14 de junio de 2023

[Guías de juegos] Creepy Tale 2 - Capítulo 2: Un paso hacia lo desconocido

 


CAPÍTULO 2: UN PASO HACIA LO DESCONOCIDO

EPISODIO 1

Si queremos el Logro: Screamer debemos asegurarnos de interactuar con el pozo sin falta. Hay un total de 3 en toda la aventura.


Avancemos un poco y veremos un lugar con tierra removida y justo después un árbol con dos frutos. Lars podrá coger el fruto de la izquierda pero el de la derecha de momento no nos van a dejar. 


De momento ignoremos la estatua así como la cabaña. Avancemos hasta llegar al siguiente punto:


Usemos Q para abrir el inventario y seleccionemos la magdalena. Lars llamará a la puerta del árbol, el ser de arriba nos la abrirá y así podremos darle el delicioso bocado. Gracias a esto nos dejará usar su árbol. Usemos la daga con la fruta para obtener una semilla extraña, que podremos usar en este árbol, en concreto en uno de los huecos.

Ahora podemos volver al árbol del principio y si usamos la daga con el fruto Lars (ahora sí) accederá a ello y lo podremos conseguir: como ya habéis deducido, debemos proceder como la otra vez usando la daga para obtener la semilla y usarla en el otro hueco en el árbol. 

Ahora ¿cómo funciona este sistema?

Si usamos la palanca de la izquierda escucharemos un sonido y veremos cómo uno de los frutos del árbol se menea; está claro que queremos el de la izquierda del todo, que es brillante. Debemos usar dicha palanca hasta que éste se mueva, con lo que querrá decir que lo tenemos seleccionado.

A continuación, llamaremos a la puerta del centro para que el ¿guardián? ¿habitante? del árbol nos abra la puerta (si no le sobornasteis con la magdalena, ahora es el momento) y por último usaremos la palanca de la derecha para que el fruto caiga (si no abrimos la puerta, el fruto no caerá).

 


Con el fruto luminoso en nuestro poder es el momento de entrar en la cabaña de antes. Si nos fijamos estará tan oscuro que no nos dejará interactuar con nada más que con un objeto, con el que usaremos el fruto brillante para que se haga la luz en el lugar.

Aquí tendremos varios elementos con los que interactuar, marcados en esta imagen: 

Ya sabéis: en rojo los objetos que podremos obtener, en verde con los que interactuamos.

Mi consejo es que lo primero que miréis el diario que está en el suelo para entender un poco qué es lo que tendremos que hacer y/o conseguir.

En cualquier caso, deberemos abrir la puerta que está cerrada con candado y para ello debemos resolver el pequeño puzle poniendo una combinación de cuatro símbolos. Para conocer la contraseña deberemos interactuar con la cajita de las dos figuras con martillos; los golpes que dan cada vez los tendremos que representar con el símbolo correspondiente

De modo que quedaría así:

 


Una vez hecho esto cogemos el frasco azul (agua viva) y, antes de salir, la pala de la izquierda. Como hemos leído el diario sabremos que tendremos que usar el frasco de agua viva con la estatua de madera del exterior, que es una especie de gólem.

Tendremos que hablar dos veces con él para que nos diga dónde localizar el agua muerta para hacer que pueda moverse. Deberemos cavar con la pala al lado del árbol pequeño para encontrarla; si queremos el Logro Talk to me debemos usar esta agua dos veces con el gólem, por lo que se tendrá que cargar la partida entre ambos intentos para que se pueda hacer.

En cambio, para poder avanzar en la historia deberemos usar la pala para cavar en la tierra removida, justo antes de llegar al árbol pequeño, para hacer un macabro descubrimiento y obtener la llave del ebanista que, a su vez, usaremos para abrir la puerta cerrada de la cabaña. Allí, tendremos que usar el agua muerta en el gólem que Lars saque para que éste pueda moverse. Le llevaremos hasta aquí:

 


E interactuaremos con él para que Lars lo patee, literalmente, y use su cuerpo para hacer un puente. Tendremos que repetir esta operación 3 veces en total (en la imagen ya sería el último) para poder salir de esta zona y terminar este Episodio 1.

