30 de marzo de 2013

(Especial) Cthulhu saves the World: Bosses y otras criaturas




Después de haber conocido a los personajes principales del juego y su historia de trasfondo en las novelas, vamos a conocer ahora a todos esos bosses tan raritos de aspecto y aun más raritos de nombre a los que tenemos el "placer" de conocer en el juego. Muchos de ellos son recurrentes en las novelas de Lovecraft y, también por extensión, de los juegos de mesa tales como Arkham Horror, El Símbolo Arcano, The Call of Cthulhu, etcétera donde nos las hacen pasar canutas cada dos por tres.

Pondré primero el nombre con el que se les conoce (y aparecen en el juego) y, en el caso de que proceda, traducido al español... aunque no lo parezca me ha costado un montón completarla.

¡Let's go and enjoy! 



GHOULS 


Origen: Desconocido. Humano (al menos en muchos casos).
Creado por: H. P. Lovecraft (no la esencia del personaje)
Primera aparición: El sabueso (1924)?, El modelo de Pickman (1927), En busca de la ciudad del sol poniente (1926-1927)
Estado actual: Activo.
Son enemigos derrotables que aparecen en Dunwich junto con la plaga de zombies comandados por Nyarlathotep.
Lovecraft pareció basarse en los Gul o Gol del folklore árabe, siendo éstos demonios necrófagos que vivían en lugares apartados y encontrados frecuentemente vagando por cementerios. Se les clasifica como criaturas no-muertas, añadiendo a su dieta de carne podrida niños. Son mencionados en Las mil una noches, una obra que fascinó mucho a Lovecraft de joven. Aunque inicialmente eran más descritos como hienas gigantescas que imitaban el ladrido de los perros y tendían trampas para los viajeros incautos.
En las obras del escritor de terror son descritos como criaturas subterráneas de apariencia lobuna (no confundir con un licántropo u hombre lobo) que raptaban niños humanos para criarlos en sus cubiles, transformándolos poco a poco en híbridos extraños. También aparecen en su obra de "El Sabueso" donde unos aterrorizados profanadores de tumbas escuchan los aullidos de un lobo desde que roban un amuleto de un sepulcro, para luego aparecer completamente destrozados sin duda por el ser que emitía el aullido, atraído por el botín.
En "En busca de la ciudad del sol poniente" se nos desvela el destino de Pickman y los ghouls ayudan a Randolph Carter, el cuál posee cierta afinidad con ellos, a llegar de nuevo a la Tierra de los Sueños.
Aquí tenéis algo más de información.


(La imagen no es de cachondeo, se basa en un cuadro descrito en El modelo de Pickman)



TCHO-TCHO


Origen: Birmania.
Creado por: August Derleth
Primera aparición: The Thing that Walked on the Wind/ La cosa que camina en el viento (1933) 
Estado actual: Activo
En CTSW aparecen como mobs a derrotar en las profundidades de la ciudad de R'lyeh, sin casar con la poca información que existe sobre ellos.
Derleth menciona que son originarios de Birmania y los describe como un pueblo lampiño, de baja estatura adoradores de los Primigenios Lloigor y Zhar. Otros autores hacen referencia a su gran antigüedad y muy celosos de guardar a los extraños sus prácticas, persiguiendo y asesinando a quienes se dedican a husmear en sus secretos.
"En la noche de los tiempos" o "La sombra fuera del tiempo" (1936) de Lovecraft son descritos como un pueblo de costumbres abominables.
También aparecen en el juego de rol The Call of Cthulhu como unos degenerados practicantes del canibalismo.




