30 de septiembre de 2011

Koko

Como muchos sabíamos, los gorilas y otros simios son capaces de comunicarse con nosotros por medio del lenguaje de los signos tras un largo y meticuloso aprendizaje. Pero ayer en las noticias pude ver a una gorila que iba más allá de expresar meramente lo que percibían sus sentidos, y esque Koko es capaz de expresar sus emociones como cualquiera de nosotros a través de dicho lenguaje.
Koko tiene 40 años y lleva aprendiendo el lenguaje de los signos desde que tenía un año; 39 largos años de aprendizaje, todo un récord también en la investigación.

Podeís ver el vídeo aquí.

Viendo su película favorita,"Té con Mussolini", hay una escena que la conmueve especialmente. Su psicóloga, Penny Petterson, le pregunta "¿Cómo podrías ayudar" a lo que Coco responde "Con una sonrisa" y, a su vez, dice lo que siente cuando ve la escena: "Es triste y me hace llorar".



Cabe decir que fue en Koko en quien se basaron para hacer el personaje de Amy, la gorila que sale en el libro y película homónima "Congo", donde ésta también se comunicaba por medio del citado lenguaje. Otro caso real era el de Michael (gorila macho mencionado también en el vídeo que adjunto), que era capaz de entender y expresarse con el lenguaje de signos (aunque no tan bien como Koko), llegando a relatar visiblemente afectado la trágica muerte de su madre a manos de los furtivos.


Aquí dejo también información adicional bastante curiosa, sobre todo por la reacción de Koko ante un posible emparejamiento con otro gorila llamado Ndume y con el propio Michael, que podría resultarnos verdaderamente familiar, como un testimonio de hasta qué punto nos parecemos en las maneras de actuar y racionalizar con estos grandes simios.

14 de septiembre de 2011

Disney Epic Mickey


Actualmente me ando viciando aun a este juego, pero he visto lo bastante como para decidirme a hacer ya algún comentario por aquí. Disney Epic Mickey lleva implícito en su nombre la palabra Disney y es precisamente lo que nos encontraremos aquí. Eso implica también lo que vemos en la imagen de la portada del juego, "Everyone" o sea "Para todos los públicos" ya que tanto a niños como a mayores (o mayores que crecieron viendo Disney) les puede agradar este juego.

La intro del juego nos muestra a Mickey durmiendo pero que se despierta y atraviesa el espejo de su cuarto llegando al mundo de Yen Sid (el mago que salía en las películas de Fantasía). Presa de su curiosidad habitual, derramará pintura y disolvente sobre un lienzo de una mesa por accidente, lo que provocará lo que veremos después en el juego conocido como "Desastre del disolvente". Y esque Mickey acabará en el Páramo, un lugar donde todos los dibujos olvidados han hecho su hogar - como Oswald el conejo de la suerte (y hermano mayor de Mickey), Pete o el propio Yen Sid - y que carecen de corazón. Ahora le tocará a Mickey arreglar lo estropeado y buscar a su vez el modo de salir de ese mundo para volver a casa.

El juego se desarrolla en entornos abiertos de 3D alternando con con 2D, que serán pantallas intermedias entre mundo y mundo, puramente plataformeras, y que nos permitirán coger E-Tickets y Films de películas - estas pantallas están basadas en cortos de Disney y con las cuales podremos desbloquear contenidos extras - Los E-Tickets serán nuestra moneda de cambio en el Páramo, pudiendo comprar mejoras para nuestro pequeño amigo y otros items útiles.


Estamos ante un título desenfadado y sencillo pues también está enfocado para que lo más pequeños de la casa puedan jugar. Esa sencillez puede parecer excesiva a veces para un público más crecidito, a pesar de que la longitud del juego parece ser satisfactoria, sobre todo si queremos conseguir todos los extras ya que algunos se encuentran ocultos.

