22 de febrero de 2013

Kepler-37-b, más pequeño que Mercurio


Hasta la fecha el récord de planeta más pequeño estaba ostentado por nuestro vecino Mercurio, cuyo nombre hace mención al mensajero de los dioses romano y dios del comercio. Sin embargo, el último descubrimiento de los científicos del Centro de Astrobiología de Madrid (CAB), asociado a la NASA Astrobiology Institute ha hecho que esto ya no sea así.
 
Este planeta orbita alrededor de la estrella Kepler-37, muy similar a nuestro Sol pero más pequeña y fría, junto con otros dos expoplanetas más (él es el más cercano a la estrella y tarda 13 días en completar la vuelta; uno de los planetas es de 3/4 partes del tamaño de la Tierra y el otro, el doble de grande). Kepler-37-b comparte además algunos aspectos con nuestro vecino, pues "debido a su tamaño extremadamente pequeño, similar al de la Luna, y a su superficie altamente irradiada es, muy probablemente, un planeta rocoso sin atmósfera ni agua.
El sistema planetario está situado en la constelación Lyra a unos 210 años luz de la Tierra.
 
 
Para aquellos que se pregunten qué es exactamente un exoplaneta, os dejo las siguientes observaciones:
- Un exoplaneta es un planeta que existe fuera de nuestro Sistema Solar.
- En su mayoría son gigantes que se creen parecidos a Júpiter o Neptuno.
- El primero fue descubierto en 1.992 orbitando alrededor de una púlsar (una estrella de neutrones que emite radiación peridódica debido a su gran campo magnético).
- Pocos años después, se encontraron el planeta 51-Pegasi-B orbitando alrededor de una estrella similar al Sol.
- Desde entonces se han decubierto centenares de ellos.
 
 
A pesar de que no se trata de un planeta habitable es sin duda un interesante descubrimiento y una servidora apuesta a que no será el único planeta de estas características que será descubierto, que el cosmos es muy grande y da para mucho.
 
 

21 de febrero de 2013

Krower's Time: Shootmania Storm

 
 

Hacía ya mucho que no añadía entradas en esta sección pero una vez más Krower (o Entomomatico) está estos días jugando a ratos a Shootmania Storm, un FPS (First Person Shooter) para PC desarrollado por Nadeo y distribuido por Ubisoft, como ya pasaba con el juego de carreras Trackmania.
Con la ocasión de la salida de la Beta gratuita Krower ha intercambiado disparos con otros jugadores y, aunque no lleva mucho tiempo jugado, ya permite que podamos dar las primeras impresiones. La versión final está prevista que salga el 10 de Abril de este año.
 
Precisamente por tratarse de una Beta no se puede comentar tampoco mucho del título, pero podemos decir que está pensado para jugar un sólo jugador u on-line a multiplayer, el problema es que la parte singleplayer no parece habilitada porque Krower me dice que no ha conseguido acceder a ella.
La parte de multijugador es un todos contra todos; la partida contará con unas 4 ó 5 rondas en las cuales los jugadores deberán matarse entre sí, teniendo hasta 3 escudos siendo principiante ó 2 si eres un jugador más experimentado (la evaluación de estos niveles no parecen depender de nosotros sino del propio juego, aunque podemos decidir si unirnos a una partida de amateurs o no). El vencedor será aquel que aguante vivo hasta el final o quien consiga más puntos, concedidos por muchas cosas: muertes, rondas, por Pole (algo así como capturar una bandera).
Además cuando pase cierto tiempo, surgirán unos remolinos en los extremos del mapa que los jugadores deberán evitar, puesto que si caes en ellos morirás sin remedio. Irán avanzando hasta el centro del mapa; es una forma curiosa que garantiza una carnicería en toda regla, puesto que empujará a todos al centro y evitará así los que se aprovechan de sus habilidades como camperos o trolls molestando a otros jugadores.
Otros modos son el Élite y el Joust,  aunque Krower aun no ha podido probarlos.
 