HELLHOUNDS - SABUESOS DEL INFIERNO


Nota: En mi opinión personal me recuerdan a los Sabuesos de Tindalos, que será de los que hable aquí, aunque no estoy segura de si los de Zeboyd se basaron en ellos para crearlos.
Origen: Desconocido. Seres atemporales.
Creado por: Frank Belknap Long
Primera aparición: Los perros de Tindalos (1931) y El que Susurra en la Oscuridad (1931)
Estado actual: Activo. Inmortales.
Los Hellhounds son mobs a los que el grupo podrá matar en el volcán cercano al pueblo de Alhazred.
Los Perros de Tindalos poseen un concepto realmente retorcido para mí, pues nos dicen que son unos seres que habitan en los ángulos del tiempo, a diferencia del resto de seres vivos (y los humanos) que descendemos de las curvas. Parecen sentirse atraídos por aquellas criaturas que realizan algún tipo de desplazamiento temporal y, con tal de atraparlos, podrán caminar libremente a través del tejido del tiempo.
Su apariencia exacta es desconocida puesto que los que los han visto no han vivido tiempo suficiente para fijarse, pero se deja entrever que poseen largas lenguas huecas o probóscides (trompas... sí, como las de los elefantes) que usan para drenar los líquidos corporales de sus víctimas, a la par que excretan una especie de pus azul. No parece guardar relación su nombre con su aspecto si no más bien por su instinto de rastrear y cazar a sus presas.
Debido a su naturaleza ligada con los ángulos del tiempo y espacio pueden materializarse a través de ellos si poseen 120º o menos, siendo posible anticiparnos a su aparición al observar una neblina en la esquina, de la que saldrá finalmente la cabeza y el resto del cuerpo. Esta es la razón por la que los protagonistas de la obra homónima vacían la habitación y redondean, con una mezcla de agua y escayola, todas las esquinas de la estancia, intentando burlarles.




STAR TERROR -  ESTRELLA DEL TERROR


Nota: En mi opinión personal creo que han mezclado los conceptos de una criatura individual y un grupo de criaturas llamados Semilla Estelar de Cthulhu (en inglés Star Spawn). Así pues hablaré de manera general de la Star Spawn.

Origen: Extraterrestre.
Creado por: H. P. Lovecraft
Primera aparición: La llamada de Cthulhu (1928)
Estado actual: Inactivo

Si omitimos a los Tres Héroes de la Justicia Divina, la Estrella del Terror es el segundo boss al que enfrentaremos en CTSW. Cthulhu ya advierte a Umi de que son un peso pesado y que no las había visto en mucho tiempo, antes de venir a la Tierra.

En realidad la Semilla Estelar llegó junto con Cthulhu a nuestro planeta; son criaturas parecidas a él por lo que se especula que sean progenie suya. Aparte de su parecido físico (aunque de menor tamaño) comparten algunas habilidades con él, tales como el cambio de forma, una elevada fuerza, regeneración rápida, altísima ingeligencia, resistencia al vacío estelar, capacidad de volar y ser buenos nadadores. Obedecen y aplican la volutad de Cthulhu.
Es en "Las montañas de la locura" donde se nos dice que estos seres pelearon abiertamente contra otra raza, llamada Antiguos (ver más abajo Shoggoth), mucho antes de que los hombres aparecieran. Se supone que ayudaron a Cthulhu a construir la ciudad basáltica de R'lyeh; cuando ésta se hundió, algunas de ellas quedaron atrapadas bajo el mar junto con Cthulhu, aunque se sabe de otras que siguen siendo libres.




NYARLATHOTEP

Títulos: El Caos Reptante, Mensajero de Azathoth, El Hombre Negro, El Faraón Oscuro
Origen: Dios Exterior. Entidad extraterrestre.
Creado por: H. P. Lovecraft
Primera aparición: Nyarlathotep (1920)
Estado actual: Activo