Disney Epic Mickey además es muy completo y guarda un par de ases en la manga; hay dos caminos posibles, el del bien y el del mal. La decisión de ir por uno u otro depende a su vez de nuestras propias decisiones.
La senda del mal se toma usando mayor cantidad de disolvente (contra enemigos, jefes y entorno) y haciendo y obtando por las opciones menos amables para con los personajes que nos dan las misiones. La senda del bien es todo lo contrario; ayudaremos a los personajes del Páramo y usaremos pintura para no matar a nuestros enemigos, sino convertirlos en nuestros amigos y así salvarlos. Todo ello desembocará en dos posibles finales; uno bueno y otro no tan bueno, ya que nunca hay uno malo de verdad.


Las misiones que nos darán los personajes en cada área no son complicadas; básicamente no salen de coger determinada cantidad de objetos, comprarles cosas o hacerles determinados favores. Seremos recompensados con broches , ítems o mejoras y una reputación buena en el Páramo.

En cuanto al manejo necesitaremos ambos mandos: el Wiimote y el Nunchuk. Con el primero apuntaremos y lo usaremos para movernos por el menú, saltar y disparar pintura, mientras que con el Nunchuk moveremos a Mickey y dispararemos el disolvente. Agitando el Wiimote también podremos hacer que Mickey haga un ataque básico de giro. Lo difícil a veces es apuntar, sobre todo por culpa de la cámara pues no siempre nos ayudará en nuestros saltos y ataques, a pesar de poder girarla con la cruz o poner la vista en primera persona.
De todos modos he podido detectar algunos bugs de que voy a saltar con Mickey a alguna plataforma y, al aterrizar muy en la propia arista (entre suelo y pared), se me muere como si me hubiera caído al vacío o directamente, cae al vacío. Un tanto engorroso la verdad.


Una cosa graciosa del juego son las voces que, salvo en la introducción para Yen-Sid, no tendrán aparición. Los personajes se comunicarán con gruñidos o quejidos y nosotros leeremos en la pantalla lo que dicen pero sin perder ni un ápice la sensación de que sabemos qué nos van a decir sólo por su entonación.

En resumen, Disney Epic Mickey es un juego entretenido, para toda la familia y sencillo. Combina plataformas en 3D y 2D y posee muchos secretos ocultos y contenidos desbloqueables. La pega es que a veces es demasiado fácil y que la cámara es un engorro en determinados momentos.

13 de septiembre de 2011

Las cuatro después de medianoche

Segunda parte de "Las dos después de medianoche" donde el Sr. King nos presenta otras dos historias: "El Policía de la Biblioteca" y "El perro de la Polaroid" (o de la Sun).

En la primera de ellas la trama girará en torno a dicho personaje, a una biblioteca y el temor irracional hacia ambos... o eso parece hasta que la Srta. Ardelia Lortz entre en escena. En la segunda, un chico fotografiará una y otra vez la misma escena a pesar de que nunca la ha presenciado, a la par que intuye que un peligro misterioso se encierra en la misteriosa fotografía del perro.

Con ambas historias King nos crea una atmósfera de suspense y terror a la que estamos acostumbrados; las historias no son largas pero se nos harán aun más cortas conforme nos hallamos sumergido de lleno en su argumento, impulsados por la necesidad de desentrañar el misterio que se encierra en sus páginas. Todo ello matizadas con ese aquél que siempre está impreso en las historias de King; la ficción, lo imposible, lo sobrenatural... el horror.

Lectura fácil, familiar, rápida y sencilla. Historias no demasiado largas y mucho tiempo que invertir en ellas, ¿a qué esperas?. Eso sí, decirte que si el libro es prestado no te pases del plazo, porque quizás oigas a tus espaldas:
"Tiene un libro que noz pertenece. La zeñorita Lortz eztá muy enfadada con uzted. Tiene hazta medianoche. Dezpués... dezpuéz volveré..."

