28 de enero de 2022

[Guías de juegos] Call of the sea: Sobre las referencias a la obra de Lovecraft

 


Como todo fan de Lovecraft que se precie sin duda os habréis dado cuenta de unas cuantas referencias a los mitos creados por este escritor del género de terror de principios del siglo pasado. Pero si nunca habéis leído sus escritos o sólo unos poquitos, puede que se os escape algo, de ahí que esta entrada sirva para ponernos a todos en contexto de lo que vemos en el juego de Call of the Sea, ideal si tenéis curiosidad y poco o nulo conocimiento de los mitos de Cthulhu.

Empecemos.


1. Sobre Lovecraft

En su día hice un especial de él en el canal de youtube... habrá que aprovecharlo


No podemos empezar saltándonos el punto más importante que es el propio escritor Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) que es con quien empezó todo esto. Aún así no quiero explayarme mucho en este punto, ni en su vida privada ni en sus rarezas, porque a fin de cuentas es algo que podéis leer con mayor profundidad en cualquier página de internet que escriba sobre él, pero es necesario que haga un pequeño apunte.

Básicamente Lovecraft destacó en el género de terror pero no flaquea en la ciencia ficción, misterio, fantasía o cosmicismo, siendo sus escritos considerados como de literatura gótica, pues se inspiraba en otros autores de ese tipo como puede ser Edgar Allan Poe, del que era un gran admirador. Sus relatos son en su inmensa mayoría cortos y mantuvo una fuerte correspondencia con otros escritores amigos suyos que formarían el conocido como Círculo de Lovecraft, pues éstos contribuirían con sus propios ensayos, novelas y relatos con el beneplácito de Lovecraft ampliando así toda esa cosmogonía alienígena que creó.


Aunque mucha gente duda, comentar que todo esto es ficticio: ni existe el Necronomicón como tal, ni el Vermis Misterii ni Cthulhu así como ninguno de los libros o criaturas que él suele mencionar en sus escritos. Mucha de su inspiración proviene de sus propios sueños como él mismo confesaría en sus cartas. Con un marcado estilo gótico como ya se ha dicho, lleno de adjetivos potentes y arcaicos, nos mete de lleno en sus historias repletas de horrores cósmicos que van más allá de nuestra comprensión limitada, con consecuencias terribles como la muerte o la locura de los pobres desgraciados que se cruzan con estos seres, tal y como sucede en el propio Call of the Sea: en el juego vemos como poco a poco la locura cae sobre todos y cada uno de los miembros de la expedición de Harry, llevando a la inmensa mayoría de ellos a la muerte.

Abdul Alhazred, el autor del Necronomicón, no es más que un juego de palabras de Lovecraft para referirse así  mismo: no existe.

Normalmente las historias de Lovecraft están cargadas de desesperación, pavor y una atmósfera opresiva y deprimente, reflejo del propio carácter del escritor, muy melancólico y nada valorado en su época, pues murió en la más absoluta miseria y totalmente solo. Los finales de sus historias raramente son felices, suelen ser agridulces y mayoritariamente negativos para los protagonistas.

Posiblemente por ello ninguno de los finales de Call of the Sea sea del todo feliz. No quiero ni imaginar lo que sentiría el escritor si supiera el éxito que tiene hoy en día toda su obra, ya que sirve de inspiración a multitud de autores, juegos de mesa y de rol, películas y videojuegos... aunque lo mismo no le agradaba del todo, vete tú a saber.


2. Híbridos entre humanos y seres de las profundidades

Sin duda es la referencia más evidente a las obras de Lovecraft, particularmente a la Sombra sobre Innsmouth, publicada en 1936 de forma íntegra como novela, algo poco habitual en su obra. De hecho en cierto punto del juego, en concreto en el Capítulo 3, vemos esta lata, 


Donde incluso aparece como tal grabado el nombre de ese pueblo costero y el del propietario Obed Marsh. Un guiño excelente y que conecta ambas historias. Por si fuera poco Norah, la protagonista, está emparentada directamente con Marsh como muestra el árbol genealógico del diario cuando se encuentra soñando:


Si nos fijamos en el nombre de la esposa de Obed Marsh es bastante peculiar, aunque en la obra de Lovecraft jamás se revela su nombre.

