25 de junio de 2023

[Guías de juegos] Creepy Tale 2 - Capítulo 3: Origen

 


CAPÍTULO 3: ORIGEN


EPISODIO 1

Tras dejar atrás a los bichos pulposos odiosos Lars llegará a tierra. Sólo podemos avanzar yendo hacia la derecha, hasta que lleguemos aquí:


Se podría continuar más adelante pero el juego no nos lo permite. Aquí tendremos que desactivar la barrera mágica que sella la cueva y, para ello, debemos apagar todas las estelas a la vez. Para ello, debemos pulsar con la E en ellas. Os dejo aquí el funcionamiento de las estelas:

  • La 1 afecta a la 2.

  • La 2 afecta a la 4.

  • La 3 afecta a la 1.

  • La 4 afecta a la 3.

 Aunque no lo parezca se puede resolver en dos movimientos y, si lo conseguimos, nos darán el Logro It’s Easy. Sería así:

  1. Pulsar la Estela 2

  2. Pulsar la Estela 3

Una vez hecho esto, entraremos en la cueva y avanzaremos hasta llegar a la sala de la corona. Aquí simplemente tendremos que esperar a que finalicen los diálogos. Una vez que podamos retomar el control de Lars podremos avanzar más allá de la cueva para finalizar este episodio.

 

 

EPISODIO 2

Justo en la siguiente pantalla daremos con el tercer pozo, así que si queremos el Logro Screamer deberemos interactuar con él usando E.

Justo más adelante daremos con esta casa:


Si intentamos avanzar más allá veremos que no es posible porque la niña está jugando justo en todo el camino y Lars retrocederá automáticamente. De modo que lo único que nos queda es entrar en la casa, pero, como era de esperar, está cerrada. Si pulsamos sobre la puerta, veremos esto:

Para que la puerta se abra deberemos poner los siguientes símbolos: tres llaves y en la de abajo, una mariposa. Tal que así:

Explicación: Para ello debemos mover la palanca en dirección a la rueda que queremos cambiar y ésta irá rotando… el problema es que rotará a su vez algunas de las otras, lo cual dificulta la resolución del puzle.

Si mueves la bola de…

  • Izquierda se mueven la de la izquierda y la derecha.

  • Arriba se mueven la de arriba y la de abajo.

  • Derecha se mueven la de la derecha y la de abajo.

  • Abajo se mueven la de la abajo, la de la izquierda y la de arriba.

Solución: es la más rápida que he podido encontrar. Sería seguir este orden suponiendo que no tocamos en ningún caso, si no que empezamos con la combinación por defecto (la de la foto de arriba):

1 vez arriba

3 veces izquierda

3 veces abajo

2 veces derecha

3 veces arriba

1 vez izquierda

2 veces arriba

6 veces derecha

4 veces arriba

1 vez derecha

3 veces izquierda

3 veces abajo


Sabemos si lo hicimos bien porque la palanca brillará en verde y se abrirá la puerta.

Una vez dentro de la casa cogeremos el cuchillo que hay sobre la mesa donde está la corona a medio hacer y la tetera que está en la mesa al lado de las escaleras, donde el monstruito (guiño al primer juego)

Subamos al desván para hacer un macabro descubrimiento. Si usamos el cuchillo con el niño de la derecha lo soltaremos, pero ya será tarde para él: al hacerlo habremos liberado a la mariposa, que se quedará dando vueltas por aquí.

Ahora debemos liberar de igual modo al chico de la izquierda. Éste al menos parece más entero, pero no reacciona: usemos la tetera en él, pero el té no surtirá efecto. Bajemos y salgamos de la casa: ahora sucederá algo distinto y es que la niña y su monstruo se marcharán a otra parte, de modo que ahora podemos continuar por el camino de la derecha de la casa. Avancemos hasta este punto (ignoremos la losa de piedra, por el momento no hay nada que hacer con ella):


Y pillemos el champiñón, que usaremos en la tetera para aderezar el té. Volvamos al desván y usemos de nuevo la tetera con el chico. Esta vez surtirá efecto y expulsará a su parásito, que escapará por el suelo del desván y podremos tendremos una breve conversación con él.

Si queremos el Logro Caring Rescuer una vez que hayamos hablado con chico debemos esperar unos 10-15 minutos. Pasado el tiempo, debemos salir de la casa, entrar otra vez y subir al desván: el chico ya no estará y entonces nos tiene que saltar el logro. En mi caso, probé los 10 minutos primero y no funcionó, pero sí esperando los 15.

