10 de octubre de 2018

Guía FRAN BOW - Capítulo 4 Parte 1 - Mi amigo imaginario

- 4. 1 -  MI AMIGO IMAGINARIO

Hagamos click para que la puerta se abra y aparezcan Fran y el Señor Medianoche. Tras terminar los diálogos lo que tenemos que hacer es clickear sobre el bote de pastillas que, “mágicamente”, se alejará de nosotros cada vez que Fran intente cogerlo. Continuemos haciendo esto hasta este punto:


Usemos el cuchillo con las cuerdas para liberarnos y entonces aparecerá un misterioso personaje, aquel que hemos estado viendo en todos los capítulos.


Se presentará como Itward, el amigo imaginario – o no - de Fran.
- Cualquiera
Tras un diálogo de lo más enrevesado nos pedirá seguirle y eso haremos, aunque no nos fiemos mucho de él.
Llegaremos hasta su máquina voladora:
- Cualquiera
- Cualquiera
Tras este diálogo el cual no importa la opción que elijamos veremos que, según él, su propósito es ayudar a Fran a llegar hasta su casa. Para ello nos dará un cubo para que lo llenemos de agua por si tenemos que enfrentarnos a los Kamalas y nos pedirá también que cojamos fuegoarándanos del bosque para que la máquina pueda funcionar. Tras disculparse por su forma de llamar la atención con la trampa anterior nos devolverá también las pastillas de Duotín porque nos dirá que es necesario que encontremos lo que necesitamos. Tomémoslas en ese momento.

Medicación: Tras contemplar la inquietante escena de una Fran alternativa siendo devorada por Kamalas vayamos a la derecha hasta este punto:


Clickeemos en el alce para que oigamos una voz y se desencadene un diálogo. Tendremos que decir:
- A - ¡Lo siento mucho!
- A - ¿Malinterpretando?
- A - ¿Un gusano mortífero?
- A – Mi nombre es Fran.
Una vez hecho el gusano morífero nos dejará trepar por el alce para llegar a la rama del árbol. Usemos de nuevo el Duotínt.*

Realidad: usemos el cuchillo para agarrar los arándanos. Usemos de nuevo el Duotín.

Medicación: pulsemos sobre el alce para que Fran pueda bajar del árbol y sigamos el camino de la derecha para llegar aquí. 

* ¡Ojito!  Hay otra opción para coger los fuegoarándanos y es primero obtener el agua con el cubo y usarlo para apagarlos, así evitaríamos usar el Duotín de nuevo y seguiríamos teniendo agua suficiente.


Podéis usar el cubo directamente con los espíritus para ahorraros las líneas de diálogo y deberéis pulsar de nuevo sobre ellos para que suban el cubo lleno de agua.
- Cualquiera.
Clikeeemos sobre el cubo para incorporarlo a nuestro inventario. De nuevo usaremos el Duotín.

Realidad: volvamos con Itward y usemos el cubo lleno de agua y los fuegoarándanos con él para que podamos irnos del bosque.


Una vez a bordo hablaremos con Itward.
- Cualquiera
- Cualquiera
Nos dirá que la máquina necesita mantenimiento y nos devolverá el cubo de agua y los fuegoarándanos que conseguimos antes indicando que vayamos donde la bomba, si bien nos invitará a ir a cualquier parte.
- Cualquiera

Lo primero en esta sala podemos fisgar el librito sobre la mesa y, si queréis el logo tendréis que pulsar sobre el monitor marcado en la imagen y jugar al Kamalahunt. Es necesario que juguéis si queréis el logro de Uups, rompiste el juego


Se trata de un juego al estilo space invaders pero mucho más fácil y deberemos pasar todas las fases para conseguirlo. Después de tres fases el juego nos dirá que hemos terminado con el mensaje "Winner!" pero si pulsáis de nuevo sobre el monitor aparecerá el jefe final (un pollito) y cuando lo derrotéis saltará un pantallazo azul y ya tendréis el logro.

Sin embargo es importante que cojamos la cinta adhesiva antes de marcharnos.

Medicación: De nuevo y con los efectos del Duotín (tendréis que tomároslo de nuevo) volvamos donde Itward – cuyo aspecto en esta dimensión es curioso - vayamos por la puerta del fondo pulsando en el botón para llegar al laboratorio y la sala de la bomba.
Hay que coger el tubo verde que hay en la mesa más cercana y el tubo verde que hay colgado atrás. 

