23 de mayo de 2013

Guía: Atlantis III - El Nuevo Mundo - Parte 3: La Calavera de Cristal


EXCAVACIÓN II
Tras nuestro periplo egipcio descubriremos que hemos vuelto a una sala nueva en la que no hay nada marcado, tan solo el portal de escarabajo que atravesamos para llegar a la ilusión. Tendremos que volver a pasarlo para regresar a la excavación del principio; cuando salgamos de la cueva y miremos a nuestra izquierda veremos que hay un tipo calvo en actitud un tanto bravucona; hay que hablar con él.


Resulta ser el responsable de la excavación y nos informa que tanto nosotros como el tuareg somos sus prisioneros. Tras un exhaustivo interrogatorio donde descubriremos los motivos de nuestra arqueóloga para estar ahí y que despertará el interés del calvorota este, sobre todo cuando le dice que hemos atravesado el portal, la arqueóloga intentará marcharse pero el tío no sólo no la va a dejar sino que además le pedirá "amablemente" que trabaje para él... En la cinemática nos mostrará la calavera de cristal que encontraba en la introducción del juego y nos dará ciertas instrucciones que deberemos seguir.
Cuando el diálogo termine sólo tenemos que pulsar sobre la calavera para que otra cinemática tenga lugar, en la cual la arqueóloga mirará en las cuencas de los ojos del cráneo (¿os suena no?).



DIMENSIÓN NEURONAL (DENTRO DE LA CALAVERA) I
Como bien reza el título al mirarla fijamente se supone que entraremos en su mente; un laberinto de pasarelas con forma de vértebras y por cuyo fondo flotan innumerables burbujas con imágenes poco nítidas de diferentes épocas y lugares, como si fueran recuerdos. No sé indicaros para guiaros, porque es bastante lioso pero podéis apuntar referencias para no perderos, pues los sitios a ir son limitados. El laberinto parece realizado de modo aleatorio, pero no estoy muy segura de ello.


Deberemos dar vueltas hasta que veamos a un delfín que viene nadando hacia nosotros a toda velocidad; se parará a nuestro lado; bueno, por la voz es más una delfina. Hablemos con ella y nos dirá algo que no entenderemos:
"Busca tras los corredores. Empieza pasando por la primera puerta de tu izquierda, luego la tercera a la derecha".
Se refiere a unas burbujas que si  las atravesamos nos llevan a un corredor con multitud de puertas que si atravesamos nos llevarán a otro corredor, en apariencia, exactamente igual al anterior. Lo mejor es salir ya porque nada podemos hacer aquí dentro aun.


La delfina no volverá a marcharse así que siempre la encontraremos en ese lugar; podemos hablar con ella para saber más cosas, pero es bastante escueta y su repertorio está lleno de metáforas. Sí podremos saber que hay un secreto oculto y que quizá seamos los elegidos para conocerlo, al contrario que nuestro amigo el calvorota.
Si nos giramos para mirar justo delante de ella, veremos una burbuja que muestra la sala por la que entramos; como no hay nada que hacer aquí de momento, pues la atravesamos.



EXCAVACIÓN III
Según lleguemos el calvorota nos hablará del delfín y nos confesará que no es capaz de recordar sus palabras y que, por tanto, no es el adecuado para conocer el secreto y forzará a la arqueóloga que lo haga por él, pues parece apuntar maneras, prometiendo su libertad y la del tuareg a cambio.


Tras la cinemática veremos que no podemos salir de la sala por el portal del escarabajo puesto que hay un guardia armado; miremos las columnas hasta dar con una efigie en relieve de un hombre (la columna a la derecha del portal). Descubriremos que podremos hacer que el hombre de la columna cobre vida y hablar con él.

Nos contará la historia de la calavera y su secreto, que no revelaré por no spoilear demasiado. Tras esto, volverá a su posición inicial. Tendremos que volver a hablar con él para que unas campanas aparezcan al fondo y poder acercarnos a tocarlas. Cuando lo hagamos, desaparecerán y en su lugar nos dejarán un tetraedro que al cogerle se llamará control remoto (deberemos mirar un poquito abajo para verlo flotando delante nuestro).
Cuando pulsamos el botón que marco con la señal de prohibido éste se rompe y ya no funcionará, pero tendremos otros dos botones para pulsar, uno que nos lleva a la Prehistoria y otro a Las Mil y una Noches.



