26 de diciembre de 2013

(Crítica y otras reflexiones) El Hobbit: Un viaje inesperado y La Desolación de Smaug - Parte 2

Tras haber destapado lo más chocante de El Hobbit: La Desolación de Smaug, vuelvo con la siguiente y última parte de mi crítica, que trata sobre otras licencias que se ha tomado Peter Jackson para hacer EH, aunque no es mi intención quitarle mérito ni encanto a las mismas, ya digo.

Por cierto, hace unos días leí esta entrevista que hicieron a Richard Armitage (e.e), que encarna a Thorin Escudo de Roble en el film, y que intentaba explicar en general el por qué hay tanta discrepancia con el libro : "(P.Jackson) No tiene miedo de transgredir las reglas. Los buenos autores y los que cuentan cuentos cambian a su parecer, aunque esto no implica que se tenga que abandonar la verdadera esencia de la historia. Peter realmente entiende a los personajes, a todos los personajes. Tiene toda la historia de 'El Señor de los anillos' en su mente y es como una enciclopedia, puedes preguntarle cualquier cosa", son palabras del actor... pero en mi caso no me vale como respuesta, porque la gente que vamos a ver EH al cine queremos que sea el libro que hemos leído de pequeños (por cierto, Armitage se ve que es otro frikazo de Tolkien *.*) y que sea lo más calcado posible. Entiendo algunas cosas, pero otras son inadmisibles, por muchas vueltas que me pueda dar (y que seguro que me da) referentes a la historia.

Dejando a un margen ya eso, voy a comentaros algunos de los cambios más llamativos pero que, si no tienes el libro delante y recién leído (por "libro" me refiero tanto a EH como a los Apéndices de ESDLA) ni te das cuenta.


20 de diciembre de 2013

(Crítica y otras reflexiones) El Hobbit: La Desolación de Smaug - Parte 1


- Sé que ya hice una crítica a la primera parte de la trilogía de El Hobbit y que podéis leer aquí, sin embargo hablaré en términos generales de las dos películas que nos han llegado de momento y de la saga en general, al igual que del libro original, por motivos obvios, en un par de entradas - 

Ayer por la tarde, en compañía de mi querido Krower, acudí al cine para ver la segunda parte de la trilogía El Hobbit, con unas ganas que no son normales y es que esperar todo un año para ver la siguiente parte es una crueldad propia de torturadores. Sin embargo, tengo que contar la odisea del cine, porque es que acudimos precisamente el jueves por aprovechar unos descuentos, sí o sí, que teníamos en nuestro poder, pero nuestro gozo en un pozo, tanto que nos llegamos a cabrear los dos y Krower ha llegado a decirme, muy en serio, no volver a pisar un cine nunca más. Por si fuera poco, la película me dejó un sabor agridulce que nunca pensé que fuera a hacer e iréis viendo el por qué... vamos, que me decepcionó un tanto.


19 de noviembre de 2013

¿Por qué así Warcraft, por qué? I -- Arthas, la ascensión del Rey Lich a examen.


¿Recordáis una entrada hecha hace no demasiado en la cuál imploraba a los vientos, con el puño alzado, el por qué de algunas de las meteduras de pata o cambios extremos en algunos acontecimientos de historias de ficción?
Bueno, pues vuelvo a la carga, cumpliendo con la promesa que hice de dejar constancia de mi opinión sobre el lore (historia) tan lioso del Warcraft, sobre todo ahora que han anunciado una nueva expansión llamada Warlords of Draenor. Comentaré sobre la misma en otra entrada (me alegró saber que no soy la única a la que le escuece tantas patadas al lore de este universo).

Pero en esta entrada me voy, en concreto a comparar la misma parte de la historia narrada por estos dos medios:







                 
















Por un lado el juego original Warcraft 3: The Reign of Chaos (RoC) más su expansión The Frozen Throne (TFT) (os dejo los enlaces a sus análisis respectivos que expuse también por aquí, por cierto) y por otro, la posterior novela de Christie Golden, Arthas: La ascensión del Rey Exánime (2010). Se puso de moda, hace tiempo, que los videojuegos que tienen cierto éxito completen su historia a través del papel y, en el caso de Warcraft, ha ido a más.

Inicialmente creo que se dedicaron a explicar historias que nunca vimos en los juegos y de las que sólo conocíamos lo mínimo, como el pasado de esclavitud de Thrall (en El Señor de los Clanes); simples rellenos que eran admisibles, puesto que la libertad para crearlos era mayor.
Pero otra cosa diferente es lo que compete aquí, con Arthas: renarrar algo que ya fue contado, algo que vimos en el juego, si bien hasta la mitad de libro se puede considerar material inédito, como la infancia de Arthas, su entrenamiento y su romance con Jaina vistos en detalle.


8 de noviembre de 2013

Análisis y miniguía: Warcraft 3: The Frozen Throne



Hace poco hice un análisis de Warcraft 3: Reign of Chaos (RoC) y prometí que, cuando terminara, haría el correspondiente de su expansión. Como veis, cumplo con mis promesas, y aquí os traigo, de una manera muy similar al primero, todo lo que necesitáis saber sobre dicha expansión, Warcraft 3: The Frozen Throne.


29 de octubre de 2013

Análisis y Miniguía: Warcraft 3: Reign of Chaos


  
Este juego y yo... es una larga historia de amor. ¿Alguna vez os ha pasado que habéis visto alguna carátula de un juego y, os ha llamado tanto la atención, que teníais que probarlo sí o sí? En mi caso sí, pocas veces, pero éste fue uno de ellos. Amor a primera vista, como se suele decir.
Creo que fue en una revista, donde una imagen realmente pequeña me mostraba la media cara de un orco de ojos rojos y gesto realmente amenazador. Ese orco me fascinó ¿acaso significaba que en el juego controlabas orcos? No venía nada de información, sólo la carátula y yo, acostumbrada a mi NES, no tenía ni idea de qué juegos había en el mercado ni cómo sería su experiencia. Habiendo leído El Señor de los Anillos, concretamente Las Dos Torres me "encariñé" con tres orcos de los cuatro que salen nombrados en toda la historia: Uglúk (jefe de los Uruk-Hai que secuestra a Merry y Pippin, que arregla las sublevaciones cortando cabezas. No es el que sale en La Comunidad del Anillo que mata Aragorn), Shagrath y Gorbag (los dos que se pelean por las pertenencias de Frodo y cuya trayectoria se ve erróneamente en la película). El diseño del orco me gustó mucho y me recordó a cómo me imaginaba yo a los Uruk-Hai y teniendo en cuenta de que las historias son siempre narradas desde el punto de vista de los buenos... ¿por qué no desde los "malos"?. Pero en aquella época no íbamos nada bien de dinero, de modo que me dediqué a suspirar y pasar de hoja.


22 de octubre de 2013

(Especiales) ¿Por qué así, Warcraft, por qué? - Introducción: creadores y fans, relación delicada

Como bien reza el título este será otro apartado dentro de especiales, pero teniendo al universo de Warcraft y sus personajes como protagonistas. Lo hago por una sencilla razón, me gustaría compartir mi opinión ante el crecimiento de la franquicia, puesto que esto conlleva a una serie de cosas que, finalmente, me han terminado por no agradar.

