacia arriba.
  • Runa 6 à se mueve 2 cuadrados hacia arriba.

A pesar de que enseguida que probemos veremos que hay que pulsarlas en un orden determinado, he visto varias versiones del mismo en internet. He investigado un poco pero no he hallado explicación, de modo que no sé si es una combinación que varía según partida o es guarda más bien relación con cómo se mueven las piedras por el tablero. Si encuentro alguna clave que lo explique, actualizaré esta parte.

Os dejo mientras con las combinaciones que he encontrado, siendo ésta la que me funcionó a mi:

2-3-4-5-1-6-6-2-2-2-2-3-6-4-1-5-3

Otras:

2-3-4-5-6-6-6-1-2-3-4-5-2-1-2-3-2

El resultado es el mismo. Obtendremos una llave:

 

Volvamos a la segunda torre y subamos en el elevador. Usaremos la llave que acabamos de conseguir con la cerradura que hará que salgan unas plataformas de la pared.

Usando toda nuestra habilidad de parkour las saltaremos y cuidado con la plataforma más grande, que veis que se mueve; si nos caemos tendremos que repetir el primer puzle para volver a bajar el ascensor (¿lo anotasteis cuando os lo sugerí?) y volverlo a intentar.

Una vez aquí:


Usaremos la caña de pescar para hacer bajar la escalera y ya la perderemos para siempre, pero no importa. Subamos y vayamos hacia la salida de la derecha.

Una vez en el balcón de la torre tendremos que hacer lo que se llama un “salto de fe” desde la barandilla, para poder llegar a la torre adyacente.

 

 

 

EPISODIO 8

Recta final. Estamos en la tercera torre, ya sabéis, la que estaba cerrada con la puerta de la mariposa.

De momento hojearemos el libro que hay sobre la mesilla de noche (no nos verán siempre y cuando no traspasemos el umbral) En un principio parecerá un galimatías, pero tenemos que quedarnos con estos dos símbolos:


Ahora subamos a la planta de arriba. En los estantes de la izquierda podremos coger un bote con una mariposa. Ahora vayamos a la mesa de laboratorio: 


Es aquí cuando debemos recuperar los símbolos del libro que hemos visto antes, en concreto los que señalé con naranja: los puntos negros marcan los frascos que debemos usar, da igual el orden en el que echéis los colores siempre y cuando sean esos tres.

De modo que en este caso sería esto:


Una vez hecha la poción usar el botón acción pegados al recipiente esférico para que el chico use el tarro de la mariposa ahí que, al volver al inventario y si lo hicimos bien, habrá adquirido un tono de color azul fuerte. Vamos a la sala de al lado y usamos la mariposa con la pobre criatura encadenada: ahora se pondrá de pie y sus ojos serán de color azul.

 Ahora bajaremos al piso de abajo: tenemos que coger la zanahoria de la mesa, pero siempre y cuando no haya nadie a la vista o nos den la espalda, de lo contrario, nos tocará repetir. Una vez con la hortaliza en nuestro poder subiremos de nuevo a la planta superior, usaremos la válvula de la tubería para descartar la anterior poción y haremos una nueva, usando de referencia el otro símbolo del libro (de nuevo fijándonos en los puntos negros), tal que así:

 


Usaremos en esta ocasión la zanahoria con la poción y se la daremos a la criatura para, a partir de ahora, poderla controlar. Bajaremos al piso de abajo y atacaremos en primer lugar al guardaespaldas, para lo que deberemos pulsar el botón de interacción / acción: una vez le estemos sujetando, debemos esperar unos 20 segundos hasta pulsar de nuevo el botón para liberarle. Gracias a esta espera nos dan el Logro: Sweet feeling.

Al matar al guardia dejaremos a la princesa a nuestra merced… repitamos el proceso para acabar con ella de una vez por todas. Automáticamente recuperaremos el control de nuestro cuerpo.

Bajemos a esa misma habitación y miremos el ábaco, que tiene encima un símbolo de mariposa. Tendremos que resolver este puzle si queremos abrir la puerta, pero es bastante sencillo: sabremos si lo hemos hecho bien porque la mariposa se irá iluminando por partes. Si nos equivocamos, los discos se moverán solos como estaban al principio y, si iluminamos ya parte del glifo, éste se apagará por lo que vuelta a empezar. Se trata de, básicamente una contraseña: si numeramos los discos tal que así…



  1. Fila superior: mover el 1,2 y el 3. --> Fila inferior: mover el disco 1. --> se ilumina la antena izquierda.
  2. Fila superior: mover el 1 y el 2. --> Fila inferior: mover el disco 2. --> se ilumina la antena derecha.
  3. Fila superior: mover el 1,2,3 y 4. --> Fila inferior: mover el disco 3. --> se ilumina el cuerpo y las alas.

Cuando la mariposa se ilumine del todo se abrirá automáticamente una puerta, que tendremos que traspasar, llegando así a lo que parece un almacén.

Moveremos las escaleras hasta este punto para poder conseguir la llave:

 

Y ya por último usaremos la llave para desbloquear el ascensor de la izquierda y bajaremos al manipular la palanca. En nivel más bajo, al fondo del todo, estará nuestro hermano. Al pulsar X a su lado, le liberaremos y nos darán el Logro: Final Feliz.



¡Enhorabuena! No sólo has terminado Creepy Tale si no que también has conseguido completarlo al 100% con todos los logros.


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