Tendremos que pasar ambas pero da igual el orden o incluso si nos quedamos atascados en una podemos salir y entrar a la otra. Así que vosotros decidís...



21 de mayo de 2013

Microsoft acaba de presentar su nueva Xbox One




 
Sobre las 19 horas (hora española) de esta tarde hemos estado viendo la presentación de la nueva consola Xbox desde Redmond, Washington (Estados Unidos) vía livestream. La presentación ha durado una horita aproximadamente y hemos podido ver unas cuantas cositas. El diseño me ha parecido mazo de basto y gigantesco por cierto.

Después del cachondeo que hubo con el posible nombre de la nueva consola de Microsoft hoy finalmente se ha hecho pública su denominación final: Xbox One (aunque su nombre en clave era Durango), que ha sido diseñada como una evolución de la Xbox 360. 
Han hecho especial hincapié que estamos ante un representante de una nueva generación que reconoce la voz del usuario y le permite navegar por sus menús, cambiar de canales y activar contenidos con una simple orden. También podremos navegar por Internet mientras vemos una película o hablar por Skype.

Se ha ido mostrando poco a poco el hardware de la consola: una APU octo-core de AMD (una versión de su procesador con la recién presentada arquitectura “Jaguar”), un procesador con arquitectura de 64 bits, además de tener una caché de nivel 2 de 4 MB. La GPU es a 800 MHz y con soporte DirectX 11, además de otros bloques hardware que gestionan ciertos tipos de tareas y que alivian así la carga del procesador principal.
Su potencia gráfica de la Xbox One es 8 veces superior a la de la Xbox 360 pues integra 10 veces más transistores que la GPU de la Xbox 360: 5.000 millones de transistores frente a los 500 de la anterior generación de GPUs.
Los 8 Gbytes de memoria DDR3 son otro de los elementos que se asienta sobre el conocido esquema del PC, un esquema que sigue manteniendo su validez y en el que también entran en juego el Northbridge (para conectar CPU, GPU y memoria principalmente) y el Southbridge (que interconecta la red GbE, la conectividad Wi-Fi Direct, los mandos, los puertos USB 3.0, o el disco duro, entre otros). Los puertos son muy similares a los de la Xbox 360, además de la conectividad Wi-Fi Direct 802.11 a/b/g/n tendremos un puerto Gigabit Ethernet, puertos USB 3.0, entrada (más sobre esto más adelante) y salida HDMI 1.4a, y salida S/PDIF. 
Sin embargo han deseado destacar la inclusión de una unidad Blu-ray con soporte para discos de 50 GB que ayudará a cumplir con garantías también en otro terreno muy importante para Microsoft: el del entretenimiento con contenidos de vídeo.

En cuanto a Kinect han decidido incluirlo de manera obligatoria en todas sus nuevas consolas, por ser "esencial y parte integral de la plataforma" pero seguirá siendo independiente. La cámara nueva integrada ofrece una grabación a 1080p y gana un ángulo visual de un 60%. Capturará vídeo a 60 FPS y será capaz de diferenciar a 6 jugadores simultáneos. El rayo será de luz infrarroja modulada y no estructurada como hasta ahora, que poseía baja resolución y algunos detalles eran poco perceptibles.

No han desvelado mucho sobre los juegos, pero han dejado caer nombres como Forza Motorsport 5, Quantum Break (de Remedy, creadores de Max Payne y Alan Wake) y Call of Duty: Ghost. Sí se sabe que se lanzarán más de 15 juegos en exclusiva, ocho de ellos originales. Quizá en el E3 se sepa más.

En cuanto al lanzamiento de la consola aun no se sabe fecha exacta pero se piensa que coincidirían con las navidades. Igualmente se desconoce su precio final. 