En cualquier caso, cuando descendamos al piso inferior, veremos que la criatura está muerta: el parásito que soltó el niño lo mató. Ahora tenemos vía libre para obtener uno de los tarros de cristal. Subamos de nuevo al desván y usemos el tarro con la mariposa para atraparla. Salgamos al exterior.

Usemos el tarro con la mariposa para introducirla en el cuerpo del ser muerto. Una vez alzado nos seguirá: lo llevaremos hasta la losa de piedra que vimos antes y haremos que la levante y desvele una entrada oculta.  Bajemos para poner fin a este episodio.


 

EPISODIO 3

Sin poderlo evitar la joven nos verá y azuzará a su criatura arácnida contra nosotros. No tendremos otra opción que escapar, de lo contrario será una muerte instantánea y nos tocará repetir desde el principio. Podemos frenar al monstruo cerrando puertas lo que nos dará unos segundos valiosos. Para ello debemos estar atentos y en cuanto veamos el icono de las ruedas dentadas pulsar rápidamente la E. Seguramente os lleve varios intentos hasta que entendáis lo que hay que hacer o incluso simplemente por atinar correctamente.

He aquí el lugar al completo y el recorrido a seguir para que esto os resulte sencillo; es seguir las flechas grises:


  • Empezamos en el punto de Inicio. En cuanto controlemos a Lars vayamos corriendo, como es obvio, hacia la derecha. 

  • Cerremos la Puerta 1, sigamos hacia la derecha y subamos por la escalera. Cerremos la trampilla (2) una vez estemos arriba (la araña ya habrá abierto la 1). 

  • Pasemos por el momento de la escalerilla de la izquierda y usemos la rueda (rodeada en verde) hasta que no nos deje más para bajar la barrera.

  • Ahora sí rápidamente subamos por la escalerilla y cerremos la trampilla 3 (la araña acabará de abrirse paso en este momento por la 2). Corriendo hacia la derecha hasta que no podamos más obtendremos una llave (en rojo en la imagen superior).

  • Corramos de nuevo hacia la izquierda (la araña estará golpeando la trampilla 3) y sigamos avanzando hacia el borde de la izquierda, pero NO NOS LANZAREMOS aún. Debemos esperar a que la araña abra la trampilla o de lo contrario moriremos: lo hace al séptimo golpe. Justo entonces nos tiraremos por el borde.

  • Caeremos justo encima de otra trampilla (a la izquierda de la rueda) y aquí usaremos la llave que acabamos de obtener con el candado (círculo rosa). Una vez abierta, bajemos.

Ahora, si queremos el Logro Naive boy corramos hacia la derecha e interactuar con la puerta del final (círculo naranja): moriremos por esto así que nos tocaría repetir todo lo anterior

Para sobrevivir debemos ir hacia la izquierda, por donde vinimos, hasta llegar al cuarto donde estaba la joven (final). Aquí tendrá lugar una breve secuencia; una vez retomemos el control, hablemos con la chica. Tras finalizar la conversación hurgaremos en su cuerpo para obtener la llave, que usaremos para abrir la puerta del cuarto y, ahora sí, enfilar hacia la derecha del todo, hasta dar con la puerta cerrada con candado. Usaremos la llave que obtuvimos de la chica con la misma para poderla abrir (círculo naranja) y, por fin, salir de aquí de una vez por todas. Simplemente sigamos el camino (salida).


 

EPISODIO 4

Saldremos al otro lado del puente derruido. Justo delante tenemos el cuarto y último pozo, de modo que si hemos interactuado con todos obtendremos al fin el Logro Screamer.

De momento pasemos del órgano del patio y sigamos hacia la derecha, hasta entrar en la iglesia. Ojo con la vidriera donde un caballero enfrenta a un dragón, que no es casual:


No pasar por alto la partitura que está en el primer banco del fondo (círculo rojo), hay que recogerla. Si vamos hasta el altar veremos esto:


Está claro, viendo esas luces rojas de cada uno de ellos, que tenemos que colocar cada rombo en determinada posición, el problema es que no tenemos ninguna referencia. ¿O sí?

Explicación: Pues sí, las mencionadas vidrieras. Fijémonos un momento en la posición de los diferentes elementos que la componen: el pino, el dragón, el caballero y la torre.

Si traducimos estos elementos en direcciones tenemos:

  • La copa del pino apunta hacia ARRIBA.

