1 de junio de 2010

[Guías de juegos] Indiana Jones FOA (VIII) - Modo Ingenio


Sobre este modo y consejos: en este caso has elegido ir solo a encontrar la Atlántida; en esta modalidad los puzzles tendrán mayor dificultad. Pero no pienses que será un camino aburrido porque tendrás también algunas secuencias de acción que requerirán astucia, concentración y velocidad de pensamiento.


- MONTECARLO -

Busca al hombre de traje marrón y pelo blanco y habla con él:
- ¿Sabe dónde podría encontrar a Monsieur Trottier?
- Soy el Dr. Indiana Jones, del Barnett College.
- Realmente, sólo soy un simple profesor.

A continuación, te hará una pegunta aleatoria. Para poder responderla bien, has tenido que leerte antes el Diálogo Perdido de Platón. Las preguntas suelen ser:
  • Pregunta: ¿De qué material tallaron los sabios sus dispositivos de orichalcum? -- Respuesta: orichalcum
  • Pregunta: ¿Cuál fue el error décuplo Platón? -- Respuesta: un error de traducción.
  • Pregunta: ¿Cuándo se crearon los monstruos de la naturaleza? -- Respuesta: cuando las esferas estaban alineadas.
  • Pregunta: ¿Para qué construyeron los atlantes sus enormes colosos? -- Respuesta: Para ser como dioses

Una vez ganada su confianza Mr. Trottier nos dará una tarjeta antes de marcharse informándonos que su nombre es conocido entre los tratantes de antigüedades.


- ARGELIA -
* Mercado *
Ve a la izquierda hasta el callejón para llegar a una tienda. Allí, habrá un hombre joven con túnica blanca. Dale la tarjeta de Mr. Trottier directamente:
- ¿Estás diciéndome que no eres Omar?
- ¿Puedes concertar una cita con el Sr. Jabbar?

Acto seguido, el criado Paul se irá… y tú tendrás que seguirle. El problema es que, como enseguida comprobarás, cuesta ver al criado Paul entre tanto transeúnte. Al contrario, lo que más destaca en el mapa un punto rojo moviéndose de aquí para allá. Se trata simplemente de un hombre con fez rojo. como te informarán si pones el cursor encima. 
Aquí tienes dos opciones:
  • Puedes seguir al criado Paul con la vista hasta que le veas entrar en una casa. Dará muchísimas vueltas innecesarias y si te das cuenta su punto es más gordito que el resto y cambiará de tonalidades de blanco a un gris más oscuro. Yo lo que siempre hacía era seguirle con la vista hasta que entraba en la casa. Una vez localizada la vivienda, volvía al callejón, repetía lo de la tarjeta y ya llevaba a Indy hasta la casa, asegurándote de que pueda verle entrar. Así me ahorraba del hombre del fez. 
  • O puedes ignorar al criado y hablar con el hombre del fez cuando pase por delante del mercado. Clickea en el mercado para que éste te salga… y también el hombre del fez; habla con él.
      •  Bonito fez.
      •  No, pero es un buen sombrero.
      •  Es mejor que un dolor de muelas.
      •  Es algo festivo.
      •  Bueno…
      • (Cualquiera) Así, el hombre te lo regalará. 
    • Vuelve a la tienda para ver al criado Paul. Dale el fez rojo:
      • (Puede ser cualquiera, depende del azar) - Al final le convencerás y se lo pondrá. Vuelve a hablar con él:
      • - ¿Podrías ir y volver a ver al Sr. Jabbar?
    • Ahora no tendrás problema para verle por el mapa.
En rojo es el recorrido que hace el hombre del fez. Párale delante del mercado para poder hablar con él.

* Casa de Omar *

Al-Jabbar se enfadará por tu presencia y mandará a Paul a por la policía. No sacarás nada en claro hablando con él, de modo que entra en el armario para que te siga, sal y cierra el armario. Así, aunque siga enfadado podrás coger las cosas. Coge el palo y mira en la colada para saber que ahí está el mapa. Usa el palo con el mapa para poder cogerlo. Si quieres, puedes coger la estatua del pájaro negro y la estatua de esteatita (ahora verás por qué) y , por último, usa el camello.