10 de septiembre de 2011

Secretos de la noche

“¡Tengo que superar a Kathie Addams! ¡Tengo que superar a Kathie Addams! Y hasta que no lo haga, no pienso parar”. Su propia voz le llegaba distorsionada a través del velo de locura que embotaba sus sentidos mientras, sin apenas hacer esfuerzo, conseguía hacer el pino sobre la delgada verja de alambre. Sus piernas abiertas en un ángulo perfecto de 180º no eran nada en comparación con el resto del ejercicio que tenía por delante. Levantó una de sus manos, a la vez que rodaba haciendo una voltereta sobre la verja para volver a la posición inicial. “¡Tengo que superar a Kathie Addams! ¡Tengo que superar a Kathie Addams! No puedo permitirme sacar menos de un 9, 2”.
Recordaba la humillación que sintió cuando vio a su mayor rival obtener esa nota en la competición. El oro se le escapaba de las manos. “De eso nada” pensó incorporándose tan fervientemente convencida de su determinación que si alguien la hubiera visto en la oscuridad de ese sucio y pestilente callejón sólo habría divisado un borrón pálido. Cualquier humano se abría asustado de semejante fenómeno… ya que Mara era una vampira.
De pronto, tuvo un momento de lucidez y se detuvo con el ceño fruncido cuando levantaba su pierna derecha formando un ángulo de 90º con la otra y levantaba grácilmente los brazos. ¿Pero qué se supone que estaba haciendo? Miró al callejón intentando recordar, un momento antes de sentir la necesidad urgente de participar en la competición de gimnasia artística del condado. No tenía trece años ni estaba encaramada en la barra de equilibrio, sino que estaba en un oscuro callejón sobre una verja de alambre. De pronto, lo recordó. “¡Mierda, tengo hambre, a eso había venido aquí!”. Sintió que su obsesión pasajera la abandonaba, como era costumbre, y bajó de la verja dando una voltereta, sintiéndose un poco estúpida. Sin embargo, antes de marchar, no pudo evitar en un repentino arranque mirar por encima del hombro con ansiedad, pensando que vería a Kathie Addams ejecutando su brillante ejercicio sobre “la barra de equilibrio”.

Vagó por los suburbios de la ciudad, atestados de gentuza a esas horas de la noche. Prostitutas, proxenetas, camellos y mortales normales deambulaban por la calle atestada de discotecas y, en alguna ocasión, la joven detectaba a algunos desequilibrados y violadores… e incluso asesinos. El territorio de caza perfecto; a Mara (¿pero era éste su verdadero nombre?) le gustaba alimentarse de la chusma de la ciudad. ¿Por qué? Pues porque eran eso, chusma. Humanos que se ganaban la vida a costa del sufrimiento ajeno y el derramamiento de sangre (menudo desperdicio) de otros humanos, además nadie echaría de menos a esa basura. Pero, principalmente, aunque a ella no le gustara admitirlo y cambiara de tema o saltara a la defensiva al respecto, bebía de la sangre de esa gentuza por evitar remordimientos; prefería que el ganado humano perdiera a un miserable que a una persona honrada, era algo que en su conciencia pesaría como un tanque, la muerte de un ser inocente en sus manos no-vivas (siempre que no se tratara de una urgencia o un momento de necesidad, claro). También se abstenía de los drogatas pues una vez probó uno y no recordaba ni cómo se llamaba, aunque tenía que admitir que fue divertido.
Como era joven para sus estándares, una simple chiquilla, se desenvolvía con total libertad entre los crédulos mortales, que la tomaban por una más del redil. A pesar de que el Hambre la apremiaba se permitió pasear por la calle buscando algún objetivo sin ninguna prisa, haciendo gala de un alto autocontrol. Pensó en el momento de locura habitual que la había embargado en el callejón y no pudo evitar recordar.

