30 de diciembre de 2012

Puerto Rico (Juego de Mesa)




Como regalo de navidades de CC a Frost pudimos estrenarlo la pasada tarde con ellos Krower y una servidora y he de decir que es uno de los juegos de mesa que más me ha gustado. De hecho así es para todos, salvo quizá para Frost, que estuvo confuso durante toda la partida. 

La verdad que a mi no me pareció nada difícil, que además hay que tener en cuenta que soy bastante cortita para entender las reglas de los juegos, pero la verdad es que conforme CC explicaba a grandes rasgos el sistema de juego de Puerto Rico me enteré mucho mejor que otras veces con otros juegos. Durante las 3 horas que nos duró la partida (la terminamos a la fuerza) cometimos algunos errores a la hora de jugar pero es normal siendo la primera vez y teniendo en cuenta las confusiones que suelen generar este tipo de juegos.

Se pueden jugar de 3-5 jugadores, aunque hay reglas especiales para 2. Para conocer los detalles y preparar bien todos los elementos debemos leer, como no, atentamente el manual de instrucciones.




SISTEMA DE JUEGO

El ganador será aquel que consiga más Puntos de Victoria (PV) al final de la partida, que terminará en cuanto:
  • Uno de los jugadores complete todos sus huecos de construcción (fase de Constructor)
  • No queden más colonos para poner en el barco y no quedan en la reserva (fase de Alcalde)
  • Cuando las fichas de PV se terminan (fase de Capitán)
En Puerto Rico cada jugador debe tomar un cartón en el cual tendrá varios espacios determinados: arriba para la construcción de edificios y abajo la isla para la ubicación de plantaciones y canteras, junto con el pueblo (San Juan) para dejar a los colonos ociosos y la Rosa de los Vientos para dejar almacenados los barriles de recursos obtenidos de nuestras plantaciones, los PV y las mercancías.

Hay varios roles a elegir, siendo el de Gobernador el indicador del jugador que inicia la ronda. Cada jugador al comienzo de su turno elegirá el rol que desee y aplicará las instrucciones indicadas en la tarjeta del rol. Hay dos: la estándar (que se aplica a todos incluído el que toma la carta) y el Privilegio (que sólo se aplica al que ha tomado dicha carta, si él lo desea). De este modo las decisiones del resto de jugadores pueden beneficiarnos o perjudicarnos, de modo que tendremos que tener en cuenta las posibles elecciones el resto para encarrilarnos por una estrategia y beneficiar lo mínimo posible al resto de jugadores.

Lo vital es conseguir plantaciones (maíz, añil, azúcar, tabaco o café con el papel de Colonizador), edificar las construcciones acorde a nuestras plantaciones (papel de Constructor) (si poseemos plantaciones de azúcar, por ejemplo, pues tendremos que construir una azucarera para poder obtenerla) y contratar colonos para poner en funcionamiento ambas (con el papel de Alcalde), pues si no no podremos obtener el barril de recursos (en la ronda indicada por la carta de rol en cuestión).
Las mercancías (añil, maíz, tabaco, azúcar y café) podemos usarlas de dos maneras: vendiéndolas en el mercado para conseguir dinero (papel de Mercader) o embarcándolas para el Nuevo Mundo para conseguir PV (papel del Capitán). 

Y aquí viene lo peliagudo, ya que hay ciertas limitaciones: por ejemplo, en el mercado sólo podremos vender un barril por vez y, si un jugador ya ha vendido añil (por ejemplo) nadie más podrá venderlo hasta que se despeje la tarjeta de mercado. En cuanto a los barcos sólo se puede subir un barril del mismo tipo que el que haya en el barco y, si tenemos muchos barriles y carecemos de almacenes perderemos todos menos uno.

Así pues debemos planificar y coordinar nuestras elecciones a la hora de elegir los papeles (a la par que necesitaremos de suerte para que el resto de jugadores elijan las que más nos convengan) porque una mala gestión puede hacernos perder la producción conseguida como he dicho, aunque podemos evitar esto en cierto modo ya que hay algunos edificios que nos permitirán saltarnos algunas de las normas básicas.

Estos edificios especiales (violetas) son pues importantísimos y os recomiendo elegir el que más se adapte a vuestro enfoque de la partida. Aparte están los edificios grandes únicos que están enfocados a reforzar la obtención de PV. Son caros de construir pero de verdad muy valiosos. El tercer y último tipo de edificio que hay son los edificios de producción, únicamente enfocados a la obtención de mercancías.

La estrategia a seguir dependerá de nosotros mismos y lo que consideremos que sea mejor, pero esto se entiende mejor sobre la marcha y con la experiencia. Lo realmente importante es conseguir PV pero no podemos perder de vista la obtención del dinero porque si no, será muy difícil conseguir los primeros. Quizá sea más recomendable enfocarnos sólo en la obtención de dos tipos de mercancías diferentes, por ejemplo.
Nuestra suerte dependerá todo de nuestro enfoque, que tenemos que tener claro desde el principio y de las elecciones del resto de jugadores

En nuestro caso ganaron por empate Krower y CC (36 PV), luego yo (con 31) y luego Frost (que no me acuerdo). En mi caso tenía tres tipos de plantaciones diferentes, nunca me faltaron colonos (gracias a CC) y pude exportar y vender bastante a menudo; también fui la que tuve más construcciones (8) pero ninguna de las gordas.

Os dejo también aquí un ejemplo de una partida a 2 jugadores para que veáis cómo luce el juego:



No hay comentarios:

Publicar un comentario