En CTSW nos encontramos con él en Dunwich; mediante sus habilidades ha levantado un ejército de zombies que tienen tomada la ciudad. Cthulhu y su panda deberán enfrentarse a él para liberar a los zombies de su influjo y, de paso, salvar a la población. Cuando derrotamos a Nyarlathotep en CTSW éste tiene una especie de ataque de rabia infantil negando su caída, alegando que su nombre es más largo que el de Cthulhu y eso le hace más poderoso; en realidad así es, pero no por el nombre (xD).
Nyarlathotep es, junto con Cthulhu, una de las criaturas más conocidas de Lovecraft. Aparece en muchos relatos del escritor, entre ellos Los mitos de Cthulhu: "En busca de la Desconocida Kadath" (1926-1927), donde enfrenta con el protagonista Randolph Carter, "Hongos de Yuggoth - El que susurra en la oscuridad" (1929-1930), "Los sueños en la casa de la bruja" (1933) o "El que aceha en la Oscuridad" (1936).
Es descrito como una gran masa poliposa con una larga excreción roja, aunque puede adoptar la forma que desee en cualquier momento, llegando a tener cientos de formas conocidas o avatares. 
Se le clasifica como un Dios Exterior menor, aunque se diferencia de ellos en varias cosas:
- Primero; mientras que los otros Dioses están delimitados de alguna manera, bien roncando (como Cthulhu) o bien exiliados o encerrados (Yog-Sothoth o Hastur) éste anda con total libertad.
- Segundo; cada Dios parece ir a su rollo con sus propos cultos pero Nyarlathotep parece servirles, pues es su emisario y sirviente de Azathoth, cumpliendo su voluntad al instante.
- Tercero; los Dioses hablan su lenguaje extraño y para de contar, pero Nyarlathotep puede hablar lenguajes humanos. Sumado esto a que adopta la forma de hombre, puede pasar por uno de ellos sin ningún problema (en la obra homónima es descrito como "un hombre alto y oscuro" parecido a un faraón egipcio). Sin embargo es deliberadamente engañoso y manipulador llegando a hacer propaganda de sí mismo; con estas herramientas consigue manejar a los humanos a su antojo.  
- Cuarto y último, mientras que el resto de Dioses Exteriores buscan la destrucción y muerte a su paso, Nyarlanthotep encuentra más placentero causar locura y sufrimiento.
En el Necronomicón está previsto que limpie la Tierra para la llegada de los Dioses Exteriores a la misma, aunque no se especifica ningún plazo para ello.

Como curiosidad decir que, si nos basamos en el egipcio antiguo, podemos separar su nombre en dos partes: Nyarlat (sería su auténtico nombre) y -hotep, que en dicho idioma significaba "está satisfecho" o "hágase su voluntad", por lo que quedaría como "Nyarlat está satisfecho" o "hágase la voluntad de Nyarlat". Ignoro si Lovecraft lo hizo así a propósito, aunque no me extrañaría, viendo el amor que sentía por la antigua civilización.





APE PRINCESS - PRINCESA MONO


Origen: África.
Creada por: H. P. Lovecraft
Primera aparición: Hechos tocantes al difunto Arthur Jermyn y su familia (1921)
Estado actual: Fallecida.

The Ape Princess es una de los bosses a los que se enfrentarán Cthulhu y cía. en su viaje, concretamente en el Ghost Forest o Bosque Fantasma. Cthulhu admitirá, exponiéndose a la ira de la celosa Umi, haber quedado con ella alguna vez para cenar pero no haber salido muy complacido por ello. Robert Boyd señala que es una de las referencias más oscuras que le hicieron al autor estadounidense, encantándole el aspecto diseñado por Bill Stiernberg para no parecer una princesa en absoluto.
La Princesa Mono aparece por primera y única vez en la obra corta que pongo arriba de Lovecraft. Se nos presenta a Arthur Jermyn, un hombre que aparece corriendo al principio de la novela y que se prende fuego tras empaparse en gasolina, todo ello debido a un conocimiento escabroso descubierto a base de hurgar en el pasado de su linaje, concretamente en la figura de su tatarabuelo Sir Wade Jermyn. Éste era un explorador del Congo obsesionado por una civilización prehistórica de individuos blancos que vivían en esa región africana. La historia decía que se había casado con la hija de un traficante portugués con la que tuvo un hijo deforme llamado Philip, aunque nadie había visto nunca a semejante dama porque vivía recluída por orden de su marido en su mansión. Sí se sabía que finalmente murió en África.
No entraré en más detalles referentes a la descendencia deforme de Philip por si queréis leeros el cuento pero sí tengo que explicar lo de la Princesa, de modo que si no queréis sufrir spoilers no sigáis leyendo.
En resumidas cuentas, las investigaciones de Arthur le llevan al Congo e intenta localizar a esa sociedad prehistórica que buscaba su tatarabuelo Wade. Allí un anciano de la tribu kaliri le dice que éstas criaturas y su ciudad fueron exterminadas por otra tribu llamada n'bangu para robarles el cuerpo de una diosa embalsamada que adoraban. Las criaturas blancas tenían una leyenda que decía que su Princesa se había casado con un dios blanco llegado del Oeste y que habían engendrado un hijo; poco tiempo después se marcharon. Años después volvió el Dios con su esposa muerta momificada y la enterró en una casa de piedra, marchándose de inmediato. La momia de la Princesa se convirtió así en algo máximo y daba poder y prestigio, deseando todas las tribus poseerla.
Tras investigar un poco más Arthur encuentra las ruinas de la ciudad y un contacto que le asegura que tiene localizada la momia de la Princesa y que se la llevará a Jeremyn House. Cuando por fin le llega su mera contemplación le induce a suicidarse, pues descubre que esa Princesa se trataba de una mona blanca, portando en su cuello el guardapelo familiar de los Jeremyn y que sus facciones y las de él son similares, puesto que está ante su propia tatarabuela, la auténtica esposa de Sir Wade Jeremyn.


