28 de abril de 2013

¿Qué hay de nuevo LittleEiko? (22/04-28/04)

¡Hola a todos! Os traigo por segundo domingo un recopilatorio de mis vídeos de esta semana, comenzando por el más reciente hasta el más atrasado, como bien expliqué en la inauguración de la sección.

Como siempre os agradezco mucho vuestros votos y comentarios porque así conseguís que aprenda y mejore cada día un poquito más, a la par que me así me animáis a seguir con esto :) No dudéis en preguntarme dudas o consejo que yo os contesto en cuanto lo vea.

En esta semana hemos tenido:









27 de abril de 2013

Portal 2

 
"El mejor juego del año" - Pc Gamer
"10 sobre 10" - Eurogamer
"Una nueva e inolvidable experiencia! - IGN


Con tantas cosas que contaros y yo tan vaga... lo admito, estoy muy vaga. ¡Pero no puedo tardar más tiempo en esto! Os hablé hace poco de Portal, un videojuego donde tenemos que ir abriéndonos paso por cámaras de pruebas usando un arma llamada PortalGun capaz de abrir portales...
Bueno, pues hay segunda parte, desde luego. Y si ya la primera era buena y os gustó, con la segunda os vais a caer de culo de la impresión.
 
Igual que su predecesor, Portal 2 fue desarrollado por Valve Corporation y mezcla lógica con disparos en primera persona y fue lanzado en abril del 2011 a través de Steam y también acabó llegando a la Playstation 3 y Xbox360. En mayo de 2012 se añadió en Steam también un DLC gratuito llamado "Perpetual Testing Iniciative" que no es otra cosa que un editor con el que podremos crear nuestros propios niveles y compartirlos con otros jugadores.
 
 
ARGUMENTO Y ASPECTOS GENERALES
No quiero destripar cómo termina el primer juego, así que diré lo menos posible del argumento. Básicamente Chell, la protagonista de la primera aventura, despierta en una especie de habitación donde una máquina le da una serie de instrucciones para moverse (destinadas a que el jugador aprenda los controles básicos) y finalmente para volver a dormir.
Cuando vuelve a despertarse es obvio que ha pasado muchísimo tiempo desde ese despertar, pues la habitación está realmente dañada. Es en ese momento cuando aparece Wheatley (un módulo un tanto parlanchín e hiperactivo) y le dice que tiene que sacarla de allí... aquí comienza nuestra nueva aventura.  Atravesaremos multitud de cámaras abandonadas y deterioradas, invadidas por plantas, mientras Wheatley nos pone un poquito al día de lo que ha sucedido en el tiempo de letargo de Chell. Pronto veremos que esas cámaras son las que aparecían en el primer juego; recuperaremos la PortalGun... y nos encontraremos con una antigua... conocida.
 
¡Hasta aquí puedo decir! Y es mucho ¿eh? Así que si queréis saber más pues os jugáis el juego, que no os va a decepcionar. Os cuento un poco.
 
Los controles son exactamente los mismos que para el original Portal: A, W, S, y D para mover a Chell, ESPACIO para saltar y el ratón para disparar los portales. Cada botón dispara los dos colores de portales, que cumplen exactamente la misma función que en el primer juego.
La forma de jugar será exactamente la misma, básicamente nos dedicaremos a avanzar por donde podamos ayudándonos de la PortalGun y de los distintos objetos que podamos usar, evitando morir al entrar en contacto con ácido o al entrar en el radio de ataque de una ametralladora. Para poder conseguirlo deberemos ir resolviendo los diferentes puzzles que se nos plantean.
 
 
Sin embargo, además de los elementos usados en el primer juego, habrá nuevos con los que tendremos que familiarizarnos: cubos con lentes para desviar rayos láser (rayos de disuasión térmica), tres tipos diferentes de geles (propulsión-rojo para correr, repulsión-azul para saltar y blanco para crear portales), embudos de excursión (un haz de luz que nos transportará), la placa área de fe (un saltador) y haces de luz que pueden ser usados como pasarelas o escudos.
Obviamente habrá que combinarlos con los portales y algunos de ellos se verán modificados por ellos, como los haces de luz y los embudos de excursión.
 

La duración total del mismo es mayor, quizá sobre unas 8 horas es lo que tardaremos en completar la aventura, dividida en 9 capítulos, donde aprenderemos un poco más de la historia de Aperture Science e incluso de la propia Chell no desvelada hasta ahora, sobre todo si nos fijamos en los detalles. Portal 2 cuenta además con pantallas de desafío, comentarios de los desarrolladores y la posibilidad de rejugar cualquier capítulo una vez que hayamos terminado el juego, amén de otros extras, que son teaser y vídeos de promoción de cuando fue lanzado.

Los gráficos son un poco mejores que en el primero, que ya eran buenísimos, y la música sigue en su línea, apareciendo más movidita en las situaciones de riesgo y tensión. De hecho, cuando terminemos, los créditos volverán a estar amenizados con una canción estilo la que vimos en los del primer juego y cuyo título es Want you gone; recomiendo que si no queréis sufrir spoilers o aumentar vuestra confusión no la escuchéis aun.
¡Ah! Otra cosa que continúa y aun con más ímpetu son los diáologos humorísticos que nos harán reír o sonreír muy a menudo y que superan con creces los del primer juego... ¡jo, esque si digo más destripo mucha historia! ¡Jugad, joe!
 