Ella había sido antes una muchacha humana, mortal, como cualquiera de todos estos que llenaban la calle. Su vida había estado marcada por el deporte, sobre todo a la gimnasia artística; fue buena, ya que desde los cinco años sus padres se dedicaron a llevarla a los mejores gimnasios de su pueblo natal. Su sueño era participar en unas olimpiadas cuando tuviera la edad, pero su deseo se vio truncado de un modo brutal, del peor modo para una deportista de élite.
Cuando contaba trece años y participaba en el campeonato nacional vio como una rival llamada Kathie Addams conseguía una increíble puntuación que superaba su mejor marca. Mara no podía creerlo, tendría que hacer lo imposible para ganarla. Porque ella quería ganar, quería ese oro. Su esfuerzo fue tan grande que una pirueta en la barra de equilibrio le salió mal y cayó al suelo, rompiéndose varios huesos. Se recuperó pero no del todo pues las secuelas le impedirían continuar…
¡Qué honda depresión tuvo que pasar! ¡Su carrera al garete! A pesar de poder practicar otros deportes como el atletismo o algunas artes marciales (le encantaban desde bien niña) con cierta moderación, ya no volvería a ser la misma. Sus padres intentaron motivarla a base de que estudiara y fuera a la universidad, cosa que había conseguido, a pesar de que tuvo que vivir en la residencia de estudiantes del campus, separada de su familia y amigos por bastantes kilómetros. Pero se adaptó bien, pronto hizo amistades y comenzó a machacarse distintas rutas para correr, algo que hacía todos los días a media tarde. ¡Cómo iba a saber lo que iba a suceder!

Resulta que una tarde cualquiera, cuando estaba terminando de correr, recibió un SMS de un amigo de la uni, Freddy, quien le pidió que se pasara por cierta discoteca para pedirle un favor. Mara se imaginaba que estaría metido en algún lío (algo normal en Freddy) y no quería que a ella le salpicara. Sin embargo, no pudo evitar sentirse obligada a ir y accedió. Ya era de noche cuando llegó al lugar de la cita, en la esquina de la calle principal del barrio no había ni rastro de Freddy. Le esperó pero él no apareció y, enfadada, se dispuso a coger el metro. Atajó por una calle algo más oscura de lo normal y, a pesar de ir rápido, sintió que algo o alguien la observaba. Sintió deseos de correr pero entonces… ¡plop! Laguna en negro. Mierda, quizá nunca recordara lo que pasó realmente ya que sólo albergaba fragmentos: oscuridad, cierto bienestar en medio de esa oscuridad y luego se veía a sí misma despertando en un cuchitril con sus ropas manchadas con un poco de sangre y sintiéndose más ligera de lo normal.
Una voz desde las sombras del cuarto destartalado y oscuro le informó que era una jodida vampira, nada menos que una Malkavian, algo que era un gran honor a pesar de la maldición y bla bla bla. Dijo llamarse Nathaniel y que era su creador, su sire, otro Malkavian tan loco como peligroso. Le enseñó las tradiciones de la Mascarada y los secretos de la noche y le ofreció su propio refugio como suyo.
Debía admitir que, al principio, le costó mucho aceptar su nueva condición, pero en cuanto puso a prueba sus atributos, habilidades y ventajas se sintió fascinada y encantada. Podía volver a hacer todo aquello a lo que tuvo que renunciar, como la gimnasia, y pudo perfeccionar sus artes marciales y velocidad en carrera, entre otras. Le permitía cumplir su deseo, ser la mejor. Y a pesar de que ella estaba harta de ver pelis de vampiros no creía en absoluto en ellos hasta que no fue uno de ellos. “El colmo, nena”.

