17 de mayo de 2018

Guía: FRAN BOW - Capítulo 2 (Parte 1): Síntomas de curiosidad



- 2.1 - SÍNTOMAS DE CURIOSIDAD - 


Toda esta parte se desarrollará en un bosque. Una vez que Fran salga del conducto debemos coger el panel de madera que está apoyado en el piano en el montón de trastos del fondo. Es hora de las pastillas.

- Medicación: avanzamos y encontraremos unas extrañas caras fantasmagóricas colgando de un árbol junto con una llave que, obviamente, necesitaremos. 


Si intentamos cogerla clickeando en ella las caras no nos dejarán y empezaremos una conversación:
- Cualquiera.
- A - ¡Quiero la llave!
- Cualquiera.
- Cualquiera.
- Cualquiera.
- Cualquiera. 
- A - ¿Puedo ayudar?
- Cualquiera
- A - ¿Qué aspecto tiene?
- Cualquiera.

Así averiguaremos que necesitaremos un peine para ayudarlas a liberarse pero lo ha robado una rata (si no decís esta misma secuencia no os dirán quién lo ha robado pero si intentáis hablar de nuevo con ellas directamente dirán la misma línea de diálogo que menciona a la rata y no habrá más conversación, queda un poco raro la verdad pero al menos igualmente lo sabréis sin importar realmente que sigáis este diálogo).

Avancemos hasta llegar aquí:


Cojamos el hacha del fondo. Veremos que hay un pozo tapiado con una indicación que reza: "Haz una entrada". Debemos usar el hacha con el pozo pero para nuestra frustración veremos que debajo está tapiado. Sin embargo con el ruido habremos asustado a la lechuza que se irá dejando caer una pluma que podemos recoger.

Realidad: Volvamos hacia atrás y veremos a un par de… insectos gigantes. Pero espera ¿no es esto el mundo real? En cualquier caso debemos hablar con la hormiga
- A - ¿Es usted real? 
- A - ¿Qué quiere usted decir?
- A -     Me escapé…
- Cualquiera.
- Cualquiera (x 8)


Básicamente lo que nos contará es que le ha dado de comer a su escaracerdo nuestro gatito pero que estamos a tiempo de salvarlo porque la digestión de su amigo es lenta; si le matamos se queda con la carne del escaracerdo porque tiene hambre y nosotros con nuestro gato.

¡Ay, esto no me gusta nada pero no tenemos otro remedio! Usemos el hacha con el pobre escaracerdo pero éste entenderá nuestras intenciones, ya que tonto no es, y saldrá corriendo. Antonio, que es como se llama la hormiga, se habrá quedado sopa durante este rato y la única forma de despertarle es usando con él la pluma del búho para hacerle cosquillas (sólo le podréis despertar tras intentar la matanza):
- Cualquiera.
- Cualquiera.
- Cualquiera.

Antonio dirá que deberemos usar los arándanos azules para distraer al escaracerdo y que sabe dónde podremos conseguir algunos, ya que no es temporada. 
Nos descubrirá así un camino que deberemos seguir y que llevará hasta su casa pero la puerta no se abre. Usemos el hacha para romper la puerta y de paso se saltará el picaporte, que recogeremos del suelo.


Una vez dentro tenemos que coger el pegamento del armario de la izquierda y el filete de carne colgada pinchando sobre el banco.

Medicación: ¡ugh! Las hormigas se están dando un buen festín. Debemos usar el filete de carne con ellas para que se hagan un lado y poder coger la bolsa del pobre exterminador. Si la usamos desde el inventario se abrirá y se incorporará a nuestro monedero una tarjeta (que está casi borrada y que por ahora no sirve de nada) y una trampa para ratones.


Realidad: miremos lo que parece la casita de pájaros de la derecha. ¡Pero si hay una encantadora familia de piñas en su interior! ¡Y los arándanos azules! Sin embargo no podremos cogerlos, papá piña nos lo impide. 



Usemos la trampa para ratones con el suelo (el espacio donde Fran apoya la mano en la captura) para inhabilitar a papá piña, derribemos al pequeño bebé piña para que mamá piña esté ocupada y pinchemos sobre los arándanos para podérnoslos llevar.

Volvemos sobre nuestros pasos hasta dar con el escaracerdo (podéis usar la medicación en la pantalla del río para recibir un mensaje, aunque no es obligatorio), usemos los arándanos azules con él y ahora que está entretenido, usemos el hacha. ¡Y menudo chasco! De su interior no sale nuestro gato si no ¡una rata! que se mostrará muy agradecida por haberla rescatado.


- Cualquiera.
- Cualquiera.
- Cualquiera.

Sigámosle, puesto que nos llevará hasta el pozo, para que nos cuente el resto:
 A – Sé más específico.

Era obvio que nuestro gato estaría tras el pozo ¿no? Si habéis seguido al pie de la letra esta guía no habrá más diálogo pero si pincháis sobre la rata otra vez Fran le preguntará por el peine (ojo, que si no habéis hablado con las caras anteriormente sobre el  peine y el ladrón esta línea nueva, lógicamente no surgirá):
- Cualquiera. - La rata no tiene problemas en darnos el peine pero primero quiere que la peinemos:
- ¡Sí!
Y asítendremos el peine.


Medicación: volvemos donde el árbol y usamos el peine con las caras. Se convertirán en una especie de libélulas luminosas, se marcharán y podremos coger, por fin, la llave.
Volvamos al pozo; desde el inventario combinemos el panel de madera con el pegamento que cogimos de la casa de Antonio, combinemos el picaporte con la panel de madera y usemos la, ahora sí, puerta resultante con el pozo. Usemos la llave para poderla abrir… 




Disfrutemos de la escena.

Habremos terminado así la primera parte del capítulo 2.


 CAPÍTULO 1 || CAPÍTULO 2: PARTE 2

2 comentarios:

  1. He puesto la trampa para ratones pero ahora madre piña me lo impide, ¿qué hago?

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    1. Como dice la guía, ahora para que la madre piña no se meta en medio, debes tirar al bebé pulsando sobre él y mientras ella le atiende, rápidamente pulsar sobre los arándanos.

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