Como estamos ante una Beta se echa en falta más variedad ya que, por ejemplo, sólo se tendrán 4 ó 5 escenarios diferentes y algunos modos de juego cuesta acceder, pero suponemos que en la versión final esto quedará en el olvido.
 
 
Los controles son de lo más sencillos, puesto que sólo contaremos con la cruceta de direcciones para dirigir, disparar y salto/acción (aunque no siempre, puesto que en algunas zonas no te dejan saltar).
Krower destaca la presencia de zonas especiales, como la que he dicho justo antes; no te dejan saltar o se te asigna una sola arma y tienes que hacer de francotirador o sólo tienes que saltar o sólo te dejan disparar una vez y cargar constantemente... También están las llamadas "Zonas de bloqueo" donde no te pueden ni tu puedes disparar y serán los lugares donde "naces" cuando te han matado. También podremos encontrarlos en medio del mapa.
 
En cuanto a los gráficos están bien aunque Krower señala cierta ralentización al surgimiento de los anteriormente mencionados remolinos.
 
Decir que la curva de dificultad está descompensada, puesto que al principio se nos hará difícil y pesado acostumbranos a la mecánica del juego. No lo dice por los controles, harto fáciles como hemos señalado, sino al modo de disparo; cuando disparamos no se produce un impacto instantáneo sino que el proyectil tarda en llegar al objetivo, incrementándose de manera directamente proporcional a la distancia, por lo que será un poco intuitivo y tendremos que disparar a donde creamos que va a estar nuestra posible víctima y no donde está, algo observado en el modo historia del Half-Life con la ballesta, pero mucho peor.

 
 
En resumen, el título del juego nos transmite exactamente de lo que se trata el juego; disparar, disparar y disparar sin preocuparte de nada más, impresión incrementada por la pobreza de los controles. Se le suma la poca variedad en varios aspectos aunque esperamos que se deba por ser una Beta. Obviamente, no descarto bugs debido precisamente a ese punto. También se puede hacer un poco pesado al principio por los disparos y la mecánica, pero luego llega a enganchar.


Resumen PlayStation Meeting 2013


Sobre las 00:00 del 21 de febrero (hora española) empezó el evento de Sony PlayStation Meeting 2013, teniendo una duración aproximada de casi 2 horas, cuyo tema principal era la presentación de la nueva PlayStation 4. Personalmente no lo he visto, porque sobre esas horas una servidora estaba más que roncando, pero he estado mirando por ahí y puedo hacer un resumencillo con lo que me parece más importante.
 
Después de un arranque con vídeos de juegos de las anteriores de Sony (PS, PS2 y PS3), ha salido el encargado de Sony en Europa, Andrew House, hablando en términos genéricos de la empresa y del ecosistema de PlayStation a modo de introducción
 
A continuación ha salido a escena Mark Cerny, ingeniero de la nueva consola y que otros recordaremos como creador de Crash Bandicoot (entre otros), que ha explicado que lleva más de cinco años con el desarrollo de la misma y que su meta es satisfacer a una sociedad en permanente conexión mediante la tecnología. Su interfaz será personalizable y parecida a la de PlayStation Store. Cerry también ha desvelado que está trabajando en un nuevo videojuego, Knack, un plataformas en 3D que parece pensado para el público infantil.
Si tenemos PSP podremos transmitir nuestras partidas a PSVita por la nube de Gaikai, una de las claves de la PS4. Gaikai también se usará para ejecutar demostraciones sin descarga previa o jugar títulos de PS3 en PS4, Vita, smartphones y tablets.
 
 
Se han tirado un buen rato con el mando, Dual Shock 4 (viva la originalidad de los nombres xD) que sí que han enseñado. Viéndolo comprobamos que se mantienen fieles al diseño original, pero han añadido un panel táctil frontal (parecido al de la PSVita que tiene por la parte trasera), una barra de luz sensora superior y el botón Share (entre los Botones R1 y R2, un poco a la izquierda), que nos permite captar screens y vídeos de nuestras partidas, lo cual es bastante interesante para hacer gameplays sin tener que usar capturadoras; estos vídeos podrán subirse a Ustream. Entre ambos sticks (que tendrán mayor recorrido) también tiene un mini-jack para poder enchufar nuestros cascos, algo novedoso y que a muchos gamers les gustará. Se suma un sistema inalámbrico de reconocimiento a lo PS Move, asignándole a cada jugador un color diferente y detectando el sistema de PS4 Eye (la cámara).
 