 
MODO COOPERATIVO

Por si fuerais más exigentes y os pareciera poco se ha añadido un modo cooperativo, donde podremos jugar en la compañía de un amigo, con 5 nuevos tipos de pruebas (cada una de ellas de 6 a 9 cámaras) y 1 de preparación no vistos antes y que es necesaria una estrecha colaboración para poder pasar (como bien indica la palabra "cooperativo"... bien, sí).
Los jugadores manejarán en esta ocasión a dos robots, P-Body (naranja) y ATLAS (azul) cada uno de ellos armado con una PortalGun y con la posibilidad de crear dos portales cada uno, lo que nos da un total de 4 en la misma pantalla. Los portales de P-Body son naranja y rojo y los de ATLAS azul claro y morado.
Los controles son los mismos que para los del modo normal, pero se nos incluirá un comando nuevo que es la tecla F que nos permitirá comunicarnos de una manera sencilla con nuestro compañero (además de la posibilidad de hacerlo con micrófono interno o externo, o sea que); esto nos ayudará a sincronizarnos o hacerle ver exactamente dónde queremos que mire, que a veces sólo con palabras igualmente se crea confusión. Con la tecla X desencadenaremos una serie de animaciones desbloquebales que hará que los dos robots interactuén entre sí, por ejemplo, jugando al piedra-papel-tijera o chocando esos cinco, pues es una pareja realmente efusiva.
 
La duración puede variar pero viene a ser casi casi la del propio juego individual. ¡Prácticamente podemos decir que tenemos dos juegos en uno! 



CONCLUSIÓN
Si os gustó Portal os gustará su continuación, totalmente asegurado en un 200%, puesto que tiene todo lo bueno de Portal y subsana lo único que tenía de malo, que era su corta duración. Más pantallas, más puzzles, más riesgo, más elementos, más modos de juego... ¡2x1! ¿Pero qué más queréis? Corred a jugarlo, ¡insensatos!
 
¡Pero antes jugad al primero!

25 de abril de 2013

¡Habrá película de Ratchet y Clank!

Me he quedado a cuadros cuando he visto un vídeo en youtube sobre esto. Resulta que la famosa saga de Insomniac nacida para la PS2 y que destacaba por sus gráficos va a tener su propia película para 2015, aunque todavía se desconoce la fecha exacta en la que podrá verse en los cines.
No obstante se nos deja ver algo en este tráiler que no tiene mala pinta. Por supuesto el dúo protagonista no faltará y parece que también estará presente el Capitán Quark, aunque no se sabe tampoco si también saldrá Nefarius... habrá que esperar.
De momento nos conforamos con esto:

Breath of Death VII: The Beginning

 


"En 20XX, el mundo está inmerso en la guerra...
Una nación desesperada detona un arma poderosa...
 
La vida tal como la conocemos termina. Guerra - nunca cambia.
 
Comienza una civilización de No-Muertos.
Todo fue bien... hasta que El Mal invadió las tierras...
 
¿Qué heroes restaurarán la paz en el reino?
¿Qué poder puede repeler las fuerzas del mal?
 
La respuesta yace enterrada...
debajo de los secretos del pasado..."
 
 
Antesdeayer comencé a jugar a Breath Of Death VII: The Beginning (BoD7), el juego que me venía en un pack con el Cthulhu Saves the World del que tanto he hablado por aquí. Como habréis deducido, es también obra de Zeboyd Games, aunque BoD7 es justo anterior a él. Es por ello por lo que encontraremos muchas similitudes y sutiles diferencias entre ambos, más que las visibles a simple vista.
 
 
LOS PROTAGONISTAS Y SISTEMA DE JUEGO
Sin duda habréis leído la cita entrecomillada más arriba: es con ella, junto con una breve escena animada, con la que nos introducen a este RPG lleno de muertos vivientes. Poco más hay que decir respecto al argumento, pues no deseo spoilear, aunque como curiosidad he de decir que Bill Stiernberg me comentó que el final del juego le tenía un tanto preocupado ante la reacción del público por el final del mismo cuando estaban aún montándolo, pero cree también que finalmente funcionó (y yo pienso que así es).

Pero aquí tenemos a los protagonistas de la historia ya sin tardar más:
 
 


DEM -- Es con quien comenzaremos la aventura. Se nos presenta como un héroe local que busca llegar más lejos en sus actos. Como se ve, es un esqueleto y, como carece de lengua y cuerdas vocales, no puede hablar pero serán tan amables de subtitularnos sus pensamientos, aunque es poco hablador. Parece un buen espadachín pero cuenta con habilidades mágicas de fuego.
 
SARA -- Esta fantasmita es una historiadora y busca un guardaespaldas que la proteja en su viaje con afán de recopilar la historia de los lugares más emblemáticos de la región. Es capaz de leer las mentes y por consiguiente puede entenderse con Dem, pero se acoplará "por la fuerza" al no hacer caso de que él prefiere ir solo. Sin embargo, ambos se profesarán un sincero amor. La especialidad de Sara es la magia blanca y de apoyo. 
 
LITA -- La tercera en unirse al grupo es esta joven vampiresa medio arqueóloga medio friki de la mecánica, a pesar de las negativas de Dem ante tal incorporación. Su entusiasmo por tal unión es debido a que espera encontrar gadgets nuevos en los que poder trastear. Utiliza armas de fuego y también se defiende con hechizos de magia negra.
 
ERIK - La última incoporación al grupo es este príncipe zombie afrancesado de Motherbound cuya cita más usada será "Le brains". Una de sus aficiones es cortejar a damas y en esta ocasión cae rendido ante Lita, aunque ella lo manda a paseo en todos sus intentos. Su arma es un hacha y sus habilidades son puramente físicas, considerándosele el tank del grupo.

Básicamente lo que haremos será viajar de ciudad en ciudad y en cada parada recabaremos la información necesaria para ir a la siguiente localización. Podremos también desviarnos de la ruta original yendo por dungeons opcionales para conseguir equipo mejor, derrotando a los enemigos de turno claro. También nos dará tiempo a sonreír ante algunas situaciones y diáologos del juego, pues básicamente es humorístico.


 
El sistema de combate es como en CSTW; en cada ronda la fuerza de nuestros enemigos se incrementará en un 10% a partir de 100% inicial. Cuanto antes los derrotemos más puntos mágicos regenerarán nuestros personajes, aunque la salud y los estados alterados serán reestablecidos al finalizar cada combate, al igual que una cantidad variable de puntos mágicos. Sin embargo careceremos de 1-UPs por lo que si somos derrotados deberemos comenzar desde el último punto que guardamos, así que hacedlo a menudo.
Tampoco tendremos Teleport, por lo que los viajes serán a pie todo el tiempo. Tuvieron una inspiración divina cuando lo icorporaron al CSTW la verdad.
Lo bueno es que tampoco serán ilimitados (aunque en el mapa se podría considerar la cifra como tal), pues un contador nos informará de cuántas batallas nos quedan aún por luchar. Cuando queda a None! ya no habrá más a no ser que desde el menú digamos Fight, provocando así nuevos encuentros por si lo que nos interesa es levear.
 