¡Ah! Y han anunciado una serie de televisión sobre HALO y estará dirigida por Steven Spielberg.

Tomb Raider

 
 
Me he considerado una gran fan de la saga de la Srta. Croft desde que adquirí mi primera Playstation 1; fue un mega pack en el que venía la consola, un mando, una memory card y el juego de Tomb Raider III. Ese fue al primero al que tuve el placer de jugar y me encantó, a pesar de matarme cada dos por tres y quedarme otras tantas veces atascada por no pillarle el truco, aunque la palma se la llevó el no saber arrancar la nueva partida... así tal cual, manqueando desde 1987 ¿cómo lo veis?.
 
Bueno, el caso es que desde entonces ha llovido mucho y he jugado prácticamente todos los juegos de TR, siendo el último el de El Ángel de la Oscuridad (EAO) hasta hace relativamente poco que me pasé el de Lara Croft y El Guardián de la Luz (LCEGL). EAO no me hizo mucha gracia y el resto ya ni me los compré, aunque sí me gustaría tenerlos por el mero hecho del coleccionismo, pero me ha ido pareciendo que fue perdiendo fuelle a cada nuevo título que sacaban; no sólo a mí, es que han ido perdiendo fuelle. El de LCEGL me agradó más por el hecho de estar enfocado desde otro punto de vista, siendo el primero en que Square-Enix metía las garras como distribuidora. Sin embargo, las ventas no fueron las previstas y la compañía nipona se propuso darle un lavado total de cara a la saga, reiniciándola desde cero, pues adquirió los derechos de Eidos y su IP, con amenaza de que si no se seguía su criterio Lara Croft caería en el olvido. Esto afectaba al aspecto de la heroína (cuyos pechos hiperdesarrollados y extrañamente triangulares se debieron a un error en la experimentación por parte del diseñador, pues fueron concebidos bastante más pequeños, aunque el resultado les agradó y así se los dejaron), su historia y el propio desarrollo y enfoque del juego.

Para la historia se ha contratado a una escritora confesa amante de los videojuegos, hija del famoso escritor que creó la saga Mundodisco, serie de libros de fantasía dirigida al público infantil y juvenil, Terry Pratchett. Hablo de Rhianna Pratchett y no sólo ha dirigido el guión sino que es la que ha elaborado el perfil psicológico de esta joven Lara Croft, una chica muy alejada de la original pero a la que poco a poco se irá pareciendo cada vez más. 
Todo comenzará con el Endurance, el barco donde viaja una Lara Croft de 21 años en busca de la legendaria Yamatai. A su proximidad con el Triángulo del Dragón, un conjunto de islas cercanas a Japón, una brutal tormenta hará que el mar se enfurezca y hunda el barco, quedando Lara aislada del resto de la tripulación sobreviviendo por los pelos a la furia del agua. Pero lo peor de todo no será el  naufragio, sino unas presencias hostiles en la isla que buscarán acabar con los supervivientes...

Este reboot está disponible para Playstation 3, PC y Xbox360, por cierto.


SISTEMA DE JUEGO, CONTROLES, CAMPAMENTOS Y HABILIDADES
(Tendremos modos de un jugador y multijugador, aunque yo me limitaré a exponer el primero, aunque tengo entendido que el multi es básicamente matar al resto y ser el último superviviente, usando toda nuestra habilidad para escondernos y matar con presteza. Los modos son Capturar la Bandera, Team Deathmatch, Free for All o Domination)

Este nuevo TR rescata algunos elementos de los primeros títulos e incorpora otros nuevos y más actuales. Manejaremos a Lara desde una perspectiva en tercera persona y contaremos con un instinto de  supervivencia (activado con la Q), que será como una especie de barrido que resaltará en brillante color dorado los elementos importantes, tales como animales, reliquias, enemigos y objetos con los que podremos interactuar, algo muy visto en los juegos actuales y que se quitará en cuanto nos movamos (curiosamente si estamos en el agua se quitará de inmediato). Lo malo que tiene este tipo de inclusiones ingame es que nos hace el juego demasiado fácil, pues nos resaltan prácticamente la solución del puzzle.
 