EPISODIO 2

No tenemos más que avanzar hacia la derecha hasta dar con una casa y una anciana de lo más amable que nos ofrecerá algo de comer. Después de la escena cuyo desenlace no podremos evitar tendremos que hacer que Lars se libere: debemos pulsar el botón acción (E) cuando salga el icono de las piernas para que Lars empuje la jaula hasta dar con la letrina. Una vez suceda veremos que ésta se mueve, así que haremos lo mismo, pero yendo a la izquierda (una vez) para regresar de nuevo.

Deberemos repetir esto mismo en total 3 veces hasta que se desprenda un tablón, rompa el candado y nos permita salir. Hablemos con los otros niños para saber dónde guarda la bruja las llaves de las jaulas, que resultará ser en su cinturón (información que por cierto es incorrecta, como veremos más adelante)

En cualquier caso, lo primero que tendremos que hacer es ir a la casa: ojo, hay dos puertas para entrar pero de momento sólo podemos acceder por la principal, la de la izquierda y es la que siempre recomiendo, ya que si entramos por la derecha es posible que nos demos de bruces con la bruja; ésa sólo la usaremos para escapar en caso que sea necesario, como ahora explicaré.


Veamos, la casa tiene dos plantas y dos personajes malvados: la bruja y su ¿marido? ¿padre? Que si nos ven casi que podemos darnos por muertos, y digo casi porque tenemos formas de evitarlo. El truco es que, si la bruja nos ve, debemos salir corriendo por la puerta; si este es el caso os aconsejo esperar unos segundos en el exterior, como diez o así, hasta poder entrar de nuevo porque si no sí que nos pillará sin remedio. Y si nos caza deberemos empezar desde el principio. También hay sitios para esconderse, pero en esta guía los voy a omitir porque no son necesarios.

En cualquier caso, debemos tomarnos tiempo y observar lo que sucede, siendo el lugar idóneo para hacerlo la misma entrada SIEMPRE. No obstante, si os da pereza, he aquí la explicación.

La bruja se desplazará por la casa en un patrón fácilmente predecible, ya que siempre será el mismo, mientras que el hombre, al estar tullido, no se moverá de su sillón jamás. En esta imagen se ve toda la casa y las flechas marcan el movimiento de la mujer. El objetivo final son las llaves marcadas en amarillo en la imagen, pero por el momento no podremos conseguirlas, sólo los objetos marcados en rojo.

Por último en blanco están marcadas las dos salidas posible en caso de que sea necesario escapar.


Patrón 1Digamos que la bruja primero va a acariciar al pájaro que tiene en la planta de abajo, a la derecha del todo. Entonces el viejo hace sonar la campanilla, lo que hace que la bruja suba rápidamente hasta la segunda planta, vaya al caldero, coja un poco de guiso y se lo lleve a su cuarto. Le dará de comer unos segundos para, acto seguido, regresar a la cocina, dejar el cacharro y volver a bajar a disfrutar de la compañía de su pájaro.

Sabiendo esto nos podemos mover con bastante libertad, siempre y cuando no estemos en el campo de visión de la bruja; si sucede, aplicad lo que dije más arriba: salir corriendo por la puerta. Curiosamente sólo nos verá si nos quedamos en las puertas o en la misma estancia, de modo que si por ejemplo estamos en la entrada y ella en la sala de al lado no nos verá. Si dudáis, siempre podéis probar antes de agarrar ningún objeto para familiarizaros.

Dadas las explicaciones mínimas lo primero que debemos hacer es agarrar la llave que hay en el colgador de la entrada y fijarnos en la placa con los símbolos de colores del cuarto adyacente. Anotadlo porque es importante, pero os dejo por si acaso aquí el pantallazo:

Cuando la bruja suba a darle de comer al anciano en el momento en que de la espalda a la puerta ya debemos estar subiendo. Acto seguido tomaremos el mortero de la encimera, marcado en rojo en la imagen de arriba y bajaremos rápidamente. Recuperemos nuestra daga de la alacena y aprovechemos para ir hacia la derecha, pasado el pájaro y abramos la puerta trasera corriendo el pestillo: así nos garantizamos una vía alternativa de escape. Salgamos.