Sin embargo no han desvelado en absoluto el aspecto de la nueva consola, ni su precio ni su fecha exacta de salida, que está estimada para estas navidades. Aun así dieron datos acerca de su hardware: llevará un procesador x86-64 AMD de ocho núcleos, una RAM de GDDR5 8GB y su formato para los juegos físicos será BD y DVD's si queremos usarla como reproductor multimedia.
 
En cuanto a los juegos que saldrán para la PS4 han dejado caer nombres como Killzone: Shadow Fall (shooter de Guerrilla Games), Driveclub (un juego de conducción de Evolution Studios), inFamous: Second Son (de la mano de Sucker Punch) y The Witness. Otros, que han causado mayor impacto en el público, han sido un nuevo Final Fantasy, un Watch Dogs y Destiny (de Activision).
 
Otra comidilla es que la gran compañía de Blizzard (World of Warcraft) ha anunciado abiertamente una alianza con Sony; suponemos que eso es lo que ha llevado a que anunciaran que Diablo III salga para PS3 y PS4.
 
 
Así que para los impacientes y deseosos por saber más cosas de la consola deberéis esperar a la próxima conferencia de E3, en la que seguro que dejarán caer más datos sobre todo lo que tenga que ver con la nueva PlayStation 4. 

El creador de Braid anuncia título nuevo para PS4



Como bien sabéis ayer de madrugada (hora española) fue la Playstation Meeting 2013 en la que se anunció una nueva consola de Sony, pero para decepción de la mayoría no especificaron ni precio, ni fecha de salida y ni dieron ideas de su aspecto. Lo que si pudimos saber, entre otras tantas cosas que lo mismo resumo en otra entrada, es lo siguiente: Jonathan Blow, el creador de mi amado Braid, anunció un nuevo juego de puzzles para la nueva PlayStation 4.
 
Blow ha desvelado que el nombre del nuevo proyecto es The Witness (algo así como El Testigo) y que la trama trasncurrirá en una isla desierta, teniendo que resolver diversos puzzles para poder avanzar. También ha mencionado que para terminarlo nos llevará tranquilamente unas 25 horas, remarcando la expresión "horas de juego útiles", pues detesta las obras que se alargan enormemente.
 
Parece ser, además, que será exclusivo para PS4 y que saldrá en la misma fecha que la consola.
 
Os dejo un vídeo para que os forjéis vuestra opinión:
 
 

Magicka llegará a los tablets este año

 
 
Hasta ahora Magicka era un juego para PC pero, en una fecha a determinar aun de este año, esto cambiará. Paradox Interactive ha anunciado el desarrollo de un nuevo juego de la saga al que ha llamado "Magicka: Wizards of the Square Tablet".
 
Poco se sabe aun de él, pero algunas cosas que se pueden afirmar sin error son que tendrá un modo campaña exclusivo, la combinación de hechizos se hará mediante la pantalla táctil, habrá nuevas combinaciones y hechizos exclusivas y tendrá un modo cooperativo entre iOS y Android. Por supuesto, no faltará el humor gamberro tan característico del original.
 
Aquí os dejo algunas imágenes y un vídeo para que os hagáis una idea de lo que nos espera:
 


 
 
 

19 de febrero de 2013

Calendario de eclipses 2013



Me encantan los ecplises y no sólo porque ocurran de manera esporádica a lo largo de los años, si no porque desde la más remota antigüedad el hombre se ha encogido ante este fenómeno astronómico con algo de temor y respeto, viendo todo tipo de señales divinas o catastróficas en su desarrollo. Sin embargo, pasan más a menudo de lo que podemos pensar y nunca significan nada importante, sino que es un espectáculo digno de ver y que incluso, si en vuestro país es visible, no es algo que nadie deje pasar así como así.
 