 
Moveremos a Lara con las teclas W, A, S y D y la cámara con el ratón, lo que nos permitirá tener total consciencia del entorno que la rodea. Saltaremos con la barra espaciadora (que también hará las veces de disparo especial) y la E será la tecla acción mientras que con la F podremos golpear y rematar enemigos. El ratón también nos permitirá apuntar (botón derecho apretado), disparar (botón izquierdo), cambiar el arma equipada y el tipo de disparo (con la rueda del ratón). La tecla Shift nos ayudará a esquivar los ataques enemigos. Hay QTEs (Quick Time Events) en algunos momentos concretos y, sobre todo al principio, inesperados; esto ayuda aumentar la tensión del juego, el saber que no puedes relajarte en ningún momento porque cuando menos lo esperas debes tirar de reflejos o acabarás muriendo. Pueden ser en un momento de saltos o caídas o en el propio combate.
 
 
Precisamente esa es otra de las cosas que más ha impactado a la gente y me refiero a la cantidad de maneras de morir, algunas muy explícitas y gore, pero es que este juego ha intentado ser bastante realista en todo, consiguiéndolo en menor o mayor medida. Y para todos aquellos que se quejaban de que la antigua Lara era casi inmortal van a comprobar que, en realidad, ésta también lo es un poco; pero es que estamos en un videojuego y no en la vida real, pues por un simple tiro que nos dieran en la pierna ya estaríamos perdidos. Podremos caer de grandes alturas y no hacernos daño, pues Lara carece de una barra de vida que nos marque el aguante, aunque cuando estemos a un toque de morir lo veremos todo en blanco y negro oyendo el latido de su corazón; en estos casos lo que debemos hacer es escondernos bien y evitar cualquier impacto, que en pocos segundos nos recuperaremos y podremos aguantar otro asalto.
De todas maneras me gusta cómo se ha conseguido el efecto del dolor, aunque sea en contadas ocasiones, y esque Lara no podrá realizar todas las tareas normales y veremos doble o triple, además de que la propia muchacha caminará de una manera más lenta y pesada.
 
 
A lo largo del viaje nos toparemos con campamentos donde Lara podrá descansar y donde nosotros podremos hacer varias cosas: gastar los puntos de habilidad, mejorar nuestras armas y equipo (incuido el vestuario de Lara) y, en el caso en que se pueda, realizar un viaje rápido entre campamentos de otras zonas. Pero ya digo cuándo se pueda, pues hay dos tipos de campamentos: campamentos a secas, señalados por hogueras en el mapa que no nos dejan hacer el viaje rápido y campamentos de viaje rápido, marcados como una tienda y donde sí podremos realizar los viajes rápidos. Por el resto, no se diferencian en nada más.
El punto de destino, las reliquias, los documentos, los campamentos y demás aparecerán en el mapa marcados, aunque algunos de ellos sólo aparecerán si encontramos el mapa oculto de zona (marcado como un mapa) y si pulsamos a menudo Q para observar el entorno. Tranquilos, nos avisarán debidamente.
 
 
 
