26 de diciembre de 2013

(Crítica y otras reflexiones) El Hobbit: Un viaje inesperado y La Desolación de Smaug - Parte 2

Tras haber destapado lo más chocante de El Hobbit: La Desolación de Smaug, vuelvo con la siguiente y última parte de mi crítica, que trata sobre otras licencias que se ha tomado Peter Jackson para hacer EH, aunque no es mi intención quitarle mérito ni encanto a las mismas, ya digo.

Por cierto, hace unos días leí esta entrevista que hicieron a Richard Armitage (e.e), que encarna a Thorin Escudo de Roble en el film, y que intentaba explicar en general el por qué hay tanta discrepancia con el libro : "(P.Jackson) No tiene miedo de transgredir las reglas. Los buenos autores y los que cuentan cuentos cambian a su parecer, aunque esto no implica que se tenga que abandonar la verdadera esencia de la historia. Peter realmente entiende a los personajes, a todos los personajes. Tiene toda la historia de 'El Señor de los anillos' en su mente y es como una enciclopedia, puedes preguntarle cualquier cosa", son palabras del actor... pero en mi caso no me vale como respuesta, porque la gente que vamos a ver EH al cine queremos que sea el libro que hemos leído de pequeños (por cierto, Armitage se ve que es otro frikazo de Tolkien *.*) y que sea lo más calcado posible. Entiendo algunas cosas, pero otras son inadmisibles, por muchas vueltas que me pueda dar (y que seguro que me da) referentes a la historia.

Dejando a un margen ya eso, voy a comentaros algunos de los cambios más llamativos pero que, si no tienes el libro delante y recién leído (por "libro" me refiero tanto a EH como a los Apéndices de ESDLA) ni te das cuenta.


20 de diciembre de 2013

(Crítica y otras reflexiones) El Hobbit: La Desolación de Smaug - Parte 1


- Sé que ya hice una crítica a la primera parte de la trilogía de El Hobbit y que podéis leer aquí, sin embargo hablaré en términos generales de las dos películas que nos han llegado de momento y de la saga en general, al igual que del libro original, por motivos obvios, en un par de entradas - 

Ayer por la tarde, en compañía de mi querido Krower, acudí al cine para ver la segunda parte de la trilogía El Hobbit, con unas ganas que no son normales y es que esperar todo un año para ver la siguiente parte es una crueldad propia de torturadores. Sin embargo, tengo que contar la odisea del cine, porque es que acudimos precisamente el jueves por aprovechar unos descuentos, sí o sí, que teníamos en nuestro poder, pero nuestro gozo en un pozo, tanto que nos llegamos a cabrear los dos y Krower ha llegado a decirme, muy en serio, no volver a pisar un cine nunca más. Por si fuera poco, la película me dejó un sabor agridulce que nunca pensé que fuera a hacer e iréis viendo el por qué... vamos, que me decepcionó un tanto.


19 de noviembre de 2013

¿Por qué así Warcraft, por qué? I -- Arthas, la ascensión del Rey Lich a examen.


¿Recordáis una entrada hecha hace no demasiado en la cuál imploraba a los vientos, con el puño alzado, el por qué de algunas de las meteduras de pata o cambios extremos en algunos acontecimientos de historias de ficción?
Bueno, pues vuelvo a la carga, cumpliendo con la promesa que hice de dejar constancia de mi opinión sobre el lore (historia) tan lioso del Warcraft, sobre todo ahora que han anunciado una nueva expansión llamada Warlords of Draenor. Comentaré sobre la misma en otra entrada (me alegró saber que no soy la única a la que le escuece tantas patadas al lore de este universo).

Pero en esta entrada me voy, en concreto a comparar la misma parte de la historia narrada por estos dos medios:







                 
















Por un lado el juego original Warcraft 3: The Reign of Chaos (RoC) más su expansión The Frozen Throne (TFT) (os dejo los enlaces a sus análisis respectivos que expuse también por aquí, por cierto) y por otro, la posterior novela de Christie Golden, Arthas: La ascensión del Rey Exánime (2010). Se puso de moda, hace tiempo, que los videojuegos que tienen cierto éxito completen su historia a través del papel y, en el caso de Warcraft, ha ido a más.

Inicialmente creo que se dedicaron a explicar historias que nunca vimos en los juegos y de las que sólo conocíamos lo mínimo, como el pasado de esclavitud de Thrall (en El Señor de los Clanes); simples rellenos que eran admisibles, puesto que la libertad para crearlos era mayor.
Pero otra cosa diferente es lo que compete aquí, con Arthas: renarrar algo que ya fue contado, algo que vimos en el juego, si bien hasta la mitad de libro se puede considerar material inédito, como la infancia de Arthas, su entrenamiento y su romance con Jaina vistos en detalle.


8 de noviembre de 2013

Análisis y miniguía: Warcraft 3: The Frozen Throne



Hace poco hice un análisis de Warcraft 3: Reign of Chaos (RoC) y prometí que, cuando terminara, haría el correspondiente de su expansión. Como veis, cumplo con mis promesas, y aquí os traigo, de una manera muy similar al primero, todo lo que necesitáis saber sobre dicha expansión, Warcraft 3: The Frozen Throne.


29 de octubre de 2013

Análisis y Miniguía: Warcraft 3: Reign of Chaos


  
Este juego y yo... es una larga historia de amor. ¿Alguna vez os ha pasado que habéis visto alguna carátula de un juego y, os ha llamado tanto la atención, que teníais que probarlo sí o sí? En mi caso sí, pocas veces, pero éste fue uno de ellos. Amor a primera vista, como se suele decir.
Creo que fue en una revista, donde una imagen realmente pequeña me mostraba la media cara de un orco de ojos rojos y gesto realmente amenazador. Ese orco me fascinó ¿acaso significaba que en el juego controlabas orcos? No venía nada de información, sólo la carátula y yo, acostumbrada a mi NES, no tenía ni idea de qué juegos había en el mercado ni cómo sería su experiencia. Habiendo leído El Señor de los Anillos, concretamente Las Dos Torres me "encariñé" con tres orcos de los cuatro que salen nombrados en toda la historia: Uglúk (jefe de los Uruk-Hai que secuestra a Merry y Pippin, que arregla las sublevaciones cortando cabezas. No es el que sale en La Comunidad del Anillo que mata Aragorn), Shagrath y Gorbag (los dos que se pelean por las pertenencias de Frodo y cuya trayectoria se ve erróneamente en la película). El diseño del orco me gustó mucho y me recordó a cómo me imaginaba yo a los Uruk-Hai y teniendo en cuenta de que las historias son siempre narradas desde el punto de vista de los buenos... ¿por qué no desde los "malos"?. Pero en aquella época no íbamos nada bien de dinero, de modo que me dediqué a suspirar y pasar de hoja.


