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Nota: podéis acceder a cualquier capítulo desde el menú principal una vez lo hayáis completado, para rejugarlos siempre que queráis.
Nota 2: el juego tiene autoguardado.
- PRÓLOGO -
Tras ver la introducción donde nos cuentan la historia de Fran y por
qué se encuentra inernada en el Centro Psiquiátrico Oswald tendremos una breve conversación
con el Dr.Deern, el psiquiatra que lleva su caso. Como digo, da un poco igual
las opciones que elijamos, el resultado será el mismo.
El doctor nos dirá que la tía Grace le ha dejado algo a Fran y
resultará ser el monedero-inventario. Si pulsamos veremos que hay una nota que
debemos examinar, ésta nos explica cómo usar las opciones de comandos que ya mencioné en la Introducción de esta guía.
Tras otra breve conversación aparecerá la enfermera con la nueva
medicación que la chica probará y veremos que tendrá unos efectos nada
agradables para ella. Tras el desmayo tendremos una visión del monstruo y del
Sr.Medianoche, que insta a Fran a que se reúna con él en el bosque con la ayuda
del medicamento.
- 1. MI DÍA SOBRIO -
Fran despierta en su cama y tendremos que pulsar en cualquier sitio
para que se levante. Si queréis saber algo más sobre el historial de Fran
podéis mirar la libreta de la pared y la mesilla para saber que está cerrada
con llave. Vamos hasta las cortinas y pulsamos sobre ellas para que caigan al
suelo y cogemos el gancho, pudiendo mirar por la ventana para ver la salida
(¿esto es Alcatraz o cómo?). Nos vamos a
la derecha y cogemos el cofre que hay delante de la cama del niño. Usamos el
cofre, que se abrirá dándonos una llave. Hablamos con el niño, que se llama
Bill (podemos mirar las notas de la pared para saber que tiene paranoia) y
decimos:
- A - ¿Conoces alguna salida?
- A – Todo está cerrado.
- A – ¿A qué te refieres?
*** B – Bien, veré si lo encuentro. ¡Adiós!
- A - ¿Un código secreto?
- A - ¿Quién?
*** Significa que, en lugar de la opción A que viene detallada a continuación, podemos decir la B y nos saltamos la cinemática. Pero, en cualquier caso, cuando abramos la puerta Bill nos hablará y tendremos que tragárnosla igual, de modo que es una línea de diálogo y una secuencia obligatoria.
*** Significa que, en lugar de la opción A que viene detallada a continuación, podemos decir la B y nos saltamos la cinemática. Pero, en cualquier caso, cuando abramos la puerta Bill nos hablará y tendremos que tragárnosla igual, de modo que es una línea de diálogo y una secuencia obligatoria.
¡Ya sabemos cómo podemos salir de aquí! Tras la animación volvemos a
la izquierda y usamos la llavecita con la mesilla de Fran y hacemos click sobre
el cajón abierto. Cogemos así una foto (la familia de la niña) y una horquilla.
Nos vamos a la izquierda y hablamos con la enfermera hasta que salga
esta opción, para lo cual asegúrate de haber hecho lo de la cortina. Lo más
rápido es decir:
- B- Sí.
- B- He hecho algo...
- A- Rompí las cortinas.
La seguimos y elegimos cualquiera de las dos opciones.
Con la vía libre al fin, nos vamos a su mesilla. Cogemos la caja de
tiritas y podemos examinar el resto de cosas para tener más info (sobre todo la
nota sobre Fran que nos dará la clave para abrir la caja de la medicación).
Abrimos el cajón, cogemos la caja de medicación y podemos mirar el trapo que
esconde una pistola (¿pero qué…?).
Vamos a abrir la caja dando la opción de usar. Vemos que pone “Hide” y
hay cuatro dígitos para introducir de código. Simplemente tenemos que usar la
referencia de la nota para pasar esas letras a números y tendremos la combinación:
Sabremos que lo hemos hecho bien porque hará ¡click! Por lo que
pulsamos sobre la tapa y ya tenemos las pastillas que se incorporarán a nuestra
interfaz en la esquina inferior derecha. Nos tomamos una pulsando sobre el
icono.
Medicación - bajo esta perspectiva accedemos a una visión realmente
grotesca y cruda de violencia y locura. A veces, en las paredes, veremos
mensajes escritos con sangre que nos darán pistas útiles para avanzar.
Cogemos la aguja de coser que hay en el ovillo de lana al pie de la
silla de ruedas. Combinamos la aguja con la horquilla para tener una “llave
especial”. Vamos a la derecha y bajamos por el hueco que hay en lugar de la
cama de Fran (también podemos mirar por la ventana para ver algo muy guay,
nótese el sarcasmo) y vemos la conversación entre el doctor Deern y la tía de
Fran, Grace.