  • El fuego del dragón se expele hacia la DERECHA.

  • El caballero está dispuesto a enfrentarlo, así que blande su espada hacia la IZQUIERDA.

  • El castillo torre, de fondo, alza sus almenas hacia los cielos (ARRIBA)

 

Solución: Sabiendo esto los rombos deben quedar así:


Lo que hará que el orbe de detrás se encienda y descienda una plataforma. Pero antes de subir necesitaremos primero hacer otra cosa para poder resolver un puzle que viene a continuación.

Debemos volver donde el órgano del exterior y usar la partitura con él, quedando así la cosa:

A pesar de que todos hemos estudiado música en la cola esta partitura nos resultará un galimatías y es que realmente en sí sólo sirve para que las teclas, al menos algunas, funcionen. Si pulsábamos antes las teclas éstas no sonaban ninguna, pero ahora sí… y las que suenan son las que nos tenemos que apuntar.

Es decir, si numeramos las teclas blancas (las negras las obviamos) tendremos algo así:

 


Siendo las amarillas las teclas que suenan y las blancas las que no.

Por cierto, si queremos el Logro Toccata debemos pulsar ciertas teclas en un orden determinado, así:

14-13-14-13-12-10-7-6-7

 

Volvamos dentro de la iglesia, subamos a la plataforma y pulsemos en el orbe violeta para que subamos hasta este punto:


Si contamos las velas son exactamente 12… igual que las teclas del órgano. De modo que es obvio lo que hay que hacer: extrapolemos las teclas que sonaban y encendamos, usando la antorcha de detrás, las velas que se correspondan con las teclas que sonaban. Quedará así:

 


Ahora, si queremos el Logro Let there be light! Debemos encender todas las velas.

Si queremos el Logro Dizzines debemos apagar, según vi, todas las velas tras encenderlas, pero a mí me lo dieron tras apagar sólo unas pocas seguidas.

 

Una vez encendidas las correctas saldrá una última vela en el centro de la iglesia, de modo que descendamos con el elevador y la antorcha en nuestro poder y encendámosla para que tenga lugar otro diálogo.

 

Tras finalizar salgamos de nuevo para comprobar que la niña de antes volvió y ahora se pondrá a jugar con el órgano mientras que su sirviente, por suerte, quedará inactivo y será inofensivo. Ahora bien, debemos pasar justo por donde está ella, de modo que Lars andará de puntillas para hacer el mínimo ruido posible.

El truco está en avanzar sólo cuando ella esté tocando, de lo contrario nos escuchará y lanzará a su sirviente a por nosotros. Tampoco conviene que pasemos justo al lado de ella porque nos detectará, así que debemos mover a Lars hacia abajo: los bancos hacen de tope, así que hasta ahí:

Por último y para escapar, debemos interactuar con el pozo. Obviamente esto hará un ruido tremendo pero aunque nos descubran ya dará igual, porque Lars escapará y se finalizará el episodio.


EPISODIO 5

Llegamos a otra de las partes que más me costaron a mi en el juego y que más detesto. Estamos en un pantano y si os parece poco acogedor esperad que aún no habéis visto nada.

Para empezar, de buenas a primeras, tenemos una zona llena de arenas movedizas: si nos quedamos quietos o pasamos a lo loco, hasta luego Lars. Es cierto que podemos intuirlas por las burbujas que salen a la superficie: eso significa que ahí debajo de ese barro hay aire y nos hundiríamos… el problema es que a pesar de todo los límites no están muy claros y os vais a encontrar con muchos intentos fallidos hasta que lo consigáis.

Ayudaros es complicado, pero vamos a intentarlo. Éste es el camino entero, lo más exacto que he podido hacer porque es complicado sacar pantallazos de cada área y que coincidan por la perspectiva, de ahí que notéis “cortes” en las imágenes:

Consejos:

  • Busquéis referencias en el entorno (algún sapo, los postes, un pájaro) y observad bien las burbujas.

  • Intentad avanzar poco a poco pero NUNCA dejéis que Lars se detenga del todo o se hundirá. Tendréis unos escasos segundos donde será tan lento que os de tiempo a rectificar, pero a veces os sorprenderá lo rápido que moriréis.

Y seguramente a pesar de mostraros el camino como tal muráis más de una vez: a mi me pasaba que me detenía en un sitio que antes no moría para morir a continuación… como si un píxel de distancia por error fuera motivo suficiente. Si veis que ni aún así podéis, lo lamento, buscad en ese caso algún gameplay en internet.