Una sonrisa siniestra se dibujó en su semblante y justo en ese momento de gloria vislumbró a su presa, un tipo despreciable que se hacía llamar Stan “El Rey Kong” porque era grandote, pandillero y se vanagloriaba de un modo sumamente presuntuoso de los muchos robos violentos en los que había participado, todos ellos a punta de navaja o, incluso pistola, junto con mamporros obligatorios a sus desdichadas víctimas... y también le pegaba el mote por lo “guapo” que era. Hablaba con otro tipo de ojos enrojecidos y pelo estropajoso, un camello y drogata llamado Stanley que, a la puerta de cierto tugurio, vendía pastillitas de colores para los jóvenes de un modo un tanto errático debido, principalmente, al incontenible mono que hacía temblar sus miembros.

Por hoy bastará con ‘El Rey Kong’” pensó la vampira, relamiéndose internamente… sí, con ese mastodonte asqueroso bastaría…

La cena está servida”…


Hasta aquí la presentación de mi personaje para las próximas partidas de Vampiro: La Mascarada. Todas las aventuras y desventuras de la Camarilla podeís seguirlas en el blog de CCL Chroniques des Vampires y, las posibles sesiones que hagamos Krower y yo aparte las pondré además por aquí...

Limbo

Limbo es un juego del género puzzle con plataformas y de scroll horizontal en 2D que recuerda mucho en cuanto a su estilo y mecánica a Braid. Sin embargo hay claras diferencias.

Ambos intentan transmitir sensaciones pero Limbo es mucho más curioso que Braid en algunos puntos. Krower dice que es un juego que carece de argumento propiamente dicho, tan sólo manejaremos a un niño que se encuentra atrapado en el limbo y del cual pretende escapar, al menos esa es la primera impresión.
La mecánica del juego está muy lograda a pesar de la simplicidad del manejo; los únicos controles con los que contaremos serán la tecla control (acción) y los cursores (movimiento). Dan mucho juego las luces y los miedos de las personas, reflejados con grotesca habilidad. A pesar de dicha simplicidad se consigue un nivel de complejidad sorprendente.
Como manera de conseguir esa atmósfera envolvente, opresora y oscura el juego está totalmente en tonos negros, grises y blancos. Carece de cinemáticas, música y diálogos si bien el sonido ambiental existe, tales como el sonido los elementos móviles o las pisadas. Tampoco posee niveles sino que será todo fluido en único nivel.


Por otro lado están los puzzles. Consistirán básicamente en pasarlos para avanzar; su dificultad irá en aumento pero sin ser evidentes y cambiarán algunas leyes físicas; por ejemplo no sólo queda reducido a accionar un mecanismo y quizás la gravedad aparezca invertida. A veces si no son resueltos nuestro personaje morirá de una forma un poco gore.

La duración no es ni muy larga ni muy corta (aunque en muchos sitios se quejan de que es corta).


En resumidas cuentas, a Krower le ha gustado, le ha parecido entretenido y acertado. Por mi parte, no lo he podido jugar pues intenté instalarlo y petaba mi gráfica (que ya me gustaría a mí saber si esto es para escoñarse) pero quizás sólo fuera por el propio archivo que daba problemas a veces. Si lo pruebo, ya comentaré lo que me parece a mí. No obstante, he de decir que me llama y me fío del criterio de Krower.

9 de septiembre de 2011

Mario Kart Wii


Poco se puede decir de cualquier juego del género carreras y que esté enfocado de este modo. Cierto es que no puedo hacer una comparación con otros Mario Kart anteriores básicamente porque no los he jugado, pero sí que en su día tuve un vicio importante al Crash Team Racing (CTR). Así que haré las comparativas entre ambos, pues son realmente parecidos, pero hablando principalmente del Mario Kart Wii.

Desenfadado, simpático, carente de argumento (pues queda reducido a las carreras entre personajes de Nintendo, sobre todo del mundo de Mario y de el de Donkey Kong, quien también cuenta con su propios juegos de carreras), pensado simplemente para echar unas risas y unos piques. Y esque estos juegos tratan de eso; no basta ser el mejor tomando las curvas o los aceleradores, sino que contaremos con una serie de items (como en CTR) que nos permitirán ganar posiciones en la carrera.