22 de octubre de 2013

(Especiales) ¿Por qué así, Warcraft, por qué? - Introducción: creadores y fans, relación delicada

Como bien reza el título este será otro apartado dentro de especiales, pero teniendo al universo de Warcraft y sus personajes como protagonistas. Lo hago por una sencilla razón, me gustaría compartir mi opinión ante el crecimiento de la franquicia, puesto que esto conlleva a una serie de cosas que, finalmente, me han terminado por no agradar.

Hace unos días tuve este tema de conversación con Krower; ¿por qué algo que te gusta tanto y lo alargan hasta la saciedad te acaba disgustando? Es decir, acaba perdiendo su esencia y meta iniciales, terminando por ser algo poco más que... ¿bazofia? ¿Rollo? ¿Sin sentido? Es posible. A veces considero que es mejor terminar algo por lo grande que alargarlo tanto que tenga que irse a la mierda. Sinceramente.

Hoy en día podemos observar este fenómeno en libros, pero sobre todo en series de TV y videojuegos. Cuando tú tienes una historia en la cabeza y la plasmas lo haces en su totalidad, más o menos pensada, aunque luego  la dividas en diferentes etapas o partes que irás sacando si crees que el proyecto es rentable para ti.
El problema viene cuando sí lo es y no tienes una historia cerrada en mente, si no muy abierta. Ahí empiezan los problemas porque la irás ampliando cada vez más y más, con tal de conseguir dinero a sabiendas del gran éxito que cosecharás. Pasado un tiempo, que pueden ser tranquilamente años, pasa que la historia inicial no da más de sí o está tan enrevesada que no sabes cómo continuar. Por no hablar de tus fans, quienes al ser seres individuales se generan diferentes opiniones e ideas en la cabeza, dejando constancia en la red y que tú mismo acabas viendo o enterándote.
Cada vez tienes que esforzarte más y es cuando vienen los fallos y las contradicciones.

Para que me entendáis dónde me quiero meter os pondré varios ejemplos:


- Por ejemplo, en la serie de Aquí no hay quien viva pillamos varios errores importantes, cometidos a la larga. No recuerdo ahora mismo, pero sí  el detalle de que se comentaba allá por la 1T que el Sr. Cuesta tenía una única hermana casada y con hijos para luego, al principio de la 3T aparece dicha hermana, Nieves, y resulta ser solterona y amargada. También es interesante ver el cambio de personalidad de algunos personajes,: Belén en las primeras T. era presentada como una mujer algo marimacho, basta y centrada, mientras que en las últimas temporadas era muy inmadura y no paraba de dar palos de ciego, porque se estudió que a la audiencia gustaba más esa personalidad. Lo mismo puede decirse de Lucía; trabajadora, seria, madura acaba siendo todo lo contrario; una inmadura y alocada mujer, que hace las cosas sin pensar y siempre tira de ex – novios por la desesperación de hacerse vieja hasta llegar a la desinteresada y ecologista del final de la serie. Esto puede llegar a ser comprensible, pues todos evolucionamos con el tiempo, así que se perdona más. Pero los errores como el de la hermana... ¿hola, guionistas?
Y en este caso no sólo mandaba la audiencia, si no que otros problemas hicieron que cambiara el rumbo de la serie. Por ejemplo, Loles León parece que pidió un aumento de sueldo para la 3T, la cadena se lo negó y ella quiso marcharse, de modo que idearon su caída por el patio, pero la dejarían en coma quizá por si Loles decidía regresar. También parece que la aparición de la sosa y pésima Vanesa Romero se debía a un lío de faldas con alguien con cargo alto dentro de la serie: no sé con quién, pero parece que era el novio de María Adánez, Lucía en la serie y que éste fue también el motivo por el que “la pija” se marchara de la serie.


- Lo más sonoro para mí han sido Los Simpson; cuantísimas contradicciones y errores cometidos a propósito al encontrarse con una serie de más de 25 Temporadas. Al principio Matt Groening buscaba caricaturizar a las familias americanas, sobre todo a la suya propia, pero luego ha ido degenerando en un humor cada vez más ordinario, tocando temas polémicos y llenando los capítulos de guiños a famosos. ¿Cómo los Simpson pueden conocer a tantos famosos, hacer tantos viajes si no tienen ni para pagar la casa y  seguir pues como si nada?
Pero lo que más me molesta es esto: el cambio de años. Homer y Marge, en las primeras temporadas, se conocen en los años 70 en el instituto, comenzando a salir en el Baile de fin de curso, como bien sabéis. Bart y Lisa nacerían a principios de los 80. Pues ahora, en los modernos, recuerdo un capítulo en el que Homer y Marge son adolescentes en los 90, que se va Marge con un tío de un grupo o no se qué. Esta trolleada viene para excusar que Bart y Lisa sigan teniendo 10 y 8 años, respectivamente. ¡Pero es absurdo! ¿Por qué un matrimonio nacido en los 90 escucha y ama la música de los 70? Lo más normal es que pusieran música de la década nueva para actualizarlo del todo. ¿Me explico? Además de que si quieres pensar en su historia lineal ya te olvidas, porque no tiene ni pies ni cabeza.
Que sí, que vale, que son dibujos, pero una servidora prefiere los capítulos antiguos a los modernos, aunque ya se los sepa de memoria.

Lo peor de todo, por mucho que me joda, es que los propios creadores de Legacy of Kain han cometido una serie de errores que no puedo dejar escapar.

[ATENCIÓN, SPOILERS EN MASA. ¡A CUBIERTO!]

- Tenemos a la Entidad Oscura al final del primer Blood Omen, un ser sin nombre que alardea de ser el responsable de la muerte de Ariel y de haber estado manejando a Kain a su son todo este tiempo. Vemos su aspecto ¿no?. Vale, no sabremos nada más de él, hasta ya más adelante, en el propio Defiance. Ahí averiguaremos que tras el Innombrable se esconde un gran héroe Hylden, la raza exiliada a otra dimensión por los Antiguos Vampiros. Bueno, físicamente no se parecen una mierda (de hecho el original se parece al resto de demonios que vemos en el BO), de modo que se deduce que no tenían pensado ese aspecto ni esa historia, pues leí que fue Amy Hanning quien movió los hilos para que Soul Reaver viera la luz, pues Crystal Dinamics no quería continuar la saga. Tampoco nos deja claro si El Innombrable es el mismo Lord Sarafan de BO2 y si su nombre real es Hash'ak'gik (la deidad oscura de Averno), o más bien éste último nombre es un conjunto de Hylden que poseyeron al avatar de la deidad, Turel y al propio Mortanius. Es que no queda claro, se oyen voces diferentes poseyendo al mismo anfitrión, además de que El Innombrable es destruido con la Segadora de Almas por Kain al final del BO. Por lo tanto, si fuera Lord Sarafan, no tendría sentido, pues habría muerto ya...