* Desierto *

Es cuestión del azar del juego que la excavación se encuentre ubicada en uno u otro sitio. Aquí atravesarás el desierto a lomos del camello Jorge (si haces que Indy le mire mucho desatarás diálogos muy graciosos) . Como se ve en la imagen arriba he armado el mapa separándolo por cuadrantes, tal como aparece en el juego, y sólo puedes encontrarla si vas preguntando en los Poblados Nómadas
Para desplazar el camello debes ir haciendo click donde quieras que vaya, teniendo en cuenta que no puede atravesar montañas salvo si estas tienen un camino. Si el camello no puede avanzar se parará y hará el gesto del no, lo cual puede ser un problema. Lo digo porque hay patrullas repartidos por los cuadrantes y que van también en camello; te perseguirán en cuanto te vean y tú deberás esquivarlos con algo de maña. Si te paran, dirán que debes regresar a la ciudad pero puedes sobornarles con las estatuas que cogiste en casa de Al-Jabbar: estatua de pájaro negro y estatua de esteatita. Al dárselas esa patrulla desaparecerá en ese cuadrante, pero como ves esto está limitado a dos veces.


En cuanto al desierto, no es ilimitado, como ves. Se trata de un tablero de 9 cuadrantes o casillas (3x3) y no te deja avanzar más allá de los límites. Como se ve en la imagen en cada casilla del tablero, hay un campamento nómada al que puedes ir para preguntar. También se ven los puntos cardinales aunque es de cajón: el Mar Mediterráneo marca el norte.

Cuando lo hagas, ve al nómada, dale directamente el mapa para preguntarle dónde está esa X. Él te puede responder de diferentes maneras, dependiendo de tu cercanía al destino. Por ejemplo:
- Esta X está…
  • Un poco al norte/sur/este/oeste --- No avances ninguna casilla del desierto.
  • Al norte/sur/este/oeste --- Tienes que pasar a la siguiente casilla del desierto en esa dirección.
  • Bastante al norte/sur/este/oeste --- Tienes que pasar dos casillas más en esa dirección.

Siempre es así, simplemente tienes que preguntar en el primer poblado nómada y seguir las indicaciones. Cuando llegues a la casilla del desierto que es, baja al poblado que haya en ella y pregunta al nómada. Si lo has hecho bien, siguiendo mis instrucciones, seguro que te dice:
- Estás MUY cerca de este lugar… esta X está…
Tranquilo si te da más orientaciones, que cuando montes en el camello, verás una X roja en el mapa. Ve hacia ella…

* Excavación abandonada *

El jeep no arranca al faltarle una bujía y la batería (lo sabremos si le damos a mirar motor). Baja a la excavación y verás que está muy oscuro.
Truco: si quieres pon el brillo del monitor al máximo y asi podrás distinguir algunas cosas o bien esperar ya que el escenario se irá clareando a medida que la vista de Indy se acostumbra a la oscuridad, tal y como sucede en la vida real. Interesante.
Coge la cuaderna, la jarra de cerámica (para poder coger la cuenta de orichalcum de debajo) y el tubo
Vuelve al exterior, usa el tubo con el depósito de la gasolina y la jarra de cerámica con el final del tubo para obtener la gasolina. Baja de nuevo y abre el tapón de metal para poder usar la jarra de cerámica llena en el tubo. Por último, usa el botón para que se haga la luz. 
Ve a la pared de la izquierda y empuja el dibujo de objeto redondo para descubrir una estatua que tienes que coger (¿te suena?). Apaga el generador usando el botón, coge una de las bujías y sube hasta el jeep. Usa la bujía con el motor y abre la puerta del jeep. Indy cogerá un telegrama; los nazis planean secuestrar a Monsieur Trottier.
Tan sólo falta arrancar el jeep; una vez que hemos puesto la bujía, tendremos que usar la cuenta de orichalcum con la estatuilla que acabamos de coger. Esta acción la cargará de energía, por lo que usaremos la estatuilla cargada con las bujías del motor; se producirá una chispa y el jeep arrancará.