Además muchos factores influyen en que los veamos parciales o totales o, simplemente, tener la oportunidad de verlos, por lo que os traigo un calendario de eclipses para este año, para que no os pille el toro y podáis prepararos para presenciarlos si es posible.
 
Os dejo también esta página en la que podréis ver con más detalle las localizaciones en las cuales podemos ver mejor esta maravilla visual desde el 2011 al 2015 (la única pega es que sólo muestra los solares).
 
 
LUNAR - 25 de Abril (Eclipse Total)
Visible en: África, Europa y Asia.
Fase máxima: 20:10 UT
Magnitud de Penumbra / Magnitud de Umbra: 0.985 / 0.013
Duraciones parciales: Penumbra = 3h 19 m   Umbra = 0 m   Total= 0.9 m
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SOLAR - 10 de Mayo  (Eclipse Anular)
Visible en: Australia, Oceanía y Pacífico Central. Anular al Norte de Australia, Islas Salomón y Pacífico Central.
Fase máxima: 00:26 UT
Magnitud: 0,954
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LUNAR - 25 de Mayo (Eclipse Parcial)
Visible en: América y Oeste de África y en algunas partes de Portual, España y Francia.
Fase máxima: 04:06 UT
Magnitud de Penumbra: 0.008
Duraciones parciales: Penumbra =  0 m  
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LUNAR - 18 de Octubre (Eclipse Parcial)
Visible en: América, África, Europa y Asia.
Fase máxima: 23:48 UT
Magnitud de Penumbra: 0.752
Duraciones parciales: Penumbra =  2h 19 m 
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SOLAR -  3 de Noviembre (Ecplipse Híbrido)
Visible en: Al este de América, sur de Europa y África. Híbrido en el Mar Atlántico y África Central.
Fase máxima: 12:47 UT
Magnitud: 1,016
 
 
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LEYENDA
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Fase Máxima: es el instante (Horario universal) en el que se alcanza el centro del eclipse en el caso del eclipse total, o en el que se alcanza la máxima ocultación para los eclipses parciales.
Magnitud de Penumbra: Magnitud o fracción del diámetro lunar eclipsado en la Fase Máxima con respecto a la Penumbra.
Magnitud de Umbra: Magnitud o fracción del diámetro lunar eclipsado en la Fase Máxima con respecto a la Umbra.
Duraciones parciales: (Horario universal)
Penumbra: Duración entre el primer y el último contacto con la penumbra.
Umbra: Duración entre el primer y el último contacto con la umbra.
Total: Duración entre el primer y el último contacto con la totalidad (El disco lunar se interna por completo en la umbra terrestre).
Penumbra y Umbra: Se denominan así las dos zonas de la sombra que proyecta la Tierra, una central mas oscura llamada Umbra y una periférica mas clara llamada Penumbra.

Eclipses solares:
La sombra de la Luna proyectada en la Tierra posee una parte central llamada Umbra y una periférica llamada Penumbra. En las zonas de la Tierra cubiertas por la Umbra se puede observar un eclipse total de Sol, mientras que las cubiertas por la penumbra observan un eclipse parcial de Sol.
- Híbrido - es aquel tipo de eclipse solar en el que se combinan la apariencia de total y parcial. Esto es debido a la curvatura de la Tierra, la cual hace que en la parte media este dentro de la umbra mientras en los extremos en la penumbra; al principio el eclipse parecerá parcial, luego total y luego, de nuevo parcial. Son poco comunes.
 
 

14 de febrero de 2013

Mañana podremos ver al asteroide 2012-DA14 con prismáticos


Mañana 15 de febrero tendréis (vosotros, yo no voy a poder, para variar ¬¬) el privilegio de ver un asteroide; se trata del denominado 2012-DA14 de unos 50 m. de diámetro, que pasará a escasos 27.000 Km. de la Tierra, pero tranquilos, que la colisión no va a existir, podremos seguir viviendo un poco más.
Ni siquiera chocará contra ninguno de los satélites artificiales puestos en órbita alrededor de nuestro planeta, pues pasará a una altura inferior a la suya. Pero podemos afirmar que es el pedazo de roca que más cerca ha pasado de nosotros sin colisionar.
 