¿¿¿Innombrable = Lord Sarafan = Hash'ak'gik??? Response not found.





- La razón del castigo de Malek es otra: "los placeres de la carne te serán negados". Vamos, que no acudió a la llamada de auxilio porque el hombre estaría ocupado manoseando a alguna dama. O metiéndose un buen chuletón entre pecho y espalda, que lo mismo estoy muy enferma. Sin embargo, en Soul Reaver 2 vemos que en realidad se encontraba con Moebius manteniendo a raya a Raziel, que oye bien clara la llamada pero duda si dejar solo a Moebius con el espectro, pues también le debe proteger. ¿Entonces a santo de qué lo de los placeres carnales? ¿Cambian el motivo del castigo? El pobre hombre estaba trabajando de manera eficiente, ¿por qué Moebius no alega que le servía a él en ese momento? Bueno claro, que la vida de un Guardián comparada con la de 6... uffs. Pero ahí tenemos un fallo sutil.

Que yo caiga ahora mismo, esos, pero creo que había más.

Puede que algunas cosas las tuvieran más pensadas o medio preparadas que otras, pero hay muchas lagunas en la historia que aún no se han rellenado (las esperanzas se evaporaron con la cancelación del Dark Prophecy). Sí se ve que ya tenían idea de vampiros alados como creadores de la famosa espada de hoja sinuosa  (la Segadora está al lado de una estatua de un ser alado similar a los Antiguos Vampiros), de una raza que buscase la ruina de Nosgoth y de la existencia de forjas espirituales, con el símbolo que luego se usaría para representar el Plano Material en Soul Reaver.


Estos son tres ejemplos (que hay más) pero ahora voy a poner otros dos de todo lo contrario; historias pensadas desde el principio y que no pillas esas contradicciones tan sonadas.


- Cuando K. Rowoling sacó el último libro de Harry Potter afirmó que lo escribió a la vez que el primero, porque tenía muy claro cómo iba a terminar la historia y no quería perderse, aunque no sabía cómo iba a irle con el primer libro. Se nota, yo no he pillado ningún fallo en el argumento (dejando de lado algunas cosas que, si las piensas, son un poco absurdas, pero es otro tema).



- El Hobbit fue escrito antes que El Señor de los Anillos por Tolkien, pero éste ya tenía muy claro que ese Anillo pertenecía a un señor oscuro muy poderoso, vital en la historia que ya comenzaba a aflorar en su mente. Está escrito después, pero la idea es anterior. Y en este caso además el trabajo es épico, puesto que no sólo inventa una historia, sino toda una mitología, diferentes lenguas y biografías entrelazas de multitud de personajes, que no todos podemos. Y yo no he visto ningún fallo, aunque sí es un poco lioso que la misma cosa tenga multitud de nombres.

Podría poner muchos más, pero no acabo.

Y otra cosa de la que quiero dejar constancia y que veréis más adelante, porque creo que Blizzard ha tenido algo de eso, es otra cosita que he dicho más atrás. Que los fans nos hacemos nuestras propias ideas en la cabeza, algo muy normal; y no sólo eso, si no que nos permitimos el derecho de expresarlo libremente, como tiene que ser, mediante fanarts, fanfics y diversas opiniones y críticas en foros, blogs y redes sociales.
Hay veces que los creadores los ven y dan sus votos positivos, compartiendo el trabajo de esos fans con el resto, bastante orgullosos por saber que su duro trabajo no sólo les reporta el dinero que quieren, si no que les llena espiritualmente. ¿Acaso no nos gusta a todos que alaben nuestro trabajo? ¿No pretendes que guste, que se hable de él?

Los problemas vienen cuando los autores chocan con los fans y viceversa.
- Sir Arthur Conan Doyle acabó harto de que la gente no le recordara a él y sí a su famoso detective, Sherlock Holmes, de modo que decidió matarlo en El Problema final. Sin embargo, a los fans no les agradó en absoluto ese desenlace y le escribieron todo tipo de cartas pidiéndole o exigiéndole que le devolviera a la vida, algo que Conan Doyle rechazaba. Finalmente, agobiado por deudas, por sus editores y por su propia madre, revivió a Holmes en La aventura de la casa deshabitada o La casa vacía; la explicación que dio fue que Holmes estuvo a punto de morir pero que se salvó y estuvo 3 años fingiendo estar muerto para salvar al Dr. Watson y su propia vida.
- Algo similar ocurre en la película de Misery (basada en la obra homónima de Stephen King), cuando una enojadísima Annie Wilkes irrumpe en la habitación en la que tiene “hospedado” a su escritor favorito, Paul Sheldon y llega hasta a insultarle por asesinar a la protagonista de sus novelas, Misery, en el borrador del último libro. Tan amenazante se pone que Paul se ve obligado a reescribir otro borrador donde Misery no está muerta, con tal de librarse de la peligrosa cólera de su “anfitriona”.

Luego tenemos la inversa; creadores desilusionados con fans.

- Por ejemplo, Daniel Cabuco, artista en la saga de Legacy of Kain desde Soul Reaver, no le agradan los trabajos de fans que tienen furries (personajes medio humanos medio animal), algo totalmente normal. (A mí tampoco, la verdad xD). Eso ya va en gustos.
Pero hay veces que llega más lejos: siguiendo con Legacy of Kain hace tiempo que vi unos dibujos en internet de temática Yaoi que tenía como protagonistas a Kain y Raziel besándose semidesnudos en un dormitorio. A mí, particularmente, esa temática no me va nada (pero porque los personajes oficialmente no realizan entre sí ese tipo de cosas), pero hay gustos para los colores. El caso es que me enteré que los de Crystal Dynamics lo habían visto y no les gustó nada de nada ver a sus personajes estrella así. Dejaron constancia y, casualmente, un tiempo después los dibujos desaparecieron de las búsquedas.

- Exactamente lo mismo leí en este artículo que decía que Ken Levine, diseñador de Bioshock, se lleva las manos a la cabeza cada vez que ve un fanart de índole sexual con Elisabeth (co-protagonista del Infinite). Ha llegado a implorar el fin de semejantes obras, alegando que ver a su creación de esa guisa le mata, porque “es como encontrarte una foto de tu hija”.

Pues en Warcraft pasó algo parecido que rozó ya el aburrimiento para la gente de Blizzard, pero eso lo comentaré cuando llegue el momento.