Cuando subamos de nivel nos subirán por defecto los stats pero además se nos darán dos opciones a elegir para mejorar a nuestro personaje aun más. Pueden ser habilidades o estadísticas y nosotros decidiremos cuál opción nos parece más útil, teniendo en cuenta también la clase original de cada uno de ellos.

* Habilidades Unites: Conforme se va formando nuestra party y existe más interacción entre los personajes, todos ellos ganan habilidades nuevas que se incluyen en su comando de batalla Unite. Normalmente van por parejas y es necesario que ambos miembros de la pareja tengan los MP necesarios para invocar la habilidad y que no estén fuera de combate. Finalmente se obtendrá la Breath of Death, que necesitará a los cuatro protagonistas de la historia.


MAPA DEL MUNDO


 

Podemos diferenciar diferentes zonas (más o menos aisladas entre sí) y que diría que podrían coincidir con los capítulos del propio juego. Hay un total de 4 (tomando como referencia la existencia de un poblado con tienda) y no podremos acceder a la siguiente hasta que hayamos desbloqueado la línea argumental, pues de lo contrario un mensajito nos dirá que no podemos pasar aún. Aun así conviene enterarnos bien, puesto que hay algunas cuevas y lugares opcionales de visitar cuya recompensa final es equipo especial, de modo que podremos ahorrarnos unas perras en el próxio pueblo si ya las hemos visitado, aunque al final nos sobrará todo el dinero del mundo.
Arriba tenéis el mapa completo por si os sirve de utilidad (podéis ampliarlo si clickeáis sobre él).
 

MÚSICA, GRÁFICOS Y OTROS EXTRAS
Puedo decir lo mismo de la OST de BoD7 que de CSTW, que es la típica esperada de un juego de estas características, que algunas partes molan y se te meten en la cabecita aun un buen rato después de haber dejado de jugar, aunque en éste hay menos variedad que en su sucesor, como es lógico.

Los gráficos son idénticos al de CSTW, no habiendo ni empeoramiento ni mejoría.

En cuanto a extras contiene muchísimos menos que el CSTW (normal también) y los que tiene los comparte con su sucesor, como el resumen global del personaje al final del juego (Epitafio) y el modo Score Attack, que es el mismo juego pero con enemigos más fuertes y no vistos en el normal. Los niveles de dificultad son los mismos también.


BALANCE
Lo bonito de BoD7 es su historia y su final; el humor que destila el juego es también un punto fuerte del mismo, aunque los diáologos son inferiores al CSTW, no así la dificultad, el número de lugares para explorar extra y las habilidades de los personajes. La pena es que es muy cortito, unas 6 horas o así. Si os gusta uno, os gusta el otro, es así de fácil.

21 de abril de 2013

¿Qué hay de nuevo, LittleEiko? (15/04 - 21/04)

 
Pues algunas cositas, algunas cositas.
  
He pensado que cada domingo haré una enumeración de los vídeos que he subido durante la semana por si acaso no me seguís aun en mi canal de youtube, donde subo gameplays de distintos videojuegos que tengo el placer de jugar o, simplemente, de los que deseo hacerlo. El orden irá del más reciente al más antiguo. Obviamente no grabo todo lo que juego pero sí que actualizo casi a diario y siempre se agradecen las visitas, vuestros comentarios y likes.
 
En el caso de que él también haya subido alguno pondré los vídeos de Krower en la misma sección semanal.
 
¡Gracias por verme! Y recuerdo que si os gusta lo que véis os suscribáis y le déis a like o favoritos y, en el caso de que queráis comentarme o preguntarme algo, lo hagáis mediante los comentarios, que los veo a menudo.
 
En esta semana he subido:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

¡Gracias por verme! El próximo domingo el siguiente post.

20 de abril de 2013

Portal (PC)

 
Hace poco tiempo que he estado jugando a Portal, un juego que me regaló Krower por Reyes con el paquete de Valve vía Steam. Me lo había recomendando hace mucho tiempo e incluso había visto algo en su casa y la sensación que me causó fue que era extremadamente complicado... pero eso era porque no lo había jugado yo misma y además me estaba enseñando pantallas más complejas cercanas al final.
Un seguidor de mis vídeos también me instó a que lo jugase pero con audio en inglés y subtítulos en español y así lo he hecho. Era obvio el por qué del consejo, pues el doblaje original es infinitamente superior al español. 
 
Bueno, sin más dilación voy a comentaros un poquito de qué va el asunto;  desarrollado por Valve Corporation (los mismos que Half-Life, Counter-Strike...) y lanzado para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 en 2007 y en 2010 para Mac OS X es un título de lógica con perspectiva de primera persona.
Puede que algunos al leer la palabra lógica os hayáis echado para atrás pero permitidme que os siga contando, pues estáis ante una maravilla que no podéis dejar de probar ni comenzar a despreciar.
 
En mi caso, como digo, he jugado vía Steam en el PC y será de esa versión de la que hable aquí.
 
 
ARGUMENTO, PERSONAJES Y DEMÁS
Es, en primera línea, sencillo: manejamos a Chell, una mujer joven que despierta dentro de una salita de cristal y totalmente cerrada, que es en realidad una cámara de animación suspendida. Pronto oiremos una voz femenina robótica que nos dará la bienvenida al Centro de desarrollo computarizado de Aperture Science y que nos abrirá un portal para salir de la misma...
 