THE DEEP ONES / LOS PROFUNDOS


Origen: Criaturas de mares y océanos de la Tierra.
Creado por: H. P. Lovecraft.
Primera aparición: La sombra sobre Innsmouth (1931)
Estado actual: Activo.
En CSTW aparecen en la ciudad de Innsmouth y en la fábrica cuando buscamos a Dagón. En realidad, estamos ante unas criaturas que son muy recurrentes Los mitos de Cthulhu y están relacionados con el pueblo de Innsmouth, la ciudad submarina Y'ha-nthlei, la Orden de Dagón y con los seres Padre Dagón y Madre Hidra.
En las historias son descritos como criaturas con una figura parecida a la antropomorfa, pero con cabezas de pez, cuyos ojos son grandes, vidriosos, saltones y sin párpados mientras que sus labios son grandes, fofos y gruesos. Poseen agallas en torno al cuello y manos palmeadas que forman zarpas. Su piel es de un color verde grisáceo salvo por el abdomen, el cual es blanquecino; brillantes, resbaladizos pero su espina dorsal es escamosa. Su forma de andar es también bastante peculiar, pues a veces andan erguidos y otras a cuatro patas. Sus voces son descritas como croantes, aullantes, guturales pero preparadas para vocalizar, consiguiendo con ellas todas las expresiones que eran incapaces de articular con sus rostros.
Suelen habitar bajo el agua marina u oceánica (nunca agua dulce) aunque pueden caminar por tierra si lo desean. Además son inmortales, a pesar de que pueden ser muertos de forma violenta; tampoco dejan de crecer con los años, por lo que ganan estatura y fuerza conforme se hacen ancianos, quizá por ello estos indiviudos jamás salen a la superficie.
Sin duda una de las particularidades que más llaman la atención es que, a pesar de su aspecto, suben a la superficie y han llegado a tratar con pequeñas comunidades costeras. A cambio de sacrificios, los Profundos les dan oro y buena pesca durante todo un año. Pero, pasado un tiempo,  exigen el derecho de procrear con los humanos. Y no penséis que es una unión estéril, pues nacerá una criatura de aspecto humano pero que, conforme pasen los años y se acerque a su madurez, su aspecto irá alterándose y acabará volviéndose un Profundo; cuando esto ocurre, la criatura irá a vivir al mar. Esto pasa, por ejemplo, en Innsmouth (si os interesa, leed "La Sombra sobre Innsmouth").
No se sabe el por qué de esta actitud, pero en el juego de rol de The Call of Cthulhu se atreven a argumentar que, conforme crecen sus ciudades, la fertilidad disminuye y las hembras devoran a sus crías, por lo que tienen que tirar de humanos para perpetuar la especie.
La ciudad más importante de los Produndos es Y'ha-nthlei que está situada cerca de Innsmouth; otras son Ahu-Y'hloa cerca de Conualles y G'll-Hoo cerca de Surtsey, Islandia.
Los Profundos rendían pleitesía y culto a una tríada de "dioses" formada por Cthulhu, Dagón e Hidra, razón por la que parecen haber recibido el don de la inmortalidad.
Sus mayores enemigos eran los Antiguos (ver más abajo Shoggoth).






