26 de mayo de 2010

Indiana Jones FOA - Modo Acción

(En este modo te aconsejo que guardes mucho más debido al enfrentamiento físico con los soldados nazis; si pierdes, se acabó la partida)


*Montecarlo
Busca al hombre de traje marrón y pelo blanco y habla con él. La secuencia de diálogos es la misma que en el MODO EQUIPO, pero con alguna pequeña variante:

- ¿Sabe dónde podría encontrar a Monsieur Trottier?
- Soy el Dr. Indiana Jones, del Barnett College.
- Realmente, sólo soy un simple profesor.

En esta ocasión, Mr. Trottier nos dará una Tarjeta antes de marcharse.


*Argelia

Ve a la izquierda hasta el callejón para llegar a una tienda. Allí, habrá un hombre joven con túnica blanca. Dale la Tarjeta de Mr. Trottier directamente:

- ¿Estás diciéndome que no eres Omar?
- ¿Puedes concertar una cita con el Sr. Jabbar?


Acto seguido, el criado se irá… y tú tendrás que seguirle. Verás que va hacia los callejones: lo único que tienes que hacer es ir siguiéndole de cerca a pesar de que te vuelva loco, puesto que cambiará bruscamente de dirección en más de una ocasión (la casa no es siempre la misma).


Cuando la localices, entra: verás que un soldado nazi tiene acorralados a Paul y a Jabbar. Ve hacia ellos para que el nazi te vea y se inicie una pelea. Túmbale en la pelea y entonces Jabbar hablará contigo amistosamente. Da igual lo que le digas puesto que Jabbar y Paul se irán dejando a Indy un tanto confuso.
Bueno lo que tienes que hacer es coger el Palo que hay en la vasija por la zona central de la casa. Mira la colada para saber que ahí está el Mapa. Usa el Palo con la colada para cogerlo. Por último, usa el camello.




*Argelia – Desierto
Es igual que lo que expliqué en el MODO EQUIPO: http://eikothings.blogspot.com/2010/05/indiana-jones-foa-vi.html

Con la diferencia de que aquí usaremos un camello y tendremos que esquivar a los nazis que hay por el desierto para poder llegar a los campamentos. Si te consiguen interceptar, tendrás que pelear con ellos.
-Si pierdes, se acabará el juego (puedes evitarlo mostrándote amable y arrepentido ante ellos).
- Si ganas, podrás continuar sin soldados en ese sector de mapa.


*Argelia – Excavación

Es prácticamente igual que en el MODO EQUIPO, salvo porque hay un globo desde el cual si te acercas a la parte izquierda de la excavación, te disparan. Baja a la excavación y usa la cosa pequeña de mental para encender la luz. Coge la Cuaderna, la Jarra de Cerámica (para poder coger la Cuenta de Orichalcum) y la Estaca de Madera. A continuación, ve a la parte izquierda de la sala, adonde el dibujo del Arca de la Alianza (guiño a la primera película de Indy) y empuja el objeto redondo que sostienen las dos figuras. Coge la Piedra Solar. Usa la Cuaderna con la pared derruida de la derecha para ver un mapa. Usa la Estaca con el agujero del mapa y luego la Piedra Solar con la Estaca. Ponla como corresponda para que se abra una puerta al fondo. Coge la Piedra Solar y ve por la puerta (la estaca no, o se cerrará la puerta y tendrás que repetirlo).
Indy saldrá fuera y un guardia nazi le apuntará con una ametralladora. Cualquier opción es buena para decir (no seas grosero con él). Cuando ya no hablen, usa el Látigo de Indy con el guardia; el arma caerá por el agujero por donde saliste, quedando desarmado y se enzarzará con Indy en una pelea a puñetazo limpio. Déjale k.o. y ve a la parte izquierda y usa la escala del Globo.
Ahora puedes volar hacia el océano para que Indy vaya a Creta.