En mi opinión entiendo ambas partes: por un lado, los fans son libres de expresar su arte a su manera, gustando más o menos, ya va en cuestión de gustos. Pero por otro entiendo que si has creado algo de lo que te sientes orgulloso te moleste que alguien haga ese tipo de cosas, pero tampoco puedes hacer nada por impedirlo. Algo distinto es que ya se lucren por ese trabajo, ahí ya sí les puedes meter cierta mano, por el copyright, no por otra cosa.



Bien, una vez explicado todo esto creo que he dejado listo el terreno para meterme de lleno a él., aunque admito que muchas cosas son de pura opinión mía y que, lo mismo, otros fans ven normal y les agrada.¡Espero que os guste! Y, si sois amantes de Warcraft, dejadme vuestro comentarios para conocer vuestra opinión, aunque ya pondré algo de eso también en las entradas correspondientes.

18 de octubre de 2013

(Especial) Personajes que más odio de la ficción: Christie Monteiro


De nuevo la saga Tekken vuelve a protagonizar el especial de Personajes que más odio de la ficción, pero es que me acordé recientemente de esta mujer y no he podido contenerme.

Yo no sé si su existencia se debe a la casualidad o simplemente al hecho de que a Namco le haya podido jorobar el hecho de que muchas adolescentes (supongo xD) fantasearan con Eddy Gordo, primer luchador de Capoeira a elegir que hizo su debut en el tercer título de la saga de lucha. Pienso en esta razón porque no sería la primera vez que los creadores y desarrolladores muestran su enfado o molestia ante respuestas de fans sobre sus personajes, tomando a veces medidas que no gustan a la mayoría de ellos.


Repito que es una razón que a mí se me antoja, pero quizás Namco pensó que los tíos tenían derecho también a fantasear con una mujer que practicara la Capoeira, creando así a Christie Monteiro, cuya primera aparición fue dos títulos después, en Tekken 4. Si las mujeres disfrutamos, por una vez, los hombres no podían perder absolutamente ninguna ocasión (ahora llamadme con desprecio feminista, que me la suda xD)


12 de octubre de 2013

(Especiales) Background History of Nosgoth (I): Un mundo en confusión


NOSGOTH – UN MUNDO EN CONFUSIÓN
07/10/2013 George Kelion, Square Enix

Esta semana, os introduciremos en el trasfondo de la guerra entre Humanos y Vampiros que define esta era de la historia de Nosgoth. Comenzaremos con una introducción total para los eventos precedentes, antes echando un vistazo cercano a cada una de las dos razas en guerra.



Background History: Nosgoth


Con motivo del lanzamiento de Nosgoth y lo mismo debido a la controversia creada por Square Enix por ello, en el blog de los creadores del juego están actualizando, de vez en cuando, información referente al mismo. Ya sabemos que hoy en día se lleva mucho  lo de crear una página referente al juego en cuestión para poder colgar noticias, información extra y hablar con los fans.
Muchos de ellos hicieron numerosas preguntas, algunas de ellas plasmadas aquí hace unos días y que una servidora se molestó en poner. Pero ahora, además, voy a ir colgando, cuando pueda, las traducciones realizadas por mí de la historia de trasfondo de Nosgoth (llamada en inglés background history) tanto en el foro Las Tierras de Nosgoth como por aquí.

¿Por qué? Pues porque Legacy of Kain es de mis sagas favoritas en el mundo videojueguil y, aunque este nuevo título que nada tiene que ver con la misma pero toma cosas de ella me parezca más o menos guay, pues a fin de cuentas son pautas cogidas de la original. Creo que vendrá bien que esté en español porque hay mucha gente que le da pereza o le cuesta ponerse a leerla o traducirla y porque siempre puede venir bien para un fanfic (algo presente en nuestro foro).

Así que ya sabéis, estad atentos porque iré poniendo los diferentes post del blog original aquí, traducidos al castellano.

11 de octubre de 2013

[Análisis] Darksiders 2


Estos días he retomado Darksiders 2, al que había dejado tirado cual colilla desde que formateé el ordenador hará unos mesecitos y ya puedo decir, no sin gran esfuerzo, que lo he terminado y que me ha gustado más de lo que pensaba.
Es largo, más que el primero, sobre todo si quieres hacer las misiones secundarias al completo, lo cuál ya alcanza una duración más que considerable. En mi caso he completado algunas de ellas, no todas y me habrá llevado unas 24 horas ver el final, pero tengo pensado continuar la partida para ir completando ya de manera esporádica.

3 de octubre de 2013

Más detalles sobre Nosgoth


Desde ayer podemos disfrutar en Youtube del Streaming que se hizo el pasado lunes, 30 de Septiembre, donde Bill Beacham, Director de Diseño de Square Enix y George Kelion, Community Manager, se ponían ante una cámara durante una hora para responder, en directo, a las preguntas que la gente les hiciera respecto a Nosgoth, ambientado en el mundo de Legacy of Kain. 

Ya sabéis que escribí por aquí sobre este juego el día en que se hizo público el primer tráiler del mismo, donde ya podíamos ver claramente lo que podemos esperar de este nuevo Nosgoth. 
Una servidora sólo vio los 15 últimos minutos del Streaming (me encontraba algo mal) y, también debido a mi casi nula capacidad para entender el inglés, pude captar bien poco. Sin embargo, buscando y consultando el twitter oficial, su página, el twitter de TheReaver,  y el foro de Tierras de Nosgoth, he podido reunir algo más de información.

25 de septiembre de 2013

Square Enix y Psyonix desvelan el tráiler de Nosgoth


Los fans de Legacy of Kain (LOK), la conocida saga de vampiros de la ya desaparecida Crystal Dinamics, llevábamos ya bastante tiempo babeando por tener nuevas sobre Nosgoth, el nuevo juego basado en el universo de LOK que Square Enix prometió realizar.

Tras meses de espera y un gran secretismo por parte de la compañía nipona, hoy hemos podido visualizar el tráiler en el que se nos habla un poco en general del mismo, nos muestran algunas clases y nos afirman que se podrá jugar de manera gratuita.


21 de septiembre de 2013

Salamanquesa común (Tarentola Mauritanica)

Con la tontería de que esta tarde hemos descubierto a una de ellas viviendo detrás de nuestras jardineras, o pasando de largo, vaya "usté" a saber, voy a hablaros de este encantador animal al que hemos podido ver durante todo el verano:

Reino: Animal
Filum: Cordados
Clase: Sauropsida

Orden:  Squamata
Familia: Gekkonidae
Género: Tarentola
Especie: Tarentola Mauritanica


Nombre común: Salamanquesa Común


[Análisis] Dishonored



Hace ya bastante tiempo que hablé de este juego por aquí, pero lo hice desde la perspectiva de Krower, que fue quien lo jugó y me lo enseñó. Yo no pude por mi anterior ordenador, que no soportaba los requerimientos mínimos exigidos. Y me gustaría compartir, ahora ya que lo poseo y que he podido viciar, mis puntos de vista sobre este título de Bethesda. Pero también porque he leído a mucha gente descontenta con este juego y me gustaría también como contestar o rebatir sus argumentos, totalmente aceptables por cierto. ¡Nunca llueve a gusto de todos! Es normal.

