17 de marzo de 2019

Guía FRAN BOW - Capítulo 5 - En la casa de la locura






- 5 - LA CASA DE LA LOCURA

Fran recuperará la consciencia encadenada a una cama. Tras el diálogo con tía Grace y una vez que esta se marche simplemente tenemos que esperar a que Fram vuelva a hablar para que nos de la pista de que debemos acceder a la Ultrarrealidad, sin pastillas ni nada. Una vez termine de hablar debemos hacer click en varios objetos (los que deseéis) para que se desate un evento… realmente extraño. Sin embargo no hay tiempo que perder, debemos liberar a la niña y para eso necesitamos a la pequeña Fran, a quien controlaremos ahora. Debemos clickear sobre el armario:


Pinchemos sobre la caja de llaves para que se incorporen a nuestro inventario. Debemos usar la caja con las cadenas y así podremos ver esto:


La llave correcta es la que marco con las flechas (la segunda si contamos desde la derecha).

Una vez liberada la pequeña Fran nos dará una hoja que, en su momento, obtuvo de Palontras asegurándonos que nos será útil cuando queramos abrir algo. Blanco y en botella ¿no? Debemos leer la nota donde encontraremos la combinación para abrir la caja que nos dio Palontras en el Capítulo 3 Estado vegetal.

Aquí os dejo una imagen donde os explico la solución, que es tan simple como pulsar ese número de veces sobre cada imagen de la anatomía (las orejas izquierda y derecha y el ojo). 


La caja se abrirá sola y encontraremos una llave y estas instrucciones del reloj Ekog:


** Nota: ya sabéis que los objetos que cogemos y se incorporan al inventario los marco en rojo en la guía, pues los objetos necesarios para el Reloj Ekog los marcaré de azul para que os sea más fácil localizarlos **

Como Fran indica debemos construir ese reloj y para ello necesitaremos los objetos que nos ponen en la página de la derecha. Pero primero debemos encontrar la forma de salir de la habitación. Si examinamos el peluche del gato que nos regaló Itward en el Capítulo 4: Parte 1 Mi amigo imaginario y pinchamos sobre la tripa aparecerá una cerradura:


Sólo tenemos que usar la llave que obtuvimos de la caja de Palontras (que además tiene forma de cabeza de gato) con la cerradura del peluche para que éste haga aparecer una puerta.

Antes de marcharnos podéis mirar la habitación para ver todas las referencias al más puro estilo Alicia en el País de las Maravillas (de hecho la propia Alicia tiene su hueco en el cuarto de Fran) que hemos ido viendo durante el juego pero no dejéis de mirar el armario donde deberemos usar el cuchillo con el vestido de verano de Fran (el azul) para apoderarnos del botón, la cartera y los globos:


Tampoco olvidéis mirar la casita de muñecas:


Si pincháis y arrastráis podréis mover los objetos para cambiarlos de sitio pero el cuarto que más interesa vaciar es el que marco en la imagen con un círculo rojo (hay una pista sobre esto más adelante, pero podéis hacerlo ya), pues usando el cuchillo obtendremos una llave (claramente se marca tras el papel de la pared y cogeremos también la pinza (en naranja). Ya podemos salir de la habitación.


¡Caray cuántas puertas! Y además Fran se está espiando a sí misma… o eso parece. Como vemos Fran ha salido por la puerta 101, que ya permanecerá abierta. En cualquier caso cojamos la llave de la mesita del fondo y usémosla para abrir la puerta 105.



- Puerta 105 -  
Aquí veremos a una calavera que sujeta otra llave con los dientes pero de momento no podemos cogerla. En la bata del perchero veremos la pista que os mencionaba para encontrar la llave de la casita de muñecas:


Avancemos y llegaremos aquí:


Pinchemos sobre la pastilla de jabón para iniciar un diálogo con el niño (o niña) desollado y conseguir llevárnosla:
- A – Sólo quiero el jabón
- Cualquiera

Una vez hecho esto pinchemos sobre el grifo para abrirlo y usemos los globos para llenarlos de agua. 



- Puerta 101: Habitación de Fran (bis) - 
Volvamos aquí y pinchemos sobre la ventana para abrirla. Usemos los globos con el Kamala (necesitaremos hacerlo tres veces para acertarle) para deshacernos de él. El árbol estará muy agradecido por haberle ayudado a librarse de semejante tristeza y nos obsequiará con una de sus ramas. Ya no es necesario que volvamos más aquí.

Regresemos a la sala de las puertas y usemos la llave de la casita de muñecas con la puerta 104.



- Puerta 104


Pulsemos sobre el interruptor azul del arco de la entrada para apagar las bombillas pero cuando pulsemos sobre las bombillas el ojo (se llama Okhula)  nos hablará:
A - ¿Puede ver a mi gato?
- A – Somos amigos
A pesar de sus advertencias sobre lo peligroso de despertar a Mabuka quedará impresionada por nuestra valentía nos invitará a tomar todo lo que necesitemos. 

Así que podremos coger la bombilla y el cepillo del tocador, tirar del cordón para que se abra el telón y poder pinchar sobre el cuadro para llegar hasta aquí:


Hay que coger la botella de la mesita y antes de desconectar la máquina pulsemos sobre ella, usemos el botón con la ranura, pinchemos sobre la manivela y así obtendremos los alicates que necesitaremos para conseguir la siguiente llave. Pinchemos sobre el cable para cogerlo y vayámonos de aquí, volviendo a la puerta 105.