- Los puntos de habilidad se consiguen al subir experiencia abriendo cofres y arcones, recogiendo fruta, matando a animales y enemigos, recopilando documentos, reliquias y tesoros gps o pasando determinados trances de la aventura ordinaria. Cuando subamos de nivel nos darán un punto que podremos gastar en cualquiera de los tres tipos de habilidades:
  • Cazadora -- relacionadas directamente con las armas. Te permitirán mejorar tu habilidad en combate, ganando destreza con ellas. Entre las primeras que deberías elegir están la “Capacidad de carga” y “Levantadora de peso”, que te permiten llevar más munición encima.
    • Disparo certero
    • Capacidad de carga
    • Levantadora de peso
    • Asesina consumada
    • Destreza con arco
    • Destreza con pistola
    • Destreza con fusil
    • Destreza con escopeta 
  • Superviviente -- relacionadas con el entorno. Mejora las habilidades básicas de Lara, que la ayudarán a conseguir recursos. Las que deberías coger sin duda, la recuperación de flechas y las relacionadas con el saqueo, con las que podrás conseguir munición para el arco y restos. 
    • Instinto animal
    • Superviviente
    • Recuperación de restos
    • Coleccionista de huesos
    • Recuperación de flechas
    • Saqueo
    • Agilidad escaladora
    • Orientación
    • Cartografía
  • Luchadora -- Tardarán en aparecer pero son las más importantes, pues te ayudarán con los combates. Destacan los “Golpes de Piolet”, “Atacar al esquivar” y “Matar al esquivar”. Cuando las consigas, podrás rematar a enemigos heridos o contraataques al esquivar.
    • Tolerancia al dolor
    • Trucos sucios
    • Golpes de Piolet
    • Atacar al esquivar
    • Matar al esquivar
    • Dominio de matar al esquivar 
- Los restos podremos encontrarlos en unas cajas amarillas (cajas de restos), en los cofres rojos y metálicos grandes y, más adelante, saqueando cadáveres de enemigos y animales. Cuando tengamos cierta cantidad podremos mejorar nuestro armamento. En ocasiones también encontraremos partes de armas y, cuando las tengamos todas, podremos subir un nivel del arma en cuestión y se nos desbloquearán nuevas mejoras.
 
 
- El viaje rápido nos viene bien para movernos por los lugares que ya hemos visitado en busca de reliquias, documentos y demás tesoros que hayamos pasado por alto o explorar zonas nuevas a las que no pudimos acceder por no tener la herramienta adecuada. 
 

En cada zona nos pondrán una serie de desafíos opcionales que al conseguirlos nos darán experiencia extra, como encender todas las luces o quemar determinadas cosas. También se aplica a la manera de matar enemigos, siempre dándonos un extra si lo hacemos con headshot o rematándoles de manera experta. Encontrar todos los documentos, reliquias y tesoros gps dispersos y no siempre fáciles de ver son también otra buena fuente de experiencia y una manera de enriquecer la historia, no siendo obligatorio pero sí interesante si queremos saber más. Algunas reliquias estarán marcadas con una lupa queriendo decir que debemos hacer una segunda inspección para encontrar algo significativo y que se traducirá en otro pequeño plus de experiencia.
 
 
 
 
Otra cosa que podemos tener en cada zona son las tumbas secretas, totalmente opcionales, pero que nos ayudarán a conseguir experiencia si somos capaces de pasar el puzzle que nos ponen, normalmente no muy complicados. Suelen estar ocultas aunque una pista son las pinturas blancas que nos marcan las entradas y por el sonido con el que nos darán aviso de nuestra proximidad a las mismas.

Pero aunque hay algunos elementos que han metido nuevos que funcionan genial considero que no han sabido aprovecharlos al máximo y yo los considero como fallos. Por ejemplo; está la cosa del comer. Al principio nos piden que comencemos a cazar animales para alimentarnos, teniendo que abatir a un ciervo para conseguirlo. Después nos pedirán llevar la carne al campamento. Pero luego nada más; podremos matar a los animales para adquirir experiencia y restos pero no así recoger carne. No sé, yo habría metido un medidor de salud o algo así y que con la comida que consigues al matar los animalitos o recoger las naranjas pues la recuperas. Como que empieza siendo supervivencia total pero al final es más de avanzar y abrirse paso matando a los malos y tal.
También ha faltado es un elemento típico de los anteriores juegos y es el empujar/tirar de bloques u objetos para poder llegar a algún sitio en concreto o resolver un puzzle o el meternos en el agua totalmente y bucear. Pero bueno, no es algo tampoco que escueza, aunque en el caso de buceo se esperaba al estar en una isla...