Es el momento de ir al cobertizo, a la derecha de las jaulas de los niños:


Una vez dentro tomaremos los guantes y las dos regaderas. A continuación, usemos la llave que hemos cogido de la casa y la usaremos para abrir el cajón… para encontrarnos con un montón de papeles que no parecen tener ningún sentido. Hay varios pero sólo uno que nos interese… movámoslos para apartarlos. Es éste:


Este manuscrito junto con la placa de madera de la casa hace que tengamos todas las claves necesarias para resolver el puzle de la planta del exterior. Ahora tenemos todo lo necesario para fabricar un veneno, que es lo que Lars quiere hacer para librarse de la bruja.

Entonces, vayamos hacia la planta y vamos a ir sacando hoja por hoja en orden, aunque da igual cuál sigáis. Para ello debemos usar la regadera inusual con la planta para elegir la forma de la hoja que queramos, la regadera colorida para ponerla del color correcto y, por último, los guantes para recoger dicha hoja. Repetir hasta tener todas. Aquí os dejo un resumen de cómo obtenerlas y por si acaso la solución:


Si no hemos cogido el mortero todavía no pasa nada, las hojas se pondrán en el inventario y si ya lo tenemos, se pondrán automáticamente en el mismo. Igualmente, una vez tengamos todas automáticamente Lars las molerá y tendremos ya el veneno como tal. Antes de regresar a la casa vayamos hacia la izquierda del todo, el lugar por el que llegamos a la casa y veremos que el camino está obstruido por la zarza. Usemos la daga con la zarza para obtener una espina; si hablamos con los niños antes sabremos que son venenosas.

Ahora sí, volvamos dentro de la casa y subamos a la planta superior cuando sea posible, usemos el veneno del mortero con el caldero y quitémonos inmediatamente del medio. Cuando la bruja le de la comida al viejo éste lo notará, discutirán y en este momento cambiarán los patrones.

La bruja cerrará la puerta de su cuarto de un portazo y ya no volverá a subir mientras que el viejo se quedará dormido y seguirá sin salir de su dormitorio. Debemos observar de nuevo atentamente a la bruja para aprender sus movimientos.

Patrón 2 - Una vez salga del cuarto irá hasta la cocina, donde el caldero y acto seguido se dará la vuelta y bajará a la planta inferior, irá al cuarto del pájaro y entonces volverá hasta la mesa, dará unos sorbos a la taza para por último regresar donde el pájaro y vuelta a la taza. Es decir, ya no subirá para nada a la planta superior.

Así que aprovechemos cuando vaya al pájaro para deslizarle el veneno del mortero en la taza y quitémonos de en medio subiendo a la cocina. Además, podremos ver desde ahí qué sucede… pero nuestro gozo en un pozo, el veneno no la mata, sólo la atonta un momento, haciendo que se siente en la silla unos segundos. Por suerte no se mosqueará si no que continuará con su nueva rutina.

Ahora es cuando podremos usar por fin la espina de la planta con la silla; ojo, si no hemos hecho lo anterior descrito no nos dejarán usar la espina en el asiento. Así que debemos repetir: echemos el veneno del mortero en la taza y rápidamente pongamos la espina: cuando la bruja beba el veneno de la taza se sentará y se clavará la espina, sucumbiendo al fin por la letal combinación. Ahora podremos obtener el manojo de llaves de su delantal.

Si queremos el Logro Picklock debemos salir al exterior y usar el manojo de llaves con las jaulas: descubriremos, oh sorpresa, que no sirven.

De modo que directamente tras obtenerlas podemos usar las llaves recién recogidas con la puerta del dormitorio del viejo. Lars entrará de puntillas: las llaves que buscamos están sobre la cómoda (círculo amarillo de la imagen). Pero cuando regresemos el malvado hombre se lanzará sobre Lars y tendremos que usar la daga para defendernos.

Y ahora sí, bajemos hasta donde están los otros niños y usemos las llaves con las jaulas para liberarlos. Tras el diálogo podremos marcharnos por la derecha y este será el final del Episodio 2.