Hace unos días tuve este tema de conversación con Krower; ¿por qué algo que te gusta tanto y lo alargan hasta la saciedad te acaba disgustando? Es decir, acaba perdiendo su esencia y meta iniciales, terminando por ser algo poco más que... ¿bazofia? ¿Rollo? ¿Sin sentido? Es posible. A veces considero que es mejor terminar algo por lo grande que alargarlo tanto que tenga que irse a la mierda. Sinceramente.

Hoy en día podemos observar este fenómeno en libros, pero sobre todo en series de TV y videojuegos. Cuando tú tienes una historia en la cabeza y la plasmas lo haces en su totalidad, más o menos pensada, aunque luego  la dividas en diferentes etapas o partes que irás sacando si crees que el proyecto es rentable para ti.
El problema viene cuando sí lo es y no tienes una historia cerrada en mente, si no muy abierta. Ahí empiezan los problemas porque la irás ampliando cada vez más y más, con tal de conseguir dinero a sabiendas del gran éxito que cosecharás. Pasado un tiempo, que pueden ser tranquilamente años, pasa que la historia inicial no da más de sí o está tan enrevesada que no sabes cómo continuar. Por no hablar de tus fans, quienes al ser seres individuales se generan diferentes opiniones e ideas en la cabeza, dejando constancia en la red y que tú mismo acabas viendo o enterándote.
Cada vez tienes que esforzarte más y es cuando vienen los fallos y las contradicciones.

Para que me entendáis dónde me quiero meter os pondré varios ejemplos:


- Por ejemplo, en la serie de Aquí no hay quien viva pillamos varios errores importantes, cometidos a la larga. No recuerdo ahora mismo, pero sí  el detalle de que se comentaba allá por la 1T que el Sr. Cuesta tenía una única hermana casada y con hijos para luego, al principio de la 3T aparece dicha hermana, Nieves, y resulta ser solterona y amargada. También es interesante ver el cambio de personalidad de algunos personajes,: Belén en las primeras T. era presentada como una mujer algo marimacho, basta y centrada, mientras que en las últimas temporadas era muy inmadura y no paraba de dar palos de ciego, porque se estudió que a la audiencia gustaba más esa personalidad. Lo mismo puede decirse de Lucía; trabajadora, seria, madura acaba siendo todo lo contrario; una inmadura y alocada mujer, que hace las cosas sin pensar y siempre tira de ex – novios por la desesperación de hacerse vieja hasta llegar a la desinteresada y ecologista del final de la serie. Esto puede llegar a ser comprensible, pues todos evolucionamos con el tiempo, así que se perdona más. Pero los errores como el de la hermana... ¿hola, guionistas?
Y en este caso no sólo mandaba la audiencia, si no que otros problemas hicieron que cambiara el rumbo de la serie. Por ejemplo, Loles León parece que pidió un aumento de sueldo para la 3T, la cadena se lo negó y ella quiso marcharse, de modo que idearon su caída por el patio, pero la dejarían en coma quizá por si Loles decidía regresar. También parece que la aparición de la sosa y pésima Vanesa Romero se debía a un lío de faldas con alguien con cargo alto dentro de la serie: no sé con quién, pero parece que era el novio de María Adánez, Lucía en la serie y que éste fue también el motivo por el que “la pija” se marchara de la serie.


- Lo más sonoro para mí han sido Los Simpson; cuantísimas contradicciones y errores cometidos a propósito al encontrarse con una serie de más de 25 Temporadas. Al principio Matt Groening buscaba caricaturizar a las familias americanas, sobre todo a la suya propia, pero luego ha ido degenerando en un humor cada vez más ordinario, tocando temas polémicos y llenando los capítulos de guiños a famosos. ¿Cómo los Simpson pueden conocer a tantos famosos, hacer tantos viajes si no tienen ni para pagar la casa y  seguir pues como si nada?
Pero lo que más me molesta es esto: el cambio de años. Homer y Marge, en las primeras temporadas, se conocen en los años 70 en el instituto, comenzando a salir en el Baile de fin de curso, como bien sabéis. Bart y Lisa nacerían a principios de los 80. Pues ahora, en los modernos, recuerdo un capítulo en el que Homer y Marge son adolescentes en los 90, que se va Marge con un tío de un grupo o no se qué. Esta trolleada viene para excusar que Bart y Lisa sigan teniendo 10 y 8 años, respectivamente. ¡Pero es absurdo! ¿Por qué un matrimonio nacido en los 90 escucha y ama la música de los 70? Lo más normal es que pusieran música de la década nueva para actualizarlo del todo. ¿Me explico? Además de que si quieres pensar en su historia lineal ya te olvidas, porque no tiene ni pies ni cabeza.
Que sí, que vale, que son dibujos, pero una servidora prefiere los capítulos antiguos a los modernos, aunque ya se los sepa de memoria.

Lo peor de todo, por mucho que me joda, es que los propios creadores de Legacy of Kain han cometido una serie de errores que no puedo dejar escapar.

[ATENCIÓN, SPOILERS EN MASA. ¡A CUBIERTO!]

- Tenemos a la Entidad Oscura al final del primer Blood Omen, un ser sin nombre que alardea de ser el responsable de la muerte de Ariel y de haber estado manejando a Kain a su son todo este tiempo. Vemos su aspecto ¿no?. Vale, no sabremos nada más de él, hasta ya más adelante, en el propio Defiance. Ahí averiguaremos que tras el Innombrable se esconde un gran héroe Hylden, la raza exiliada a otra dimensión por los Antiguos Vampiros. Bueno, físicamente no se parecen una mierda (de hecho el original se parece al resto de demonios que vemos en el BO), de modo que se deduce que no tenían pensado ese aspecto ni esa historia, pues leí que fue Amy Hanning quien movió los hilos para que Soul Reaver viera la luz, pues Crystal Dinamics no quería continuar la saga. Tampoco nos deja claro si El Innombrable es el mismo Lord Sarafan de BO2 y si su nombre real es Hash'ak'gik (la deidad oscura de Averno), o más bien éste último nombre es un conjunto de Hylden que poseyeron al avatar de la deidad, Turel y al propio Mortanius. Es que no queda claro, se oyen voces diferentes poseyendo al mismo anfitrión, además de que El Innombrable es destruido con la Segadora de Almas por Kain al final del BO. Por lo tanto, si fuera Lord Sarafan, no tendría sentido, pues habría muerto ya...

¿¿¿Innombrable = Lord Sarafan = Hash'ak'gik??? Response not found.





- La razón del castigo de Malek es otra: "los placeres de la carne te serán negados". Vamos, que no acudió a la llamada de auxilio porque el hombre estaría ocupado manoseando a alguna dama. O metiéndose un buen chuletón entre pecho y espalda, que lo mismo estoy muy enferma. Sin embargo, en Soul Reaver 2 vemos que en realidad se encontraba con Moebius manteniendo a raya a Raziel, que oye bien clara la llamada pero duda si dejar solo a Moebius con el espectro, pues también le debe proteger. ¿Entonces a santo de qué lo de los placeres carnales? ¿Cambian el motivo del castigo? El pobre hombre estaba trabajando de manera eficiente, ¿por qué Moebius no alega que le servía a él en ese momento? Bueno claro, que la vida de un Guardián comparada con la de 6... uffs. Pero ahí tenemos un fallo sutil.

Que yo caiga ahora mismo, esos, pero creo que había más.