En cuanto al modo combate poco más hay que decir; podremos parapetarnos de los enemigos con objetos y disparar a cubierto. Pero su inteligencia artificial es elevada y no sólo se cubrirán también con objetos, sino que además nos rodearán y asaltarán de manera violenta, incluso arrojándonos cócteles molotov o explosivos intentarán hacernos salir. Si les herimos no se quedarán quietos


GRÁFICOS, MÚSICA Y SONIDO
Como podéis ver con las imágenes que he ido poniendo, los gráficos son espectaculares. Muy nítidos, fluidos, con efectos muy conseguidos como son los incendios y el fuego lamiendo (sí...) el techo. Lo no tan conseguido es el agua estancada, algunas explosiones y el que hayamos usado algo y de pronto ya no esté, pero se compensa con las texturas, la iluminación y otros detalles que lo más probable es que consigan que nos quedemos como tontos mirando alrededor.
En cuanto al sonido he visto de gente que se ha quejado de algunos bugs y señalan algunas conversaciones que no saltan cuando deben o alguno sonidos que quedan silenciados; he de decir que yo sólo he experimentado durante un momento el que no sonaran los menús ni la música cuando haces un upgrade, pero sólo fue una vez y enseguida se recuperó. Por el resto parece correcto, igual que la música, adaptada a la situación que haya y el doblaje al castellano no decepciona en absoluto.
 
 

CONCLUSIÓN
En su día la saga Uncharted copió Tomb Raider en muchos detalles pero ahora Tomb Raider ha cogido cosas de Uncharted y los ha mejorado... eso es lo que más he escuchado en boca de muchos. En la mía propia considero a esta nueva Lara diferente de la original, pero no por ello me ha dejado de gustar. Al contrario, el juego me ha gustado mucho y sobre todo se me abren las carnes de imaginar si CD pensara en rescatar cierta saga vampírica abandonada hace muchos años... Legacy of Kain... ejem...

20 de mayo de 2013

Penny Arcades: On the Rain-Slick Precipice of Darkness 4 ya tiene fecha de salida y otras cosas


Zeboyd Games ha hecho público hoy la fecha de lanzamiento de su último título: "Penny Arcades: On the Rain-Slick Precipice of Darkness 4" y ésta será el próximo 7 de Junio.
Hace ya varias semanas que Robert Boyd y Bill Stiernberg nos ponían los dientes largos vía twitter y vía página oficial sobre el tema, y es que Bill aseguraba estar dándolo todo por terminar escenarios y monstruos del juego, algo que le tenía realmente ocupado y motivo por el cual ha dejado de postear las entregas semanales de arte en la web. Pero todo esto merece la pena ya que los fans vamos contando los días para que el juego salga a la luz, aunque yo aun estoy con el tercero, pues Bill fue muy amable al regalarme un código de Steam para poseerlo por fin.

Por cierto, durante todo el día de hoy estará disponible de manera gratuita para Steam ese mismo juego: Penny Arcade's: On the Rain-Slick Precipice of Darkness 3, así que si estáis interesados corred a bajároslo, insensatos.
Enlace directo facilitado en la página: aquí.

2 de mayo de 2013

(Especiales) Cthulhu Saves the World: Vale, Cthulhu ha despertado ¿y ahora qué?


Después de haberos situado con los personajes principales del juego, otros secundarios y lugares de especial interés, todo ello dentro de la obra de Lovecraft y que aparecen en el CSTW... el siguiente paso y último es el que nombra el título de esta entrada. Supongamos que las estrellas están, efectivamente, alineadas, ¿qué pasa después? ¿Qué le espera a la humanidad si Cthulhu despierta de su letargo? Si habéis leído sobre él sin duda os podéis imaginar en un mínimo, la respuesta, pero hay bastantes más detalles.

Para ello, primero recomendaré que leáis "La llamada de Cthulhu", escrita en 1926 y que precisamente narra estos hechos. 

Si pasáis de leerlo (no fastidiéis, que es súper corto y en menos de una tarde os lo habéis ventilado) o si tenéis demasiadas ganas de saberlo (tanto que os quita el sueño xD), o ya lo habéis leído pero queréis refrescar la memoria seguid leyendo. Si por el contrario lo tenéis y queréis leerlo... ¡pues no sigáis adelante, porque tengo que spoilear para que la entrada quede tope guay de completa!


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