- Puerta 105 (bis)
Usemos los alicates con la calavera que tiene la llave (qué crueldad, pero él se lo ha buscado, supongo) y así podremos obtenerla. Sigamos hasta el grifo donde el chico desollado y pinchemos para abrir el paso del agua, usemos la botella para llenarla. Ahora es el turno de la puerta 102.



- Puerta 102


Usemos el cuchillo con el reloj despertador para cortar la cinta que lo ata al gato y pulsemos sobre la palanca para poder pasar al otro lado. ¡No nos olvidemos de coger el guante! Usemos el ascensor pinchando sobre los botones. 

Una luciférnaga se estará interponiendo entre nosotros y la última llave, de modo que usemos el cepillo directamente con ella:
A – ¿Quiere probarlo?
A – Puede ser muy placentero.
Una vez se haya ido usemos la rama que nos dio el árbol con la llave para poderla obtener y bajemos, volviendo donde el gato mecánico. 

Y ¡sorpresa! Ya tenemos todos los objetos necesarios para hacer el Reloj Ekog (examinad el panfleto para estar seguros, todos los elementos deben aparecer tachados con la cera verde).
Debemos usar todos ellos con la trampilla de la espalda del gato, que hay que abrirla pulsando sobre ella: el jabón, la botella con agua, la cartera, la bombilla, las teclas del piano (pinza) el cable, el guante y el despertador.

El gato nos devolverá el reloj ya montado. Salgamos de aquí.




- Puerta 103 -
Usemos la llave definitiva para abrir la puerta 103, que llevará a la guarida de Mabuka:


Como ya nos dijeron (y veremos) ésta está dormida y debemos usar directamente el Reloj (llamado arma en el inventario) para despertarla si bien seremos interrumpidos por el metomentodo del árbol de la derecha, cuyo diálogo es obligatorio para que podamos avanzar:
- A - Despierte a Mabuka. 
- A – El no está loco. 
A – Quiero ir allí

 Deberemos volver a usar el arma con Mabuka y esta vez sí que se despertará y podremos conversar con ella.
- Cualquiera
Una vez terminada la conversación ella nos abrirá las puertas de su corazón. Bajemos... para encontrarnos con, sin duda, la escena más desconcertante de todas. ¿A que no esperabais esto? Porque yo tampoco.


Directamente podéis darle al botón azul para que el dispensador nos de un ticket con el número 7 y avanzar a la sala de espera de la izquierda.
- B - Adiós.
Usemos el ticket con el monstruo del número 2:
- Cualquiera.
Así haremos un trato con él: nos dará su ticket si descubrimos qué enfermedad padece. Si hablamos con el monstruo triocular, el de la izquierda (que no hace falta) nos dará una pista sobre a quién tenemos que consultar: "Mi ojo R está roto. Me lo dijo el gran ojo, ¡porque ella lo ve todo!"




Puerta 104 (bis)- 
Volvamos aquí y hablemos con Okhula.
- A - El paciente enfermo.
Nos hará un diagnóstico del problema del tipo aquél y nos dará el remedio para que se cure: un frasco con las lágrimas de la propia Fran. Regresemos a la sala de espera.



- Puerta 103 (bis)  -
Usemos el frasco de lágrimas con el monstruo para que se cure y se largue, no sin antes recibir su ticket... que justo seremos llamados a la consulta. Sin embargo la puerta 106 estará cerrada, para variar. Usemos el ticket con la enfermera, que nos preguntará si tenemos cita... obviamente, la respuesta es no. Y para conseguirla la cachonda dice que tenemos que llamarla por teléfono porque ahí no nos la puede dar (toma crítica a la burocracia). Así que está claro: hay que buscar un teléfono. Por suerte, sabemos dónde hay uno ¿verdad?



- Puerta 105 (bis) - 
Usemos la tarjeta con el teléfono; no hace falta que os anotéis el número que tienen el detalle de mostrárnoslo para marcar:


Marcar los números haciendo click en cada uno de ellos y dejar que se desarrolle el diálogo. Regresemos, por última vez.



- Puerta 103 (bis) -
Pinchemos sobre la enfermera para que nos deje pasar por fin a la consulta... y mirad quién resulta ser el doctor:


Una vez finalizada la secuencia avancemos por la puerta del fondo para llegar a una sala donde encontraremos al Sr.Medianoche enjaulado y al Dr.Deern atado a una silla eléctrica. Si queremos el logro de Este es Electroman debemos usar tres veces la palanca de su derecha, electrocutando al buen doctor. Y para conseguir el logro La vieja historia y de paso entender más de la misma, vayamos hacia la puerta para que ésta se cierre y nos deje ver un cuadro:


Una vez hecho todo esto cojamos la jeringuilla de la mesilla y usémosla sobre el Dr. Deern para despertarle.

Disfrutad de la secuencia y del final del capítulo 5 y, por tanto, del juego, obteniendo así el último logro El final.


¡Enhorabuena! ¡Has completado Fran Bow con todos los logros! 
Espero que te haya gustado.



10 comentarios:

  1. Que boton? :/,no dijiste que boton

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  2. Muchas gracias por la guía! Me ha ayudado mucho a lo largo del juego cada vez que me quedaba atascada en alguna parte. Creo que explicas las cosas muy bien. :) ♥

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    1. ¡Me alegro mucho de que te haya servido! Gracias por comentar :D

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  3. ayyyy, gracias a ti pude completar el juego ) gracias por la ayuda!!

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  4. Hola, cómo estás? Sabes o conoces otros juegos de terror psicológico como este...termine este y little miss fortune, vaya que son geniales y eso me preguntaba si me recomendarias alguno ✌⚘

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  5. Pensé que ese era el final... Pero no xb

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    1. Efectivamente es el final del juego, aunque no de la guía.

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