A partir de aquí da igual si estáis con la medicación o no. En las paredes, tal como nos indicó Itward, tendremos las instrucciones:

Vamos a hacer primero la de la bomba cuyas instrucciones están marcadas de color amarillo en la imagen superior y aquí abajo las tendréis ampliadas:


Vayamos a la derecha y demos click para que podamos ver con más detalle. Sigamos las instrucciones: abramos la compuerta de la bomba y usemos el cubo de agua para llenarlo.  Luego hay que usar la cinta adhesiva con el tubo roto y subir la llave de paso de color verde para que el agua pueda llegar al calentador. Movamos la llave del gas del calentador poniéndolo en posición horizontal, usemos la palanca negra y usemos una cerilla con el calentador. ¡Listo! Tiene que quedaros así:


Ahora pulsemos sobre la mesa del laboratorio una vez miradas las instrucciones:


Debemos coger los tubos rosa y azul de la mesa y si queremos el logro ¡Marcado! hay que usar la cera verde con la lista de detrás.
Hay que usar los tubos y los compuestos en las probetas correspondientes siguiendo las instrucciones de la pared de la derecha, al igual que las válvulas, echando los fuegoarándanos en la probeta de la izquierda (AFM). Por último, hay que abrir la llave del agua (palanca azul) y usar una cerilla sobre el mechero de Bunsen.
Debería quedaros así:


EDITO: COMO VEO POR LOS COMENTARIOS QUE ESTA PARTE OS CUESTA MUCHO DE ENTENDER HE AQUÍ UN PASO POR PASO SOBRE CÓMO TENEIS QUE ACTUAR. 

Si no veis bien las imágenes pinchad sobre ellas para hacerlas más grandes:

ASÍ ES COMO NOS ENCONTRAMOS LA MESA DE LABORATORIO





ESTOS SON TODOS Y CADA UNO DE LOS PASOS QUE DEBEMOS SEGUIR PARA QUE FUNCIONE. SI NO FUNCIONA, REVISA DE NUEVO Y ASEGÚRATE DE HABER DADO TODOS LOS PASOS INDICADOS.


Una vez echo esto aparecerá Itward informándonos que consiguió arreglar el piloto automático y nos terminará pidiendo ayuda para deshacerse de un conejito que dice que le da muchísimo miedo.

Sigámosle pero si queréis saber más sobre las gemelas Mia y Clara debéis quedaros en la sala de la mesa, aunque no es obligatorio. Tomaros el Duotín.

Medicación: Mia y Clara aparecerán sentadas a la mesa y una de ellas tendrá una llave en la mano. Pulsemos sobre ella para que Fran la coja y pinchemos posteriormente sobre el escenario del fondo. Si usamos la llave con la cerradura y pulsamos el botón nos contarán la historia de Itward con las gemelas. 

Realidad: Entrad por la puerta por la que pasó Itward y veremos que la fuente de sus miedos es un simple conejo de juguete:
- Cualquiera
Esto no me gusta, pero no tenemos más remedio que acercarnos al conejo, pulsando en él. Una vez hecho esto Itward nos encerrará llevándose al Sr.Medianoche. ¡Nos la ha jugado!
Que no cunda el pánico.


Cojamos la llave inglesa que vemos en el primer plano y pulsemos sobre el botón azul del fondo para que un brazo robótico nos de una pila. Cojamos por último una zanahoria del montón y quedémonos con el orden de las cartas. Vamos con el Duotín.

Medicación– Examinar de nuevo las cartas en orden y anotaros los números y las flechas. Para ver la segunda carta deberéis usar la zanahoria con el conejo robot para que se agache y la podáis mirar. Para conseguir el logro Dándole de comer al conejo robot tendréis que hacerlo un total de tres veces.
Usemos la llave inglesa con las tuercas del panel del fondo para abrirlo, usemos la pila con el hueco para que se encienda y volvamos a pulsar sobre el Duotín.

Realidad: Pulsemos sobre el volante para que el brazo mecánico baje, coloquemos a Fran sobre la plataforma y, al pulsar sobre el botón azul el brazo nos pulse el verde y subamos. Veremos una escena tanto siniestra y tendremos que examinar la trampilla.


Este es el motivo por el que necesitábamos los números de las cartas ¡esto funciona como una caja fuerte!; debemos seguir el orden establecido en la realidad y girar el número de veces indicado en la dirección indicada cuando estábamos en la Ultrarrealidad, pinchando sobre la rueda, así:

1 --- 8 a la derecha
2 --- 5 a la derecha
3 --- 8 a la izquierda
4 --- 6 a la derecha
5 --- 9 a la izquierda

Hecho esto pulsemos sobre el manillar y la trampilla se abrirá. Si bajamos volveremos a la sala donde vimos a las gemelas y deberemos pulsar sobre el botón naranja para que se encienda la luz y nos revele una fiesta de cumpleaños sorpresa. Cada vez está más claro que Itward tiene una curiosa manera de llamar nuestra atención y no sabe de sutilezas.


Tras darnos nuestro regalo (tendremos que usarlo en el inventario y pulsar sobre él para que Fran quite el envoltorio) Itward nos hablará de la Ultrarrealidad, ese mundo rojizo donde viajamos cuando tomamos el Duotín. Si le decimos que a la opción que nos saldrá sabremos más cosas pero podéis decirle No si no os interesa o no es la primera vez que lo pasáis para ir más rápido.
En cualquier caso saltarán las alarmas porque los Kamalas habrán atacado la nave y tendremos que deshacernos del que queda. Sigamos el consejo de Itward que nos advierte que el Kamala puede esconderse de nuestros ojos y tomemos el Duotín.