Puede que algunas cosas las tuvieran más pensadas o medio preparadas que otras, pero hay muchas lagunas en la historia que aún no se han rellenado (las esperanzas se evaporaron con la cancelación del Dark Prophecy). Sí se ve que ya tenían idea de vampiros alados como creadores de la famosa espada de hoja sinuosa  (la Segadora está al lado de una estatua de un ser alado similar a los Antiguos Vampiros), de una raza que buscase la ruina de Nosgoth y de la existencia de forjas espirituales, con el símbolo que luego se usaría para representar el Plano Material en Soul Reaver.


Estos son tres ejemplos (que hay más) pero ahora voy a poner otros dos de todo lo contrario; historias pensadas desde el principio y que no pillas esas contradicciones tan sonadas.


- Cuando K. Rowoling sacó el último libro de Harry Potter afirmó que lo escribió a la vez que el primero, porque tenía muy claro cómo iba a terminar la historia y no quería perderse, aunque no sabía cómo iba a irle con el primer libro. Se nota, yo no he pillado ningún fallo en el argumento (dejando de lado algunas cosas que, si las piensas, son un poco absurdas, pero es otro tema).



- El Hobbit fue escrito antes que El Señor de los Anillos por Tolkien, pero éste ya tenía muy claro que ese Anillo pertenecía a un señor oscuro muy poderoso, vital en la historia que ya comenzaba a aflorar en su mente. Está escrito después, pero la idea es anterior. Y en este caso además el trabajo es épico, puesto que no sólo inventa una historia, sino toda una mitología, diferentes lenguas y biografías entrelazas de multitud de personajes, que no todos podemos. Y yo no he visto ningún fallo, aunque sí es un poco lioso que la misma cosa tenga multitud de nombres.

Podría poner muchos más, pero no acabo.

Y otra cosa de la que quiero dejar constancia y que veréis más adelante, porque creo que Blizzard ha tenido algo de eso, es otra cosita que he dicho más atrás. Que los fans nos hacemos nuestras propias ideas en la cabeza, algo muy normal; y no sólo eso, si no que nos permitimos el derecho de expresarlo libremente, como tiene que ser, mediante fanarts, fanfics y diversas opiniones y críticas en foros, blogs y redes sociales.
Hay veces que los creadores los ven y dan sus votos positivos, compartiendo el trabajo de esos fans con el resto, bastante orgullosos por saber que su duro trabajo no sólo les reporta el dinero que quieren, si no que les llena espiritualmente. ¿Acaso no nos gusta a todos que alaben nuestro trabajo? ¿No pretendes que guste, que se hable de él?

Los problemas vienen cuando los autores chocan con los fans y viceversa.
- Sir Arthur Conan Doyle acabó harto de que la gente no le recordara a él y sí a su famoso detective, Sherlock Holmes, de modo que decidió matarlo en El Problema final. Sin embargo, a los fans no les agradó en absoluto ese desenlace y le escribieron todo tipo de cartas pidiéndole o exigiéndole que le devolviera a la vida, algo que Conan Doyle rechazaba. Finalmente, agobiado por deudas, por sus editores y por su propia madre, revivió a Holmes en La aventura de la casa deshabitada o La casa vacía; la explicación que dio fue que Holmes estuvo a punto de morir pero que se salvó y estuvo 3 años fingiendo estar muerto para salvar al Dr. Watson y su propia vida.
- Algo similar ocurre en la película de Misery (basada en la obra homónima de Stephen King), cuando una enojadísima Annie Wilkes irrumpe en la habitación en la que tiene “hospedado” a su escritor favorito, Paul Sheldon y llega hasta a insultarle por asesinar a la protagonista de sus novelas, Misery, en el borrador del último libro. Tan amenazante se pone que Paul se ve obligado a reescribir otro borrador donde Misery no está muerta, con tal de librarse de la peligrosa cólera de su “anfitriona”.

Luego tenemos la inversa; creadores desilusionados con fans.

- Por ejemplo, Daniel Cabuco, artista en la saga de Legacy of Kain desde Soul Reaver, no le agradan los trabajos de fans que tienen furries (personajes medio humanos medio animal), algo totalmente normal. (A mí tampoco, la verdad xD). Eso ya va en gustos.
Pero hay veces que llega más lejos: siguiendo con Legacy of Kain hace tiempo que vi unos dibujos en internet de temática Yaoi que tenía como protagonistas a Kain y Raziel besándose semidesnudos en un dormitorio. A mí, particularmente, esa temática no me va nada (pero porque los personajes oficialmente no realizan entre sí ese tipo de cosas), pero hay gustos para los colores. El caso es que me enteré que los de Crystal Dynamics lo habían visto y no les gustó nada de nada ver a sus personajes estrella así. Dejaron constancia y, casualmente, un tiempo después los dibujos desaparecieron de las búsquedas.

- Exactamente lo mismo leí en este artículo que decía que Ken Levine, diseñador de Bioshock, se lleva las manos a la cabeza cada vez que ve un fanart de índole sexual con Elisabeth (co-protagonista del Infinite). Ha llegado a implorar el fin de semejantes obras, alegando que ver a su creación de esa guisa le mata, porque “es como encontrarte una foto de tu hija”.

Pues en Warcraft pasó algo parecido que rozó ya el aburrimiento para la gente de Blizzard, pero eso lo comentaré cuando llegue el momento.




En mi opinión entiendo ambas partes: por un lado, los fans son libres de expresar su arte a su manera, gustando más o menos, ya va en cuestión de gustos. Pero por otro entiendo que si has creado algo de lo que te sientes orgulloso te moleste que alguien haga ese tipo de cosas, pero tampoco puedes hacer nada por impedirlo. Algo distinto es que ya se lucren por ese trabajo, ahí ya sí les puedes meter cierta mano, por el copyright, no por otra cosa.



Bien, una vez explicado todo esto creo que he dejado listo el terreno para meterme de lleno a él., aunque admito que muchas cosas son de pura opinión mía y que, lo mismo, otros fans ven normal y les agrada.¡Espero que os guste! Y, si sois amantes de Warcraft, dejadme vuestro comentarios para conocer vuestra opinión, aunque ya pondré algo de eso también en las entradas correspondientes.

18 de octubre de 2013

(Especial) Personajes que más odio de la ficción: Christie Monteiro


De nuevo la saga Tekken vuelve a protagonizar el especial de Personajes que más odio de la ficción, pero es que me acordé recientemente de esta mujer y no he podido contenerme.

Yo no sé si su existencia se debe a la casualidad o simplemente al hecho de que a Namco le haya podido jorobar el hecho de que muchas adolescentes (supongo xD) fantasearan con Eddy Gordo, primer luchador de Capoeira a elegir que hizo su debut en el tercer título de la saga de lucha. Pienso en esta razón porque no sería la primera vez que los creadores y desarrolladores muestran su enfado o molestia ante respuestas de fans sobre sus personajes, tomando a veces medidas que no gustan a la mayoría de ellos.


Repito que es una razón que a mí se me antoja, pero quizás Namco pensó que los tíos tenían derecho también a fantasear con una mujer que practicara la Capoeira, creando así a Christie Monteiro, cuya primera aparición fue dos títulos después, en Tekken 4. Si las mujeres disfrutamos, por una vez, los hombres no podían perder absolutamente ninguna ocasión (ahora llamadme con desprecio feminista, que me la suda xD)


12 de octubre de 2013

(Especiales) Background History of Nosgoth (I): Un mundo en confusión


NOSGOTH – UN MUNDO EN CONFUSIÓN
07/10/2013 George Kelion, Square Enix

Esta semana, os introduciremos en el trasfondo de la guerra entre Humanos y Vampiros que define esta era de la historia de Nosgoth. Comenzaremos con una introducción total para los eventos precedentes, antes echando un vistazo cercano a cada una de las dos razas en guerra.