¿Pero quién era Obed Marsh? Pues Lovecraft nos cuenta, en la Sombra sobre Innsmouth, que era un marino mercante que fundó su propia empresa pesquera allá por el primer tercio del siglo XIX y que durante una expedición entró en contacto con unos indígenas de la Polinesia que hacían sacrificios humanos a unas criaturas submarinas a cambio de oro y peces; por supuesto a Marsh le interesó muchísimo todo esto y trasladó estos ritos a la mismísima Innsmouth aprovechando una época de recesión del lugar, enriqueciéndose de lo lindo gracias a estos rituales e imponiendo a la fuerza el culto a estas criaturas. Estos intercambios se producían en el llamado Arrecife del Diablo, lugar donde el protagonista llega a avistar a estos seres subacuáticos.

En otras versiones y expansiones se explica que fue el jefe polinesio Walakea (¿os suena del logro: un fin de semana en Walakea?) quien inició a Obed en los rituales y quien le ofreció a una de sus hijas como esposa, una híbrida.

Producto de todo esto comenzaría a establecerse una relación estrecha entre los Profundos, que son como Zadok Allen, un viejo borrachín que es el que cuenta esta historia al protagonista de la Sombra sobre Innsmouth. Porque estas criaturas no quedan del todo satisfechas con los sacrificios humanos, si no que además empiezan a demandar su derecho a aparearse con los seres humanos para poder engendrar descendencia: he aquí la hibridación entre humanos y Profundos que se nos muestra en el juego. De hecho el propio Obed Marsh se empareja con una mujer de esta especie y engendra descendencia... hasta llegar al propio protagonista de la Sombra sobre Innsmouth que, igual que Norah, descubre que es descendiente de este marino mercante. La historia se cierra cuando el protagonista, junto con un primo suyo que está loco y que tiene su misma condición, marchan a la ciudad submarina de Y'ha-nthlei para vivir allí eternamente y completar su transformación.

¿Entonces qué son y qué características tienen estos Profundos y los humanos híbridos?



Igual que vemos en Call of the Sea, al menos parcialmente, los híbridos que nacen de una unión entre un Profundo y humano, así como los descendientes de estos es que en un principio pueden pasar perfectamente por humanos normales. El problema es que según van pasando los años empiezan a surgir ciertas particularidades físicas que en la Sombra sobre Innsmouth eran muy evidentes para el protagonista: ojos saltones y vidriosos, piel pálida, húmeda y algo escamosa, cabeza angosta y pelo que sea cae y orejas que van encogiendo. Finalmente surgirán las agallas en el cuello, momento en que estarán listos para ir al mar, donde se completará su transformación y poseerá vida eterna. 

En cuanto a un Profundo como tal es un ser humanoide con cabeza de pez, con ojos grandes y saltones sin párpados, agallas y manos y pies palmeados, que parecen garras. Su piel escamosa y resbaladiza suele ser de color verde-gris pálido y el vientre blanquecino. Pueden caminar erguidos o a cuatro patas y sus voces son croantes y aullantes, con la capacidad de crear inflexiones para expresar matices de lenguaje y emociones... y nunca dejan de crecer; de modo que cuanto más viejo es el Profundo más grande es.

Así que como veis básicamente en Call of the Sea esto es exactamente lo que se traían entre manos en la isla que visita Norah en el juego: los isleños tenían tratos con los Profundos y procreaban con ellos, dando lugar a seres híbridos que debían regresar al mar. Por ello no es de extrañar el destino que le deparaba a Norah y que uno de los finales sea que vuelve al océano y se convierte en una Profuda inmortal.


3. "Ella es nuestra hija"

Ya sabiendo todo esto y puestos en contexto vamos a subir un poquito más en el escalafón. ¿Recordáis que a finales del capítulo 2 y principio del capítulo 3 vemos a un ser gigantesco y amenazador que parece vigilar los pasos de Norah?

Es más, las tallas que vemos en el capítulo 5 en las aguas del cenote no son más que ese ser y su compañera:


¿Y que en el capítulo 6 encontramos una fotografía suya, que nos desbloqueaba el Logro de Fotografía Sorpresa? De hecho si la examinábamos la fotografía por detrás, Norah ya nos daba su nombre:

Esa es la clave. Estas dos figuras son consideradas los padres de los Profundos y cuyo origen es un tanto incierto: posiblemente sean otras criaturas ancestrales distintas, llamadas Dioses Primigenios o bien pueden ser dos profundos particularmente antiguos, lo que explicaría su enorme tamaño, y los únicos de su generación que estén vivos porque, aunque sean inmortales, pueden perecer por la violencia, igual que sucede con los elfos de El Señor de los Anillos. Personalmente me inclino más por la segunda opción puesto que los Dioses Primigenios tienen otra apariencia y características que parecen lejos de las de estos seres, aunque tampoco es que se nos den muchos detalles.