Así por ejemplo, la Estrella nos hará invencibles al igual que en los juegos originales pero también nos dará una mayor velocidad, los caparazones de los Koopa podrán ser lanzados para que despachen al rival o usados como escudo (triple caparazón) para evitar a su vez sufrir daño. Los Blooper nos llenarán los ojos de tinta y no podremos ver por dónde vamos y el Plátano (igual que en CTR) hará que el rival patine perdiendo la velocidad y la estabilidad. Sin duda, los items son los puntos fuertes de estos juegos (somos chicos malos, desde luego). Estos items los ganaremos cuando rompamos las cajas con "?" esparcidas por la pista.

Aunque antes de pasar a lo bueno tendremos que seguir una serie de pasos. En primer lugar, si es la primera vez que jugamos, deberemos sacarnos una licencia con nuestro Mii donde se guardarán nuestros progresos (modalidades de carrera en las que hemos participado, rango de los trofeos ganados...). A continuación, tocará seleccionar la modalidad en la que queremos jugar: un jugador, multijugador u online (CWF de Nintendo). Hablaré de los dos primeros que son los que hemos jugado por aquí.

Un jugador - dentro de este modalidad existen a su vez otras cuatro, que son:
Grand Prix - podremos seleccionar la modalidad de vehículo a participar (dependiendo de los cc podremos competir con Karts, Motos o Karts y Motos, quedando una última bloqueada). Inicialmente habrá cuatro copas desbloqueadas pero a medida que juguemos y ganemos, se irán desbloqueando el resto.
Contrarreloj - básicamente es ver cuánto tardamos en completar las pistas, sin bloques ni otros competidores, sólo con la ayuda de champiñones para acelerar (parecido a CTR).
Carrera VS - podremos elegir una pista y personalizar las opciones para hacerlo más o menos difícil.
Batalla - son como minijuegos en los que se podrán jugar hasta 12 jugadores, intentando conseguir la máxima puntuación en ambas modalidades.


Multijugador - podremos jugar hasta con 4 amigos y el resto de corredores serán boots. Podremos elegir entre el modo Carrera Vs o Batalla.

En cuanto a los personajes seleccionables enseguida se ve que hay muchos bloqueados y que se irán desbloqueando conforme consigamos diferentes proezas. También podremos desbloquear nuevos vehículos que luego podremos seleccionar para usarlos en las carreras, a la vez de si queremos que el control sea automático o manual. Obviamente eso va en gustos porque quizás algunos os sintaís más cómodos con determinados karts o con cualquiera en general que con las motos y viceversa, al igual que cada personaje tiene una serie de atributos que lo mismo os hacen más fácil su manejo.
Una de las principales diferencias con el resto de juegos esque el mando es el volante, literalmente. Aquí no hay botones para girar como en el CTR, sino que tendremos que girar el propio mando como si condujéramos de verdad. Puede costar un poco al principio pero enseguida se le coge el tranquillo.

Los escenarios y ambientes de las pistas, muy vistosos y llamativos, están claramente relacionados con el mundo de Mario o de Donkey Kong, como ya se ha visto con los propios personajes e items. También las copas tienen nombre y apariencia de elementos de dichos juegos. También habrá pistas más jodidas que otras obviamente, y contaremos con atajos que si tomamos nos harán ganar preciosos segundos.

Como veis, Mario Kart Wii es un juego entretenido y simpático, completito en cuanto a posibilidades, con el que podremos amenizar alguna quedada y pinchar un poco a los amigos o familia, que un poco de puteo siempre viene bien. Aunque cueste hacerse con el control y algunos vehículos se manejen mejor que otros, eso ya es cosa de cada uno como mejor se apañe.