Su visibilidad será óptima desde Europa, siendo el lugar óptimo el Golfo Pérsico, usando unos meros prismáticos o un telescopio de aficionado, siendo su apariencia la de un punto de luz que brillará como una estrella de magnitud 8.
 
Como curiosidad decir que existe posibilidad de colisión en un futuro muy muy lejano pues en 1918 este mismo asteroide pasó a una distancia similar a la de nuestra Luna (unos 384.400 Km.). De hecho cuando pase el propio campo gravitatorio de la Tierra modificará su trayectoria y lo hará alejarse otra vez durante las próximas décadas.
En grandes detalles es así: el período orbital de la Tierra, como todos sabemos, es de 365 días, mientras que el de este asteroide es de 366. Pasado el viernes, nuestro planeta modificará su trayectoria y el período descenderá a 317 días, lo que aumenta la distancia entre ambos cuerpos. Se calcula que no se producirá otro acercamiento hasta el 2134, pero la distancia entre ambos será de unos 900.000 Km, como véis muy superior al actual.
 
Así que si os apetece verlo, coged vuestros prismáticos el viernes por la noche y probad, que nunca se pierde nada.

12 de febrero de 2013

Square Enix registra un dominio relacionado con LOK y otros rumores de regreso




 ¡Como lo oís! El pasado 7 de febrero la compañía nipona registró un nuevo dominio que tiene que ver con la saga de Legacy of Kain, aumentando los rumores de que se está trabajando en un posible reboot. El nombre del domino es warfornosgoth.com, que puede dar una pista sobre la posible temática del mismo (al menos eso pienso yo). No obstante, decir que Square Enix no ha hecho oficial que estén trabajando en nuevo reboot de la muerta saga vampírica, aunque hay rumores de que Crystal Dinamics pueda ser, de nuevo, la desarrolladora del mismo, a pesar de que actualmente sus chicos están inmersos en un nuevo juego de la saga Tomb Raider (¿cuándo no?)
 
Este año se cumplen 10 años del lanzamiento del último juego de la saga, Legacy of Kain: Defiance, del que actualmente ando subiendo un gameplay.

Por otro lado dejo este enlace directo a un artículo de la revista Meristation en el que podemos ver un storyboard de Richard Buxton, un artista profesional que parece haber estado trabajando en Legacy of Kain desde 2011 según señala la revista de videojuegos, aunque no aclaran si se trata de una continuación del Defiance o de un reboot. En las viñetas podemos distinguir a un vampiro que enfrenta a un grupo de otras criaturas y una imagen final de lo que parece un ser alado al fondo e incluso, en la penúltima, lo que parece uno de los Pilares. El misterioso personaje podría tratarse de Janos Audron, un personaje recurrente en las historias de Legacy of Kain y que encaja con el diseño del vampiro del storyboard, pero sólo podemos especular (Gracias a RazielFilth por esta información).
 
Esperemos que esta vez sea de verdad y que finalmente han decidido hacer caso a los gritos de los ultrajados fans, aunque una servidora hubiera preferido, antes que un reboot, un final a la historia del vampiro Kain que tan al aire quedó en Defiance con un sin fin de incógnitas a sus espaldas.
 
Estaremos pendientes a ver...

9 de febrero de 2013

Repaso de Videoguías o gameplays

Siempre que comienzo algo nuevo sobre gameplays o guías hago primeramente el anuncio por aquí y, posteriormente, comienzo con la ardua tarea. Sin embargo, por razones que no vienen al caso no lo había hecho... hasta ahora.
Tengo ideas futuras pero bastante lío con las actuales, de modo que prefiero terminar éstas, que tengo para rato antes de comenzar otras nuevas.
No obstante, por si no os habíais fijado, aunque no las anuncie con una entrada en el margen derecho sí que lo hago y pongo el link directo al gameplay o guía correspondiente, de modo que siempre podéis poner un ojo ahí y quedar igualmente enterados.
 