SHOGGOTH

Origen: Criatura artificial, creada en laboratorio.
Creada por: H. P. Lovecraft
Primera aparición: En las montañas de la locura (1931)
Estado actual: Activo.
Los Shoggoth aparecen por primera y única vez en el Water Shrine o Santuario del Agua guardando la fuente de la que fluye un agua curativa, el único remedio para curar a la gente de Kingsport de su extraña enfermedad. Uno de estos seres atacará a Umi pero un protector Cthulhu se interpondrá entre ambos y hará restroceder a la criatura, salvando así a su fan número uno. Acto seguido el grupo al completo peleará contra semejante horror.
Lovecraft explicaba que su aspecto era horrendo e indescriptible, de mayor tamaño que un vagón de metro (5 metros de radio). Su cuerpo era una congestión informe de burbujas protoplasmáticas, vagamente luminiscentes y con millares de ojos temporales formándose y deshaciéndose como pústulas de luz verdosa. A su paso de carga aplastaba pingüinos mientras gritaba burlonamente "¡Tekeli-li! ¡Tekeli-li!".
Fueron creados mediante ingeniería genética por los Antiguos, la primera raza que colonizó la Tierra en el Neoptoterozoico y actualmente prácticamente extinta, para usarlos como sirvientes y esclavos. No destacan por su inteligencia (ésta fue aumentando con el paso del tiempo), aunque sí poseen una fuerza y resistencia realmente grandes. Intentaron rebelarse contra sus creadores pero las revueltas fueron sofocadas, aunque cuando los Antiguos comenzaron a decaer los Shoggoths aceleraron el proceso.
Se comunicaban con el idioma de sus maestros y se reproducían por fisión binaria, alimentándose por fagocitosis. Se les describía también como seres anfibios.
En la novela señala que quedan poquísimos ejemplares y que el grupo expedicionario que se topa con ellos por accidente lo hacen en la Antártida.






DAGÓN o PADRE DAGÓN



Origen: Primigenio? Profundo especialmente antiguo?
Creado por: H. P. Lovecraft.
Primera aparición: Dagón (1917)
Estado actual: Activo.

En CTSW nos encontramos con Dagón en la fábrica de Innsmouth; en un ataque de aparente vanidad o celos ha instado a los habitantes del pueblo a que le rindieran culto a él, desplazando a Cthulhu de sus oraciones. Cthulhu, como es lógico, se cabrea un montón y por eso enfrenta a Dagón para darle una merecida lección por su osada rebeldía.
Esta criatura de origen incierto tiene una aparición breve pero intensa, aferrado a un gigantesco monolito tallado con imágenes de criaturas antropomorfas pero grotescas (tiene pinta de que se trata de Profundos) y signos nunca vistos por ojos humanos. Precedido por un chapoteo, su aspecto se deja entrever como algo "formidable" y "pesadillesco", "con brazos enormes y escamosos" emitiendo ruidos pausados. Es lo único que se nos deja ver de él, pues el narrador de la historia echa a correr despavorido.
Como he dicho, no se sabe mucho más; algunos piensan que es algún tipo de Primigenio menor mientras que otros sostienen de que se trata de un Profundo muy antiguo (quizás con millones de años a sus espaldas), habiendo crecido hasta alcanzar proporciones inmensas (unos 6 metros de altura). Junto con Madre Hidra gobiernan a los Profundos y dirigen la adoración de Cthulhu (formando ellos una tríada de deidades a las que adoran estos seres submarinos), aunque Hidra y Dagón sí están en activo, a diferencia del durmiente Cthulhu. Yo casi apuesto por la segunda opción, teniendo en cuenta sus características.
Puede que Lovecraft se basara en la criatura Dagón que aparece en la Biblia, siendo en su origen una deidad filistea adorada en forma de dios-pez, con forma parecida a la de un tritón.