4 de septiembre de 2011

Krower's Time

Se me ha ocurrido (y él ha estado de acuerdo) que a partir de ahora mi bichito va a tener un huequecito en el blog. Como él es más de bajarse cosas y probarlas, sobre todo con ese tochazo de monstruo que tiene por ordenador, prueba muchos juegos más o menos recientes (aparte de más cosas).

De modo que ahora pondré también bajo la etiqueta de "Krower's Time" todo lo que haya pasado por sus manos. Si luego yo también tengo la suerte de probarlos, ya añadiré mi opinión personal posteriormente, ya que a veces no coincidimos en críticas... pero vamos, que él es de fiar :)

Recopilatorio libros de Warcraft

Como cierta persona me transmitió su interés por ciertos libros de Warcraft que tengo en mi poder y como tampoco sé cuál de ellos le puede interesar más (aunque creo que son todos) y también por darme a mí un poco el gusto, he decidido juntar todos mis libros en esta entrada, de los cuales hablé ya de alguno en el blog de Somos Leyenda, mi hermandad ali en el server que jugaba y sitio donde hice muchos amigos al otro lado del charco.

He de decir que no van ordenados cronológicamente, sino por grupos dentro del orden en que los pillé:

1. El Día del Dragón
2. El Señor de los Clanes - mi favorito de los de Warcraft.
3. El Último Guardián - Medivh es sin duda otro personaje bien conocido por los fans de Warcraft y, aquí se nos mostrará cómo fue posible la forja de su destino; su alma corrompida fue decisiva en este punto y aquí nos será revelado junto con una parte de su pasado.


1. El Pozo de la Eternidad - Ambientado en el pasado remoto de Azeroth, donde tres guerreros son conducidos tras cierto tiempo después de la Batalla del Monte Hyjal; en un pasado donde Sargeras, el señor de la Legión Ardiente, busca destruir a las razas inferiores de Azeroth y hacer de ésta su dominio, y donde los Aspectos aun eran cinco, ignorantes de los tiempos oscuros que estaban por venir.
2. El Alma del Demonio - forjada por los dragones para detener a las imparables legiones de Sargeras y de la reina Azshara puede ser la única esperanza de los pueblos de Kalimdor por sobrevivir a su encuentro. Sin embargo su uso puede conllevar pagar un alto precio...
(Decir que me falta el tercero el cual aun no he podido encontrar)


- Arthas: La Ascensión del Rey Exánime - ¿cómo un joven como el príncipe Arthas ha podido convertirse en el Rey Lich? Pues este libro nos cuenta la historia de su vida, desde que nació hasta ese fatídico momento, historia también revelada en parte en Warcraft III: Reign of chaos y The Frozen Throne.

- Thrall: El Crepúsculo de los Aspectos

Mencionar que, aunque sea prestado, me he leído también:

- Devastación: Preludio al Cataclismo


Y, para cerrar, fotaza de mi orquita con Thrall :)

3 de septiembre de 2011

Thrall y El Crepúsculo de los Aspectos


Como ya mencioné anteriormente por aquí, me hice con un ejemplar de "Thrall y el Crepúsculo de los Aspectos". Como todos los que me conocen saben, Thrall es mi personaje favorito del universo Warcraft; no sé si porque el primer libro que leí de Warcraft era sobre él, El Señor de los Clanes en el que le conocí siendo un bebé o por el propio personaje en sí. En realidad creo que es por cómo es; los orcos siempre son los feos, los crueles y los malos de la película pero éste en concreto es la excepción que rompe la regla, por eso debe ser que me gusta.
Para todo aquel que no tenga mucha idea de él (aunque cualquiera que se digne a jugar a estos juegos le conoce en menor o mayor grado) le invito que se lea los libros y le meta caña al Warcraft III, que aparte de ser un juego de estrategia muy molón aprende mogollón de los principales y actuales protagonistas del citado mundillo.

