1 de junio de 2010

Indiana Jones FOA - Modo Ingenio

*Montecarlo
Busca al hombre de traje marrón y pelo blanco y habla con él. La secuencia de diálogos es la misma que en el MODO EQUIPO, pero con alguna pequeña variante:
- ¿Sabe dónde podría encontrar a Monsieur Trottier?
- Soy el Dr. Indiana Jones, del Barnett College.
- Realmente, sólo soy un simple profesor.

En esta ocasión, Mr. Trottier nos dará una Tarjeta antes de marcharse.


*Argelia
Ve a la izquierda hasta el callejón para llegar a una tienda. Allí, habrá un hombre joven con túnica blanca. Dale la Tarjeta de Mr. Trottier directamente:
- ¿Estás diciéndome que no eres Omar?
- ¿Puedes concertar una cita con el Sr. Jabbar?

Acto seguido, el criado se irá… y tú tendrás que seguirle. La diferencia con el MODO ACCIÓN está que el criado esta vez no lleva el fez rojo y no le verás bien. Al contrario, un punto rojo en el mapa moviéndose será simplemente un hombre con fez rojo y el criado saldrá en tonos blancos y grises.
- Puedes seguirle con la vista hasta que le veas entrar en una casa. A la próxima, espérale ahí para verle entrar y te ahorras lo del hombre del fez.
- O puedes ignorar al criado y hablar con el hombre del fez cuando pase por delante del mercado. Clickea en el mercado para que éste te salga… y también el hombre del fez; habla con él.
- Bonito fez.
- No, pero es un buen sombrero.
- Es mejor que un dolor de muelas.
- Es algo festivo.
- Bueno…

- (Cualquiera)
Así, el hombre te lo regalará. Vuelve a la tienda para ver al criado Paul. Dale el fez rojo:
- (Puede ser cualquiera, depende del azar)Al final le convencerás y se lo pondrá. Vuelve a hablar con él:
- ¿Podrías ir y volver a ver al Sr. Jabbar?Ahora no tendrás problema para verle por el mapa.

Casa de Omar: Jabbar se enfadará por tu presencia y mandará a Paul a por la policía. No sacarás nada en claro hablando con él, de modo que entra en el armario para que te siga, sal y cierra el armario. Así, estará enfadado y podrás coger las cosas. Coge el Palo y mira en la colada para saber que ahí está el Mapa. Usa el Palo con el Mapa para poder cogerlo. Si quieres, puedes coger la Estatua del Pájaro Negro y la otra Estatua (ahora verás por qué) y , por último, usa el camello.


*Argelia – Desierto
Es igual que lo que expliqué en el MODO EQUIPO y MODO ACCIÓN: http://eikothings.blogspot.com/2010/05/indiana-jones-foa-vi.html
Con la diferencia de que aquí usaremos un camello y tendremos que esquivar a los guardias que patrullan el desierto. Si te cogieran, te mandarán de vuelta a la ciudad; para evitarlo, puedes darles la Estatua de Pájaro Negro y la otra Estatua que cogiste de casa de Jabbar; al guardia le encantará y te dejará el paso libre.


*Argelia – Excavación
Es prácticamente igual que en el MODO EQUIPO, sólo que aquí el jeep no arranca al faltarle una Bujía y la batería (lo sabremos si le damos a Mirar motor). Baja a la excavación y coge la Cuaderna, la Jarra de Cerámica (para poder coger la Cuenta de Orichalcum) y el Tubo. Vuelve al exterior, usa el Tubo con el depósito de la gasolina y la Jarra de Cerámica con el final del Tubo para obtener la gasolina. Baja de nuevo y abre el tapón de metal para poder usar la Jarra de Cerámica Llena en el tubo. Por último, usa el botón para que se haga la luz. Ve a la pared de la izquierda y empuja el dibujo de objeto redondo para descubrir una Estatua que tienes que coger (¿te suena la estatuilla?). Apaga el generador usando el botón, coge una de las Bujías y sube hasta el jeep. Usa la Bujía con el motor y abre la puerta del jeep. Indy cogerá un telegrama; los nazis planean secuestrar a Monsieur Trottier.
Tan sólo falta arrancar el jeep; una vez que hemos puesto la Bujía, tendremos que usar la Cuenta de Orichalcum con la Estatuilla que acabamos de coger. Esta acción la cargará de energía, por lo que usaremos la Estatuilla cargada con las Bujías del motor; se producirá una chispa y el jeep arrancará.
Úsalo para salir y terminar esta etapa.


* Montecarlo
Habla con Trottier:
- Monsieur Trottier, tienes problemas.Indy le leerá el telegrama, pero el escéptico Trottier no le creerá… y justo vendrá un coche donde meterán a Trottier por la fuerza. Indy tomará otro coche para perseguirlos.
Lo que tienes que hacer es chocar de frente contra el coche de los nazis varias veces; para ello tienes que intentar adivinar por donde van a ir para poder cruzarte con ellos. Es difícil al principio, pero enseguida le cogerás el truco.