Background History: Nosgoth


Con motivo del lanzamiento de Nosgoth y lo mismo debido a la controversia creada por Square Enix por ello, en el blog de los creadores del juego están actualizando, de vez en cuando, información referente al mismo. Ya sabemos que hoy en día se lleva mucho  lo de crear una página referente al juego en cuestión para poder colgar noticias, información extra y hablar con los fans.
Muchos de ellos hicieron numerosas preguntas, algunas de ellas plasmadas aquí hace unos días y que una servidora se molestó en poner. Pero ahora, además, voy a ir colgando, cuando pueda, las traducciones realizadas por mí de la historia de trasfondo de Nosgoth (llamada en inglés background history) tanto en el foro Las Tierras de Nosgoth como por aquí.

¿Por qué? Pues porque Legacy of Kain es de mis sagas favoritas en el mundo videojueguil y, aunque este nuevo título que nada tiene que ver con la misma pero toma cosas de ella me parezca más o menos guay, pues a fin de cuentas son pautas cogidas de la original. Creo que vendrá bien que esté en español porque hay mucha gente que le da pereza o le cuesta ponerse a leerla o traducirla y porque siempre puede venir bien para un fanfic (algo presente en nuestro foro).

Así que ya sabéis, estad atentos porque iré poniendo los diferentes post del blog original aquí, traducidos al castellano.

11 de octubre de 2013

Darksiders 2 (Análisis)


Estos días he retomado Darksiders 2, al que había dejado tirado cual colilla desde que formateé el ordenador hará unos mesecitos y ya puedo decir, no sin gran esfuerzo, que lo he terminado y que me ha gustado más de lo que pensaba.
Es largo, más que el primero, sobre todo si quieres hacer las misiones secundarias al completo, lo cuál ya alcanza una duración más que considerable. En mi caso he completado algunas de ellas, no todas y me habrá llevado unas 24 horas ver el final, pero tengo pensado continuar la partida para ir completando ya de manera esporádica.

3 de octubre de 2013

Más detalles sobre Nosgoth


Desde ayer podemos disfrutar en Youtube del Streaming que se hizo el pasado lunes, 30 de Septiembre, donde Bill Beacham, Director de Diseño de Square Enix y George Kelion, Community Manager, se ponían ante una cámara durante una hora para responder, en directo, a las preguntas que la gente les hiciera respecto a Nosgoth, ambientado en el mundo de Legacy of Kain. 

Ya sabéis que escribí por aquí sobre este juego el día en que se hizo público el primer tráiler del mismo, donde ya podíamos ver claramente lo que podemos esperar de este nuevo Nosgoth. 
Una servidora sólo vio los 15 últimos minutos del Streaming (me encontraba algo mal) y, también debido a mi casi nula capacidad para entender el inglés, pude captar bien poco. Sin embargo, buscando y consultando el twitter oficial, su página, el twitter de TheReaver,  y el foro de Tierras de Nosgoth, he podido reunir algo más de información.

25 de septiembre de 2013

Square Enix y Psyonix desvelan el tráiler de Nosgoth


Los fans de Legacy of Kain (LOK), la conocida saga de vampiros de la ya desaparecida Crystal Dinamics, llevábamos ya bastante tiempo babeando por tener nuevas sobre Nosgoth, el nuevo juego basado en el universo de LOK que Square Enix prometió realizar.

Tras meses de espera y un gran secretismo por parte de la compañía nipona, hoy hemos podido visualizar el tráiler en el que se nos habla un poco en general del mismo, nos muestran algunas clases y nos afirman que se podrá jugar de manera gratuita.


21 de septiembre de 2013

Salamanquesa común (Tarentola Mauritanica)

Con la tontería de que esta tarde hemos descubierto a una de ellas viviendo detrás de nuestras jardineras, o pasando de largo, vaya "usté" a saber, voy a hablaros de este encantador animal al que hemos podido ver durante todo el verano:

Reino: Animal
Filum: Cordados
Clase: Sauropsida

Orden:  Squamata
Familia: Gekkonidae
Género: Tarentola
Especie: Tarentola Mauritanica


Nombre común: Salamanquesa Común


(Revisión) Dishonored


Hace ya bastante tiempo que hablé de este juego por aquí, pero lo hice desde la perspectiva de Krower, que fue quien lo jugó y me lo enseñó. Yo no pude por mi anterior ordenador, que no soportaba los requerimientos mínimos exigidos. Y me gustaría compartir, ahora ya que lo poseo y que he podido viciar, mis puntos de vista sobre este título de Bethesda. Pero también porque he leído a mucha gente descontenta con este juego y me gustaría también como contestar o rebatir sus argumentos, totalmente aceptables por cierto. ¡Nunca llueve a gusto de todos! Es normal.

Al lío...

Dishonored es un juego de acción-aventura sigilo en primera persona desarrollado por Arkane Studios y publicado por Bethesda Softworks. Fue lanzado en Octubre del 2012 para Microsoft Windows, Playstation 3 y Xbox 360. En mi caso lo poseo para PC.

Hago un breve resumen del argumento: entramos en la piel de Corvo Attano, guardaespaldas real que vuelve de una misión para recabar información sobre una posible cura para la peste que asola Dunwall. Lo primero que tiene que hacer Corvo es llevar su informe a la Emperatriz (con quien parece estar liado, por la forma de hablar de ella, aunque en ningún momento nos lo confirman). Pero esta es asesinada delante de él y su hija Emily es raptada; Corvo será acusado de todos estos cargos y condenado a muerte, pero escapará de prisión... hasta aquí comento, que no es poco.


CONTROLES Y MODO DE JUEGO
Corvo es bastante ágil y en el juego escuchamos a gente ensalzando sus habilidades de sigilo y combate de vez en cuando. No me extraña.
Los movimientos son algo complejos al principio pero una vez que vamos avanzando en el juego nos familiarizaremos con ellos perfectamente. Podemos correr y caminar, aunque en estos casos otros personajes podrán escucharnos, y andar en sigilo, en total silencio, para ser indetectables... a no ser que nos vean, claro.
En el combate podremos pelear con las dos manos; en la derecha llevaremos siempre una espada y en la izquierda pueden ser otras armas, como veréis más adelante, pudiendo cambiarlas en cualquier momento con la rueda del ratón o con las teclas de acceso rápido, que se asignan automáticamente. Los Poderes son también seleccionables por este método, por lo que podremos acceder a ellos rápidamente.
Sin embargo esas no son nuestras únicas opciones, puesto que podemos bloquear los ataques enemigos usando Ctrl, estrangular por detrás a los enemigos hasta dejarlos inconscientes y llevárnoslos con F, dejándolos en un sitio donde no sean visibles para evitar que nos detecten. Otra habilidad bastante útil es que Corvo puede dejarse caer sobre un enemigo a bastante altura y, si pulsamos Alt en el momento exacto, matará al instante al enemigo y no se hará daño al caer. Si vamos corriendo también hacia nuestro objetivo y atacamos con nuestra espada podemos matarle de un sólo golpe, igual que si realizamos un contraataque.
Corvo también sabe nadar, aunque no aguantará por siempre la respiración. ¿Un consejo? Usad Visión Tenebrosa cuando nadéis, podréis ver mucho mejor.