Al lío...

6 de septiembre de 2013

(Especial) Personajes que más odio de la ficción (II) - Anna Williams (Series Tekken)


Tras estrenar el especial con La Princesa Kiya de Medievil 2 hoy vuelvo a traeros otra entrada, en esta ocasión protagonizada por otro personaje de videojuego que, aunque ni por asomo odio tanto como a la primera mencionada, sí que me cae un poquito mal y eso hace que no me importe partirle la cara.

Pues hablo de Anna Williams, una de las luchadoras más veteranas de la saga de juegos de lucha de Tekken creados por Namco. El primero de ellos salió en 1995 y ha demostrado tener un gran éxito pues cuenta con un gran número entregas, recopilatorios, reediciones, derivados y versus.
Hay otro personaje realmente similar con ella y es, de hecho, su propia hermana, Nina Williams, mucho más conocida por los jugones que Anna, pues de hecho cuenta con un videojuego propio llamado Nina Williams in: Death by Degrees (Seducción Letal) (DbD) lanzado en el 2005 para Playstation 2.


Oddworld: Stranger's Wrath HD (Comparativa con versión original)



Hace ya bastaaaaante tiempo que jugué este juego y dejé claras mis opiniones, tanto cuando lo pasó Krower como cuando lo hice yo, manteniéndoos también informados de su remake HD. Bien, para Reyes Krower me regaló el Oddbox vía Steam y ahí estaba el Oddworld Stranger's Wrath. A pesar de habérmelo pasado ya es un juego que me encantó y era obligatorio el jugar de nuevo en su versión revisada y remasterizada.
Este post viene a ser para comentar en detalle este aspecto y no el juego en sí, pues ya os he dejado los enlaces correspondientes a eso.

31 de agosto de 2013

[Análisis] Magicka: DLCs varias



Bueno, hace ya tiempo que hablé de Magicka, desarrollado por la compañía sueca Arrow Head Studios y que, curiosamente, fue creado como un proyecto de fin de carrera de unos amigotes. El caso es que, desde entonces, el juego ha dado para bastante y el número de sus adeptos no para de crecer. ¿A qué se debe? Bueno, ya lo explicaba: con su perspectiva isométrica Magicka nos ofrece todo un juego de rol donde abunda el sentido del humor, la magia, la muerte y las criaturas fantásticas y extrañas.

Gracias a su éxito han ido saliendo en el mercado DLCs del juego con todo tipo de temáticas, a cada cual más rocambolesca. Prometí que si caían en mis manos las explicaría, y así ha sido, gracias a Krower, pues por mi cumpleaños cayó el pack completo, cuando hasta entonces sólo tenía el original. Él también se lo pilló pero ya habíamos tenido ocasión de jugar a las expansiones, al menos un poquito, junto con CC que ya contaba con ellas desde hacía un tiempo. Si no había hablado ya de ellas en ese momento se debe a que tampoco habíamos profundizado mucho y no quería comentar algo de lo que conocía tan sólo una parte, de modo que ahora ya que las tengo más situadas ha llegado el momento de mencionarlas con detalle.

Por cierto, no os sorprenda el haber completado la aventura estándar y no tener ningún magicka de los que reunisteis en la misma; esto son DLC señores, por lo tanto no compartimos los hechizos originales del juego, éstos sólo vuelven a aparecer en dicha aventura. En las DLC nos irán dando los magicks según avancemos o los encontremos por ahí tirados, algunos incluso son exclusivos y no pueden ser encontrados en la versión original.

Bueno, sin enrollarme más, allá voy:

DEMONIOS Y MAZMORRAS (DEMONS AND DUNGEONS)



Inspiración: No hay que ser una lumbrera; Dragones y Mazmorras (Dungeons and Dragons).
Esta fue a la primera DLC que jugamos y la primera que nos pasamos, aunque es una tarea ardua. La historia continúa tras el clásico; estamos en la fiesta y nos piden bajar a buscar a los que fueron a por más queso, que se ha acabado. Como sabemos, estos magos están todo el día pensando en queso y salchichas (no seáis mal pensados) y es algo que no puede faltar en ninguna fiesta.
Cuando bajamos al sótano nos encontramos conque ha habido una pelea y sólo queda un mago superviviente pero "agonizante", según Vlad. Los goblins han atacado y se han llevado las reservas. ¡Debemos matarlos y enseñarles quién manda aquí!

Esta expansión carece de capítulos y es de jugar toda seguida, aunque no es demasiado larga es intensa. Lo que más nos encontraremos por el camino de enemigos serán goblins, magos goblins, orcos y trolls, junto con diablillos de fuego y Contemplas. Además hay un área secreta que nos permitirá desbloquear el nivel difícil de la aventura, por si nos parecía poco y nos lo queríamos flipar mucho más.

Magicks disponibles: Reanimar y Acelerador. (Lo que lo hace aun más complicado).

Trucos y consejos
- El Escudo de Fuego es vital en esta expansión, pues los arqueros goblins lanzan flechas incendiarias y los diablillos portan espadas de fuego que queman al contacto. Debería combinarse con Escudo de Rayo en la parte de los Contempla. La Armadura de Piedra es también útil pero no protege contra el fuego de las flechas y no nos permite curarnos, aunque absorbe el daño recibido en buena parte; mejor no usarla hasta tener Acelerador, que se consigue en La Vieja Biblioteca.
- Con los bichos que parecen Slimes del Minecraft (los cubos verdes) guardad las distancias, que os envenenan (siempre podéis contrarrestarlo con Vida). Además, igual que en el Mine, cuando matéis a uno saldrán más de menor tamaño. Lo mejor contra ellos, el Fuego.
- Lo recomendable es usar Agua y Frío para congelar a los enemigos y, después, usar proyectil de Piedra para pulverizarlos de una manera rápida y eficaz. Si hay despeñaderos o agujeros ¡aprovechadlos y arrojar con Aire o Agua a chorros o expansivo a los enemigos!
- Lo mejor es eliminar primero a los magos goblins, son bastante incordiosos con sus bombas de agua y sus rayos curativos para los enemigos. Evitad usar Arcano con ellos, pues castean hechizos de Vida y Arcano para que haga reacción y exploten los rayos, siendo muy buena opción el mojarles con Agua (a veces cargan Rayo y se electrocutan solos) y Frío, matándoles de manera rápida con el proyectil de Piedra.
- Contra el final boss evitad el Fuego, pues lo absorbe y son puntos de vida para él. Evitad también estar cerca de él porque intentará devoraros y se curará una gran suma si lo consigue. Podéis aprovechar las sierras de los extremos y haced que se estampe ahí para quitarle un buen trozo de vida. Aviso de que es difícil, porque el tío tirará grasa y como hay goblins que lanzan bombas, os podéis imaginar... de todos modos siempre podéis intentar apagarlo con Agua.