A partir de entonces vagaremos (con Chell) por un total de 19 cámaras de prueba con todo tipo de objetos y elementos; suelos de ácido mortal, torretas que nos matarán si nos cruzamos en su camino, bolas de energía que rebotan en paredes... Salas de pruebas que deberemos atravesar satisfactoriamente y para ello habrá que resolver el puzzle en cuestión que se nos plantea. GLaDOS (la voz femenina del principio) nos irá vigilando y hablando por las instalaciones aunque no será de ninguna ayuda, al contrario, sus comentarios ácidos y sarcásticos nos harán sonreír o reír, aunque en el fondo nos acordaremos de su creador y de toda su familia por utilizarnos como conejillos de indias... ah, y siempre esgrimiendo que, una vez que terminemos el circuito de pruebas, Aperture Science nos recompensará con una sabrosa tarta como premio...
 
No deseo spoilear, pero decir que GLaDOS es una de las entidades más originales, carismáticas y con personalidad que os podáis encontrar. Ya digo que su forma de hablarnos e intentar marearnos hará que nos desternillemos de risa, incluso destila humor negro a veces, pero sin duda se hará un hueco en ese TOP 10 de vuestros pjs de videojuegos favoritos. Su voz en inglés es increíblemente perfecta (para mi gusto) y no tiene comparación a la vacía y extraña voz en español.
Lo mismo puede decirse de las torretas y que, por cierto, son dobladas por la misma mujer que pone voz a GLaDOS.
 
Como curiosidad decir que Chell guarda ciertas similitudes con Gordon Freeman, el personaje masculino de Half-Life, aunque la vida de ambos es en gran parte desconocida. Sin embargo podemos decir que los dos no son los clásicos héroes de videojuegos (Freeman era un doctor en física teórica y Chell es un mero sujeto de pruebas) y que ambos dos no abren la boca durante sus historias correspondientes.
 
 
 
 
CONTROLES Y SISTEMA DE JUEGO
Algo muy común en los juegos de Valve es, sin duda, su control sencillo del personaje. En Portal usaremos las teclas A,S, D y W para movernos en todas las direcciones y Espacio para saltar; no tendremos linterna para alumbrarnos pero no será necesaria. Con la E podremos interactuar con el entorno, como recoger objetos o abrir puertas.
Con el ratón manejaremos nuestra arma, la Portal Gun, con la que podremos crear los portales (hay dos, uno rojo y otro azul con cada botón).
 
 
Es aquí donde reside la originalidad de Portal; no todo queda reducido a coger un Cubo para ponerlo en un botón y que se abra así la puerta, sino que tendremos que usar los Portales para poder colocar ese Cubo o alcanzarlo. ¿Y dónde van los portales? En cualquier superficie que los acepte, normalmente serán paredes, techos o suelos con una superficie blanca. Para poder atravesarlos deberemos colocar los dos portales porque si no el que hayamos puesto quedará cerrado.
Con esta tontería podremos llegar a zonas que de otra manera serían inaccesibles. Pero no acaba aquí la cosa, sino que además podemos usar la altura para propulsarnos a través de un portal y hacer un salto gigantesco, acorde al empuje que consigamos.
Las torretas, muy fáciles de derribar simplemente andando contra ellas, no siempre estarán así de fáciles de anular. Quizá deberíamos hacer un portal sobre ellas y tirarles un Cubo encima, o hacerles un portal justo debajo suyo para que lo atraviese y vaya adonde le hayamos colocado el otro...
¡Quieras o no te lo pasarás bomba con eso! ¡Incluso podemos crear una serie de portales y parecer que estamos persiguiéndonos constantemente o caer en un bucle infinito!
Por cierto, no deberemos preocuparnos por las caídas pues Chell lleva en las piernas una especie de prótesis que amortiguan sus caídas; por eso hay ese desplazamiento tan peculiar al andar que parece que más bien vamos deslizándonos por el suelo.
 
Obviamente todo esto se nos mostrará poco a poco pero muchas veces nos dejaremos las neuronas por el camino intentando saber cómo proceder para pasar el puzzle que tengamos delante nuestro. Y no os cortéis en probar, que por muy retorcido que parezca puede funcionar. Si morimos en el intento el juego tiene autoguardado y no tendremos mayores problemas para avanzar, aunque podremos también guardar cuando nos plazca a nosotros. Igualmente, desde el menú principal, podremos acceder a la cámara de pruebas que se nos antoje, siempre y cuando hayamos completado el juego al menos una vez para poder desbloquearlas.
 
 
(Sí, son sujetalibros, pero plasman a la perfección lo que intento explicar de los portales. Además nunca viene mal poner alguna frikada ¿no? Por cierto, los quiero :3)
 
Una vez que lo terminemos (no es muy largo por cierto, unas 3 horas) podremos acceder a una serie de cámaras avanzadas y a desafíos.
Las cámaras avanzadas son versiones más difíciles de las cámaras originales, por lo que la solución no será tan obvia o tan fácil como en el caso anterior.
Los desafíos se juegan en las versiones originales de las cámaras de prueba pero tendremos hasta tres variantes: completarlas en determinado tiempo, completarlas haciendo un número mínimo de portales o con un mínimo número de pasos, todo ello especificado en las pruebas. Podremos ganar bronce, plata u oro.
 
De hecho esos son logros desbloqueables, junto con otros tantos, que podremos intentar conseguir durante todo el juego.
 
 
 
GRÁFICOS Y MÚSICA
Los gráficos son una maravilla aunque un poco monocromáticos, aunque es lógico, estamos en un recinto cerrado de pruebas y eso no deja esperar colores brillantes o llamativos, sino más bien colores relajados. Todo está envuelto como en un aura futurista, aunque en realidad no sabemos en qué año exacto tiene lugar la trama, que se irá oscureciendo por momentos.
 
La música se adapta a la situación en la que nos encontremos, siendo al principio del juego relajada y suave, pero más dinámica y "épica" conforme el riesgo aumenta para nosotros. Pero din duda la más llamativa y original (y que se os quedará metida en la cabeza, os lo aseguro) es la de los créditos finales del juego: Still Alive (no la escuchéis ahora si no queréis ser spoileados en masa). A mí también particularmente me llama la atención la que se escucha por las radios dispersas, que no es otra cosa que una parte de la misma.
 