Nuestros enemigos llevarán a veces objetos y llaves colgados de los cinturones, que podremos coger sin que se den cuenta o saquearlos después de haberlos despachado. Las llaves son importantes si queremos explorar a fondo el área, teniendo recompensas guays, aunque a veces hay otros medios para llegar a ellas, es cuestión de mirar bien.


MENÚ
En su periplo Corvo contará con armas, objetos y poderes (a partir de cierto momento del juego) para lograr sus objetivos, que suelen ser quitarse de en medio a determinados personajes importantes de Dunwall, pudiendo consultarlas en cualquier momento con J:

(Si lo veis muy pequeño pulsad en la imagen para ampliar)






También tendremos un apartado para guardar aquellas notas que nos hemos ido encontrando, las llaves que hemos ido recogiendo, un archivo donde poder consultar las explicaciones de los controles en todo momento, que por cierto, están muy bien explicados y un seguimiento completo sobre nuestras misiones y pistas de misión, con una indicación (que se puede desactivar) de dónde se encuentra el objetivo y su distancia.
Además contaremos con la posibilidad de mejorar nuestro equipo, munición y máscara, todo desde el taller de Piero y a un precio más o menos asequible. Si sois meticulosos y miráis bien, robando a menudo a la gente siempre que se pueda, conseguiréis todas las mejoras de sobra.

PODERES
Llegamos a la parte más llamativa del juego y es que, en determinado momento, Corvo adquirirá habilidades sobrenaturales que harán más llevadera su aventura. Y esto es, cuando El Forastero nos haya puesto su marca.
Cada poder tiene 2 niveles, uno inicial que lo activa y otro que sirve para mejorarlo, variando la cantidad de runas que nos piden. El problema es que sólo hay 39 runas y maximizarlos todos requerirá 58, por lo que no podrás tenerlos todos al máximo. Lo suyo sería mejorar los que más necesites de acuerdo con tu forma de proceder.
Por cierto, los Decanos usan unos artefactos musicales que nos desorientarán y evitarán que podamos usarlos, así que ¡atentos!.


Leí ciertas quejas de gente acerca de las habilidades. Por ejemplo, que Guiño y Visión Tenebrosa estaban muy sobre utilizadas y que facilitaban demasiado el juego. En verdad, así es, puesto que continuamente nos veremos usándolas, pero es parte del encanto que tiene. ¿Acaso en Metal Gear Solid no veíamos un radar en el que veíamos a los enemigos y su campo de vista? Vale, no a través de las paredes, pero es lo que hay. Siempre puedes no usarlo si te parece fácil o aumentarte la dificultad, porque yo al principio las pasé canutas. Admito que los juegos de sigilo nunca han sido mi fuerte, que prefiero entrar a tope y liarme a tiros, quedando por tanto demostrado que mi voz no tiene tanto peso, pero es así de sencillo. Nada te obliga a adquirir las habilidades ni a usarlas, pero si no lo haces te pierdes parte de su encanto.


Otros se quejaban también de que todas fueran de combate y que, si se supone que quieres jugar sin matar al objetivo, ¿de qué te sirven? Primero, no todas son de combate, mirad la tabla. Como bien he puesto arriba, está pensado para que no podamos potenciar todo. Por tanto si quieres jugar en sigilo gasta las Runas en Guiño, Visión Tenebrosa y Ralentí y en todas las pasivas menos Asesino de la sombra y Sanguinario. Mejor para ti, no tienes que molestarte en encontrar todas las runas si no lo deseas. Si quieres matar a todo quisqui pues a la inversa, es sencillo. Si quieres pasar desapercibido no usarás el revólver o las granadas... bueno, supongo que me habéis entendido.

Porque Dishonored está pensado para que tú decidas, en todos los aspectos. No sólo en el enfoque de tu estrategia, cosa que por cierto, si queréis que de verdad sea más difícil pues id a matar. ¿Por qué? Bueno, nos advierten que si eliminamos a nuestros enemigos matándolos en la ciudad habrá más ratas por la mayor cantidad de cadáveres, los personajes con los que interactuamos nos hablarán menos y de otra manera y desbloquearemos un final más oscuro. Si, por el contrario, intentamos evitar las bajas, es todo lo contrario. ¿Cómo sabremos? Cuando termina una fase nos indican el nivel de caos producido; si éste es reducido es que lo hemos hecho, digamos, bien. Para conseguirlo evitad matar, ocultad bien los cuerpos si no tenéis más remedio y evitad ser detectados.
¡Pero vosotros decidís! Siempre podéis pasaros el juego de las dos maneras y, además, cambiar la dificultad en cualquier momento del mismo: Fácil, Normal, Difícil y Muy Difícil.

Otro aspecto a elegir es la ruta para conseguir las misiones. Todos los caminos conducen a Roma y en Dishonored ese refrán se cumple a la perfección. Tendremos varias vías para llegar al objetivo: controlando a una rata, entrando por el tejado, por detrás, por delante... ¡simplemente es explorar y decidir, dependiendo de lo que veamos, el camino que mejor se adapte a nuestro gusto! Lo óptimo sería explorarlo todo para no dejarnos nada por coger, pero se haría muy tedioso. Lo mejor es desviarse tan sólo por las cajas fuertes ocultas (y que contienen importantes recompensas) y por las Runas y Talismanes de Hueso. 





OTROS ASPECTOS A DESTACAR
La historia en sí es algo muy visto ya, pero no por eso deja de ser aceptable. Lo que me ha llamado particularmente la atención y que poca gente comenta es lo curradísimo de la background history: a lo largo del juego encontraremos multitud de diarios, notas y libros que podemos hojear y que nos ayudarán a tener una visualización profunda del contexto del juego. ¡Y no es poco! Se han tomado la molestia de profundizar en crear un ambiente y mundo nuevos (si vemos algún globo terráqueo veremos que así es) con todo tipo de movidas, aunque nosotros no las veamos directamente las conoceremos de buena tinta.

La ambientación es genial, como me dijo Krower, porque refleja perfectamente una ciudad en decadencia, corrupta y con pocas esperanzas de salir adelante. Los gráficos me recuerdan un montón al Darksiders en cuanto a modelado de personajes y entornos. Se hecha en falta más variedad en skins, refiriéndome a los personajes no importantes, como cortesanas, guardias o afligidos.



Sonido: El doblaje al español está genial porque las voces están llenas de personalidad y carácter, dando más o menos énfasis en lo que se dice. Aunque a menudo escucharemos diálogos repetidos, por ejemplo, entre los guardias, pero es que si no ya no sé dónde metían más escrito. Los efectos de sonido están muy bien conseguidos, distorsionándose a veces cuando utilizamos alguna de nuestras habilidades sobrenaturales, y variando de intensidad para darnos una buena idea de las distancias.


¿POR QUÉ ES CRITICADO?
Aparte de por lo ya mencionado con los poderes, la mayoría de los detractores de Dishonored lo son por otras razones.
- La historia en sí dicen que es predecible y lineal, no sorprendiendo para nada en ningún momento.
- Encuentran absurdo que un hombre que es inocente y quiera recuperar su vida se dedique a demostrarlo matando a gente.
- Que es demasiado corto y repetitivo con los poderes, no siendo vitales para el desarrollo del juego.
- Se esperaban algo más complejo y maestro, con otro enfoque, y no tan cansino.

