11 de mayo de 2010

[Guías de juegos] Indiana Jones FOA (III) - Barnett College



- BARNETT COLLEGE -

Da igual la opción que elijas en la conversación que Indy tendrá con Sofía nada más llegar, pues ésta se irá al despacho de Indy y éste tendrá que buscar el libro solo.
Hay tres posibles sitios en los que se puede localizar el diario: uno es el cofre de la segunda planta, otro en la estantería caída de la primera planta y, por último, en uno de los gatos de la planta baja. La forma de saberlo es mirar en cada uno de esos objetos, ya que Indy expondrá la colección que es, debiendo elegir el que coincida con la que nos diera Costa en Las Azores pues, como dije, el nombre de la colección es aleatorio y variará de una partida a otra:



1. Cofre
Primero debes ir al despacho de Indy y abrir la nevera de la derecha. Coge el tarro de mahonesa y vuelve al otro edificio. A continuación, sube por la escaleras y, desde esa sala, sube por la cuerda a la siguiente. Usa el tarro de mahonesa con el Tótem de atrás para poder tirar de él y colocarlo bajo la trampilla del techo (dos veces debes tirar). Pulsa sobre él para que Indy trepe hasta la buhardilla, donde verás una urna pequeña en el suelo. Ábrela y coge las cenizas; en realidad, conseguirás una llavecita. Baja otra vez donde el Tótem y empuja el cajón de la derecha, lo que te permitirá ver el cofre de la imagen. Usa la llave. Indy cogerá el Diálogo Perdido de Platón automáticamente.

Vuelve al despacho de nuestro aventurero para reunirte con Sofía.


2. Estantería caída

Sube por la cuerda a la planta de arriba para coger la punta de flecha de los estantes del fondo. Sin embargo debes bajar a las calderas para coger el trapo rojo y, una vez lo tengas, usa el trapo rojo con la punta de flecha. Ahora puedes abrir la estantería puesto que si usas directamente la punta Indy desatornillará un tornillo y no querrá hacerlo más porque se corta, si bien me quiere sonar que en la versión original sí que podías desatornillar todos sin el trapo.
Como he dicho, usa la flecha envuelta con cada tornillo (hay cinco en total) y luego abre la estantería. El Diálogo Perdido de Platón ya es tuyo.

Vuelve al despacho de nuestro aventurero para reunirte con Sofía.


3. Gato de cera

Ve a la planta de la estantería caída y mira el pupitre (si no, no saldrá) para coger el chicle (fíjate en la imagen para comprobar el lugar exacto donde colocar el cursor). Baja a la sala de calderas y usa el chicle con la rampa para el carbón. Sube por ella y prueba a coger los gatos hasta que des con el de cera. Baja la rampa y abre la caldera, usa el gato de cera con ella y se derretirá, cogiendo Indy el Diálogo Perdido de Platón.

Vuelve al despacho de nuestro aventurero para reunirte con Sofía.


* DESPACHO DE INDY *

Al llegar nos harán hojear el Diálogo Perdido de Platón; sus páginas han sido marcadas con clips. Para pasar a una página marcada, pulsa sobre el clip correspondiente. Para cerrar el libro y regresar al juego, puedes pulsar sobre cualquier otra posición de la pantalla o pulsar Esc:


  1. Introducción de Sternhart sobre el Diálogo - donde nos explica cómo consiguió hallar el Diálogo y su opinión sobre el mismo.
  2. Período y situación geográfica de la Atlántida - nos hablan de un error décuplo cometido por Platón. Este clip es de los menos importantes de cara a la aventura.
  3. Las dos colonias y los Discos de Piedra - algunas partes de este contenido variarán según la partida, ya que son aleatorias, como la distancia de las colonias y la alineación de las piedras. En esta entrada tenéis todas las combinaciones posibles.
  4. La caída de la Atlántida - aquí nos hablarán también brevemente del Orichalcum y de Nur-Ab-Sal.

Después se iniciará un diálogo con Sofía. Da igual las respuestas que cojas porque no es determinante. Indy deducirá que la Atlántida estará en el Mar Mediterráneo y Sofía sugerirá que hablemos con dos tratantes de antigüedades para conseguir el primer disco de piedra: Monsieur Trottier que se encuentra en Montecarlo y a OmarAl-Jabbar en Argelia.

Entonces y tras leerle la fortuna a Indy, Sofía te dará la opción de continuar tu aventura eligiendo entre 3 alternativas diferentes. De hecho ella nos hará una sugerencia sobre cuál deberíamos elegir, cambiando el orden de las opciones, ya que la que ella indique será la que va precedida por "Sí, tienes razón...". No sabía el motivo pero indagando por la red he visto que se debe a según cómo se accedió al teatro:
- Si Biff te dejó entrar (Modo Equipo)
Si dejaste a Biff inconsciente (Modo Acción)
- Si te colaste por la escalera de incendios (Modo Ingenio

Ya es decisión tuya sobre qué opción elijas pero ya no podrás cambiar de opinión más tarde y los caminos son diferentes.

Mi consejo: que guardes aquí la partida, por si te lo quieres volver a pasar en cualquiera de los tres modos, así te ahorras todo lo anterior y te sabrás las combinaciones de las piedras y otras soluciones aleatorias que pueda haber en la aventura.


2 comentarios:

  1. te agradezco muchisimo la guia. No po r el hecho de pasarse el juego, me lo pase hace muchos años ya, sino por el hecho de poder leer todas las alternativas que hay. Muy bien explicadas las alternativas con eso de "modo ingenio, accion o equipo" . No tenia ni idea, en su dia me lo pase sin pararme a pensar en que, dependiendo de la respuesta que dieras, el juego se desarrollaba de una forma u otra. Lo he descubierto leyendo tu guia. Muchas gracias!!

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    1. Muchas gracias, me limito a darle la terminología que le da el propio juego :D

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