11 de mayo de 2010

Indiana Jones FOA VI - Modo Equipo (I)

- MODO EQUIPO -

- ARGELIA (I)- 
Ve al final del todo, hacia los callejones y llegarás a una tienda donde hay un hombre vestido de morado. Coge la Máscara (¿te suena?) de la pared de atrás e intenta irte. El tendero te llamará la atención. Respóndele:
- Bien, ¿cuánto cuesta?
Y te dejará llevártela, dándote una valiosa pista. Márchate de aquí.



- MONTERCARLO - 
Habla con Sofía para que te diga lo que tienes que hacer. Digas lo que digas, tendrás que buscar a Trottier tú solo y subirlo al hotel. Ella te puede dar pistas sobre como es, pero es el hombre de pelo blanco y traje marrón. Habla con él para que se detenga. Hay que ser educado y modesto, de lo contrario se ofenderá y será difícil que te preste atención.
- ¿Sabe dónde podría encontrar a Monsieur Trottier?
- Soy el Dr. Indiana Jones, del Barnett College.
- Realmente, sólo soy un simple profesor.
- Madame Sofía está en la ciudad y quiere verte.

- (A continuación, te hará una pegunta aleatoria. Para poder responderla bien, has tenido que leerte antes el Diálogo Perdido. No pongo las preguntas porque cada vez que juegues cambia, aunque hay un número limitado. Si das la respuesta correcta, puedes seguir:)
- Sígueme y Madame Sofía te leerá tu fortuna.
- Dale una oportunidad, ella está en el hotel.

Así, Trottier accederá a que le guíes al interior. Una vez en la habitación, debes contestar:
- Mantenlo ocupado, intentaré algo.
Sofía hablará con Trottier y éste mostrará la Piedra Solar que necesitas para tu aventura. Hay que quitársela sin que se de cuenta. Primero, abre el armario de detrás y coge la Linterna. Después abre la Caja de Fusibles y usa los Plomos. Las luces se apagarán. Coge la Colcha en cuanto puedas. Usa la Colcha, la Máscara y la Linterna en ese orden. Indy fingirá ser un espíritu y asustará a Trottier que, con las prisas, se deja el disco de piedra en la mesa. Cógelo. A continuación, abre la puerta y sal (Indy dejarás las cosas automáticamente).



- ARGELIA (II)- 
Vuelve adonde el tendero de la Máscara, pero esta vez, habla directamente con él.
- ¿Has vendido antigüedades de la Atlántida?
- Tengo esta piedra.
- Aquí está… mírala
.
- (Dos opciones de estas)
- Nunca abandonaremos.
Pocas horas después…
- (Responde cualquiera de las opciones)
- Sí, la tengo aquí. ¿Por qué?
- ¿A cambio de qué?

Te ofrecerá una baratija. Acepta la primera que te ofrezca porque podría ser cualquiera la que te valiera (aleatorio). Esta baratija que te de es para el Tendero de Kebabs que hay fuera. Habla con él.
- ¿Qué me recomiendas?
- ¿Aceptas moneda americana?
- Un kebab me vendría muy bien.
- Podríamos hacer un trato.

Ofrécele la baratija que te dio Al-Jabbar. Si no le vale, vuelve a verle y que te cambie la que te dio por otra. El propio Tendero de Kebabs te dará alguna pista sobre lo que quiere (para un niño, que combine con los colores de su casa…) Cuando acepte lo que le des, te dará el Kebab. Igual que con Trottier, no pongo la opción correcta porque cambia con cada partida.
Ve hacia el Mendigo de la entrada y dale directamente el Kebab. Te obsequiará con un Ticket para Globo. A continuación, ve al Lanzador de Cuchillos.
- Bonitos cuchillos.


Puedes hablar una vez más con él y ofrecerte a ayudarle, pero te dirá que su ayudante tiene que ser una mujer. De modo que… habla con Sofía:
- Creo que deberías prestar tu ayuda al lanzador de cuchillos.
- ¿Por favor? No pasará nada.

Hará un intento, pero no se atreve a salir definitivamente. Empújala para terminar de convencerla y disfruta de la habilidad del Lanzador y de la cara de espanto de la pobre Sofía. Éste la obsequiará con un Cuchillo por tener tanto "arrojo".

Ve a la terraza y dale al tipo el Ticket para Globo. Te dejará subir en él pero no podrás hacer nada hasta que no cortes la cuerda con el Cuchillo






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