Por todas estas y más, supongo, consideran que Dishonored es un juego para jugar una vez y dejarlo en la estantería.
Podría ser, como también puede ser que te guste y te apetezca descubrir todo lo que no has visto. Porque, como ya he dicho, podemos limitarnos a ir a las misiones principales y pasar de las secundarias, de llegar al objetivo por aquí o por allá o de ser sigilosos cual felino o ir liándola parda...
No es como otros juegos, que te obligan a hacer las cosas siempre igual y tragarte lo que no te apetece, creo que no podían dejar más libertad al jugador de la que ya hay.

Admito que a mí al principio, hasta que me familiaricé con los controles y con la sensibilidad de los enemigos y su IA, me costó bastante ir avanzando, pues me saturaba tanta posibilidad y texto por leer. Además el ir continuamente agachada para no llamar la atención (quería hacerlo lo mejor posible) se me hacía increíblemente lento, esperar a que el tipo de turno se volviera para otro lado para no verme... pero una vez que le coges el truco haces las cosas más rápido y cuesta más que te descubran.
Me atrevo a decir que gran parte de culpa la tiene, como no suele ser de otra manera, el propio tráiler del juego:

 

Y por muchas razones: muestra sucesos de la trama que no son realmente así, los gráficos no tienen nada que ver con lo que se muestra en esta cinemática y ni se vive exactamente como lo ponen aquí. Quizá por eso, cuando la gente vio ya el juego en sí, algo se decepcionarían. No puedes enseñar algo que no es real ¿por qué se empeñan en hacernos esto? Yo por eso evito, tanto en cosas de juegos como de pelis, ver tráilers porque aparte de que me spoilean partes importantes o muestran sólo lo mejor pues ya eso que me pierdo de que me impresione o hacen que me haga una idea propia, que luego no tiene nada que ver.
¡Ojo! Repito que en apartado técnico y artístico el juego está excelente y que nos dejará embobados en más de una ocasión observando lo que nos rodea, pero no es tan ideal y épico como muestra el tráiler.

A mí sí me ha gustado el juego, como podéis ver si habéis leído el post, y deseo jugar a las dos DLC disponibles: El puñal de Dunwall y Las Brujas de Brigmore. Cuando lo haga supongo que también hablaré de ellas por aquí.

Para terminar os dejo algunas curiosidades:
- Corvo no habla en todo el juego, salvo en contadas ocasiones en las que nosotros podemos decidir qué dice. Pero su voz no se escucha en ningún momento, salvo cuando se queja por golpes o heridas. 
- Si Corvo muere termina la partida pero nos permitirán cargar desde el último punto de guardado. Podemos guardar cuando queramos y el juego tiene autoguardado, así que no habrá problema. De todos modos hay más formas de terminar la partida, no sólo muriendo, a cada cual más curiosa.
Por ejemplo, si matamos a Doña Andrajos un gran grupo de ratas aparecerá y nos matarán sin remedio o si entramos en la bañera con Calista... joé, cómo me pude reír con esa parte.
- Atentos a la voz de El Corazón. ¿Os resulta familiar?
- Que me lo he pasado bomba colocando, a veces sin querer, los cuerpos.



Y esta última es un glitch que me encontré de casualidad:

6 de septiembre de 2013

(Especial) Personajes que más odio de la ficción (II) - Anna Williams (Series Tekken)


Tras estrenar el especial con La Princesa Kiya de Medievil 2 hoy vuelvo a traeros otra entrada, en esta ocasión protagonizada por otro personaje de videojuego que, aunque ni por asomo odio tanto como a la primera mencionada, sí que me cae un poquito mal y eso hace que no me importe partirle la cara.

Pues hablo de Anna Williams, una de las luchadoras más veteranas de la saga de juegos de lucha de Tekken creados por Namco. El primero de ellos salió en 1995 y ha demostrado tener un gran éxito pues cuenta con un gran número entregas, recopilatorios, reediciones, derivados y versus.
Hay otro personaje realmente similar con ella y es, de hecho, su propia hermana, Nina Williams, mucho más conocida por los jugones que Anna, pues de hecho cuenta con un videojuego propio llamado Nina Williams in: Death by Degrees (Seducción Letal) (DbD) lanzado en el 2005 para Playstation 2.


Oddworld: Stranger's Wrath HD (Comentarios)



Hace ya bastaaaaante tiempo que jugué este juego y dejé claras mis opiniones, tanto cuando lo pasó Krower como cuando lo hice yo, manteniendoós también informados de su remake HD. Bien, para Reyes Krower me regaló el Oddbox vía Steam y ahí estaba el Oddworld Stranger's Wrath. A pesar de habérmelo pasado ya es un juego que me encantó y era obligatorio el jugar de nuevo en su versión revisada y remasterizada.
Este post viene a ser para comentar en detalle este aspecto y no el juego en sí, pues ya os he dejado los enlaces correspondientes a eso.

Obviamente en lo que más lo notamos es en la mejora de la calidad, remasterización de los personajes, animalitos y del entorno, como bien publiqué aquí.
Pero la sorpresa más grata fue la posibilidad de añadir subtítulos al español; aunque sólo se nos publican en las cinemáticas o escenas in-game importantes. El resto de diálogos sin importancia para el argumento que hay en el juego se nos quedan sin doblar, pero bueno, al menos lo vital está y nos ayudará a comprender más la historia y quedarnos con detalles que de otro modo no podíamos.



31 de agosto de 2013

El último juego de Zeboyd Games: Cosmic Star Heroine


Hace ya bastante tiempo que Zeboyd Games ha ido revelando, a cuentagotas, información sobre su último trabajo. Aprovechando la celebración de la PAX en Seattle desde el 30 de Agosto al 2 de Septiembre, han hecho público el tráiler oficial del juego, aun no se ha visto gran cosa, pues están trabajando duramente en ello. Podéis verlo aquí.

Magicka: DLCs varias

Bueno, hace ya tiempo que hablé de Magicka, desarrollado por la compañía sueca Arrow Head Studios y que, curiosamente, fue creado como un proyecto de fin de carrera de unos amigotes. El caso es que, desde entonces, el juego ha dado para bastante y el número de sus adeptos no para de crecer. ¿A qué se debe? Bueno, ya lo explicaba: con su perspectiva isométrica Magicka nos ofrece todo un juego de rol donde abunda el sentido del humor, la magia, la muerte y las criaturas fantásticas y extrañas.

Gracias a su éxito han ido saliendo en el mercado DLCs del juego con todo tipo de temáticas, a cada cual más rocambolesca. Prometí que si caían en mis manos las explicaría, y así ha sido, gracias a Krower, pues por mi cumpleaños cayó el pack completo, cuando hasta entonces sólo tenía el original. Él también se lo pilló pero ya habíamos tenido ocasión de jugar a las expansiones, al menos un poquito, junto con CC que ya contaba con ellas desde hacía un tiempo. Si no había hablado ya de ellas en ese momento se debe a que tampoco habíamos profundizado mucho y no quería comentar algo de lo que conocía tan sólo una parte, de modo que ahora ya que las tengo más situadas ha llegado el momento de mencionarlas con detalle.