Después Fran aparecerá desmayada, cuando se despierte, podemos ir a la
derecha para examinar el lugar bajo esta perspectiva… inquietante cuanto menos
esa sombra cerniéndose sobre Phil.
Usamos la “llave especial” y la con la puerta, puesto que estaba
cerrada con llave, y así acceder a una nueva zona, donde veremos a un personaje
extraño que desaparecerá según nos vea.
Asómate al WC porque lo interesante será ver el mensaje escrito al
revés en el cristal: “Al rey le gustan los dibujos”. Pulsemos sobre el bote de Duotín para alejar semejante lugar de pesadilla.
Realidad - podemos ir por la otra puerta y hablar con la niña de la
otra habitación, llamada Adelaida, al igual que hojear su historial
(alucinaciones y diversos trastornos derivados de abusos sexuales). Veremos que
a la chica le gusta dibujar y que, si intentamos coger uno de sus lápices, no
nos dejará.
Nos dirá que además a “ellos” no les gusta que dibuje (al personal), nos dirá que le atan y nos mostrará sus heridas:
Nos dirá que además a “ellos” no les gusta que dibuje (al personal), nos dirá que le atan y nos mostrará sus heridas:
- A - ¿Me lo puedes prestar?
- A – ¡Pero tienes muchos!
- A- ¿A quién?
- Cualquiera
- Cualquiera
Usamos las tiritas con Adelaida para curarla y nos dejará, ahora sí, coger uno de los lápices, que será de color verde.
Cuando intentemos bajar al piso inferior aparecerá la enfermera
anterior sorprendida de vernos allí. Para que nos deje tranquilos debemos
decirle:
- A- ¡Usted la dejó abierta!
- B- ¿Está usted segura? (Fran añadirá que la enfermera le dijo que
podía ir a comer)
Si no le decimos esta combinación nos llevará de vuelta al dormitorio
y, cuando vayamos a volver a salir, nos toparemos con el Dr.Deern que ha venido
a darnos la bronca. Podemos decirle cualquier opción mencionando lo de la
comida y nos dejará marchar.
En cualquier caso tendremos que ir hacia la izquierda tras bajar las
escaleras y, pasada la famosa puerta amarilla de la salida, nos toparemos con
este guardia.
Si hablamos con él Fran mencionará la llave pero él nos dirá que nos
la dará a cambio de un beso. ¡Es un pederasta! ¿Y qué se les dice a este tipo
de gente?
- A - ¡Puedes besar tu culo!
Seguimos hacia la izquierda y llegaremos a una sala con dos puertas y
una chica en el centro, con la que podemos hablar pero no será necesario para
pasarnos el nivel. Vamos primero por la puerta de la derecha. Cogemos el
cinturón de la bata de la derecha pulsando sobre ella y hablamos con el niño,
que se llama Robert, que está intentando sacar algo en claro de la televisión.
- A - ¿A qué te refieres?
- A - ¿Qué hace el papel
- A - ¿Por qué no funciona?
- A - ¿A qué te refieres?
- A - ¿Qué hace el papel
- A - ¿Por qué no funciona?
Robert se entusiasmará porque éste será el canal correcto para recibir aquellas señales de las que habla:
- Cualquiera
Pinchamos sobre el papel del suelo para que Fran coja un papel.
Nos vamos ahora por la puerta de la izquierda y cogemos un bollito de
canela de la fuente. A la izquierda de nuevo veremos un bastón apoyado en una
pared, a un niño sentado a la mesa y una niña que se marcha a la derecha. Vamos
a por el bastón pero si intentamos cogerlo el niño nos llamará la atención:
- A - No sabía que fuera tuya.
- B - ¡Me inclino ante vos!
- A – Quiero tu
bastón.
- A - Sí, su majestad.
- A – Lo que
necesites (que resultará ser un castillo y un caballo. ¡Mi reino por un
caballo!)
Resulta que éste es el rey del que hablaba aquella pintada en el
servicio, así que usamos el lápiz verde con el papel y Fran le dibujará a
Damian, así se llama el chico, su castillo y su caballo.
Lo usamos con él y ya nos da permiso para llevarnos el bastón, así que lo cogemos y lo combinamos con el cinto de la bata y luego con el gancho.
Lo usamos con él y ya nos da permiso para llevarnos el bastón, así que lo cogemos y lo combinamos con el cinto de la bata y luego con el gancho.
Si volvemos a la derecha veremos que la niña que caminaba se ha
sentado en el sofá y que se llama Annie. Hablemos con ella:
- A – No, ¿por qué debería?
