15 de junio de 2010

[Guías de juegos] Indiana Jones FOA (X) - Atlántida (II)




- ATLÁNTIDA -

Permíteme que te repase los objetos que necesitas llevar de ahora en adelante, así que asegúrate de que los tienes porque si no te va a tocar regresar o quizá ni siquiera puedas pasado cierto punto:
  • Cuentas de orichalcum - como dije, necesitas haber hecho mínimo una vez para poder seguir.
  • Rueda radiada de bronce - se cogía de una maquinaria atlante y se ha usado en la Sala de Máquinas para hacer el orichalcum. Recuerda retirarla cuando termines.
  • Engranaje de bronce - también obtenido de una maquinaria atlante en una de esas habitaciones con ubicación al azar.
  • Pieza de robot - la que obteníamos en la mazmorra. Para ello hemos debido activar el robot centinela desde la reja y luego haber cogido la pieza una vez es destruido.
  • Cangrejo atrapado - combinando una caja torácica obtenida en uno de los subterráneos junto con la comida que trajiste del submarino (pan + fiambre) o bien de la salchicha que le has quitado a un guardia con el que te has pegado en cualquiera de los sectores de la ciudad.
  • Los tres discos de piedra - no te los dejes en la esclusa.
  • Escalera - obtenida en la exclusa la hemos usado ya en dos ocasiones y en ambas es muy probable que te la hayas podido dejar. Llévatela.
Cualquier duda visita la primera parte.


* Canales *

¡Menudo pulpo! Cualquiera entra ahí… bah, usa la caja torácica con cangrejo con el pulpo o con el canal y tendrás la vía libre. Ve hacia el canal para atravesarlo y subir a la lancha de cangrejo (mola ¿eh?) usando una cuenta de orichalcum en su boca.

Para avanzar por el canal, deberás usar los Discos de Piedra con los ejes por orden:

 Solar – Lunar - Terrestre – (Arco) - Terrestre - Lunar - Solar

Ve por el lado izquierdo y así verás una puerta antes de usar la Terrestre. Ve allí y coge la pieza de media luna del armario. Es importante, aunque no obligatorio, que cierres el armario porque el dibujo muestra un esquema de una maquinaria atlante, importante para lo que sigue a continuación.


Vuelve a la balsa y sigue hasta llegar a una puerta nueva.

Usa la escalera con la estatua del centinela y sube en ella. Abre el pecho de la estatua para quitar los estorbos y, a continuación, mira la maquinaria:


Vaya! Y yo dejándome mi manual de maquinaria atlante en casa... ¡ah no, tenemos el armario! Bueno, no hay problema, vete colocando las piezas tal y como ves en la imagen. 


El mayor problema lo representan la pieza en forma de media luna y la otra pieza de bronce. Depende de cómo coloques la media luna, la estatua moverá un el brazo izquierdo o el derecho o, incluso, la cabeza. La pieza de bronce se encarga de mover a un lado u otro la parte de la estatua que tiene marcada la media luna, tal como indica el manual que hay en el armario.

Para que esto funcione, necesitamos que se mueva el brazo derecho de la estatua hacia dentro. Ponlo tal cual ves en la imagen para que eso ocurra (una vez colocadas las piezas, usa una cuenta de orichalcum en la boca de la pieza central para que se mueva):


Una vez colocado el brazo, baja a Indy de la escalera y que use la cadena con ambas anillas de las manos de la estatua (si no colocabas el brazo como se ve en la imagen, la cadena no te llega). Una vez hecho, vuelve arriba de la escalera y mira la maquinaria. Ahora tienes que coger la pieza de bronce y ponerla en la estaca contraria para que el brazo vuelva a su sitio inicial (usando una cuenta).

Al moverse, la estatua derribará la puerta. Coge el gozne del suelo.

(*) Vuelve atrás por el canal, a la mazmorra para liberar a Sofía. Cuando llegues, limítate a darle el gozne. A continuación, abre la reja. Sofía no estará convencida de la seguridad de pasar ya que Indy está sujetándola a pulso, de modo que dile:
- Tengo un plan.
- Sujeta la jaula con el gozne.

Así quedará libre. Disfruta con la escena y, cuando puedas, no olvides recoger el gozne antes de irte (coger/abrir reja). Vuelve donde la estatua de la puerta para que, al pasar, Sofía nos sorprenda.