Por cierto, si queréis el Logro Desperate Swamp Explorer es bastante sencillo de obtener, seguro que no hace falta ni que lo busquéis, pero, por si acaso, os diré que nos lo darán por hundirnos en 3 sitios diferentes. Si lo queréis asegurar hundiros a la izquierda nada más empezar y luego en dos puntos más allá a la derecha.

 

Una vez acabada esta primera fase odiosa quizá queráis cantar victoria, pero no os precipitéis, que ahora viene otra parte también difícil. Encontraremos una cabaña en cuya puerta hay unos símbolos. Al llamar, uno de ellos se iluminará.

El problema es que la puerta no se abrirá aún y además aparecerá un troll del pantano con ganas de merendar chaval, de modo que ya podemos escondernos o vuelta a palmar. Por suerte tendremos muchos puntos donde escondernos y además el troll siempre repetirá el mismo patrón, de modo que, como en los casos anteriores, es cuestión de aprenderlo fallando mucho en el proceso y repitiendo mucho, por no hablar de armarnos de una buena dosis de paciencia. Vais a odiar a este bicho mucho, creedme.

Básicamente lo que hay que hacer es abrir la puerta mientras jugamos al escondite con el dichoso troll, que se guía por el olfato más que por otra cosa, cuidado con esto.

Por mi parte de nuevo os vengo a simplificar las cosas. He aquí un mapa del lugar marcando en blanco las zonas donde nos podemos esconder; añado unos números para que la lectura y descripción de lo que hay que hacer os sea más sencillo.


Desconozco si hay alguna forma más de pasar la fase pero os dejo la que usaba yo (si conocéis otra, me la dejáis en los comentarios):

  1. Según podamos retomar el control de Lars escondernos en el arbusto 1. El troll llegará y se pondrá justo a la izquierda, dándonos la espalda.

  2. Entonces pasemos a escondernos en el arbusto 2. Ahora el troll se pondrá a la derecha dándonos la espalda, de modo que volvamos al arbusto 1.

  3. Una vez el troll se marche vayamos justo detrás, pero no muy cerca que nos pilla. Llegaremos hasta la puerta de la cabaña, esperemos entre 3-4 segundos una vez le perdamos de vista para darle a la E y llamar a la puerta. ¡Cuidado! Esto atraerá al troll de nuevo.

  4. Rápidamente escondámonos detrás del tronco 3. El troll se parará a la izquierda, salgamos y corramos hacia la derecha y escondámonos tras el árbol 5.

  5. Esperemos, porque el troll vendrá y se pondrá a la derecha. Entonces vayamos al arbusto 4. De nuevo el troll se pondrá a la izquierda, salgamos y volvamos al árbol 5.

  6. Esperemos 2 segundos, vayamos hacia la izquierda, hasta la cabaña. Contemos hasta 2 y llamemos a la puerta y de nuevo escondámonos detrás del tronco 3 porque vuelve el troll.

  7. Corramos hacia la izquierda una vez se pierda de vista y repetiremos lo del principio. Primero arbusto 1; el troll se pondrá a nuestra izquierda dándonos la espalda.

  8. Salgamos y vayamos al arbusto 2. De nuevo el troll se pondrá a la derecha dándonos la espalda, de modo que volvamos al arbusto 1.

  9. Por último, repetiremos yendo detrás del troll y llamando a la puerta por cuarta y última vez (¡al fin!)

Así haremos que el hechicero salga de la cabaña y nos eche una mano mandando al troll a tomar por… en fin, a que se pasee lejos de aquí.

Tras una conversación con él se pondrá fin a este episodio.

 

EPISODIO 6

Aquí se nos dará a elegir entre dos opciones: o encarcelamos a la mariposa o la dejamos libre. Dependiendo de nuestra elección obtendremos un final u otro. Es tan sencillo como elegir el que más os apetezca y luego carguéis de nuevo la partida en este punto y elijáis el otro.

En sí la elección no es importante más allá de la obtención de un logro u otro:


Recibiremos el Logro Outcome si decidimos encerrarla (elección derecha)

En cambio, obtendremos el Logro Dark Side si decidimos dejarla libre (elección izquierda)

 

¡Enhorabuena! Has terminado Creepy Tale 2 y además has conseguido todos los logros. ¡Nos vemos en otra guía próximamente! No olvidéis comentar / votar la guía si os ha gustado o si tenéis algún problema o detectáis alguna errata. Os leo 😊

 

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