EPISODIO 3

Nada más comenzar y apenas avanzando tenemos el segundo pozo, aunque dudo que sea de los deseos. Ya sabéis, para obtener el Logro Screamer es indispensable que interactuéis con él.

Avanzado un poquito más daremos con un obstáculo importante: una de esas chicas malas y su monstruo. ¿Os suena la cara de la muchacha? Así es; la princesa cuyo retrato nos dieron al final del tercer episodio del primer capítulo. El problema es que no parece alguien con quien se pueda dialogar; por suerte tanto ella como su acompañante parecen entretenidos.

Saltamos a la rama del árbol y aquí arriba cogeremos dos objetos: un cuchillo (no sé por qué se perdió la daga anterior, supongo que la dejó caer cuando acabó con el anciano) y una jarra:


Vamos a echar una mano a la pobre criatura acosada. Usemos el cuchillo con la lámpara para alejar al monstruo. Ahora la princesa mandará al monstruo patrullar y ella se pondrá a jugar con un muñeco de arlequín. Si nos desplazamos a la rama de la derecha veremos unas marcas importantes.


Para hacer esto lo más rápido posible debo ser breve: hay que bajar donde están ellos, pero sin que nos vean. Para ello tomaremos de referencia la escalera del árbol: según el monstruo pase a la izquierda de la misma, bajemos rápidamente y sin perder tiempo corramos hacia la derecha. De este modo tanto la princesa como el monstruo estarán dando la espalda a Lars. No hay que ir muy lejos, sólo hasta aquí:


Hay que usar el cuchillo con la cuerda y rápidamente ocultarnos en el arbusto porque si no, el monstruo nos verá y, al contrario que con la bruja, aquí no habrá escapatoria.


Tendremos que esperar a que el monstruo nos dé la espalda (se parará justo a la derecha del arbusto) para salir por patas y subir al árbol de nuevo, donde estaremos a salvo.

De vuelta en el árbol, iremos hasta la rama marcada y usaremos la cuerda con ella. Ahora tendremos que esperar que el monstruo se vuelva a ir hacia la derecha para tener el tiempo suficiente de descender de nuevo y usar la jarra con la cuerda para, rápidamente, trepar de nuevo hasta la rama. Usaremos el botón acción (E) para que Lars tome la cuerda y alce la jarra.

Está claro ¿no? Pero ¿cuándo es el momento ideal para lanzarla contra el monstruo? No os preocupéis porque si falláis no ocurre nada malo si no que tendremos otra oportunidad.

Sin embargo, el momento idea es cuando venga del lado izquierdo; habrá que pulsar acción (E) justo cuando el monstruo pase de las escaleras. Si lo hacemos bien la jarra se romperá en su cara, dejándole fuera de juego… pero matando a la princesa de carambola de forma harto desafortunada.

Al quitárnoslos de en medio saldrá la criatura que había estado siendo atosigada por el par. Si vamos hacia la derecha del todo, ahora que la vía está libre, comprobaremos que hay un bote sin remos y no podremos avanzar más.


Deberemos de hablar con la criatura para que nos dé una pista de lo que tenemos que hacer: el bote pertenece al río y si queremos cruzar debemos entregar un presente…. Esos huesos flotando al lado de la barca… Blanco y en botella. Arrastremos el cadáver de la princesa hasta el río, para que se la lleven las aguas… la ofrenda será aceptada y nos podremos marchar subiéndonos en la embarcación.



EPISODIO 4

La barca nos llevará a un nuevo lugar, una especie de baobab en donde viven unos búhos. Tendremos una conversación con el líder tras la cual Lars se irá a descansar un rato.



Una vez que retomamos el control sobre él tendremos que ser rápidos o nos tocará repetir: estaremos en una especie de pesadilla y, para salir de ella, debemos pisar unos bulbos luminosos de color rojo usando la tecla acción (E).