Da igual lo que la digas, que se irá. Síguela. Llegarás así a la Sala del Trono para descubrir una desagradable sorpresa: Sofía anda poseída por Nur-Ab-Sal


Puedes hablar con él si te apetece (sobre todo si sientes curiosidad) pero no conseguirás absolutamente nada, salvo una pista de lo que puedes hacer. Sube las escaleras y coge el cetro que hay a los pies de los extraños esqueletos.

(*2) Mira a Sofía para poder examinar más de cerca su collar. Los ojos de éste brillan en rojo, cosa que nunca había echo. Usa una cuenta de orichalcum en la boca del colgante para que Sofía se lo quite, pues le quema. Aprovecha la ocasión y usa la caja de oro con el collar; Indy lo meterá dentro y tirará la caja de oro a la lava y Nur-Ab-Sal será así destruido.

Sal de la Sala del Trono y ve por los pasillos hasta llegar a otra sala donde hay una máquina excavadora. Sube. Usa una cuenta de orichalcum en la boca del rostro para que encienda. El truco consiste en probar a usar el cetro y el gozne como si fueran palancas con las tres ranuras hasta que arranque. Debéis fijaros en lo que Indy llama graffitis atlantes para conseguirlo:


Los que hay donde la maquinaria apúntatelos o memorízalos porque los necesitarás ahora. Estas combinaciones variarían de una partida a otra, son aleatorias. 

Una vez arranque la excavadora, colocad el cetro y el gozne según marcara el graffiti que os dije (en mi caso, una en la izquierda abajo del todo y la otra en el centro abajo del todo) ya que las   9 marcas son las posiciones de las dos "palancas" improvisadas. Así la maquinaria nos abrirá un paso:


Una vez a pie, sigue las puertas hasta llegar a...


* Laberinto de lava *
¡Cuántas puertas! ¿no?. Tranquilo, en las screens te pongo el orden correcto por el que tienes que ir.
- Sabrás si te has confundido porque Indy lanzará una exclamación y hará movimiento brusco cuando pase la puerta; sería seguir por el único camino posible hasta que te devuelvan al principio o directamente te manden ahí.
- Sofía se moverá cuando lleves varias puertas correctas.
- Las flechas verdes indican hacia donde tienes que ir, mientras que las azul oscuro te indican hacia dónde vas a parar. Cuando pases por 1,2 y 3 vuelves a 1; las flechas azules claras indican hacia donde tienes que ir y las fucsia oscuras, hacia donde te llevan las puertas.

Por cierto, cuando pases por 3, memoriza el dibujo de la pared, pues te será más útil adelante.




Cuando acabes, llegarás a la parte más baja, donde te esperan unas costras de lava para poder atravesar el río. Intenta pasar, pisando de una en una, porque las de adelante suelen desaparecer. Lo mismo necesitas varios intentos hasta que puedas pasar, pero se suele conseguir fácilmente. Sofía lo hará sola. Sigue el camino que queda, escaleras abajo.

Te recomiendo que guardes antes, porque en una ocasión desapareció la costra justo debajo de los pies de Indy y se me fue a la lava………… xD es extremadamente raro no obstante...

* EL COLOSO *

Finalmente llegarás a un nuevo edificio,; ve hacia él para poder entrar. Con un aspecto bastante raro, ¿qué puede ser esto? Si hablas con Sofía y le dices:
- ¿Suficientemente raro para ti?
Te explicará que se trata del Coloso mencionado en el Diálogo Perdido de Platón. Coloca las tres Piedras en el eje y tienes que alinearlas como indicaba el dibujo de la sala de lava (no como has estado haciendo hasta ahora).

Una vez hecho, aprieta el botón central. El Coloso se encenderá… y los nazis harán su aparición, con Kerner y el Dr. Uberman a la cabeza.

Ver puntos IQ obtenibles.

2 comentarios:

  1. Las combinaciones de las palancas de la máquina excavadora y de los elemenos del pecho de la estatua te los indica el propio juego.

    En el caso de la estatua: hay un diagrama al cerrar el armario donde cojes la media luna.

    En el caso de las palancas: en la sala anterior hay un 'graffiti atlante' que te indica la posición para arrancar. Y en el suelo de la propia sala de la excavadora la combinación para hacer que gire.

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  2. Hola Óscar, ¿eres el mismo que me comentó en Youtube? Jeje muchas gracias por el detalle, son de esas cosas que no te das cuenta cuando juegas porque eres muy pequeña y, cuando creces, tampoco te da por investigar, si no que te fijas en otros detalles.

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