31 de enero de 2023

[Guías de juegos] Creepy Tale - Capítulo 2: El lado oscuro del bosque

 


CAPÍTULO 2: EL LADO OSCURO DEL BOSQUE


EPISODIO 4

Llegados a este punto daremos con una nueva cabaña, cuyo propietario nos mirará por la ventana. Podemos saludarle si queremos, pero lo suyo es que avancemos un poco más y cojamos la carne cruda antes de entrar en la casa:

El inquilino huirá de nosotros, pero parecerá observarnos con una mezcla de miedo y curiosidad:

Ignorémosle y cojamos el cubo antes de salir. Pasemos de la fogata por el momento y sigamos avanzando. Cuando veamos el hongo gigante cojamos el hongo pequeño que hay a su lado. Justo delante veremos un pozo. Pillaremos el palo del árbol y usaremos el cubo con la cuerda para hacer que el protagonista lo llene de agua. Sigamos adelante, justo hasta aquí, para obtener el segundo botón para el Logro: Follow the brother:

 Volvamos de momento sobre nuestros pasos y usemos el cubo para apagar la hoguera, acción gracias a la cual nos permitirá usar el palo con las ascuas para obtener lo que parecía un trozo de carbón vegetal pero resultará ser un fragmento de piedra con una runa. Regresemos de nuevo hacia el pozo y volvamos a llenar al cubo. Por último, entremos de nuevo en la cabaña.

Pongamos el hongo pequeño en el tiesto de la izquierda y usemos el cubo con agua para regarlo y hacerle crecer; ahora tan sólo llevémoslo hasta debajo del agujero y saltemos sobre él apuntando para llegar al piso superior, a la izquierda. La criatura a estas alturas estará escondida bajo la cama, pero será inofensiva. Así que podemos coger el alfiler gigante hincado en el alfiletero sin temor a que nos ataque:

Vayamos ya, por último, a la derecha del todo, hacia el altar. Al interactuar la primera vez usaremos la piedra con la runa, a la segunda el alfiler para que el chico se pinche y use su sangre en el altar. Por último, una tercera interacción hará que coloquemos la ofrenda de la carne cruda para que la puerta se abra:

 

 

EPISODIO 5

Este episodio podríamos tranquilamente titularlo como “La casa de la bruja” porque literalmente eso es lo que es:

Cuidado si la señora nos pilla, pues ya se sabe lo que se dice de las brujas con respecto a los niños: no es una relación bonita precisamente...

Como digo, tenemos que movernos por las diferentes estancias evitando que la bruja nos vea; en cuanto lo haga, empezaremos de nuevo. Mi consejo es que os toméis vuestro tiempo para estudiar su patrón de movimiento.

Si queréis, para que sea más fácil, os dejo con esta guía visual rápida que he ideado. Espero que os sea legible y si no, lo explico justo después: 

La bruja se mueve siguiendo el orden indicado, primero realiza la Patrulla A, que va desde el rectángulo 2 al 1; es decir, que va desde la Cocina hasta la Despensa, parándose delante de los estantes (donde pongo el rectángulo azul) para, a continuación, regresar a la Cocina. Después hace la Patrulla B, que va desde la Cocina hasta la Entrada (punto 3) para, por último, regresar a la Cocina de nuevo. Para ello, atraviesa la Despensa sin detenerse…. Y vuelta a empezar.

Por si os sirve la bruja sólo nos verá si estamos en la misma estancia. Así que si por ejemplo está mirando hacia la Cocina pero está en la sala de Despensa y nosotros en Cocina, no nos verá inmediatamente… jugad con el tiempo.

 

De modo que lo suyo es aprovechar a que cuando esté volviendo desde la Despensa hasta la Cocina a colarnos en el armario y permanecer ahí de nuevo hasta que haga toda la Patrulla A y comience la Patrulla B, yendo hasta la Entrada. Ahí deberemos salir y aprovechar a coger el encendedor de encima de la encimera de la cocina y el caldero con agua de la esquina para, rápidamente, descender por la puerta oscura al piso de abajo sin ser detectados. Si no os da tiempo a coger ambos, deberéis pillar uno, retiraros al piso de abajo y esperar a que la bruja se vaya de nuevo para conseguir el segundo.

Una vez que tengamos los dos objetos en cuestión y estemos en el piso inferior tendremos que ir hasta la chimenea. Aquí pulsaremos varias veces Z (acción) para conseguir encender el fuego de la chimenea: a mi este ejercicio me costó porque hay que pulsar la tecla, como digo, varias veces y yo sólo la mantenía o daba una…

 Podemos usar ya el caldero con el fuego para dejarlo ahí y ahora tendremos que ir a la mesa del salón: 

¡Cuantísimas setas! Puede que no se entienda nada por ahora, pero básicamente tenemos que elaborar una poción usando tres setas en concreto de este montón para quitarnos a la bruja del medio… porque la única salida que hay está cerrada bajo llavela misma que le cuelga a la señora susodicha del cuello.


¿Cómo saber qué setas debemos usar? Habéis acertado: usando el cuadro de referencia del dormitorio.

Pero como suele suceder las cosas no son tan sencillas y es que si os fijáis las setas no son exactamente igual. De todos modos, podemos ir probando a echarlas una por una hasta dar con la correcta, para aquellas que dudemos, pero sabremos si hemos acertado porque la poción chisporroteará y cambiará de color.