Llegará un momento que, al chocar, ambos coches se estrellen y la escena pase a ese punto. Cuando puedas, ve a hablar con Trottier; las contestaciones en este diálogo dan lo mismo, porque acabarás llegando al mismo punto; el hombre, agradecido, te dirá la situación de la Colonia Menor y te ofrecerá el Disco de Piedra, pero que no lleva encima. Te dará la dirección donde lo arrojó y tendrás que patearte las calles para encontrarlo.



Cómo buscar la Piedra:
- Ve a cada esquina por orden; de derecha a izquierda o viceversea, según te convenga.
- Mira siempre en las placas para saber en qué cruce estás; en el caso que no haya placa, mira en los desagües que veas, lo mismo es justo donde buscas.
- Cuando coincida uno de los nombres de las calles con las que está, sigue una de las dos calles perpendiculares, ya que se encontrará en otro cruce de esa calle.
Cuando llegues a la intersección correcta, mira en el/los desagüe/s hasta que Indy diga que ve algo. Sólo tienes que abrirlo para recuperar la Piedra Solar.
Vuelve al hotel y habla con el taxista para partir.

*Thera
Al llegar, pasa de largo del muelle y sigue por el sendero de la izquierda. Llegarás a un paisaje donde, a lo lejos, hay tres desfiladeros. En cualquiera de ellos puede encontrarse la excavación, de modo que prueba hasta dar con ella. Cierra la caja
que veas para poder coger la Factura por el globo y entra en la cueva. Sigue el camino subterráneo hasta llegar a una sala nueva.
¿Raro, verdad? Cierra la puerta para que se abra una ranura en el marco, donde puedes poner la Piedra Solar. Pon la combinación indicada en el Diálogo Perdido (arriba) para que salga un “¡Click!”. No cojas la Piedra, abre la puerta y coge la Señal Tallada que ha salido. Por último cierra la puerta para poder recuperar la Piedra Solar y, antes de irte, coge la Herramienta para Trincheras que hay en el suelo. Antes verías que se había bloqueado la puerta, no hay problema; abre la Herramienta para Trincheras (verás una nota de Sofía en ella) y úsala con la puerta atascada.


Después de la secuencia, vuelve al muelle y dale la Factura a la autoridad portuaria para que puedas usar el globo (“- Querría reclamar mi globo”). Abre la caja, coge el Globo y coge también la Red de la izquierda. Cuando intentes coger la Cesta, el hombre no te dejará.
- ¿Aceptarías esta señal por la cesta?
El tío quedará encantado y, además, nos traducirá la inscripción, haciéndonos saber que la Colonia Mayor de la Atlántida se encuentra en Creta. Después de esto, el hombre se irá y podremos coger por fin la Cesta. Vuelve donde la entrada a la cueva. Usa el Globo con el Tubo que cogiste en Argelia, usa la Red y la Cesta con el Globo y usa éste último en la grieta que echa gas. El Globo se inflará y podrás usarlo.



*Thera – Océano
Funciona igual que el desierto de Argelia: un cuadrado de 3 x 3 con la diferencia de que aquí el destino es el Submarino nazi. Sólo dedícate a buscarlo y, cuando le veas, desciende hasta él soltando hidrógeno.



*Submarino
Después de la escena, Indy estará vestido como un oficial del submarino, así que entra en él a investigar. Baja por la escala y pasa del guardia que hay mirando hacia ti (puedes hablar con él para saber que guarda la Piedra Lunar) y ve hacia la popa (izquierda). Coge el Pan y el Fiambre, usa uno con otro para hacer un Sandwich que tendrás que darle al guardia, el cual se irá para hacerse el suyo. Abre el armario y coge la Piedra y las Instrucciones para el torpedo. Ve hacia otro lado del submarino para que salte otra escena. Después, Indy querrá salir del submarino. Pasa de la idea más lógica; el guardia armado que hay por la única salida no dejará salir a nadie, ni siquiera a un oficial, bajo orden de abrir fuego. De modo que baja de nuevo y ve a la parte de proa (derecha). Coge el Trapo grasiento y ve hacia popa y usa el Trapo con los cables. Usa las Instrucciones con el panel de control y, por último, empuja la palanca para provocar un pequeño cortocircuito acompañado de un incendio, que distraerá la atención de todos.
Vuelve pero a los servicios; ábrelo, haz a Indy que pase, cierra la puerta y usa la ropa de Indy. Abre de nuevo la puerta y ya le tendremos listo. Coge la Cuerda de tender la ropa. Ve a proa y usa las Instrucciones con el panel de control una vez más. Usa la Cuerda con la palanca, abre el tubo del torpedo, ve hacia él para que Indy se arrastre dentro, coge la cuerda, cierra el tubo del torpedo y, por último, tira de la cuerda para salir. Usa las Piedras en el eje y alinea la combinación correcta a la derecha para que se abra la puerta.