*Creta – Ruinas de la Colonia Mayor
Ve por el sendero que hay a tu lado.





*Creta – Laberinto
Coge las dos Cabezas de Estatua de la repisa y traspasa la puerta; usa el Látigo con la restante estatua y podrás cogerla. Avanza por la puerta central, luego derecha e izquierda (la otra puerta está bloqueada con una losa. Volveremos después). Llegaremos a una sala con una estatua de un toro (Minotauro) y veremos en el suelo como una plataforma; usa el látigo con la Cabeza de la estatua de toro para poder bajar. Allí, veremos un esqueleto que resulta ser del Dr. Sternhart. Mira su nota para sacar pistas y coge el Bastón. A continuación, para poder salir, mira la cascada de la derecha y usa la Cadena que verá Indy. Sigue por la puerta de la izquierda en la sala del toro y llegarás a una puerta cerrada con un estante. Ignora el resto de puertas y coloca las 3 Cabezas de Estatua sobre el pedestal para que se abra la puerta. Sube a la entrada y sigue el camino hasta llegar a una sala donde verás una Caja de Oro. Usa el Bastón con la cuña que verás en el hueco para liberar el contrapeso del ascensor. Vuelve sobre tus pasos y entra por la puerta de abajo hasta llegar al ascensor. Usa el Bastón con la boca de la cabeza y el ascensor subirá. Coge la Caja de Oro y la cuenta.

Retrocede hasta la puerta bloqueada con una losa y empújala; tendrás que hacerlo 4 veces para que, finalmente, la losa caiga y deje el paso libre. Usa el Látigo con la Roca Aflorando para pasar al otro lado. Sigue por la puerta más alta para ver que hay dos soldados nazis hablando. Intenta moverte y te oirán y uno de ellos irá a ver qué provocó el ruido. Mejor que no te vea, porque es imposible tumbarle en un combate, por lo que escóndete detrás de la losa de la derecha. Espera a que el soldado se pare delante y, entonces, empuja la losa, lo que le matará al instante.




Ahora tienes el camino “libre”; sigue por el fondo del pasillo para dar de lleno con el otro soldado; da igual la opción que elijas, pero puedes preguntar:

- ¡¿Otro asesor extranjero¡? --- Así sabrás que Sofía está en el Laberinto también.
Tumba al soldado para poder pasar; llegarás a una sala con cuatro puertas:
Las dos del fondo llevan al mismo sitio, a un soldado nazi que puedes derribar. En la siguiente, te toparás con otros dos (da igual las opciones que elijas, salvo la última, que te batirá en retirada) que también tienes que tumbar. Cuando llegues a la parte que no puedes avanzar pero ves a uno debajo de ti, empuja la Estalactita para que caiga sobre él y lo mate, porque a ése tampoco lo puedes tumbar.




Vuelve atrás hasta la sala de las cuatro puertas y pasa por la de la derecha del todo; ahora que el soldado está muerto puedes coger la Estalactita y continuar. Ve por la puerta de la derecha y llegarás a una gran roca. Usa la Cuaderna o la Estalactita con ella para levantarla… y que caiga donde la puerta para atascarla. Baja por la rampa y encontrarás el problema: un gigantesco nazi bloquea la entrada de la última puerta. Imposible de derribar a puñetazos, Arnold llamará la atención de Indy sin poder evitarlo. Contéstale la canción más conocida para que te deje ir sin problemas; si no, entrarás en pelea con él, pero lo único que puedes hacer es retirarte porque si te deja KO se acabará la partida. Indy huirá por la otra puerta, volviendo donde estabas. Ve a la de la derecha otra vez (que está bloqueada con la piedra) y usa la Estalactita o la Cuaderna con la roca. Ésta irá rodando y aplastará a Arnold.