Úsalo para salir y terminar esta etapa.


- MONTECARLO - (2ª visita)

Habla con Trottier:
- Monsieur Trottier, tienes problemas. 
Indy le leerá el telegrama, pero el escéptico Trottier no le creerá… y justo vendrá un coche donde  le meterán por la fuerza. Indy tomará otro coche para perseguirlos.


Lo que tienes que hacer es chocar de frente contra el coche de los nazis varias veces; para ello tienes que intentar adivinar por donde van a ir para poder cruzarte con ellos. Es difícil al principio, pero enseguida le cogerás el truco.

Llegará un momento que, al chocar, ambos coches se estrellen y la escena pase a este punto: 


Cuando puedas, ve a hablar con Trottier; las contestaciones en este diálogo dan lo mismo, porque acabarás llegando al mismo punto; el hombre, agradecido, te dirá la situación de la Colonia Menor (Thera) y te ofrecerá el Disco de Piedra, pero que no lleva encima. Te dará la dirección donde lo arrojó (aleatoria)  y tendrás que patearte las calles para encontrarlo.

* Calles de Montecarlo *
  • Mr. Trottier nos apuntó la dirección en el telegrama, de modo si no la memorizas puedes mirarlo las veces que quieras para que Indy repita la dirección.
  • Ten en cuenta que las calles de Montecarlo tienen nombres complejos en francés pero también están en orden alfabético, tanto de izquierda a derecha como de abajo a arriba.
  • Mira siempre en las placas para saber en qué cruce estás; en el caso que no haya placa, mira en los desagües que veas, lo mismo es justo donde buscas.
  • Cuando coincida uno de los nombres de las calles con las que está, sigue una de las dos calles perpendiculares, ya que lógicamente se encontrará en otro cruce de esa calle.
  • Cuando llegues a la intersección correcta, mira en el/los desagüe/s hasta que Indy diga que ve algo. Sólo tienes que abrirlo para recuperar la Piedra Solar.

Vuelve al hotel (edificio donde empezó todo, el que tiene un coche azul) y usa el coche azul (taxi)  para partir.


- THERA - 


Al llegar, pasa de largo del muelle y sigue por el sendero ascendente de la izquierda. Llegarás a un paisaje donde, a lo lejos, hay tres desfiladeros: 


En cualquiera de ellos puede encontrarse la excavación, de modo que prueba hasta dar con ella. Cierra la caja que veas para poder coger la factura por el globo y entra en la cueva. Sigue el camino subterráneo hasta llegar a una sala nueva.

¿Raro, verdad? Cierra la puerta para que se abra una ranura en el marco, donde puedes poner la Piedra Solar. Pon la combinación indicada en el Diálogo Perdido de Platón (alineada arriba con los cuernos) para que salga un “¡Click!”. No cojas la Piedra, abre la puerta y coge la señal tallada que ha salido. Por último, cierra la puerta para poder recuperar la Piedra Solar y, antes de irte, coge la herramienta para trincheras que hay en el suelo. Antes verías que se había bloqueado la puerta, no hay problema; abre la herramienta para trincheras (verás una nota de Sofía en ella) y úsala con la puerta atascada.


Después de la secuencia, vuelve al muelle y dale la factura a la autoridad portuaria para que puedas usar el globo (“- Querría reclamar mi globo”). Abre la caja, coge el globo y coge también la red de la izquierda. Cuando intentes coger la cesta, la autoridad portuaria no te dejará.
- ¿Aceptarías esta señal por la cesta?
El tío quedará encantado y, además, nos traducirá la inscripción, haciéndonos saber que la Colonia Mayor de la Atlántida se encuentra en Creta. Después de esto, el hombre se irá y podremos coger por fin la cesta. Vuelve donde la entrada a la cueva. Usa el globo con el tubo que cogiste en Argelia, usa la red y la cesta con el globo y usa éste último en la grieta que echa gas. El globo se inflará y podrás usarlo.


