10 de junio de 2023

[Guías de juegos] Creepy Tale 2 - Capítulo 1: Invitado no deseado

 


CAPÍTULO 1: INVITADO NO DESEADO

EPISODIO 1

Empezamos el juego en casa del protagonista en un nivel que nos va a servir como introducción para familiarizarnos con los controles y las mecánicas del juego. Bajemos a la planta inferior donde podremos hablar con la hermana del protagonista, Ellie (él se llama Lars) y que nos pedirá que busquemos a su osito de peluche Teddy porque se ha perdido.


Saldremos al exterior, yendo a la derecha para recuperar el cuerpo del oso Teddy; lo encontramos justo debajo del carro lleno de paja, pero le falta la cabeza. La encontraremos yendo hacia la izquierda, donde veremos que la tiene un cuervo; tenemos que interactuar con el cuervo o si no, no podremos avanzar.


Volvamos a casa y subamos las escaleras. cojamos el queso de la trampa para ratones. Está un poco escondida, os dejo un pantallazo:


Una vez más bajemos las escaleras, salgamos al exterior y usemos el queso con el cuervo. Éste atrapará el trozo al aire y dejará caer la cabeza de Teddy. ¡Ya tenemos el osito completo! Pero obviamente no se lo podemos dar así a nuestra hermana.

Regresemos dentro y hablemos con Ellie otra vez para que le de permiso a Lars para abrir el armario de la habitación, para lo cual nos dará la llave. De nuevo, a la planta de arriba y usemos la llave con el armario para abrirlo y obtener el hilo con aguja. Abramos el inventario y combinemos el hilo y aguja + oso de peluche Teddy para que Lars lo arregle.


Hecho esto volvamos con Ellie y le daremos su osito. Entonces el padre de Lars le pedirá que vaya a partir algo de leña. Salgamos al exterior, traspasemos la valla y recogemos los tres troncos del suelo. A continuación, volvamos donde estaba el cuervo y usemos los trozos de tronco con el tocón.


Para poder cortarlos debemos usar la tecla acción (E) y, cuando Lars tenga los brazos alzados, pulsarla de nuevo para que baje el hacha. Si no lo hacemos, se caerá de espaldas. Si quieres el Logro: Certainly not Hercules debemos repetir esto 10 veces.

Cortado todo es hora de volver a casa. Le daremos la leña al padre para que Lars quiera irse a dormir.

Una vez hecho esto, veamos la secuencia para poner fin al Episodio 1.

 



EPISODIO 2

Empezaremos con un muffin en el inventario. Una vez ya estemos en la ciudad debemos caminar hasta dar con esta casa:


De camino a la misma hay un carro donde nos marcan una cuerda, pero de momento no podemos conseguirla, ni tampoco la taza de la terraza. Al llegar a la altura de la casa indicada, la casa del sastre, Lars entrará automáticamente.


Cogeremos el candado que hay detrás de la puerta, la garra que hay clavada en el marco de la puerta, el imperdible de la chaqueta y la bovina de hilo del suelo. Os marco todos los objetos para que se os sean más sencillos de localizar:

Si nos fijamos veremos un gatito encaramado a la viga y que lleva una llave al cuello: la necesitamos, pero poco a poco.

De momento combinemos el imperdible + bobina de hilo. Salgamos.

Tomaremos la carta que está puesta en el alféizar de la ventana para que Lars sepa que el espíritu puede seguir en la casa del sastre.

Vayamos hacia la derecha, hasta la cerca de madera. Pulsemos sobre ella para que Lars agarre el tablón y, manteniendo el botón acción, hagamos que lo desprenda pulsando la tecla de dirección izquierda.

Regresemos hasta el carro de antes y ahora podremos usar la garra para cortar la cuerda; combinemos la cuerda + candado.

Volvamos hasta la casa del sastre hasta que nos salga el incono del ojo. Usemos entonces la cuerda con el candado para que Lars la enganche a la chimenea a modo de gancho. Subamos. Usemos el tablón con el espacio entre las dos casas para que Lars pueda pasar y vayamos por los tejados hasta el de la casa donde hay una jarra en la mesa del balcón. Usemos el hilo-imperdible (caña de pescar improvisada) bajándola con el botón de dirección hasta que suene un “click”: pulsemos arriba para que Lars se haga con la taza de leche.


Bajemos y entremos de nuevo en la casa del sastre. Usemos la jarra con leche con el plato del suelo. Aun así el gato no querrá bajar porque está asustado, de modo que salgamos de la casa, entremos de nuevo. Ya habrá bajado de la viga y podremos hacernos con la llave.

Una vez conseguida, usemos la garra con la tela de la chimenea para rasgarla y pinchemos para que Lars entre. Hay una puerta cerrada así que usaremos la llave que acabamos de conseguir. Así accederemos al cubil del guardián.

 


EPISODIO 3

Tras el diálogo veremos que estamos encerrados. Si pinchamos sobre el garfio del espíritu Lars lo tomará, deduciendo que será su vía de escape. 


Debemos ir hacia la rueda de la esquina inferior derecha y usarla para apagar las luces.

Prestemos atención al circuito de rieles central, concretamente el único punto iluminado en este momento. Una vez memorizado (os lo dejo aquí mismo) volvamos a accionar la rueda para que se vuelva a iluminar todo y poder trabajar.


Usemos dicho garfio en el mencionado circuito de rieles, lo que permitirá que las anillas bajen más y se alce una palanca. Al mantener el botón acción al lado de la palanca y usando las teclas de dirección a la vez, Lars podrá mover el garfio por el circuito. Cuando queramos que pare, habrá que darle de nuevo al botón acción; hay que llevar el garfio hasta el punto que se iluminó antes. Una vez ahí, nos colocaremos justo enfrente y usaremos el botón acción para que Lars se cuelgue y baje la anilla azul y la enganche.

Volvemos a manipular la rueda y veremos el siguiente patrón:

Esto quiere decir que tenemos que llevar el garfio hasta la posición del mismo color que la última argolla enganchada. El orden desde el principio es:


  1. Al punto blanco à enganchar la argolla azul.

  2. Al punto azul à Enganchar la argolla amarilla.

  3. Al punto amarillo à Enganchar la argolla verde.

  4. Al punto verde à Enganchar la argolla roja.

(No necesariamente tienes que hacerlo en este orden a excepción del punto 1, pero es como yo lo hago siempre)


Esto provocará que la escalera baje al fin, permitiéndonos salir. Una vez fuera Lars tendrá compañía y supondrá el fin del Capítulo 1.



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