Más info: Magickapedia


LAS ESTRELLAS ESTÁN ALIENADAS (STARS ARE LEFT)




Inspiración: Los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft.
Esta DLC está dividida en 3 capítulos no demasiado largos. Lo bueno que tiene esto es que no tenemos que jugar de seguido para terminar el juego como en el resto, sino que se puede dejar y se guardará el capítulo como progreso del juego normal.
Aquí se nos presenta a los magos ya chochetes, con barbita blanca cual Papá Noel, pues han pasado años desde que desterraran a Assatur (el final boss del primer juego, basado precisamente en la misma fuente de la que parten para crear esta DLC y que no es otro que Hastur El Innombrable, una entidad de los Mitos de Cthulhu de Lovecraft portando el título de El Rey Amarillo). Pero ahora un nuevo horror ha despertado y Vlad les convoca para que, una vez más, usen todas sus habilidades de combate y magia para salvar el mundo, llamado Midgard.
Como en el resto de DLC no tenemos todos los magicks de la historia original sino que empezaremos sin ninguno de ellos, salvo Acelerador y el resto los iremos encontrando por el camino y exclusivos, que son: Reanimar, AceleradorAtracción, Propp's Party Plasma (éste nosotros no lo hemos visto aunque sabemos cómo se supone que se consigue),  Cadena de Relámpagos, Levitar y Portal.
Lo atractivo de la Las Estrellas Están Alienadas es el trasfondo de los Mitos de Cthulhu, de modo que si os gustan las obras de Lovecraft os encantará esta expansión. Así lucharemos contra Shoggoths, sectarios, Profundos, Antiguos e incluso con Dagon, junto con otras criaturas como Endermans y del juego original, como goblins, orcos o trolls. 
El jefe final permanecerá en el anonimato, para darle más emoción :P Es durillo, eso sí, pero si usáis el hechizo descrito más abajo y le echáis paciencia, no lo será tanto.

Consejos y trucos
- Si queréis los secretos, que al menos uno use el Traje de Investigador. Esto incluye el conseguir el Magick de Cadena de Relámpagos.
- Sería interesante coger el Puñal de Sacrificio que empuñan los Sectarios, pues añade Veneno al objetivo, si no podemos coger la Espada de Escarcha de los jefes goblins, que congela al instante al objetivo.
- Deberemos prestar atención y cuidado con los Shoggoths, pues absorben el daño por piedra y tienen mucha vitalidad; lo ideal será usar Arcano+Agua y después Arcano+Frío para congelarle, aplicando el mismo hechizo hasta que muera. Así inmovilizado no nos atacará porque ya que aunque su avance sea lento su ataque es implacable y nos matará al instante, aunque podemos liberarnos de sus tentáculos si nos prendemos fuego, como con los trolls.
- Los Profundos nos mojan con proyectiles de agua o con sus manos palmeadas, a la par que su acoso es bastante persistente. Podemos quitárnoslos de encima de manera eficiente lanzando un ataque de Agua de zona o de Piedra. Por otro lado son vulnerables al Fuego y al Rayo.
- Los Antiguos parecen tener inmunidad mágica y no realizan ningún ataque físico, sino a distancia, lanzando Confusión. Esto nos invertirá los controles y elementos y, como no podemos castear Anular, no tenemos más remedio que esperar a que pasen los efectos. Por su fuera poco son capaces de hacer Teletransporte pero podemos matarlos lanzando un proyectil de Piedra.
- Dagon es un miniboss y lo mejor que podemos hacer es no parar quietos para evitar que nos aplaste y usar proyectil de Piedra, evitando estar cerca de él porque nos matará con un hechizo rosado. Si tiene puesto un escudo nos rebotarán los proyectiles y deberemos esperar a que se le pase el efecto para atacarle. Por cierto, un truco: en el primer combate, en Outsmouth, usad Levitar e iros directamente al agua, que Dagon os seguirá y se ahogará, quedando eliminado sin ningún esfuerzo más... de nada.
- Los Endermans nos recordarán a los del Minecraft no sólo por el nombre, si no por su aspecto y por su capacidad de hacer Teletransporte. Su ataque es rápido y letal, aunque son muy débiles y podemos matarles con proyectiles de Piedra o mojándolos con Agua y congelándoles con Frío para que estén inmóviles.
- Aunque si queréis un hechizo potente y definitivo, que funcionará con cualquier enemigo de esta DLC, incluido su Final Boss, e incluso con los del juego clásico bastante bien, en general, es el siguiente: Vapor + Arcano + Vapor + Arcano + Rayo. Ved este vídeo en el que lo explico y veis todo su poderío desatado. Es más, ES IDEAL para cualquier situación, incluso en Enfrentamientos... probadlo y ya me diréis que os parece.

Y si queréis ver un gameplay de esta expansión aquí os lo dejo: GAMEPLAY STARS ARE LEFT por LittleEiko y cía.

Más info: Magickapedia


MAGICKA: VIETNAM, MISIÓN DE RESCATE (MAGICKA VIETNAM)




Inspiración:  Rambo, Perdidos o Apocalipsis Now.... pero sobre todo, la guerra de Vietnam.
¡Lo que me pude reír viendo a Vlad vestido a lo guerrillero! Nuestra misión, nos informa, es avanzar por la selva y liberar a los rehenes de los campamentos enemigos, destruyendo de paso torres de comunicaciones, armamentos y enemigos. ¡Esto es Vietnam y estamos en guerra!

Pues tal cual, en esta expansión es lo que deberemos hacer. Se juega de seguido y, si nos matan, comenzamos de nuevo desde el principio, pues no hay puntos de control ni hadas, en caso de que juguemos solos. Cuando esto ocurra, podremos ver una tabla con los puntos conseguidos dependiendo de la destrucción causada.
Lo gracioso de esta DLC es sin duda, el ver a un mago con una M60 o con un bazooka, al igual que al resto de enemigos empuñando armas, chalecos y cascos como soldados. Goblins, orcos y trolls harán lo posible por matarnos a nosotros y a nuestras tropas, usando morteros, ametralladoras, lanzacohetes y su propio poderío físico. También lo es el magick de Napalm, super destructivo y eficiente, aunque si nos matan en pleno casteo no tendrá efecto, sí lo tendrá si nos matan una vez que lo hayamos lanzado; lo sabremos por el gas de color que indica al avión dónde tiene que lanzar el incendiario, de modo que si lo ves ¡esquívalo no vaya a ser que acabes por los aires inmolado!
Magicks disponibles en la aventura: Reanimar, Acelerador, Deformación del tiempo y Napalm.