En esta ocasión los eventos tienen lugar poco después de la salida de Deathwing (Alamuerte) de las entrañas de la tierra, sucesos que provocaron el Cataclismo (actual versión jugable en el sever ofi del WOW). Thrall, al igual que otros chamanes y como ya se vio en Devastación: Preludio al Cataclismo, intenta sanar unos espíritus elementales erráticos y peligrosos, pero se ve incapaz de ayudar debido a sus conflictos internos. Mientras tanto los dragones tampoco se lo están pasando bomba. Desde la necesaria muerte de Malygos los vuelos del dragón se encuentran divididos e incluso enfrentados y sobre ellos pende la amaneza del Padre Crepuscular, que dirige una secta cuyas intenciones no son buenas, a la par de que un futuro de lo más negro está aguardándoles al final de todo esto. Un futuro que puede significar el fin de la vida.
Thrall ignora todo esto, como tampoco sabe que muy pronto se requerirá su intervención para ayudar a los vuelos, siendo su única esperanza para poder salir airosos de sus problemas. Así se embarcará en un viaje donde no sólo deberá demostrar de qué pasta está hecho sino que le servirá para encontrarse a sí mismo y terminar de una vez por todas con sus dudas.

Ni falta que hace decir que los principales personajes que salen en la historia son Thrall, Alexstrasza, Ysera y Nozdormu, amén de algunos más pero que no quiero desvelar para evitar spoilear. Todos son bastante conocidos si nos hemos leído los libros o jugado a los juegos; estoy bastante satisfecha con sus intervenciones y desarrollo porque todos me gustan de un modo u otro.
Las aventuras que Thrall vive en este libro, por otro lado, son bastantes molonas y entretenidas y, la lectura bastante fácil. Se echan en faltan otros personajes igualmente interesantes, como Jaina Proudmoore o Garrosh Hellscream pero no todos los que me gustan tienen que formar parte de la trama. Aventuro a decir que nos llevaremos algunas sorpresas, eso sí.
Algunos de los paisajes y entornos que visitaremos en el libro serán los mismos que visitados en el juego (dependiendo de nuestas zonas de leveo y bando, claro) como Feralas, La Vorágine o Las Cavernas del Tiempo, entre otros.

En cuanto a la historia en sí es simplemente un complemento no obligatorio para conocer más de los sucesos que nos son mencionados en el juego, ya que todo esto tiene lugar poco antes de lo que podremos ver en el WOW (dependiendo de los parches aplicados y demás, pero hay cierta escena de Thrall y Aggra que aquí aun no ha sucedido). Por otro lado, eso no deja que plasme aquí mi opinión en el sentido de que últimamente me da la sensación de que las cosas que deciden que pasen ahora en Warcraft no las tenían pensadas en un principio, hablando de tiempos del II o III, ya que algunos sucesos los veo que ocurren demasiado justos o forzados, como ya le mencioné a Krower. Y esque el giro que da el propio personaje de Thrall, suavizado por los libros, es muy grande, una lejana realidad de lo que quizás todos llegamos a imaginar.

Creo que simplemente todas estas historias tienen lugar debido a alargar el universo de Warcraft continuamente, teniendo que tomar a veces caminos arriesgados para poder conseguirlo, algo que pasa en muchas continuaciones de juegos, series o películas, como en Alien, Los Simpson o Tomb Raider. Alargar todo tanto puede acabar por distanciar y perder el mensaje y esencia iniciales, teniendo delante de nosotros algo que no sabemos ni qué es y que poco tiene que ver con el principio. Temo que finalmente con Warcraft acabe ocurriendo esto, ya que los fallos y contradicciones están ahí, sólo es cuestión de tiempo de que se agrave más.

Dejando de lado rollos y especulaciones el libro me ha parecido entretenido y vistoso, sobre todo gracias al carisma de los protagonistas (Aspectos y Thrall) y a mi devoción por ellos. Pienso sin embargo que contradice en algunos detalles ciertos pasajes y eventos, pero pueden ser perdonados por lo entretenido de su historia.