MOTHER HYDRA - MADRE HYDRA


Origen: Primigenia? Profunda especialmente antiguo?
Creado por: H. P. Lovecraft.
Primera aparición: -
Estado actual: Activo.
Mother Hydra o Madre Hydra es un boss que veremos sólo en el mod Cthulhu's Angels, sustituyendo a Dagón como jefe de zona en la fábrica de Innsmouth.
Como ya mencioné con Padre Dagón, Madre Hidra forma, junto con él y Cthulhu, una tríada de deidades adoradas por los Profundos. Es descrita como la consorte de Dagón y, como en el caso de él, poco se sabe de su origen. ¿Primigenia? ¿Profunda de una edad incalculable? Sería más probable la segunda opción puesto que no parece poseer poderes extraordinarios, aparte de su gran tamaño e inmortalidad.




AZATHOTH


Conocido también como: Sultán de los Demonios, Dios ciego e idiota, caos nuclear.
Origen: Dios Exterior. Entidad extraterrestre.
Creado por: H. P. Lovecraft
Primera aparición: Los Mitos de Cthulhu
Estado actual: Aprisionado.

(Atención: SPOILERS de CTSW)
Azathoth es el boss final de CTSW; cuando Cthulhu se convierte en héroe, renunciando a su naturaleza malévola, Azathoth se burla de él y le reta a volver a R'yleh para enfrentarse a él y demostrarlo. Cthulhu accede y tiene lugar la confrontación final... bueno, hasta ahí puedo escribir.
Realmente es el jefazo de los Dioses Exteriores, el más poderoso de ellos, descrito como "el primer motor del caos, la antítesis de la creación, el necio sultán de los demonios; el que roe, gime y babea en el centro del vacío final" o, más bien, centro del universo, pues él lo creó, pero sin gotica de conocimiento o cuidado. A su vera rondan el resto de Dioses Exteriores, como Shub-Niggurath, Nyarlathotep (su leal servidor aunque a veces lo manipula debido a su gran inteligencia), Yog-Sothoth y otros Dioses menores.
Su apariencia es la de una masa colosal, caótica, sin forma ni tamaño estimables, pues el universo forma parte de su esencia. Si se le mirase directamente, esto provocaría la muerte por puro horror y locura extrema. Sin embargo, debido a una maldición es ciego y algo lento debido a una lobotomización (por eso lo de necio sultán), moviéndose en su prisión al son de flautas, tambores y otros instrumentos musicales malditos. A pesar de estos inconvenientes es omnipotente(algunos creen que Yog-Sothoth sería más poderoso, pero en realidad este es omniscente, algo distinto).

Se le atribuyen como descendientes a Yog-Sothoth y Shub-Niggurath (nietos); Nug, Yeb y Wilbur Whateley (bisnietos) y a Cthulhu y Tsathoggua (tatara-tatara-nietos). Aunque ignoro en qué medida se debe esto al propio Lovecraft o al Círculo de Lovecraft.

Aparece mencionado en las siguientes obras: "En busca de la ciudad del sol poniente", "El que susurra en la oscuridad", "La ventana en la buhardilla", "La sombra fuera del espacio", "La hoya de las brujas" y "El sello de R'yleh". En "El horror de Dunwich" se medio revela su presencia.

28 de marzo de 2013

RetroN 5, cinco consolas retro en una


 
Ayer hablando con Krower me comentó acerca de una nueva consola que soporta los cartuchos de algunas viejas glorias que muchos de nosotros hemos tenido, tenemos o con las que nos hemos divertido en nuestra más tierna infancia. Con la información leída (gracias a Krower de nuevo) puedo comentaros algunas cositas de ella.
 
Hyperkin es la que ha anunciado este nuevo producto, aunque actualmente parece que ya poseía de la RetroN 3, que admite juegos originales de NES, SNES y Megadrive. Con RetroN 5 aumenta pues, sus posibilidades, añadiendo dos más: Famicon (versión japonesa de NES) y la Game Boy Advance (en realidad también aceptaría de la Game Boy original y de la Color).
Cuenta con cinco ranuras diferentes para cada tipo de cartucho, permite conectar dos mandos originales de cada sistema (NES y Famicon en los mismos puertos) y su sistema operativo contiene dos mandos propios y conectividad HDMI para emitir a 720p además de puertos AV por si la conectamos a una tele SD para aumentar la experiencia retro. También posee una ranura para tarjetas SD para que guardemos nuestros progresos.
 