Cuando lleguemos al final tendremos que resistir varias oleadas de enemigos, todo un clásico en Magicka, sin que haya un boss al que tumbar. Esta tampoco hemos llegado a terminarla, pero no descartamos conseguirlo.

Consejos y trucos
- No son mala opción los escudos de Agua en las zonas pantanosas, los de Fuego en pleno auge de bombas y la Armadura de Piedra para resistir los impactos más potentes.
- El Napalm es la clave, úsalo continuamente para limpiar de manera rápida el área de enemigos, pero ¡cuidado por donde lo lanzas y avisa a tu compañero si no queréis estar en pleno centro del infierno!
- La M60 y el RCA son las mejores armas de fuego ¡róbaselas a los enemigos caídos!: ráfaga rápida ,daño elevado... ¡Muertes aseguradas! ¡Ratatatatata!


LA OTRA CARA DE LA MONEDA (THE OTHER SIDE OF THE COIN)




Inspiración: El Señor de los Anillos y el personaje de Alucard.
Otra DLC que no consta de ningún capítulo y que, si la queremos pasar, deberá ser de un tirón. Ni siquiera contaremos con ayuda de un hada en solitario.
Alucard es un vampiro que busca vengarse de Vlad, muy ocupado en su papel de Sauron de El Señor de los Anillos, pues busca endosarles a los líderes humano, elfo y enano unos anillos... ya sabemos, Vlad siempre va a su bola. El por qué del resentimiento Alucard  no os lo digo, ya lo veréis si jugáis.

Todo está patas arriba y puede que cueste adaptarse y es que si jugáis solos, seréis Alucard, mientras que si jugáis con amigos uno de ellos, el Host, tomará el rol de este vampiro. El resto, Nigromantes.
Esto significa que hay algunos cambios; los Nigromantes sólo se curan con arcano y no con vida, de modo que será algo a tener en cuenta. Alucard no podrá curarse con ningún hechizo, tan sólo usando una habilidad llamada Drenaje de Vida para beber la sangre de un objetivo y recuperar así su salud. Si Alucard muere, los Nigromantes también y se retoma la partida desde el último punto de control. Lo bueno es que cuando se activa uno nuevo, se nos regenera por completo la salud.
No hace falta señalar que en esta ocasión somos los malos de la historia y tendremos que avanzar para llegar hasta Vlad y cobrar nuestra venganza. No es sencillo el combate final y el final de la historia deja un poco boquiabierto, sin embargo es interesante debido sobre todo al cambio de roles y de magias. Por otro lado, es demasiado corto y es un coñazo el tener que volver a empezar de nuevo todo otra vez.
Magicks disponibles: Reanimar, Acelerador, Anular y Deformación del Tiempo.

Consejos y trucos
- Es interesante usar escudos de Agua y Vida contra las hechiceras élficas para evitar su lluvia curativa, pues recordemos que aquí la Vida nos perjudica. Cuidado con el Anular que castean. Igualmente las Armaduras de Piedra ayudarán a los personajes a ser más resistentes contra las embestidas de caballeros y perros. De hecho, me decanto por usar la Armadura de Piedra y matar bien rápido a las hechiceras, usando Agua, Hielo y un proyectil.
- Para acabar con los Paladines deberemos destruir primero las cruces, echando por tierra sus defensas y escudos. 
- El puñal de los Nigromantes es más útil de lo que parece, pues añade Veneno al objetivo. Con un apuñalamiento tenemos asegurada la muerte de nuestro adversario.
- Una forma de terminar de manera rápida la dificilísima segunda parte del Final Boss si jugáis acompañados es que el jugador que maneje a Alucard permanezca alejado y los Nigromantes casteen: Escarcha (Frío+Agua) + Vida + Escudo pulsando Shift para hacer una barrera protectora. Este hechizo, descubierto por Krower, es bastante efectivo contra los seres que sean dañados con vida. Pero en este caso los Nigromantes también lo son y morirán si no se ponen un escudo de vida potente (el final boss lanza Anular de todos modos cada poco tiempo). Según es lanzado y se forma la barrera, ésta se rompe y lanza una potente curación a la redonda. El jefe verá bien resentida su salud pero los Nigromantes morirán en el acto; Alucard deberá usar Reanimación para que vuelvan a salir y antes de que el jefe le ataque, así que atentos. Bastarán unas tres veces para derrotar al jefe... de nada.

Nota: adjuntaré en esta entrada el gameplay según lo volvamos a pasar para que lo véais.

Más info: Magickapedia

24 de agosto de 2013

(Especial) Personajes que más odio de la ficción (I) - Princesa Kiya (Medievil 2)


Bueno, empiezo fuerte, porque la Princesa Kiya yo creo que es el personaje que más detesto de los videojuegos; es cierto que he conocido a otros que son considerados un tumor, pero es que esta payasa yo creo que merece entrar en el podio. De hecho creo que es la responsable de que también odie, en gran parte, la segunda entrega de esta popular serie de juegos, mira tú.
Primero, os voy a situar, y para ello tendré que hacer SPOILERS sobre los juegos, porque si no analizo cada detalle no sirve de mucho mi opinión.


23 de agosto de 2013

(Especial) Personajes que más odio de la ficción


Confieso que entraba en mis planes hacer un especial sobre personajes del cómic español aprovechando el verano y que todos tenemos mucho tiempo para dedicar a practicar nuestros hobbys, pero debido a una serie de historias y problemas personales, unidos a la pereza y que los vídeos me abarcan prácticamente todo el tiempo, junto a que deseo formatear este trasto, pues no he encontrado ocasión para compartirlo con vosotros. No os preocupéis, lo haré para más adelante.

7 de agosto de 2013

[Análisis] To the Moon (A la Luna)




Estos días he estado jugando a un juego precioso, uno de los regalos de cumpleaños que me hizo Krower. Se trata de To the Moon, el cuarto juego creado por el diseñador y compositor canadiense Kan "Reives" Gao y el primer producto comercializado de su equipo Freebird Games. Salió en noviembre del 2011 y está hecho con el RPG Maker XP, colgado en la página del autor, aunque Krower me lo ha regalado vía Steam.

25 de julio de 2013

¡Subiendo de nivel!