Mira a Arnold para conseguir el Pez Ámbar en una Cuerda y dos Cuentas más. Si cruzas la puerta que hay a su espalda, llegarás a la Sala del Mapa, pero necesitas otra piedra más. El truco está en ir sala por sala usando el Pez, allí donde haya un hoyo en el suelo. Llegará un momento en que el Pez señale hacia abajo (cuestión del azar del juego). Habla con el hoyo:
- ¡HEY, AHÍ ABAJO!
(¡Te contestará Sofía!)
- (Cualquier opción)
Usa el Látigo con el pozo. Sofía te dará la Piedra Terrestre que te robaron en Tikal.
Ahora puedes pasar por la puerta de detrás de Arnold para llegar a la Sala del Mapa, usa las tres piedras en la combinación correcta para abrir una puerta.
Mira el cursor de piedra y ve hacia la salida del laberinto.





*Thera
Habla si quieres con Sofía ( - No sé, ¿qué quieres hacer? ) para que te de una pista de que necesitas un barco para poder dar el siguiente paso. Puedes hablar con el Capitán que hay detrás, pero te recomiendo dejarlo e ir hacia la izquierda (ya que el traje de buzo que necesitas, tiene un agujero), al camino que se aleja del muelle. Desde ahí, ve a uno de los tres desfiladeros (cuestión de azar que esté en uno u otro) para llegar a lo que queda de una expedición alemana. Coge el Kit de Parches del suelo y vuelve a hablar con el Capitán:

- ¿Sabes algo de la Atlántida?

- Quiero ir, ¿nos puedes llevar?
- (Cualquiera)*
- (Cualquiera)*
- Mmm… ¿tienes un traje de buzo o algo así?
- Vámonos puedo arreglar el traje.
- Si por supuesto.

* No es siempre la misma posición, de modo que tienes que ir probando todas las combinaciones hasta encontrar la correcta.
Añadido (gracias a Óscar)
El Diálogo Perdido de Platón es crucial para encontrar la coordenada exacta sin tener que estar probando. Nos dice que existía una Colonia Menor a "X0 millas al punto cardinal", siendo las letras cursivas situaciones variables dependiendo de la partida. Como en Thera está la Colonia Menor y queremos ir a la Atlántida tenemos que ir a la coordenada contraria pero teniendo en cuenta el error décuplo de Platón. Ejemplo:

"Está a 1.000 millas al este" --> Tendremos que ir 100 millas al oeste.


Una vez en el barco, abre el cajón, usa el Kit de Parches con el traje de buzo para arreglarlo. Una vez hecho, usa el tubo de aire con el traje y usa el interruptor del compresor de aire. Haz que Indy use el traje, el cual pedirá a Sofía que le ayude. Manejando a Sofía, usa la grúa con Indy para que éste llegue al agua.





- Si no tienes éxito, Indy subirá a superficie y volverás a tierra. Tendrás que volver a hablar con el Capitán e intentar otra coordenadas.
- Si tienes éxito, verás a Indy descendiendo hasta que una sombra extraña se proyecta. Te dirá que es un submarino nazi. Kerner aparecerá en el barco, se llevará a Sofía y cortará el tubo de aire de Indy.
Tendrás que probar con rapidez en cualquiera de las exclusas hasta que llegues a una sala oscura en la cual Indy se quitará el traje. Si no, Indy morirá ahogado y tendrás que cargar la partida.

2 comentarios:

  1. Para encontrar la posición exacta sólo hay que leer el diálogo perdido de platón. En él te dice que había una colonia menor a __0 millas al _punto_cardinal_ (los huecos es porque varía en cada juego). Como estás en la colonia menor y quieres llegar a la atlántida, tienes que ir a la cordenada contraria. Además hay que tener el cuenta el error décuplo de platón, por lo tanto, si dice que estaba a 240 millas, por ejemplo, tienes que desplazarte 24 millas.

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  2. Ahora que lo mencionas me suena que una de las veces que lo rejugué recientemente me di cuenta, pero se me había olvidado por completo.

    Muchas gracias por el detalle ^^

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