Aunque parece un mapa sin fin en realidad no lo es y, por suerte, los bulbos estarán siempre en los mismos sitios; lamentablemente no hay referencias con las que orientarnos y nos tocará repetirlo varias veces. De todos modos, el camino más rápido es:

  1. Según empezamos, correr en diagonal arriba – derecha para dar con el primer bulbo.
  2. En línea recta hacia arriba para dar con el segundo.
  3. Unos pasos hacia arriba y ya a la derecha, estará el tercero.
  4. En línea recta hacia arriba para dar con el cuarto y último.

Si lo hemos conseguido sonará una especie de tintineo y si avanzamos hasta la derecha terminaremos viendo un portal dorado que tendremos que atravesar para que Lars despierte.

Si no lo hemos hecho bien, esto es, pisar los cuatro bulbos a tiempo, Lars se desmayará y tendremos que volver a empezar desde el inicio.

 

Una vez despertemos nos daremos cuenta enseguida que nos encontramos en un laberinto. Tendremos que ir atravesando puertas para llegar a diferentes estancias, ir consiguiendo algunos objetos para, por último, escapar de aquí. Aunque no podremos ver el laberinto completo a la vez tendremos unos símbolos en las puertas que nos servirán de referencia para saber a dónde vamos, ya que cada una de ellas suele tener dos alternativas. Os lo explico mejor con esta imagen de ejemplo:



Aunque parece muy enrevesado en realidad es más fácil de lo que parece, pero, al menos en mi caso, me tuve que apuntar en papel lo que iba haciendo para entenderlo y, aun así, me liaba un poco. Así que opté por ir haciendo pantallazos y armar el laberinto al completo como si de un puzle se tratara y así ya me resultó bien sencillo. Aquí os lo dejo; pulsad en la imagen para hacerla más grande:


Como veis resalto tanto la entrada como la salida (ésta en mayúsculas porque es más importante), los objetos que podemos coger (en rojo) y elementos con los que podremos interactuar (cada grupo en su color) y, por último, me he tomado la libertad de numerar las puertas para facilitar la redacción y comprensión de esta guía. Lo que he llamado Sala del Trono está sin resaltar porque me centraré en ella con más detalle cuando llegue el momento.

Explicación: como ya adelanté nuestro objetivo es la salida (abajo a la derecha) pero para llegar hasta ella debemos realizar antes otra serie de acciones, ya que no está accesible. Deberemos hacerlo evitando que los búhos vigilantes nos pillen porque tendremos que comenzar desde el principio (creo recordar que si nos pillan no perdemos los objetos que llevemos, excepto el cincel hasta que consigamos al menos uno de los dos orbes).

Para ello debemos reunir los dos orbes para abrir acceso hasta la Sala del Trono y allí desactivar una alarma para poder llegar a la Salida sin ser detectados.

 

Solución: tener en cuenta que, para atravesar una puerta, debemos usar el botón acción (E) e igualmente para salir de la siguiente, así que medir bien los tiempos sobre todo de cara a los vigilantes pero esto es útil ya que:

Mientras permanezcamos “dentro” de las puertas no nos verán

Los búhos no pueden atravesarlas, pero si nos ven no podremos hacer nada para ocultarnos/escaparnos.

 

Ir a Puerta C (3) y seleccionar Puerta N (7) e ir para allá. (si viene el búho tendremos que retroceder y esperar que nos dé la espalda)

Puerta N (7) - Ir a la palanca y accionarla cuando el orbe verde esté a punto de pasar sobre el búho sentado. Seleccionar puerta 10 (O) e ir para allá. Mientras tanto, este búho se quedará dormido.

Puerta O (10) - Tenemos que ir hacia la izquierda, de modo que tendremos que hacerlo cuando el búho nos esté dando la espalda. Seleccionar la Puerta X (8) e ir para allá.

Puerta X (8) - Seguramente tengamos que esperar un momento antes de salir pues el búho sentado se estará despertando justo ahora. Debemos esperar hasta que nos dé la espalda (irá a darle a la palanca) para poder salir e ir corriendo hacia la derecha, coger la herramienta sobre la mesa y rápidamente volver a la puerta, marcar la opción de ir a la Puerta > (6) e ir para allá.

Puerta > (6) - Ir hacia la estancia de la izquierda y usar la herramienta para conseguir el primer orbe (cuidado con el búho). Teniendo en esta Puerta T (2) seleccionada, ir para allá.