Bueno, repaso las novedades:
 
 
Home: A unique horror adventure -- Ya hablé de él por aquí y mucho he tardado en hacer el gameplay, principalmente porque hay cosas que creo que no he conseguido explorar y debido a que no puedo guardar en todo el juego, de modo que es un poco pesado el tener que estar toda una tarde con él y que, por el mínimo error, se vaya todo al traste. Pero bueno, ya se terminó y subí lo que a mí me salió, pues dependiendo de nuestras acciones variará el final.
Podéis verlo aquí.
 
 
 
Serie Hardcore de Minecraft -- Ya terminada y previamente anunciada por aquí. Cuando hablé de Minecraft por aquí señalé la existencia de tres modos de juego; survival o superviviencia (el jugador empieza sin nada y debe ir consiguiendo materiales de construcción, herramientas y alimento. Si muere vuelve al punto de repawn), creative o creativo (el jugador tiene todo lo existente en el juego de manera infinita, los enemigos no le atacan y puede romper bloques al instante) y hardcore o extremo (como el survival pero en dificultad máxima; menos resistencia a los golpes, enemigos más fuertes y resistentes, mayor padecimiento de hambre. Si el jugador muere se termina la partida y no se puede acceder al mapa nunca más).
Pues así es mi serie hardcore (en versión 1.4.2); podéis verla aquí.
 
 
 
Actualmente (en proceso de subida, algunas están terminadas ya de jugar pero no de subir):
 
 

Cthulhu saves the world -- Recientemente adquirido ya hablé de él hace poco tiempo aquí. Tengo pensado hacer una segunda guía con el modo Cthulhu's Angels, por el contenido extra que podremos encontrar en él, aunque más adelante. De momento, os conformáis con la guía del original.
Podéis verla aquí.


 
Half-Life -- Hasta la fecha sólo lo había jugado en modo multijugador con amigos o en servers públicos, pero finalmente (y ya tardaba) me dispongo a pasarme el modo historia, que tiene como protagonista al hombre que véis en la screen, Gordon Freeman, especializado en física teórica, que trabaja para la Black Mesa en algún lugar de Nuevo México. Durante un experimento sobre teletransporte ocurre algo imprevisto y unos seres extraterrestres llegan a las instalaciones, asesinando a los científicos y guardas y campando a sus anchas. La única esperanza de Freeman es llegar a la superficie, usando por el camino diversas armas para abrirse paso entre las extrañas criaturas que no dudarán en matarle.
Podéis verlo aquí.

 
Serie Survival de Minecraft -- Después de la serie Hardcore comencé ésta en otra de las modalidades de juego arriba explicadas. No tengo idea de cuánto la alargaré, lo iré viendo sobre la marcha.
Podéis verla aquí. 

 
Legacy of Kain Defiance -- Después de hacer los gameplay de Blood Omen 2 y Soul Reaver 2 estaba cantado que la siguiente sería de Defiance. Intento que los capítulos del juego coincidan con los de los vídeos, pero es imposible debido a la larga duración de algunos niveles.
En este juego Kain y Raziel quedan separados por 500 años y ambos buscan respuestas, pues el destino señala que sólo uno de los dos sobrevivirá al otro. Por un lado Kain intenta asumir su papel como Vástago del Equilibrio para sanar a la decadente Nosgoth y por otro lado Raziel desea evitar su destino como alma prisionera de la Segadora portada por Kain. Sin embargo no será algo fácil, si no todo un desafío.
Podéis verlo aquí.
 
 

Magicka -- Llevaba mucho tiempo sin jugarlo y ahora creo que se me da mejor que en aquel momento. He retomado su vicio porque a algunos amigos míos les gusta mucho y están dispuestos a echarse cooperativos con el original y sus DLC's, aunque yo me limito a subir un gameplay de la aventura original, acompañada por Krower, eso sí (modo multijugador). Intento dar consejos sobre cómo usar los elementos y los magicks, a la par que podréis ver nuestro estilo de lucha y nuestras combinaciones personales y sus efectos, por si os sirve de algo.
Podéis verlo aquí.
 