 
 
BALANCE
Portal es sin duda una obra maestra, me ha encantado. Parece más complicado de lo que es si no juegas tú mismo, algo que deberíais hacer si tenéis la oportunidad. Cuando yo lo vi en casa de Krower no me casuó la misma impresión y no me hizo la misma gracia que me ha hecho al jugarlo yo misma y esque ya lo incluyo entre mis favoritos.
 
¡Y GLaDOS con la dichosa tarta es la hostia!
 
 
Os dejo también el gameplay que estoy empezando a subir de Portal ^^ 

18 de abril de 2013

(Especiales) Cthulhu Saves the World: Ciudades y otros lugares


Tras conocer a los principales protagonistas y a las monstruosas y extrañas criaturas que nos encontraremos a lo largo de la aventura, también pisaremos multitud de lugares de todo tipo. Principalemente ciudades recurrentes en los escritos de Lovecraft, que serán las que enumere aquí, dejando de lado las dungeons secundarias o especiales aportadas por Zeboyd básicamente para conseguir tesoros valiosos y que son guardados por el boss de turno o como meros intermedios entre ciudades.

Como siempre comentaré un poco la versión de las mismas mostradas en el juego y, posteriormente, la que podemos saber gracias a las obras del escritor norteamericano. Como comprederéis las ilustraciones mostradas no son del todo exactas, sino que corresponden a gente que ha deseado plasmarla según la descripción dada y su propia imaginación. Incluso hay ocasiones en que no encuentro imágenes, así que las suplo con algo relacionado:


MISKATONIA
Localización: ciudad de Arkham, Massachusetts, Estados Unidos.
Condición: Ficticia.
Correspondencia con: Arkham se corresponde con Salem. La universidad en sí no existe.


En CTSW será la primera ciudad a la que llegarán Cthulhu y Umi y donde les darán su primera misión: un niño les pedirá buscar a su perro perdido en una cueva (es opcional). También podrán llegar desde aquí al Shrine of Heroes (Santuario de Héroes) e intentar llegar a la última planta del mismo, donde encontrarán a Sharpe, la espada.
En la Universidad nos enseñarán y aconsejarán sobre los parámetros de los personajes, las estrategias a seguir en las batallas y cómo funcionan los hechizos y técnicas.

Estamos ante una ciudad ficticia que aparece muchas veces mencionada en las historias, donde se especifica que toma su nombre del Río Miskatonic (también ficticio). También es frecuente encontrarla mencionada en juegos de rol y en Los Mitos de Cthulhu.
Es conocida principalmente por su Universidad, fundada en 1690 con un lema que es: "Ex Ignorantia Ad Sapientiam; Ex Luce Ad Tenebras" ("De la Ignorancia a la Sabiduría; de la Luz a la Oscuridad"). Su biblioteca es famosa por la cantidad de libros de temática ocultista que cogen polvo en sus estanterías, incluídas varias copias del Necronomicón y otros tratados creados por el Círculo de Lovecraft, como el Unaussprechlichen Kulten o el Libro de Eibon.
Lo más frecuente es que aparezca mencionada porque financia muchas aventuras e investigaciones o porque algún protagonista sea o se ponga en contacto con profesores que trabajan allí.

Por último, mencionar que además de la propia ciudad de Arkham, sus alrededores, sus zonas de bosques y profundos valles son también escenarios de extraños hechos, como se ve en "El color surgido del espacio" (1927); entre sus habitantes abundan las personas dudosas, amantes del conocimiento antiguo o practicantes de brujería. Es un foco favorito para las amenazas exteriores, como si se tratara de una puerta para otra dimensión.


DUNWICH
Localización: Valle del Río Miskatonic, Massachusetts, Estados Unidos.
Condición: Ficticia (no confundir con la británica llamada igual).
Correspondencia con: campo y alrededores de Wibraham, Monson y Hampden.
Es la segunda ciudad importante a la que llegarán nuestros héroes, encontrándose un panaroma de pesadilla: los zombis tienen sitiada la ciudad y andan de aquí para allá como Pedro por su casa, intentando alimentarse de la aterrorrizada población. Aquí es donde se unirá un nuevo miembro al grupo, la nigromante October y enfrentarán a Nyarlathotep para poner fin a su invasión.


Esta ciudad es realmente conocida por la obra de Lovecraft "El horror de Dunwich" (1929); sus habitantes son incultos, muy supersticiosos, tendentes a la endogamia y poco gustosos de recibir a forasteros. Muchos de ellos también son practicantes de brujería.
Muchos edificios están abandonados o en mal estado, con lo que se aprecia su alto nivel de pobreza. La zona colindante cuenta con un denso crecimiento natural y abundante vida silvestre: chotacabras, luciérnagas, ranas toro... aunque las cosechas suelen ser escasas por la curiosa estirilidad del suelo.
La impresión general que deja el lugar es que impera un olor maligno, decadencia extrema y una opresión extraña, sintiendo alivio cuando nos alejamos de ella.
Es frecuente que se den indicaciones para llegar aquí partiendo de la vecina ciudad de Aylesbury, también ficticia.


PROVIDENCE
Localización: Rhode Island, Estados Unidos.
Condición: Real.
Correspondencia con: Providence.
Después de atravesar el Ghost Forest (Bosque Fantasma) el grupo llegará aquí y será informado de que un granjero viejo y algo loco afirma que sus vacas desaparecen por ser abducidas por extraterrestres. Cthulhu y cía. acudirán desde ahí a su granja y comprobarán que es cierto, incorporándose un nuevo personaje, Paws el Ulthariano.
Hablando con una mujer que hay dentro de una de las casas nos contará que Elonalina nació aquí; ya sabéis, una de las integrantes de Los Héroes de la Justicia Divina a los que pateamos el culo al comienzo del juego.
También según entremos nos darán un dato auténtico y es que Lovecraft nació, vivió y murió en esta ciudad.
Como curiosidad diré que, si estáis en Providence alguna vez de visita, podréis ver que en su lápida reza el epitafio "I am Providence"--- "Yo soy Providence"

ULTHAR
Localización: Las Tierras del Sueño.
Condición: Ficticia ("pa chasco").
Correspondencia con: Ninguna.
(No confundir con la deidad Ulthar o Uldar, hijo de Sothoth enviado a la Tierra para velar por los Otros Dioses)
De Ulthar es de donde proviene Paws, como ya comenté en el post relacionado con los personajes principales, aunque en el juego lo ponen como un planeta lejano del que se encuentran ubicados los personajes.