Puerta T (2) - Esperar que el búho vaya a la izquierda y, según nos dé la espalda, seleccionar la Puerta N (7) e ir hacia la derecha y usar la herramienta para conseguir el segundo orbe. Ir donde las cajas y esperar a que el búho vuelva a darnos la espalda: no nos verá, así que tranquilos. Ir a Puerta N (7).

Puerta 7 (N) – Seleccionar Puerta O (10) de nuevo e ir para allá.

Puerta O (10) – Esperar que el búho vaya a la derecha, nos dé la espalda y salir hacia la izquierda. Usar la rueda para quitar la barrera de dos plantas más arriba (en azul marcado) y regresar por donde hemos venido: Puerta O (10) con la Puerta 7 (N) seleccionada.

Puerta 7 (N) – Seleccionar la Puerta Z (5) e ir para allá.

Puerta Z (5)  – Sin la barrera, podemos ir a la Puerta 4: usar los dos orbes en los dos huecos a cada lado y atravesarla para llegar a la Puerta n (1): La Sala del Trono.


Sala del Trono (n) – Aquí tendremos que interactuar con los botones de la puerta y seleccionar la Puerta S (11). Al hacerlo saltará una alarma así que tendremos que escondernos rápidamente detrás de una de las columnas antes de que el búho nos vea. Según vaya hacia la puerta veremos que en trono hay una llave: cojámosla en lo que él apaga la alarma y volvamos a escondernos en la columna y esperemos a que se siente y se duerma de nuevo.


Ahora podemos desactivar el mecanismo de alarma para poder escapar. Para ello debemos usar la llave que acabamos de obtener con las puertas dobles del fondo. Veremos una especie de mecanismo consistente en una rueda con números, muy similar al de una caja fuerte en el cual hay que poner una combinación numérica. La combinación nos la dan la pista los propios grabados de encima:

Explicación: hay que contar los radios de las ruedas y los rayos del sol para obtener esos números. Sin embargo, el orden correcto es 8-4-6.

¿Cómo introducimos estos números? Pues mantenemos pulsado el botón del centro y la rueda irá girando. La primera vez, nos pararemos cuando la flecha señale al 8. Volvemos a mantener pulsado el botón y hasta que señale el 4… y una última vez con el 6. Y ya se iluminará en verde, lo que significa que lo hemos hecho bien.

Ahora cuando volvamos a seleccionar la Puerta S (11) ya no saltará la alarma. Lo único que queda es atravesar la puerta, ir por la Puerta 12 hasta el embarcadero y subirnos al barco para marchamos de este lugar, terminando este episodio.

Si queremos el Logro Stealth Master debes dejar que cualquiera de los búhos te descubra 15 veces.

Si queremos el Logro Like a Shadow debemos completar el capítulo completo en menos de 4 minutos. Nos lo darán cuando entremos en el barco.

 

EPISODIO 5

Este es, sin duda, uno de los peores episodios de todo el juego, al menos para mí (junto con el penúltimo). Tendremos que sobrevivir a oleadas de enemigos que intentarán subirse a nuestra barca. Si esto sucede, habremos muerto y nos tocará empezar desde el principio. Según empecemos debemos correr y coger la lámpara del bote.


Serán tres oleadas, a cada cual más difícil. Cada vez que uno de estos seres pulposos similares a Grindylows se aproxime debemos usar el botón interactuar (E) para que Lars los ilumine con la lámpara y los haga marcharse. Debemos moverle por toda la barca para asegurarnos de expulsarlos a todos y podemos quemar a varios a la vez. Primero ponen un tentáculo, luego otro y ya se sientan en la barca. Ahí dispondremos de los últimos segundos para echarlos o ya se nos abalanzarán y nos matarán.

El problema viene en la última ronda, donde vienen muchos a la vez y porque a veces, al menos en mi caso, costaba porque, aunque los iluminara había alguno que se llegaba a subir.

Pocos consejos más os puedo dar salvo que el patrón en el que vienen es siempre el mismo, de modo que paciencia hasta que os lo aprendáis.

 

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