- MAR MEDITERRÁNEO - 


Funciona igual que el desierto de Argelia: un cuadrado de 3x3 (no puedes avanzar más allá de estos límites,  la excusa es que existe un corriente de aire que hacia arriba) con la diferencia de que aquí el destino es el submarino nazi. Éste puede estar localizado en cualquiera de los nueve cuadrantes, es ya que es al azar. Sólo dedícate a buscarlo y, cuando le veas, desciende hasta él soltando hidrógeno. Por si acaso, dejo explicado cómo funciona el globo:
te enseñaré cómo funciona el globo:
  • Tirar Lastre --- Nos permite ascender. La brújula gira hacia la derecha. (Hay un tope máximo que no nos deja subir más)
  • Soltar Hidrógeno --- Nos hace bajar. La brújula gira hacia la izquierda. (El tope máximo es el aterrizaje)



* Submarino nazi * 

Después de la escena, Indy estará vestido como un oficial del submarino, así que entra en él a investigar. Baja por la escala y pasa del guardia que hay mirando hacia ti (puedes hablar con él para saber que guarda la Piedra Lunar) y ve hacia la popa (izquierda). Coge el pan y el fiambre, usa uno con otro para hacer un sandwich que tendrás que darle al guardia, el cual se irá para hacerse el suyo. Abre el armario y coge la Piedra Lunar y las instrucciones para el torpedo. Ve hacia otro lado del submarino para que salte otra escena. 
Después, Indy querrá salir del submarino. Pasa de la idea más lógica; el guardia armado que hay por la única salida no dejará salir a nadie, ni siquiera a un oficial, bajo orden de abrir fuego. De modo que baja de nuevo y ve a la parte de proa (derecha). Coge el trapo grasiento y ve hacia popa y usa el trapo grasiento con los cables. Usa las instrucciones para el torpedo con el panel de control y, por último, empuja la palanca para provocar un pequeño cortocircuito acompañado de un incendio, que distraerá la atención de todos.

Vuelve pero al aseo; ábrelo, haz a Indy que pase, cierra la puerta y usa la ropa de Indy. Abre de nuevo la puerta y ya le tendremos listo. Coge la cuerda de tender la ropa. Ve a proa y usa las instrucciones para el torpedo con el panel de control una vez más. Usa la cuerda con la palanca, abre el tubo del torpedo, ve hacia él para que Indy se arrastre dentro, coge la cuerda, cierra el tubo del torpedo y, por último, tira de la cuerda para salir. 


- CRETA -

Abandona los muelles y usa las Piedras en el eje y alinea la combinación correcta para que se abra la puerta.

* Laberinto de Knossos *
En la entrada, coge dos de las tres cabezas de estatua del pedestal. Para coger la tercera, pasa a la siguiente cámara y podrás verla desde ahí. Usa el látigo con ella para cogerla. Sigue por el camino de arriba, luego derecha e izquierda.

Llegaremos a una sala con una estatua de un toro (Minotauro) y veremos en el suelo como una plataforma. Usa el látigo con la cabeza del minotauro y lleva a Indy a la plataforma para que pueda  bajar.
Allí, veremos un esqueleto que resulta ser del Dr. Sternhart. Mira su nota para sacar pistas, coger la Piedra Terrestre de Tikal, el bastón que hay cerca de él y el pañuelo de lana (al hacerlo, nos darán también un peine). Mira la cascada de la derecha después y usa la cadena que verá Indy. Sigue por la puerta de la izquierda en la sala del minotauro y llegarás a una puerta cerrada con un estante. 
Ignora el resto de puertas y coloca las 3 Cabezas de Estatua sobre el pedestal para que se abra la puerta. Sube a la entrada y sigue el camino hasta llegar a una sala donde verás una caja de oro. Usa el bastón con la cuña que verás en el hueco para liberar el contrapeso del ascensor. Vuelve sobre tus pasos y entra por la puerta de abajo hasta llegar al ascensor. Usa el bastón con la boca de la cabeza y el ascensor subirá. Coge la caja de oro y las dos cuentas de orichalcum y ve por la puerta del fondo. Encontraremos un Microtauro; usa una de las cuentas de orichalcum en la estatua que cogiste en Argelia y úsala con la trampilla. El chispazo hace que el Microtauro se encienda y atraviese la pared (¿a que te recordaba a una tuneladora?).