  


He aquí las setas correctas: 


Si queremos obtener el Logro: Crazy Chef tendremos que echar varias setas erróneas al caldero hasta que nos lo den y proceder a continuación con las tres correctas.

 La poción debe quedar de un color verde poco apetecible una vez terminada:  

Por último, saltaremos sobre la cama de la bruja para hacer que caiga una llave escondida bajo la almohada. Deberemos subir de nuevo al piso superior cuando la bruja esté realizando la Patrulla B (Cocina a Entrada), colarnos en el armario y esperar a que vuelva a la Cocina. Tendremos tiempo para volver a la Entrada, pulsar Z sobre las cortinas para revelar una cerradura y usar la llave que acabamos de obtener con ella. Ahí dentro, aparte de ver algo importante para más adelante, obtendremos un bote de cristal vacío. Ojo con dejar la puerta abierta del armarito, que será una cazada directa por parte de la bruja, si mal no recuerdo, así que dejadla cerrada antes de marcharos.

 Volveremos al piso de abajo siguiendo el mismo procedimiento de antes para esquivar a la bruja, nos pondremos al lado del caldero con la poción y con Z haremos que el chico rellene el bote de cristal con la poción fatal. Acto seguido hay que subir de nuevo a la Cocina cuando la bruja no esté y echarla en su pócima. Descenderemos al piso inferior y sólo tendremos que esperar…


 Una vez la bruja exhale su último aliento nos darán el Logro: Alchemist y podremos subir a robarle la llave del cuello y usarla con la puerta de la derecha para terminar este largo episodio.

 

 

EPISODIO 6

Nada más salir de la casa de la bruja avanzaremos hasta llegar a este punto, donde conseguiremos el tercer y último, por lo que a estas alturas nos tiene que saltar al fin el Logro: Follow to the brother. Si te cuesta verlo camina sobre las hojas secas para que se levanten o lo revelen.


Si miramos en el agujero del árbol encontraremos lo que parece una especie de clarinete, que podremos tocar si usamos la tecla X como se nos indica una vez esté en nuestro poder. Podremos mirar en el agujero de más arriba si usamos el hongo violeta como trampolín para subir a la rama y obtendremos una piedra dorada.

Sigamos hacia la derecha y daremos con otro árbol que tiene dos puertas de piedra, siendo la más cercana la que tiene un agujero en forma de elipse; si pulsamos Z junto a la puerta el chico colocará la piedra dorada en el agujero, consiguiendo abrir la puerta. Entremos.

Estaremos en una única estancia, donde un atemorizado pero simpático personaje huirá en cuanto nos vea, por la puerta que acabamos de abrir.  Si nos fijamos a la derecha veremos una puerta idéntica a la anterior y en el techo hay una hilera de diferentes atrapasueños que podremos mover usando la palanca; parece que nuestro nuevo amigo es una especie de intérprete de sueños. 

En función de cómo manipulemos la palanca los atrapasueños irán de derecha a izquierda o viceversa y a mayor o menor velocidad. Lo suyo es que cuadremos uno sobre la cama y nos acostemos en ella para soñar…

Hay 5 tipos de sueños diferentes que podremos tener; si los vemos todos nos darán el Logro: Idler. Estos son todos los que hay:



Pero el sueño que nos interesa es en el que tocamos el clarinete (5), pues así sabremos la melodía correcta.  ¿Cuál sería entonces el atrapasueños correcto para aprenderla? El búho azul.


Es buena idea que, antes de soñar con la melodía buena, salgamos por donde vinimos y subamos de nuevo a la rama usando el hongo violeta para descubrir a nuestro amigo subido en la parte más alta. Si usamos entonces el clarinete, es decir, sin haber soñado aún con la melodía, él nos recompensará arrojándonos una piedra y se nos dará el Logro: Fake tune.

Porque si no, una vez aprendida la melodía, siempre que usemos el clarinete será la que toquemos; ya no podríamos obtener ese logro. Nos tocaría reiniciar el capítulo.

Ya con la melodía correcta aprendida volvamos con el hongo azul a la rama y pulsemos X para darle a ese tipo nuestro mejor concierto. Nos aplaudirá y obsequiará con otra de esas extrañas llaves en forma de piedra dorada, que arrojará por el agujero de su lado.

 

Para recogerla simplemente tenemos que descender hasta el hueco más bajo del árbol (donde encontramos el clarinete) y será nuestra. Entremos de nuevo en el árbol-casa y usemos la piedra dorada con la puerta. Llegaremos aquí:


Ni hablar, no paséis por delante del árbol ahora o lo lamentaréis. En su lugar fijémonos en los arbustos que los rodean, con sus frutos lozanos. En cambio, este otro no tiene el mismo aspecto.

Si tocamos el clarinete con X cerca del arbusto veremos, en cambio, cómo va creciendo el fruto hasta ponerse de color rojo. Tendremos que tocarlo hasta que esté con el mismo aspecto o de lo contrario se caerá y tendremos que repetirlo de nuevo; con 2 veces es suficiente.

Tendremos que volver atrás y repetir la operación con todos los arbustos que veamos (dos más a ambos lados del árbol donde obtuvimos el clarinete) y, una vez esté hecho, ya podremos pasar por delante del árbol.

Para cerrar el episodio y con ellos el siguiente capítulo avancemos hasta que salte la secuencia.


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