6 de febrero de 2013

Blog "Otra tarde de lectura"

Otra tarde de lectura



Aquí os traigo el blog de la administradora del foro de Legacy of Kain del que ya hablé por aquí también, Tierras de Nosgoth; RazielFilth es la persona de la que os hablo, una chica que comparte gustos similares a los míos en cuanto a videojuegos y a la que también le gusta la buena música y escribir. Por ello, decidió abrir este blog: Otra tarde de Lectura en el cual postea imágenes de sus videojuegos favoritos (Prince of Persia, Legacy of Kain, BloodRayne, Mortal Kombat...), sus propios fan-fic, noticias sobre videojuegos y muchas cosas más.
 
Así que desde aquí os invito a daros alguna vuelta por su blog, que es una chica muy simpática y que se lo curra bastante :)

2 de febrero de 2013

World of Warcraft: La Ascensión de la Horda

 
Éste ha sido mi última adquisición de los libros de Warcraft aunque ya hacía bastante tiempo que lo había visto por internet en su idioma original. Visto casualmente en El Corte Inglés estas navidades no pude evitar hacerme con él pero la verdad que no me ha dejado tan buena sensación de boca como esperaba.
No sé si se debe principalmente a la evolución posterior de la historia de Warcraft, en la que hay tantos personajes y entornos que es imposible su memorización exacta. Sin embargo no he podido dejar escapar algunas incoherencias que he encontrado en este libro con respecto a la historia anterior al World of Warcraft, pero seguro que incluso en las inmediatamente anteriores también las hay y yo no lo sé.
 
Para empezar primero he de decir en qué situación temporal tiene lugar la historia que se nos cuenta aquí; La Ascensión de la Horda ocurre antes de los primeros Warcraft teniendo como raza protagonista principal a los orcos y cuenta, principalmente, en cómo se convirtieron en la terrible Horda que se nos presenta en los juegos. Las otras razas con la que comparten el protagonismo son los Drainei y los Eredar, que son lo mismo que los anteriores sólo que los primeros son los que llegaron a Draenor huyendo de las legiones de Sargeras y, en menor medida, los Ogros.
Todo ello contado desde la perspectiva de Durotan pero teniendo como narrador a Thrall, quien siempre hará una breve introducción reflexiva al comienzo de cada capítulo, pues nos muestran que está escribiendo toda la historia que le ha ido contando su maestro Drek’Thar a lo largo del tiempo.
Aparecen en el libro héroes o personajes conocidos de la Horda que sin duda conocisteis los que jugasteis a los primeros Warcraft o si  habéis leído las novelas posteriores: Blackhand, Orgrim Doomhammer, Grom Hellscream, Gul’dan, Ner’Zhul, Durotan (padre del ex-líder de la Nueva Horda Thrall), Drek’Thar… También hay personajes conocidos entre los Draenei como el Profeta Velen y algunos Naaru, a la par que también entre las legiones demoníacas encontramos a Kil’Jaeden, Archimonde o Mannoroth. En cuanto a entornos y localizaciones volveremos a caminar por Nagrand (Oshu’gun), los Bosques de Terokkar y la Península del Fuego Infernal, todas ellas en el planeta natal de los orcos, Draenor.
 
Sin embargo, a pesar de respetar al máximo los hechos históricos a grandes rasgos es en algunos detalles donde pillamos las incoherencias surgidas del intento por casar la historia moderna de un modo convincente con la antigua que nos contaban en los manuales de Warcraft.
La más sonada entre los fans es la edad del propio Hellscream (o Grito Infernal) pues era sabido que fue el primer orco en caer esclavo de los demonios al probar la sangre de Mannoroth, que es el motivo por el cual sean tan salvajes e implacables en la lucha. Aquí es ya jefe de clan y Durotan hace especial hincapié precisamente en que es un orco muy joven pero que puede intimidar a cualquiera con su forma de ser, ya algo rebelde e indomable. Sin embargo hay que pensar que antes de que atravesaran el Portal fue padre y eso indica, teniendo en cuenta su edad en Warcraft III que los años no casan; seguramente se debe a que inicialmente no se pensaba en un Grom tan joven, sino algo más maduro y al que le han añadido mucho después un hijo hasta ese momento desconocido.
 