Padre Dagón y Madre Hidra son venerados por los Profundos y, junto con Cthulhu, forman la tríada de su Panteón. De ahí que en el juego se plasme esta veneración de una manera más que evidente, recibiendo ofrendas de sus hijos y motivo por el que se vandalizan los murales diciendo que ellos son los únicos dioses a los que se debe adorar. Porque no sólo son sus dioses si no que además creen que todos ellos descienden de esta pareja. 

Se cree que habitan en la ciudad antes mencionada de Y'ha-nthlei y que aún hoy en día están activos, a diferencia de Cthulhu que, como todos sabemos, duerme aprisionado en la ciudad submarina de R'yleh esperando a que las estrellas se alineen de forma adecuada en alguna parte del Océano Pacífico.

Dagón fue uno de los primeros relatos que Lovecraft escribió de adulto allá por 1917 y que es visionada por el protagonista de la historia igual que muestra la fotografía del capítulo 6 de Call of the Sea, aferrada a un enorme monolito de piedra negra, siendo ésta su primera aparición. Es ya en la Sombra sobre Innmouth que se nos dice que los Profundos le veneran. Da nombre a la Orden Esotérica de Dagón, el culto que surgió por Obed Marsh en Innsmouth.

Como veis su figura es muy importante y por esto aparece en el juego.


4. Erich Zann


En el capítulo 3: La desaparición del Lady Shannon encontramos este vinilo que hace referencia a La música de Erich Zann, (1922) una obra que tiene mucho que ver con los llamados Dioses Exteriores. 

En esta historia se nos presenta a Zann como un misterioso y virtuoso músico alemán, que es mudo y que parece tener un don increíble para tocar el violín. Es un señor mayor que vive solo en su casa, y que recibe la visita del narrador de la historia, su vecino de abajo nuevo. Éste nota que Zann parece siempre nervioso o asustado,  y es que termina averiguando que el motivo por el que tapa la ventana de su cuarto es porque cree que así evita que una entidad le espíe y que si no para de tocar es además para poderla apaciguar. Finalmente llega el punto en el que es imposible para Zann seguir tocando y entonces desaparece, dando a entender que es raptado por aquél ser que temía. Su secuestro provoca que la calle donde estaba situada su residencia reviente por completo.

Investigando un poco encontré que dicha entidad responsable de la desaparición de Zann es el dios exterior Tru'Nembra (nombre que Lovecraft jamás le dio, se le bautizó así para el juego de rol La Llamada de Ctuhulhu). Esta entidad parece tener su origen de la propia música que sirve para apaciguar a Azathoth y se supone que no tiene forma corpórea si no que se manifiesta como un sonido hermoso y aterrador tan potente que rompe cristales y hace sangrar los oídos de quienes le oyen. Se supone que atrapa víctimas para obligarles a tocar para la corte de Azathoth, por lo que seguramente fuera el destino final de Erich Zann.



5. La tiara, los Gardner y Charles Dexter Ward y otros

En el capítulo 3 hay unos cuantos guiños a la obra de Lovecraft, como ya hemos visto. Pues seguimos:

Empezamos con la tiara, una referencia a La sombra sobre Insmouth (1936). Antes hablábamos de ciertas joyas que Marsh trajo de sus viajes; pues bien, en el relato el protagonista visita el Museo de la Universidad de Miskatonic, en la ciudad de Arkham, concretamente al salón de exhibiciones de la Sociedad de Estudios Históricos de Newburyport donde se expone una de esas joyas, una tiara. Sobre un cojín de terciopelo rojo reposaba dicha pieza, cuya forma le hizo sospechar que estaba preparada para ser portada sobre una cabeza caprichosamente elíptica. Aunque parecía de oro brillaba misteriosamente y estaba perfectamente conservada y adornada con motivos marinos y geométricos: fijándose detenidamente, aprecia las figuras mitad peces y mitad batracios, haciendo alusión claramente a los Profundos que expliqué más arriba.

El protagonista de la historia queda totalmente hipnotizado por la misma y le hace evocar fórmulas matemáticas y secretos remotos perdidos en el tiempo y el espacio. Averigua que un individuo borracho la empeñó en 1873 por una cantidad ridícula y que la Sociedad de Estudios Históricos la adquirió directamente al prestamista, con la etiqueta que señalaba un posible origen en la India oriental o en Indochina, y que la familia Marsh había intentado recuperarla ofreciendo dinero al museo pero éste lo había rechazado.