En las novelas se trata de un pequeño pueblo de cabañas de estilo medieval, pues sus techos son de paja, las paredes de ladrillo y multitud de chimeneas coronan las mismas y sus calles son adoquinadas. Ulthar se encuentra ubicada cerca del río Skai y se dedica principalmente a la exportación de lana hilada y coles, sobre todo para Dylath-Leen. Se sabe que sus habitantes desconfían enormemente de los tripulantes de las galeras negras.
En la colina más alta de la ciudad se alza el templo de de los Viejos Dioses cuyo sumo sacerdote es Atal (protagonista de la obra corta ) y cuenta con una gran biblioteca, entre cuyos volúmenes pueden encontrarse los Textos Pnakóticos.
Por lo que es más conocida la ciudad es por su máxima ley que reza "Ningún hombre puede matar a un gato" (como ya mencioné en otra entrada). Sus gatos son inteligentísimos y pueden comunicarse con los seres humanos que sean capaces de hablar su lengua, como ocurre por ejemplo con Randolph Carter.
Aparece mencionada en "Los gatos de Ulthar" (1920), "El que acecha en la oscuridad" (1936) y "En busca de la Desconocida Kadath" (1926-1927).

KINGSPORT
Localización: Al sureste de Arkham, Massachusetts, Estados Unidos.
Estado: Ficticia.
Correspondencia con: Marblehead que se encuentra al este de Salem, (Massachusetts).

A su llegada a la ciudad Cthulhu y sus nuevos amigos se encontrarán conque todos los habitantes de la ciudad están muy enfermos. La única posibilidad de salvación que tienen es que alguien vaya al Water Shrine (Santuario del Agua) y consiga traer un poco del agua curativa mágica de su fuente y dársela así a la gente para que sanen. Allí conocerán a Dacre, quien también se unirá a su equipo.


Aparece mencionada por primera vez en "El viejo terrible" (1921) aunque posteriormente es mencionada en varias ocasiones en Los Mitos de Cthulhu, como por ejemplo "La llave de plata" (1926), "La extraña casa en la niebla" (1926) o "El caso de Charles Dexter Ward" (1927).
Se cuenta que fue fundada por colonos del sur de Inglaterra y de las Islas del Canal en 1639. Pronto se convirtió en un puerto marítimo y centro de construcción naval. Fue influenciado por las cazas de brujas de Salem y se ahorcaron a varias personas acusadas de esas prácticas en 1692.
En plena Guerra de la Independencia el puerto fue bloqueado por los británicos. En el siglo XIX se redujo el comercio marítimo y la ciudad usó la pesca como principal industria. Su economía continuó descendiendo en el siglo XX, siendo hoy día el turismo la única fuente de ingresos.
Su extensión es reducida, normal y sencilla, aunque en "El ceremonial" (1923) se nos presenta una Kingsport más sobrenatural, siendo una puerta a los saberes terribles del Necronomicón, pues se nos muestra a toda una ciudad cumpliendo el misterioso rito.


ALHAZRED
Localización: No existe (creada por Zeboyd Games)
Estado: Ficticia
Correspondencia con:  Ninguna.

Tras cruzar el mar el grupo arribará a sus costas y descubrirán que los aldeanos tienen miedo de una criatura que vive en el volcán cercano, un demonio dragón. Cthulhu estará dispuesto a ayudarles y, cuando enfrentan a semejante criatura, ésta pedirá clemencia, por lo que el protagonista del juego le aconsejará que se una a su causa si no quiere morir, algo que Ember, el demonio-dragón, hará sin dudarlo.


En realidad Alhazred es el apellido del árabe loco al que Lovecraft le atribuye haber escrito el Necronomicón (Al Azif en árabe).
Abdul Alhazred nació en Damasco en la época de los Omeyas, concretamente en el año 730; poeta y demonólogo, redactó un libro que podría abrir un acceso a un universo paralelo en el que habitarían seres malignos dispuestos a acabar con nuestra realidad. El libro fue llamado Al Azif, como ya he señalado, pero el griego Theodoros Philetas lo traduciría al griego en el año 950 y lo renombraría Necronomicón.
Alhazred es también el autor de una frase, inscrita en el Necronomicón, que pronunció después de soñar con Irem o Ib "La ciudad sin nombre": "Que no está muerto lo que yace eternamente y, en los eones por venir, aún la muerte puede morir". Este "inexplicable dístico" se relacionaría estrechamente con el propio Cthulhu.
Se supone que "el árabe loco" murió despedazado y devorado por un ser invisible, pues la gente que lo presenció no fue capaz de dar una descripción.

Como curiosidad es decir que el nombre se lo sacó Lovecraft inspirado en Las mil y una noches y sería un apodo que se puso así mismo siendo pequeño, según señalaba en las cartas escritas a sus amigos. Parece venir de un juego de palabras; "all has read", el que todo lo ha leído.


INNSMOUTH
Localización: Costa del Condado de Essex, al sur de Isla Plum y al norte de Cabo Ann.
Estado: Ficticia
Correspondencia con:  Newburyport, Essex, Massachusetts (en palabras del autor "una visión considerablemente retorcida" de la misma).

Tras el consejo de October el grupo aterrizará en esta ciudad apartada en un islote; sus aldeanos poseen rasgos extraños y tratan fatal al grupo, exigiéndoles que se marchen en cuanto terminen sus asuntos. Cuando están descansando en la posada una muchedumbre entra a la fuerza buscándoles para darles la paliza de su vida, pero Cthulhu los hace retroceder sin esfuerzo. Entonces confesarán que, a pesar de ser sus seguidores, Lord Dagon les ha convencido para darle de lado y ser él el único "dios" al que le deban lealtad. Un Cthulhu realmente enfadado por todo esto acudirá a la fundición de la ciudad para acabar con Dagon por su rebeldía.