Por cierto, no os sorprenda el haber completado la aventura estándar y no tener ningún magicka de los que reunisteis en la misma; esto son DLC señores, por lo tanto no compartimos los hechizos originales del juego, éstos sólo vuelven a aparecer en dicha aventura. En las DLC nos irán dando los magicks según avancemos o los encontremos por ahí tirados, algunos incluso son exclusivos y no pueden ser encontrados en la versión original.

Bueno, sin enrollarme más, allá voy:

DEMONIOS Y MAZMORRAS (DEMONS AND DUNGEONS)



Inspiración: No hay que ser una lumbrera; Dragones y Mazmorras (Dungeons and Dragons).
Esta fue a la primera DLC que jugamos y la primera que nos pasamos, aunque es una tarea ardua. La historia continúa tras el clásico; estamos en la fiesta y nos piden bajar a buscar a los que fueron a por más queso, que se ha acabado. Como sabemos, estos magos están todo el día pensando en queso y salchichas (no seáis mal pensados) y es algo que no puede faltar en ninguna fiesta.
Cuando bajamos al sótano nos encontramos conque ha habido una pelea y sólo queda un mago superviviente pero "agonizante", según Vlad. Los goblins han atacado y se han llevado las reservas. ¡Debemos matarlos y enseñarles quién manda aquí!

Esta expansión carece de capítulos y es de jugar toda seguida, aunque no es demasiado larga es intensa. Lo que más nos encontraremos por el camino de enemigos serán goblins, magos goblins, orcos y trolls, junto con diablillos de fuego y Contemplas. Además hay un área secreta que nos permitirá desbloquear el nivel difícil de la aventura, por si nos parecía poco y nos lo queríamos flipar mucho más.

Magicks disponibles: Reanimar y Acelerador. (Lo que lo hace aun más complicado).

Trucos y consejos
- El Escudo de Fuego es vital en esta expansión, pues los arqueros goblins lanzan flechas incendiarias y los diablillos portan espadas de fuego que queman al contacto. Debería combinarse con Escudo de Rayo en la parte de los Contempla. La Armadura de Piedra es también útil pero no protege contra el fuego de las flechas y no nos permite curarnos, aunque absorbe el daño recibido en buena parte; mejor no usarla hasta tener Acelerador, que se consigue en La Vieja Biblioteca.
- Con los bichos que parecen Slimes del Minecraft (los cubos verdes) guardad las distancias, que os envenenan (siempre podéis contrarrestarlo con Vida). Además, igual que en el Mine, cuando matéis a uno saldrán más de menor tamaño. Lo mejor contra ellos, el Fuego.
- Lo recomendable es usar Agua y Frío para congelar a los enemigos y, después, usar proyectil de Piedra para pulverizarlos de una manera rápida y eficaz. Si hay despeñaderos o agujeros ¡aprovechadlos y arrojar con Aire o Agua a chorros o expansivo a los enemigos!
- Lo mejor es eliminar primero a los magos goblins, son bastante incordiosos con sus bombas de agua y sus rayos curativos para los enemigos. Evitad usar Arcano con ellos, pues castean hechizos de Vida y Arcano para que haga reacción y exploten los rayos, siendo muy buena opción el mojarles con Agua (a veces cargan Rayo y se electrocutan solos) y Frío, matándoles de manera rápida con el proyectil de Piedra.
- Contra el final boss evitad el Fuego, pues lo absorbe y son puntos de vida para él. Evitad también estar cerca de él porque intentará devoraros y se curará una gran suma si lo consigue. Podéis aprovechar las sierras de los extremos y haced que se estampe ahí para quitarle un buen trozo de vida. Aviso de que es difícil, porque el tío tirará grasa y como hay goblins que lanzan bombas, os podéis imaginar... de todos modos siempre podéis intentar apagarlo con Agua.

Más info: Magickapedia


LAS ESTRELLAS ESTÁN ALIENADAS (STARS ARE LEFT)




Inspiración: Los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft.
Esta DLC está dividida en 3 capítulos no demasiado largos. Lo bueno que tiene esto es que no tenemos que jugar de seguido para terminar el juego como en el resto, sino que se puede dejar y se guardará el capítulo como progreso del juego normal.
Aquí se nos presenta a los magos ya chochetes, con barbita blanca cual Papá Noel, pues han pasado años desde que desterraran a Assatur (el final boss del primer juego, basado precisamente en la misma fuente de la que parten para crear esta DLC y que no es otro que Hastur El Innombrable, una entidad de los Mitos de Cthulhu de Lovecraft portando el título de El Rey Amarillo). Pero ahora un nuevo horror ha despertado y Vlad les convoca para que, una vez más, usen todas sus habilidades de combate y magia para salvar el mundo, llamado Midgard.
Como en el resto de DLC no tenemos todos los magicks de la historia original sino que empezaremos sin ninguno de ellos, salvo Acelerador y el resto los iremos encontrando por el camino y exclusivos, que son: Reanimar, AceleradorAtracción, Propp's Party Plasma (éste nosotros no lo hemos visto aunque sabemos cómo se supone que se consigue),  Cadena de Relámpagos, Levitar y Portal.
Lo atractivo de la Las Estrellas Están Alienadas es el trasfondo de los Mitos de Cthulhu, de modo que si os gustan las obras de Lovecraft os encantará esta expansión. Así lucharemos contra Shoggoths, sectarios, Profundos, Antiguos e incluso con Dagon, junto con otras criaturas como Endermans y del juego original, como goblins, orcos o trolls. 
El jefe final permanecerá en el anonimato, para darle más emoción :P Es durillo, eso sí, pero si usáis el hechizo descrito más abajo y le echáis paciencia, no lo será tanto.

Consejos y trucos
- Si queréis los secretos, que al menos uno use el Traje de Investigador. Esto incluye el conseguir el Magick de Cadena de Relámpagos.
- Sería interesante coger el Puñal de Sacrificio que empuñan los Sectarios, pues añade Veneno al objetivo, si no podemos coger la Espada de Escarcha de los jefes goblins, que congela al instante al objetivo.
- Deberemos prestar atención y cuidado con los Shoggoths, pues absorben el daño por piedra y tienen mucha vitalidad; lo ideal será usar Arcano+Agua y después Arcano+Frío para congelarle, aplicando el mismo hechizo hasta que muera. Así inmovilizado no nos atacará porque ya que aunque su avance sea lento su ataque es implacable y nos matará al instante, aunque podemos liberarnos de sus tentáculos si nos prendemos fuego, como con los trolls.
- Los Profundos nos mojan con proyectiles de agua o con sus manos palmeadas, a la par que su acoso es bastante persistente. Podemos quitárnoslos de encima de manera eficiente lanzando un ataque de Agua de zona o de Piedra. Por otro lado son vulnerables al Fuego y al Rayo.
- Los Antiguos parecen tener inmunidad mágica y no realizan ningún ataque físico, sino a distancia, lanzando Confusión. Esto nos invertirá los controles y elementos y, como no podemos castear Anular, no tenemos más remedio que esperar a que pasen los efectos. Por su fuera poco son capaces de hacer Teletransporte pero podemos matarlos lanzando un proyectil de Piedra.
- Dagon es un miniboss y lo mejor que podemos hacer es no parar quietos para evitar que nos aplaste y usar proyectil de Piedra, evitando estar cerca de él porque nos matará con un hechizo rosado. Si tiene puesto un escudo nos rebotarán los proyectiles y deberemos esperar a que se le pase el efecto para atacarle. Por cierto, un truco: en el primer combate, en Outsmouth, usad Levitar e iros directamente al agua, que Dagon os seguirá y se ahogará, quedando eliminado sin ningún esfuerzo más... de nada.
- Los Endermans nos recordarán a los del Minecraft no sólo por el nombre, si no por su aspecto y por su capacidad de hacer Teletransporte. Su ataque es rápido y letal, aunque son muy débiles y podemos matarles con proyectiles de Piedra o mojándolos con Agua y congelándoles con Frío para que estén inmóviles.
- Aunque si queréis un hechizo potente y definitivo, que funcionará con cualquier enemigo de esta DLC, incluido su Final Boss, e incluso con los del juego clásico bastante bien, en general, es el siguiente: Vapor + Arcano + Vapor + Arcano + Rayo. Ved este vídeo en el que lo explico y veis todo su poderío desatado. Es más, ES IDEAL para cualquier situación, incluso en Enfrentamientos... probadlo y ya me diréis que os parece.