En cuanto a la familia Gardner aparecen en El color que cayó del cielo (1927) ... o bueno, más bien desaparecen tras un incidente que ocurre en su granja, hecho que es investigado por el protagonista de la historia. Todo lo que queda del lugar es el llamado "erial maldito", literalmente un páramo donde nada crece y la tierra es gris. En resumen, un meteorito cae del cielo en la propiedad de los granjeros: observan que del meteorito salía un extraño color desconocido, imposible de describir, y que terminó escondiéndose en el pozo. Y aunque a raíz de esto la vegetación y la cosecha crecía de forma exuberante también parecían tener instintos homicidas y los animales sufrían malformaciones y se volvían violentos... y finalmente los Gardner empiezan a sufrir de locura y que se les derrita la carne. El investigador termina retirándose, consciente del peligro porque cree que aquella entidad que se escondió en el pozo sigue ahí, alimentándose y ampliando el radio de su destrucción.



Siguiente parada, El horror de Red Hook (1927) y entra dentro de la etapa onírica de Lovecraft. Red Hook es un barrio real de Brooklyn, Nueva York, y es es el lugar donde ocurren los hechos del relato, algo anodino en el material del escritor de Providence porque, aunque sus ciudades se basan en reales, normalmente son ficticias. Un residente del lugar, donde se están dando casos de desapariciones, es Robert Suydam, señor un tanto extraño de origen holandés y experto en superstición medieval, que tiene un cambio notable de personalidad y apariencia y que, poco después, se casa con la señorita Cornelia Gerritsen. Ambos partirán de viaje de novios en un barco... donde aparecerán asesinados con marcas de garras. Se terminará suponiendo, con la debida investigación, que todo los hechos están relacionados con la invocación de alguna criatura infernal.

Por último C.D.Ward, aunque aquí parezca un detective privado, es un personaje de las obras de Lovecraft llamado Charles Dexter Ward y protagonista de otro de sus relatos escrito en 1927, publicado ya de manera póstuma, que toca de nuevo temas como la genealogía y la brujería: El extraño caso de Charles Dexter Ward. Es, para variar, un joven proveniente de una familia pudiente que descubre ser descendiente de un brujo nigromante y alquimista llamado Joseph Curwen. Se obsesionará con este hecho y no sólo retomará el trabajo de su ancestro si no que además intentará traerlo de nuevo a la vida... para luego ser asesinado por éste y suplantada su identidad, según averigua el protagonista de esta historia (un investigador) y que finalmente terminará derrotando a Curwen dándole de su propia medicina. 

El personaje de Cassandra parece estar relacionada con este personaje, según la tarjeta.


De Blake puedo decir que se tratará del personaje de Robert Blake que no era otro que el alter ego del escritor Robert Bloch del mismo modo que Randolph Carter lo era del propio Lovecraft. Ambos escritores eran amigos y se referenciaban  mutuamente en sus obras, ya que Bloch participó de manera activa a ampliar los mitos de Lovecraft.


Incluso hay hueco para Tales from Beyondrecopilación de historias de terror y ciencia ficción que aquí aparece en formato revista, aunque actualmente también podemos encontrar en formato audiovisual.


Por último y a pesar de lo descrito aquí, me gustaría mencionar algo que comentó Tatiana Delgado, cofundadora de la desarrolladora, en una entrevista. Y es que aunque admitía sin problemas que el juego estaba muy inspirado en el autor ellos aprovechaban para darle uno giro de 180º a dichas obras, dándole más importancia a lo onírico y surrealista que a lo horrible y siniestro porque, mientras que en todas las obras de Lovecraft se produce un descenso a la locura aquí hay un ascenso a la cordura.

Y es cierto, porque a pesar de que se sigue el patrón de Lovecraft de "personaje descubre su linaje y en el camino se vuelve loco y termina mal" aquí Norah lo digiere todo bastante bien y cualquiera de los dos finales es bueno para ella.... aunque el resto de personajes secundarios puede que no lo lleve tan bien.

Os dejo por aquí el enlace a la categoría de "Lovecraft" de mi blog, donde podréis comprobar que antiguamente hice algo parecido a esta entrada y obtener más información sobre los Mitos.

¡Hasta aquí la entrada! Si recordáis alguna otra referencia que haya podido pasar por alto no dudéis en dejármela en los comentarios.

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