Tampoco me casan mucho las edades de Gul’dan (en el libro dicen que es un joven aprendiz de chamán cuando aparecen Kil’jaeden y cía, pero cuando termina han pasado sólo 7 años. En los juegos originales es un brujo anciano de pelo blanco; ¿alguien me lo puede explicar? Bueno sí, tiramos de un hechizo que le dejó viejo y ale, solucionado porque Grom con 45 tacos en WIII no tenía ni canas), de Durotan ni de Orgrim, pero bueno, se puede coger por los pelos pero también tendrían que ser apenas unos críos.
La forma de conocerse Durotan y Draka me parece también cogida por los pelos y muy clásica; tío ve tía que nunca había visto y resulta ser de su clan (de toda la vida y no la había visto crecer; Durotan, o te matabas a pajas y estabas ciego o no sé, pero no es normal en un clan tan pequeño que no os conozcáis todos, hostia), se queda embobado, tía que se hace la estrecha pero enseguida se rinde a él, todo esto siendo justo “adulto” Durotan y Draka sin tener la edad mínima para ser cortejarla (en  mi país eso es delito)… en El Señor de los Clanes ambos entablaban una conversación a principios del libro que decían: “[…]si no hubiese alzado la voz contra Gul’dan habríamos conservado nuestra posición de prestigio dentro de la Horda”, a lo que Draka respondía […] “No habrías sido a la pareja a la que me hubiese unido”, como dando a entender que se emparejaron después de que su clan, Frostwolf, fuera exiliado y que esa fuera una de las razones que ayudó a la madre de Thrall a emparejarse con Durotan, mientras que como he dicho en este libro se emparejan antes siquiera de empezar la formación de la Horda. Tampoco me cuadra mucho el tiempo de amistad entre Durotan y Orgrim, pues en El Señorde los Clanes parece como se hubieran hecho amigos durante la guerra, pero tampoco lo especifican de ninguna manera, de modo que puede salvarse…
La forma de presentarse Medivh ante Gul’dan también ha sido modificada un tanto, aunque ahora mismo no tengo delante el libro de El Último Guardián para corroborarlo del todo y me baso en mi memoria, pero no fue exactamente como lo ponen aquí y, la descripción que daban a la situación de la Horda de fondo en este libro es muy similar pero hace imaginar algo distinto.
Está también el hecho de los semi-orcos fruto de la unión entre orco y draenei, como Garona, cuyo nacimiento tuvo que tener lugar antes de atravesar el Portal, básicamente porque lo hicieron movidos por la falta de draenei que destruir (si no hay draenei ¿a qué te tiras?). Sin embargo, aquí no te  mencionan para nada casos de mestizaje, pues draenei que pillan draenei que acaba sin cabeza.
 
Además de que la forma de describir a los personajes se ha vuelto muy común y predecible en estas historias, no eran como antes; ahora ha quedado reducido a que los malos son siempre mezquinos, feos y desagradables, mientras que los buenos son todo candor, honorables y apuestos.  ¿Qué pasa, que los malos no pueden ser guapos (aunque sean orcos)?
 
Es un libro corto y fácil de leer y Christie Golden siempre ha conseguido engancharte con la lectura hasta el siguiente capítulo en otros títulos con temática de los orcos y del propio Thrall y lo consigue con este, por lo que la culpa la tienen más bien los de Blizzard con la continua de alargar su universo, intentando innovar manteniendo a los personajes actuales y modificando continuamente sus biografías para evitar que las nuevas generaciones vean las continuas incoherencias en su por otro lado increíble universo, pero los veteranos recordamos… en general, me ha parecido flojillo, aunque algunas partes están bastante interesantes.