*Creta – Laberinto de Knossos
En la entrada, coge dos de las tres Cabezas de Estatua del pedestal. Para coger la tercera, pasa a la siguiente cámara y podrás verla desde ahí. Usa el látigo con ella para cogerla. Sigue por el camino de arriba, luego derecha e izquierda.
Llegaremos a una sala con una estatua de un toro (Minotauro) y veremos en el suelo como una plataforma.
Allí, veremos un esqueleto que resulta ser del Dr. Sternhart. Mira su nota para sacar pistas, coger la Piedra Terrestre de Tikal, el Bastón que hay cerca de él y el Pañuelo de Lana (al hacerlo, nos darán también un Peine). Mira la cascada de la derecha después y usa la Cadena que verá Indy. Sigue por la puerta de la izquierda en la sala del toro y llegarás a una puerta cerrada con un estante. Ignora el resto de puertas y coloca las 3 Cabezas de Estatua sobre el pedestal para que se abra la puerta. Sube a la entrada y sigue el camino hasta llegar a una sala donde verás una caja de oro. Usa el Bastón con la cuña que verás en el hueco para liberar el contrapeso del ascensor. Vuelve sobre tus pasos y entra por la puerta de abajo hasta llegar al ascensor. Usa el Bastón con la boca de la cabeza y el ascensor subirá. Coge la Caja de Oro y las dos Cuentas y ve por la puerta del fondo. Encontraremos un Microtauro; usa una de las Cuentas en la Estatua que cogiste en Argelia y úsala con la trampilla. El chispazo hace que el Microtauro se encienda y atraviese la pared (¿a que te recordaba a una tuneladora?).



Llegarás así a la Sala del Mapa. Usa las Piedras en el eje central y colócalas como indique el Diálogo (la combinación la tienes que poner derecha). Cuando la puerta se abra, ve hacia ella (Indy cogerá las Piedras automáticamente) antes de pasar.

Ha llegado el momento de fabricar un detector casero (en plan McGuiver, di que sí xD); usa la Cuerda de tender con el Peine y, por último, cada usa el Pañuelo de Lana con el Peine, que quedará cargado de electricidad estática. Antes de usarlo, mete las cuentas restantes en la Caja de Oro y ciérrala. Pasa la sala de la cascada y ve a la siguiente, donde no hay salida. Usa ahí el Peine para que señale los huesos del suelo; míralos para coger dos Cuentas más de Orichalcum; funciona el trasto xD. Ahora vuelve donde la cascada, vuelve a frotar el Pañuelo de Lana con el Peine y úsalo para que señale a la pared. Usa la Cuaderna con ella para descubrir una puerta. Ábrela, coge la cuenta del suelo y usa una de esas cuentas en la boca del vehículo.

6 comentarios:

  1. En la parte de la excavación falta decir que el camión no tiene batería y no arranca solo con ponerle la bujía. Hay que usar la cuenta de orichalcum en la estatuilla que acabamos de coger y esta produce electricidad y después usarla con las bujias y así arranca el camión para poder irnos.

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  2. Sí, efectivamente, se me pasó por alto el poner la parte de la Estatuilla, de modo que ahora mismo la agrego -.-

    Gracias por la observación.

    ¡Un saludo!

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  3. De nada hombre. Gracias a ti por la guia tan buena que has hecho. Me parece un trabajo magnífico.
    La verdad es que estos juegos, que ya no hacen para mi eran de lo mejor.
    Todavía hoy (tengo 38 años) los juego una vez al año para recordar los viejos tiempos, cuando los jugaba cuando tenía 15 años.

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  4. :)Yo el Indy lo jugué cuando tenía 10 años o así con mi padre, la primera vez, pero me lo he pasado tantas veces que me lo sé de memoria.
    Yo tengo 26 y también me sigue gustando jugar a viejos juegos de cuando era pequeña (de hecho, ahora estoy repasando Warcraft 3 y su expansión, que no la tenía). Y cierto que ahora no hacen juegos como antes, aunque siempre hay alguno que acaba calando...

    ¡En cualquier caso gracias por pasarte! ¡Un saludo!

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    1. Tu historia con este juego es como la mía! Lo jugábamos en casa con mis padres y hermana cuando era pequeño, cuando aún no había internet en casa. ¡Y ahora en un arrebato de nostalgia me ha dado por pasármelo yo! Jajaja

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    2. Jejeje yo es un juego que cada X tiempo el cuerpo me lo pide y lo tengo que rejugar. No hace mucho he estado jugándolo con mi madre para que se lo pasara :)

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