Llegarás así a la Sala del Mapa. Usa las tres Piedras en el eje central y colócalas como indique el Diálogo Perdido de Platón. Cuando la puerta se abra, ve hacia ella (Indy cogerá las Piedras automáticamente) antes de pasar.


Ha llegado el momento de fabricar un detector de orichalcum casero (en plan McGuiver, di que sí xD); usa la cuerda de tender con el peine y, por último, usa el pañuelo de lana con el peine, que quedará cargado de electricidad estática. Antes de usarlo, usa las cuentas de orichalcum restantes en la caja de oro y ciérrala. Pasa la sala de la cascada y ve a la siguiente, donde no hay salida. Usa ahí el peine para que señale los huesos del suelo; míralos para coger dos cuentas de orichalcum más; sí que funciona el trasto xD. Ahora vuelve donde la cascada, vuelve a usar el pañuelo de lana con el peine y úsalo para que señale a la pared. Usa la cuaderna con ella para descubrir una puerta. Ábrela, coge la cuenta del suelo y usa una de esas cuentas en la boca del coche subterráneo...


- Aquí termina el Modo Ingenio -


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18 comentarios:

  1. En la parte de la excavación falta decir que el camión no tiene batería y no arranca solo con ponerle la bujía. Hay que usar la cuenta de orichalcum en la estatuilla que acabamos de coger y esta produce electricidad y después usarla con las bujias y así arranca el camión para poder irnos.

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  2. Sí, efectivamente, se me pasó por alto el poner la parte de la Estatuilla, de modo que ahora mismo la agrego -.-

    Gracias por la observación.

    ¡Un saludo!

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  3. De nada hombre. Gracias a ti por la guia tan buena que has hecho. Me parece un trabajo magnífico.
    La verdad es que estos juegos, que ya no hacen para mi eran de lo mejor.
    Todavía hoy (tengo 38 años) los juego una vez al año para recordar los viejos tiempos, cuando los jugaba cuando tenía 15 años.

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  4. :)Yo el Indy lo jugué cuando tenía 10 años o así con mi padre, la primera vez, pero me lo he pasado tantas veces que me lo sé de memoria.
    Yo tengo 26 y también me sigue gustando jugar a viejos juegos de cuando era pequeña (de hecho, ahora estoy repasando Warcraft 3 y su expansión, que no la tenía). Y cierto que ahora no hacen juegos como antes, aunque siempre hay alguno que acaba calando...

    ¡En cualquier caso gracias por pasarte! ¡Un saludo!

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    1. Tu historia con este juego es como la mía! Lo jugábamos en casa con mis padres y hermana cuando era pequeño, cuando aún no había internet en casa. ¡Y ahora en un arrebato de nostalgia me ha dado por pasármelo yo! Jajaja

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    2. Jejeje yo es un juego que cada X tiempo el cuerpo me lo pide y lo tengo que rejugar. No hace mucho he estado jugándolo con mi madre para que se lo pasara :)

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  5. Ando atascado con mis hijos en el modo ingenio. Justo para entrar en la Atlántida,al aparcar el microtauro. Colocanos las tres piedras y he probado combinaciones posibles con lo que me dice el diario "sol glorioso sobre mar occodental" y no hace nada. ¿Dónde nos equivocamos?
    Gracias y enhorabuena por la guia y el blog.