Medicación/Ultrarrealidad: subamos de nuevo por la escalera y usemos el cubo con la tetera del fondo para llenarlo de agua. Bajemos y volvamos al laboratorio porque el Kamala estará ahí. Usemos el cubo de agua contra él, ya que es su debilidad y huirá hacia arriba. Volvamos al exterior donde cogimos el agua y pulsemos sobre la palanca para echarle un chorro de agua al Kamala.


Éste se moverá por la cubierta y deberemos usar la rueda tres veces para apuntar y la palanca para mojarle de nuevo. ¡Una última vez más! Pulsemos dos veces sobre la rueda y de nuevo sobre la palanca para que se marche de una vez por todas. Bajemos.

Realidad: Nos toparemos con Itward que nos dará la triste noticia de que a pesar de que hemos expulsado al Kamala la nave se va a estrellar sin que hayamos llegado aún a casa. Tras abrazar a Fran asegurándole que siempre cuidará de ella todo se fundirá en negro.


Tras esta bella escena finaliza la primera parte del capítulo 4.



24 comentarios:

  1. ¡Hacía mucho que no me topaba con una guía en este plan!
    Acostumbrado a tanto YT se me ha hecho raro y todo, con el encanto que tiene esto...

    Trabajazo, vaya que sí. <3.

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    1. Muchas gracias Neo! Pues la verdad es que sí, uno se acostumbra a Youtube y ya no sale de ahí. Ni yo misma recordaba que esto me llevaba tanto tiempo. Por suerte las aventuras gráficas o point and click son juegos que se pueden explicar muy bien por escrito ^^

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    2. oye si no es la molestia esque cuando pongo el código de la ranura o como se llame lo hago y no me sale bien y eso que estoy siquiendo los pasos, además como tengo telefono se me complica más :(

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    3. Lo primero perdón por la demora.

      Entiendo que te refieres que estás jugando a la versión móvil y que por eso te es más complicado y que te refieres al apartado de la combinación para abrir la puerta que parece una caja fuerte ¿verdad? El único consejo que puedo darte es que veas algún vídeo de youtube, ya que no conozco la versión de móvil y seguramente sea cuestión de que atines para abrir la puerta. No obstante espero que para estas fechas ya lo hayas conseguido ^^

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  2. porque los liquidos de los quimicos no me pasan a las botellitas de abajo?

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    1. No tienen que pasar a ningún sitio, sólo debes colocar los tubos y echar los arándanos. Es tal cual pongo.

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    1. ¿Cuál exactamente, en qué parte? Lee con atención y asegúrate de que hiciste todo lo que pongo.

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  4. Em, no me muestra como encendido como te muestra a ti en la imágen de la mezcla del combustible... Qué hago?

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    1. Pero ¿has leído la guía o sólo te has fijado en la imagen? En la guía está explicado paso por paso lo que tenemos que hacer. Fíjate bien si te saltaste algún paso... y me dices si te sigue pasando, por fi.

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  5. ¿Porque cuando pongo los líquidos no bajan?, ya puse todos los tubos

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    1. ¿Estás seguro/a? Algo debe faltarte. Relee con atención y sigue todos los pasos.

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    2. Seguramente no abriste la llave del agua (la palanca azul de la izquierda). Si has mezclado todo bien, pusiste los tubos y añadiste los fuego arándanos sólo debes darle a la llave azul del agua y encender con las cerillas el mechero de Bunsen para que funcione. Si no, revisa de nuevo la guía, la he actualizado con imágenes de paso por paso a seguir para que lo consigas.

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  6. No entiendo las instrucciones de la izquierda jajajaj pongo uno y no es del mismo color que el tuyo

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    1. He actualizado la entrada para que te resulte más sencillo, paso por paso con imágenes, de lo que tienes que hacer.

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  7. Hola pergunta el tubo verde de los basitos de abajo donde lo conseguiste? porque estoy hace media hora buscandolo y nada o es mi vista o no se xD

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    1. Los coges habiéndote tomado las píldoras (en la ultrarrealidad) y creo que están en el mismo laboratorio.

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  8. Que hago si el kamala está adentro de la nave??😿

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    1. Es que eso es normal: empiezas con él dentro de la nave, está todo explicado en la guía. Debes ir a la cubierta y llenar el cubo de agua y usarlo contra él, se irá moviendo por la nave así que debes repetir hasta que suba a la cubierta y ahí ya usas directamente la máquina del agua para echarle fuera.

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  9. Holaa, yo juego en una play station y llegue en la parte donde hay que ir por agua para derrotar al Kamala pero no me sale la opción de tomar el agua con la cubeta, sabes que puedo hacer o el posible problema que se me esta presentando ?

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    1. Hola! Tienes que hablar primero con Itward para que él te recuerde que el agua es mala para los kamalas. Prueba a ver si es por eso.

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  10. hola, ojalá aún estés vigente. Cuando presiono el botón azul para que el brazo robótico que entregué la batería no lo hace...me atasqué allí. Helpme

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  11. Ya lo solucioné. La pinza con la batería no me aparecía tal vez por un bug. Apenas entre a la habitación la ranura estaba abierta

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    1. Hola! :) Me alegro que lo hayas conseguido, siento no haber contestado a tiempo.

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