Y si queréis ver un gameplay de esta expansión aquí os lo dejo: GAMEPLAY STARS ARE LEFT por LittleEiko y cía.

Más info: Magickapedia


MAGICKA: VIETNAM, MISIÓN DE RESCATE (MAGICKA VIETNAM)




Inspiración:  Rambo, Perdidos o Apocalipsis Now.... pero sobre todo, la guerra de Vietnam.
¡Lo que me pude reír viendo a Vlad vestido a lo guerrillero! Nuestra misión, nos informa, es avanzar por la selva y liberar a los rehenes de los campamentos enemigos, destruyendo de paso torres de comunicaciones, armamentos y enemigos. ¡Esto es Vietnam y estamos en guerra!

Pues tal cual, en esta expansión es lo que deberemos hacer. Se juega de seguido y, si nos matan, comenzamos de nuevo desde el principio, pues no hay puntos de control ni hadas, en caso de que juguemos solos. Cuando esto ocurra, podremos ver una tabla con los puntos conseguidos dependiendo de la destrucción causada.
Lo gracioso de esta DLC es sin duda, el ver a un mago con una M60 o con un bazooka, al igual que al resto de enemigos empuñando armas, chalecos y cascos como soldados. Goblins, orcos y trolls harán lo posible por matarnos a nosotros y a nuestras tropas, usando morteros, ametralladoras, lanzacohetes y su propio poderío físico. También lo es el magick de Napalm, super destructivo y eficiente, aunque si nos matan en pleno casteo no tendrá efecto, sí lo tendrá si nos matan una vez que lo hayamos lanzado; lo sabremos por el gas de color que indica al avión dónde tiene que lanzar el incendiario, de modo que si lo ves ¡esquívalo no vaya a ser que acabes por los aires inmolado!
Magicks disponibles en la aventura: Reanimar, Acelerador, Deformación del tiempo y Napalm.

Cuando lleguemos al final tendremos que resistir varias oleadas de enemigos, todo un clásico en Magicka, sin que haya un boss al que tumbar. Esta tampoco hemos llegado a terminarla, pero no descartamos conseguirlo.

Consejos y trucos
- No son mala opción los escudos de Agua en las zonas pantanosas, los de Fuego en pleno auge de bombas y la Armadura de Piedra para resistir los impactos más potentes.
- El Napalm es la clave, úsalo continuamente para limpiar de manera rápida el área de enemigos, pero ¡cuidado por donde lo lanzas y avisa a tu compañero si no queréis estar en pleno centro del infierno!
- La M60 y el RCA son las mejores armas de fuego ¡róbaselas a los enemigos caídos!: ráfaga rápida ,daño elevado... ¡Muertes aseguradas! ¡Ratatatatata!


LA OTRA CARA DE LA MONEDA (THE OTHER SIDE OF THE COIN)


Inspiración: El Señor de los Anillos y el personaje de Alucard.
Otra DLC que no consta de ningún capítulo y que, si la queremos pasar, deberá ser de un tirón. Ni siquiera contaremos con ayuda de un hada en solitario.
Alucard es un vampiro que busca vengarse de Vlad, muy ocupado en su papel de Sauron de El Señor de los Anillos, pues busca endosarles a los líderes humano, elfo y enano unos anillos... ya sabemos, Vlad siempre va a su bola. El por qué del resentimiento Alucard  no os lo digo, ya lo veréis si jugáis.

Todo está patas arriba y puede que cueste adaptarse y es que si jugáis solos, seréis Alucard, mientras que si jugáis con amigos uno de ellos, el Host, tomará el rol de este vampiro. El resto, Nigromantes.
Esto significa que hay algunos cambios; los Nigromantes sólo se curan con arcano y no con vida, de modo que será algo a tener en cuenta. Alucard no podrá curarse con ningún hechizo, tan sólo usando una habilidad llamada Drenaje de Vida para beber la sangre de un objetivo y recuperar así su salud. Si Alucard muere, los Nigromantes también y se retoma la partida desde el último punto de control. Lo bueno es que cuando se activa uno nuevo, se nos regenera por completo la salud.
No hace falta señalar que en esta ocasión somos los malos de la historia y tendremos que avanzar para llegar hasta Vlad y cobrar nuestra venganza. No es sencillo el combate final y el final de la historia deja un poco boquiabierto, sin embargo es interesante debido sobre todo al cambio de roles y de magias. Por otro lado, es demasiado corto y es un coñazo el tener que volver a empezar de nuevo todo otra vez.
Magicks disponibles: Reanimar, Acelerador, Anular y Deformación del Tiempo.

Consejos y trucos
- Es interesante usar escudos de Agua y Vida contra las hechiceras élficas para evitar su lluvia curativa, pues recordemos que aquí la Vida nos perjudica. Cuidado con el Anular que castean. Igualmente las Armaduras de Piedra ayudarán a los personajes a ser más resistentes contra las embestidas de caballeros y perros. De hecho, me decanto por usar la Armadura de Piedra y matar bien rápido a las hechiceras, usando Agua, Hielo y un proyectil.
- Para acabar con los Paladines deberemos destruir primero las cruces, echando por tierra sus defensas y escudos. 
- El puñal de los Nigromantes es más útil de lo que parece, pues añade Veneno al objetivo. Con un apuñalamiento tenemos asegurada la muerte de nuestro adversario.
- Una forma de terminar de manera rápida la dificilísima segunda parte del Final Boss si jugáis acompañados es que el jugador que maneje a Alucard permanezca alejado y los Nigromantes casteen: Escarcha (Frío+Agua) + Vida + Escudo pulsando Shift para hacer una barrera protectora. Este hechizo, descubierto por Krower, es bastante efectivo contra los seres que sean dañados con vida. Pero en este caso los Nigromantes también lo son y morirán si no se ponen un escudo de vida potente (el final boss lanza Anular de todos modos cada poco tiempo). Según es lanzado y se forma la barrera, ésta se rompe y lanza una potente curación a la redonda. El jefe verá bien resentida su salud pero los Nigromantes morirán en el acto; Alucard deberá usar Reanimación para que vuelvan a salir y antes de que el jefe le ataque, así que atentos. Bastarán unas tres veces para derrotar al jefe... de nada.

Nota: adjuntaré en esta entrada el gameplay según lo volvamos a pasar para que lo véais.

Más info: Magickapedia

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