Bueno, ayer fue el día en que subí de nivel y hoy el día en que he terminado el curso en el que estaba metida, a la espera de noticias en agosto y septiembre para saber si finalmente acabo contratada.

Con el rollo de que hoy tenía varios exámenes no pude quedar ayer con Krower para que me felicitara en persona y que me diera los regalos (dices que te quedas sin ideas pero siempre encuentras alguna). Aparte de felicitarme por todos los lados, incluido el foro de Tierras de Nosgoth donde somos casi como una familia, los regalitos no han estado nada mal:






Los regalos de Krower son una libreta para que la use como más me guste, bien como diario o para dibujar y cuatro rotuladores (dos dorados y dos plateados). El estuche de cartón me lo hizo para presentarlo pero sobre todo para confundirme al intentar adivinar qué era antes de quitar el envoltorio... es así de majo él.
Luego, a través de una adivinanza "Cuando la nieve se acabe, las flores y las estrellas ocultas se muestran" me tuvo un rato dando vueltas pensando dónde demonios estaba el otro regalo hasta que un buen rato después, ayudada por él, caí que debía buscar algo blanco como la nieve que se acabase. Finalmente me di cuenta de que las hojas de la libreta son blancas y se acaban así que las pasé hasta el final y encontré un sobrecito con una estrellita dibujada. En su interior, estas tres tarjetas:


La del Minecraft tenía el keygen para activar mi juego desde la página de Minecraft, totalmente original. Las otras dos son de los juegos To The Moon: Collector's Edition (esto es, con la banda sonora) y el Magicka DLC Bundle, que contiene todas las expansiones del juego. Estos dos últimos desde Steam.

Por parte de mi familia (incluida yo misma):



Dos camisetas flúor de tirantes de nadador de algodón estampadas con unas gafas y unos cascos, respectivamente, que vi en una tienda de Atocha y se me antojaron. Por si os interesa, hay de otros dos colores, amarillo y naranja, y el último modelo es una cámara de fotos y ahí están más baratos que en otros sitios.



Un disco duro externo que tengo que ir a mirar y comprar, porque el que tengo de LaCie no sé que rayos le pasa pero se ve que es incompatible con Windows 7 y me da mil problemas, se me desconecta a cada rato y no puedo copiar ni hacer nada... que no sé qué haré con él, lo mismo lo vendo o lo dejo sólo para películas si soy capaz de que vuelva a funcionar en la máquina virtual del XP, porque ya ni eso. De todos modos con el tiempo tenía pensado adquirir otro debido a que LaCie tiene un formato de FAT32 que no me permite copiar archivos de más de 4 GB, aprox. por lo que es un coñazo pero si le doy un formato distinto lo mismo la cago... así que.

Edito: disco duro WD My Passport de 1 TB de capacidad y USB 3.0 compatible con 2.0 en color rojo + Funda. Ya hablaré de él en otra entrada enseñando el unboxing.


Así que contentilla y esas cosas :)



14 de julio de 2013

Jungle Speed


Esta tarde, entre otras cosas, hemos estado jugando un buen rato al Jungle Speed, cortesía de Loren y he de decir que nos hemos carcajeado hasta más no poder. Éramos en total 6 personas y por tanto ha dado para mucho; Jungle Speed engancha, pero mazo y es que lo que pasa es que cada jugador se enfrenta al resto, teniendo como meta descartarse de todas las cartas (que no puede mirar ni enseñar).

En cada ronda, cada jugador irá volteando una carta, cada una con un dibujo de un color. Cuando la forma de su figura coincida con la de otro u otros jugadores deberá coger el Tótem (situado en el centro) antes que el resto, entrando así en un Duelo; si lo consigue antes que el resto de jugadores con los que les ha coincidido entregará sus cartas al o a los derrotados, librándose así de ellas. Éstas serán volteadas de nuevo y puestas debajo del montón propio del perdedor o perdedores, es decir, que el perdedor o perdedores se queda sus cartas echadas anteriormente y las del adversario.
Luego hay unas cartas especiales con flechas que cambian un poco la dinámica del juego:



- Las flechas de colores indican que en vez de a figuras se juega a color, siendo exactamente igual que en el caso por defecto. Si tu color es igual que el de otro u otros jugadores deberás coger el Tótem antes que ellos. Se supone que cuando no hay posibilidades de Duelo por color se retorna a figuras. Si es tu última carta descartada (no tienes más en mano) deberás recoger las que hay jugándose en el turno y quedártelas.

- Las flechas marcando hacia dentro (sin colores) indican que todos los jugadores deben coger el Tótem según sale la carta. El que lo consiga descarta sus cartas al Tótem, entregándoselas al siguiente perdedor.  Si es la última carta descartada el jugador deberá coger el Tótem y ganará así la partida, si no, recogerá todas las cartas destapadas.

- Las flechas marcando hacia afuera (sin colores) nos mandan contar hasta 3 y entonces todos los jugadores deberán descubrir una carta. Es difícil porque implica que si hay duelo debemos estar muy atentos para no perder. Si es la última carta descartada el jugador gana directamente la partida.
También hay una serie de penalizaciones; si un jugador coge el Tótem por error (porque se haya equivocado al mirar la figura y no coincidían, por ejemplo) deberá quedarse TODAS las cartas de TODOS los jugadores y de la pila descartada.

En el caso de que dos o más jugadores agarren el Tótem a la vez podrá decidirse de varias maneras quién se lo queda; bien porque uno tenga más mano sobre él o por sorteo acordado entre los entablados en disputa.
Si un jugador, al intentar coger el Tótem, lo golpea o lo lanza por los aires derribándolo será penalizado recogiendo todas las cartas levantadas y la de descartes.

Como ya he señalado el juego termina cuando un jugador se descarta de todas sus cartas; pero ojo, no vale con tirar la carta y ya está, si no que deberá estar atento hasta que vea que pueda entrar en Duelo, teniendo que coger el Tótem para ganar. Si no, se aplica lo ya explicado antes.
El resto pueden o dar por finalizada la partida o continuar jugando si así lo desean hasta que sólo quede uno.

Estas son, a grandes rasgos, las reglas. Son super fáciles y sencillas pero el juego engancha muchísimo y más de una vez nos hemos desternillado totalmente porque, como podéis apreciar en las imágenes, algunas figuras son muy parecidas y generan confusión por ir rápido. Además de que el tener que coger el Tótem en el centro trae como consecuencias algún forcejeo, arañazos o golpetazos por ser el primero en conseguirlo, además de flipar en ocasiones con los reflejos felinos de los otros jugadores o por lo cegato de los mismos. A Loren ya le ha quedado más que claro que, cada vez que quedemos, se lleve el Jungle Speed en la bolsa... por si acaso.