Es un pueblo costero que aparece mencionado por primera vez en el cuento breve "Celephaïs" (1922)  de Lovecraft, aunque sería más conocido por "La Sombra sobre Innsmouth" (1931).
Fue fundado en 1643 como astillero, pasando con el tiempo a ser un centro de actividad marítima y un pequeño núcleo industrial, aunque ya en 1812 comenzó su decadencia debido principalmente a la guerra y a los naufragios. Para 1828 la única flota operativa en la zona era la de Obed Marsh, cabeza de una de las familias más poderosas de Innsmouth.
En 1840 Marsh trajo un culto desde la Polinesia y lo llamó Orden Esotérica de Dagón; poco después de aquello la pesca aumento extraordinariamente y se empezaron a encontrar objetos de oro en las orillas del mar, como si fuera un milagro. Fuentes oficiales afirmaron que el pueblo sufrió una gran plaga en 1846 que diezmó a la población, aunque en realidad eso se trataba de una tapadera que ocultaba algo mucho más siniestro.
La ciudad es descrita como oscura, siniestra y casi desierta, con un olor permanente de pescado podrido y que no aparece ni en los mapas, estando comunicada a Newburyport y Arkham por una línea de autobús. Los habitantes son raros; sus facciones son un tanto peculiares y son poco habladores, inexpresivos y detestan a los turistas o extraños. Las casas permanecen bien cerradas y a veces pueden escucharse como sonidos de arañazos o golpes en su interior.
[SPOILERS: No leer si estáis o queréis leer La sombra sobre Innsmouth]
En realidad se trataba de los sacrificios realizados por Marsh y la Orden Esotérica de Dagón a los Profundos, razón que explicaba el aumento considerable de la pesca y oro en su poder. A pesar de que fueron arrestados eso no frenó a la Orden en sí. Además en esa época comenzó la procreación entre los humanos de la ciudad con los Profundos, incluído el propio Obed Marsh. El turista que llega al pueblo en 1927 en la obra, acaba escapando e informando a las autoridades; el Gobierno pronto intervino y comenzó así una campaña de represión usando la venta de alcohol como escudo. La Orden fue completamente disuelta y el pueblo quedó prácticamente destruido.
Los habitantes de Innsmouth adoraban a la tríada formada por Padre Dagón, Madre Hidra y Cthulhu, aunque a éste último en menor medida.  Todo el que se unía a la Orden hacía un juramento: guardar silencio, ser leal y procrear con un Profundo, engendrando descendencia.


R'LYEH
Localización: Hundida en el Pacífico. Lovecraft estableció las siguientes coordenadas: latitud 47º 9' S, longitud 126º 43' O, aunque August Derleth indicó latitud 49º 51' S y longitud 128º 34' O.
Estado: Ficticia.
Correspondencia con: Ninguna.

Una entidad desconocida reta a Cthulhu a volver a su ciudad, R'lyeh, que ahora se alza sobre las olas que tanto tiempo la confinaron, para enseñarle que no es un héroe en absoluto y que ha hecho muy mal en rebelarse contra su propia naturaleza. Aquí tendrá lugar la confrontación final.

R'lyeh es la ciudad que edificó Cthulhu ayudado por su Semilla Estelar a su llegada a la Tierra, hace millones de años, mucho antes de que existieran los homínidos. Cuando la ciudad se hundió en las aguas Cthulhu y parte de la Semilla quedaron encerrados dentro, en un estado letárgico, hasta que las estrellas estén en la posición correcta no despertarán.
La ciudad se caracteriza por estar construida en una arquitectura de geometría no euclidiana pues "uno no podía estar seguro de que el mar y el suelo fueran horizontales, de modo que la posición realtiva de todo el resto parecía variar fantásticamente... asquerosamente impregnada de sensaciones de otras esferas y dimensiones distintas de la nuestra", de unas proporciones gigantescas y cubierta de fango por el tiempo sumergida.

9 de abril de 2013

Guía: Atlantis III - El nuevo mundo - Parte 2: El renacimiento del faraón


 Tras atravesar el portal del escarabajo dorado acabaremos en una pequeña sala egipcia mortuoria. La única salida disponible es intransitable, al menos de momento. A la derecha de la salida hay una pared con una rueda estrellada con un ojo de Horus pintado en su centro que podemos girar en cualquier sentido. Sin embargo, para poder avanzar, deberemos fijarnos en la pared de la izquierda de la salida (enfrente de la estrella) donde podremos observar un cartucho. Si nos fijamos, en la parte de arriba veremos una estrella y debajo unos picos que apuntan a izquierda y derecha; en realidad son las pautas para girar la estrella del ojo: IZQUIERDA - DERECHA - DERECHA - IZQUIERDA - DERECHA. Girémosla entonces.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A continuación el sarcófago de la cámara se abrirá y conoceremos a nuestra "psicomomia personal", quien nos dirá que estamos viviendo una ilusión y que tenemos trabajo por hacer.
 
 
El diáologo termina así y nos entrega una caja con un escarabajo negro en su interior. Podemos hablar de nuevo con la psicomomia, aunque nos viene a decir que tenemos que salir de alguna manera de allí. Para conseguirlo (y partiendo de la situación de la salida) tenemos que mirar la base de la columna izquierda del fondo para encontrar una estatuilla de un pájaro de madera que usaremos con la puerta.
 
 
 
 
TEMPLO DEL SUMO SACERDOTE
Tras esto saldremos volando de la cripta y nuestra psicomomia nos mostrará una barca y nos llevará a un templo. Tras la escena animada recibiremos un mapa y nuestra psicomomia nos dirá que el Sumo Sacerdote nos está esperando dentro, no pudiendo marcharnos hasta que hablemos con él. Entramos y automáticamente nos informará de que el Faraón está agonizando pero no puede morir hasta que no traigamos la Pluma y el símbolo de la vida.
 