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    1. Hola! No estoy muy segura porque antes de niña sí que me sabía todas las combinaciones de memoria (estoy trabajando actualmente para ponerlas en la guía) ¿habéis probado a poner Sol del mediodía-Luna nueva-Mar occidental? Según pongo en la guía es en el lado derecho a los cuernos donde se debe poner.
      Sol glorioso me suena que era el del mediodía, el mar occidental es obvio y como de la luna no dice nada es o la nueva o la llena (yo apostaría por la primera). Espero que sea la solución, me alegra ver que juegas con tus hijos porque yo lo jugaba con mi padre también ^^

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    2. Si no es nada de eso, cambia las lunas, creo que las combinaciones variaban según la situación en la que estuvieras que eso sí que yo no lo sabía en su día (en la Atlántida es a la inversa de lo habitual, por ejemplo, por la cita del diario de "última entrada para mentes contrarias")

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  6. Muchas gracias por responder tan pronto. Ahora no tengo la combinación que nos funcionó, pero nos pusimos cabezones y fuimos probando por probabilidad estadística (a la 60 fue la vencida...) Si recuerdo bien era ocaso,luna llena, mar oriental,todo bajo los cuernos. Lo miro a la tarde y lo escribo aquí. Eso sí la última entrada no de correspondía con la inversa de esa combinación... Pero bueno,ya estamos dentro.
    Enhorabuena una vez más por el blog y el entusiasmo que pones.

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  7. Hola Genio, cómo estás. Te saludo desde Argentina. Estoy atorado en la entrada a la Atlántida con las piedras. En el mapa no se cómo hice para entrar realmente se abrió y ya. Porque lo había salvado y cuando pongo la combinación que abrió me dice QUE ESO NO HACE NADA. Rarisimo. Por ende en la entrada a la Atlántida me pasa lo mismo. Mi libro dice.CON EL SOL QUE SALE ROMPIENDO LA NOCHE POR ENCIMA DEL PICO. ÚLTIMA ENTRADA PARA MENTES CONTRARIAS

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    1. Saludos, veamos si puedo ayudarte, que creo que eres el/la mismo/a del otro comentario (aunque por tu forma de expresarte, diría que eres chico jeje)

      Veamos, por lo que dices no te aprendiste qué combinación pusiste en la sala del mapa y de ahí viene el problema. Porque la combinación para la Atlántida es la misma pero si por ejemplo la pusiste arriba tiene que ir abajo (180º, o al menos eso encontré yo en internet).

      En cuanto a la que comentas, me suena que esa es de las dificillas, porque parece que es:
      >> SOL QUE SALE >> entiendo que el sol del amanecer pero creo que tenía trampa.
      >> ROMPIENDO LA NOCHE >> uf, esta puede ser cualquiera de las cuatro lunas... apostaría más por la luna nueva, pero ni idea.
      >> POR ENCIMA DEL PICO >> el volcán
      >> Última entrada para mentes contrarias >> se refiere a la última entrada que encontrarás, la de la Atlántida, cuya puerta se abre con la misma combinación que la de la sala del Mapa pero en una dirección opuesta de 180º (es decir, que si por ejemplo la combinación iba arriba aquí la pondrías abajo)

      Vas a tener que sacarlo a mano. Empieza poniendo el sol del amanecer y el pico arriba y luego pon cualquiera de las lunas alineadas con ellos, por último dale al eje. Si no funciona, mueve a la siguiente hasta que las hagas todas. Si sigue sin funcionar, mueve el sol por si las moscas y prueba con todos y la combinación correspondiente de lunas por cada uno. Si sigue sin funcionar, mueve el volcán a la derecha y repite el proceso... no queda otra que hacerlo así :(

      Suerte y paciencia, sigue probando.

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  8. No puedo sacar las cuentas de la caja de oro!

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    1. ¿No te deja abrir la caja? Explica el contexto, por favor.

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    2. La caja estaba cerrada y al abrirla las cuentas salieron solas (automaticamente). Cosa que me confundió por que me maté tratando de sacarlas cuentas y ya las tenia afuera. Gracias por responder tan rápido!!

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    3. Aah, claro, se te ponen solas en el inventario y van siempre arriba del todo, en el primer hueco. Jeje, ya decía yo... bueno, me alegro de que todo bien, ahora a seguir jugando! ^^

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