- A - ¡No sabía que supieses!
- A - ¡No soy una maga! (a lo que nos dirá que puede hacernos dormir)
- A-
¿En serio? ¡Guau!
- A - ¡Es asombroso!
- Cualquiera.
Nos dará una píldora que combinaremos con el bollito de canela.
Nos volvemos adonde aquél guardia pederasta y usamos el bollito con él. Aquí hay dos posibilidades, que lo acepte o que no. Si queréis el logro La princesa durmiente deberéis conseguir que lo acepte usando estas líneas de diálogo:
Nos volvemos adonde aquél guardia pederasta y usamos el bollito con él. Aquí hay dos posibilidades, que lo acepte o que no. Si queréis el logro La princesa durmiente deberéis conseguir que lo acepte usando estas líneas de diálogo:
- A-
Traje este pastel para usted.
- B- Se
arrepentirá…
- B – Recién sacado del horno.
Si no lo acepta perderemos la oportunidad de conseguir el logro y tendremos que volver donde hablamos con Annie para ver
una escena donde las dos enfermeras se pelean porque no quiere ninguna llevarle
la taza del café al celador, lo cual no me extraña. Así que deberemos coger la
taza de café y dársela pero Fran se la arrojará para hacerle que se vaya.
Si intentáis coger las llaves delante de su cara con el Gancho-O-Matic 2000 nos los confiscará sin importar las opciones que elijamos, de modo que el echarle es un movimiento obligatorio.
Si intentáis coger las llaves delante de su cara con el Gancho-O-Matic 2000 nos los confiscará sin importar las opciones que elijamos, de modo que el echarle es un movimiento obligatorio.
De cualquiera de las dos maneras conseguiremos tener vía libre para
usar el Gancho-O-Matic 2000 con las llaves (si os lo quitó el capullo ese
deberéis cogerlo primero).
Por fin, podremos ir por la puerta de la derecha del guardia usando la
llave y entraremos al despacho del doctor Deern. Cogemos la llave del despacho colgada a la
izquierda y luego miremos el tablón de anuncios de la derecha para coger este
papelito:
Una vez hecho esto cuando vayamos a salir aparecerá Phil, lanzará una
especie de profecía chunga y nos encerrará. La única manera de salir será
usando la medicación.
Medicación - a pesar de la dantesca escena una mano esquelética nos
abrirá el conducto de ventilación de la derecha, por lo que podremos salir por
ahí.
Realidad - Una vez dentro clickeamos para que Fran avance hasta que
caiga por el hueco.
Habremos llegado al cuarto de la limpieza; podremos mirar la caja de
cartón de la derecha para enterarnos de algunas cositas pero no será necesario
para avanzar.
Subimos por las escaleras y usamos la llave del despacho para abrir la
puerta. Vemos la cinemática y, tras esto, tendremos que volver a subir las
escaleras. Llegaremos a una zona con muchas puertas pero, a la hora de ir al
grano, nos interesa sólo la de la derecha. Las otras (las dos de enfrente y la
de la izquierda) nos da información sobre la historia (no os perdáis la de la
izquierda).
El caso es que, como digo, tenemos que ir por la de la derecha, donde oiremos a
una enfermera hablando por teléfono sobre una llave desaparecida. Es hora de
las pastillas.
Medicación - usemos la llave del despacho del doctor con el llavero
de la derecha.
Realidad - una vez de vuelta la enfermera verá las llaves y, en vez de
rayarse por lo extraño de lo ocurrido, se levantará tan tranquila para
llevarlas donde corresponde, dejándonos de paso la vía libre que era lo que
queríamos. Examinemos el papel que cogimos del despacho y estudiémoslo porque
ahí está la clave para salir. Realmente debemos sumar cada día con cada mes, es
decir:
Así que esto es lo que tenemos que poner en el panel y ya sólo queda
salir por la puerta amarilla. Disfrutemos (o no) de la escena y saltará el minijuego del Laberinto. Debemos seguir al gato por los corredores pero no
será tan sencillo puesto que en algunas partes hay sombras que, si nos
enganchan, nos harán volver al inicio:
Fuente de la imagen original: GuíaZone
Una vez alcancéis la salida disfrutad con la escena y terminará el primer capítulo.
Desde luego que estará en el canal próximamente, ya me lo terminé y por eso voy haciendo la guía. El gameplay lo bueno que tendrá que lo estaré descubriendo por primera vez, me ha encantado este juego ;)
ResponderEliminarY no, ya avisé que no haría spoilers en la guía (como con las otras, Indy y tal) porque es una guía. Si quieres conocer la historia espérate al gameplay.
💖
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