 
Una vez dicho esto retomaremos el control de la heroína y saldremos del templo (no te molestes en preguntarle nada al Sacerdote, no nos contestará). Seleccionamos el mapa del inventario y veremos que hay algunos sitios que se remarcan cuando pasamos el cursor sobre ellos, pues es ahí donde podemos ir:
 
 
 
 
TEMPLO DE ISIS
Según lleguemos veremos a una mujer luciendo una máscara de oro. Se trata de una Sacerdotisa de Isis; si nos acercamos a ella, nos dirá que tenemos que reconstuir la historia para que sus vidas tengan sentido una vez más, no contestando a nada de lo que la preguntemos después.
A su derecha veremos un muro con unas losas ilustradas a modo de viñetas de forma cuadrada y con la historia narrada en las placas de piedra escritas.
 
Se trata de una versión abreviada de la dada por Plutarco del mito osiríaco, que narra el asesinato del dios Osiris (representado con la corona blanca en las viñetas) a manos de su hermano Seth (el hombre con cabeza de animal indeterminado) y su posterior resurrección gracias al esfuerzo de su esposa Isis
No hace falta que conozcáis la historia porque puede ordenarse prestando atención a la narración de las losas más pequeñas, pudiendo leerlas en cuanto pincháis sobre ellas para cogerlas. Os aconsejo que ordenéis primero la historia escrita y luego los dibujos, os será más fácil.
 
Tiene que quedar así (parte ilustrada):
 
 
 
Y así (parte escrita):
 
1. Osiris, hijo de la Tierra y el Cielo, es Faraón, e Isis, su  hermana, es la esposa del Faraón. Él trae la sabiduría a Egipto.
2.  Seth, gemelo de Osiris, está celoso de su hermano y planea asesinarlo.
3.  Durante una fiesta, Seth ofrece un espléndido cofre a cualquiera que quepa perfectamente dentro de él.
4. Todos los invitados prueban el cofre, pero sólo Osiris puede yacer en su interior.
5. Antes de que Osiris pueda abandonar el cofre, es cerrado firmemente por los servidores de Seth y arrojado al Nilo.
6. Isis busca a su marido perdido. En Byblos, ve el cofre atrapado entre las ramas de un árbol.
7. Esconde a Osiris en un pantano, pero Seth conoce sus acciones y determina descubrir el paradero de su  hermano.
8. Lo encuentra y lo corta en 14 pedazos que esconde por todo Egipto.
9. La fiel esposa consigue recuperar los 13 pedazos.
10. Recompone el cuerpo y lo prepara con ungüentos y perfumes. Luego, lo envuelve en vendajes. ¡Parece casi renacido!
11. Después de eso, yace con él y concibe a su hijo Horus, el Halcón...
12. ... que algún día vengará a su padre, a partir de entonces Rey de los Muertos.
 
Una vez que lo hayas ordenado correctamente la Sacerdotisa te lo agradecerá y te entregará un amuleto (un Nudo-Tit) y será momento de abandonar este sitio.
 
 
PLAYA
Lo único a hacer aquí es hablar con el niño pescador, que nos dirá que no consigue atrapar nada porque los peces han desaparecido debido al estado agónico del Faraón. Le entregaremos el amuleto para que le de suerte y así será, pues conseguirá pescar unos peces y una báscula. El muchacho nos entregará de buena gana estos dos objetos. También nos dará un icono de piedra que había pescado antes.
Es hora de marcharse.
 
 
 
 
ISLA DE LAS PLUMAS
Subimos las escaleras hasta llegar al arcón que hay en el centro. Lo único que tenemos que hacer es usar el icono de piedra que nos dio el pescador y usarlo con el lateral frontal del baúl de piedra, que se abrirá. En su interior veremos que hay multitud de plumas de colores y, cuando intentamos coger una automáticamente se nos incorporarán todas ellas en el inventario. Si intentamos marcharnos ahora la psicomomia nos dirá que sólo podemos llevar una.
Lo que tenemos que hacer es acercarnos a la columna de la izquierda y usar la báscula con ella, quedando así colgada.
 
Ahora toca seleccionar la pluma adecuada para pesarla con el alma del faraón; la pista que se nos daba si hablábamos con la psicomomia tras visitar al Sacerdote era que el alma del faraón debe ser más ligera que la pluma para que éste pueda renacer. Si no es así su mundo estará condenado a soportar todo tipo de males, como hambruna, sequía y enfermedades hasta la séptima generación.
 
Pero ¿qué pluma escoger? Es muy sencillo, coge la que sea y ponla en uno de los platillos de la báscula y, a continuación ve poniendo en el otro platillo el resto. Cuando encuentres una que pese aun más que la primera, descarta la primera y prueba con otras, hasta que haya una que siempre quede abajo. Ésta será la más pesada y, por consiguiente, la que tenemos que llevarnos. Dejamos el resto de plumas, una por una, en el cofre y nos llevamos la más pesada con nosotros.
 
 
  
HALL DEL ANKH
Simplemente avanzamos hasta la estatua y abrimos el cofre y cogemos la Cruz del Ankh.
 
 
  
TEMPLO DEL SUMO SACERDOTE
Volvemos con el Sacerdote y ponemos la Pluma en el pilar de la izquierda. Presenciamos la cinemática (si hemos elegido bien la pluma nos dirán que el alma del Faraón era pura) y luego depositamos la Cruz del Ankh en el pilar de la derecha para que el pájaro Bennu pueda renacer.
Así habremos completado nuestra misión.
 
 
HALL DEL ANKH
Si ahora abrimos la caja que nos dio nuestra psicomomia descubriremos que nuestro escarabajo ahora es dorado y está sanísimo, señal de que todo ha ido bien y que podemos irnos. Acudamos al lugar donde recogimos la Cruz del Ankh.
 
Lo único que tenemos que hacer es abrir aquí el la caja para que esta ilusión fantástica termine.