La actual RetroN 3 está disponible por 69,99$ y SupaBoy, una SNES portátil de la misma compañía por 79,99$. Confían en que la RetroN 5 mantenga un precio por debajo de los 100$ aunque de momento se desconoce así como la fecha de salida, aunque se piensa que podría ser en julio.

24 de marzo de 2013

Minecraft v.1.5 - Novedades

 
Hoy ha sido el día en que hemos decidido, tanto Entomomatico como yo, de instalarnos la última versión de Minecraft, concretamente la 1.5.1. Pero ¿por qué ahora cuando hace ya unos cuantos días de su salida? Básicamente porque, aparte de que llevábamos mucho sin jugarlo, habíamos oído todo tipo de quejas sobre la bajada de rendimiento del juego con la nueva versión. Mucha gente, no todos, aseguraban que su Minecraft sufría bajadas bruscas de FPS sin venir a cuento, quedándose por consiguiente el juego mi ralentizado o totalmente estático, haciendo imposible el poder jugar y haciendo que volvieran a la anterior versión instalada.
Ante tanta queja Mojang aseguró que ignoraban la fuente del problema pero que se pondrían a trabajar de inmediato para solucionarlo, obviándose una inminente salida para una nueva snapshot revisada, la 1.5.1.
 
Aunque nosotros poseemos esa actualización, la 1.5.1, voy a exponer los cambios que se han producido en la nueva 1.5. para que os hagáis una idea de qué cosas nuevas podemos hacer, aunque los protagonistas son nuevos bloques añadidos y nuevos cambios en el sistema de redstone.
 
 
NETHER
- Ahora, cuando vayamos al Nether, encontraremos un nuevo bloque para conseguir: cuarzo. La probabilidad de que se genere es bastante elevada, pudiendo craftear con él, baldosas, escaleras, pilares y un objeto, llamado "Comparator".  Sirve para modificar la redsonte y darle un determinado tipo de potencia.
Por cierto, extraer cuarzo da bastante experiencia y se puede hacer con un simple pico de piedra.
 
- También la piedra abisal tendrá un nuevo uso; ahora podremos quemarla en un horno para conseguir "Nether Brick" o ladrillos de este material, que son los que encontramos en las fortalezas.
 
 
NUEVOS OBJETOS, USOS Y CRAFTEOS
- Se han añadido dos nuevas placas de presión: la del hierro y la del oro. ¿Y en qué se diferencian de las anteriores de madera y  piedra? Que no se activarán pasando por encima de ellas sino que tendremos que arrojar una determinada cantidad de objetos para que lo hagan. La del hierro es fuerte (necesitamos tirar un stack entero para que alcance su máxima potencia) y la de oro es la débil (debemos arrojar 640 objetos para que produzca su máxima energía). Están pensadas para mapas de aventuras.
 
- Nuevo objeto llamado Embudo que nos permitirá meter objetos en cofres y hornos sin necesidad de clickear sobre ellos para abrirlos. Podemos unirlas entre sí para formar circuitos.
 
- Añadido el llamado "Detector de luz"; este objeto funciona con redstone y modifica la potencia de energía de la misma dependiendo de la cantidad de luz que le de. A mayor cantidad de luz, más energía pasará.
 
- Un nuevo tipo de cofre llamado "Trapped Chest", que funciona con redstone. Mientras esté abierto, tendremos señal a la redstone. El inconveniente que tiene es que sólo pasa energía al bloque inmediato, por lo que si queréis prolongarla deberéis añadir un Repetidor para prolongar su efecto.
Para poder diferenciarlo del normal debemos fijarnos en su cierre, pues tendrá un aro rojo alrededor.
 
- El "Comparator" hecho a partir de cuarzo arriba explicado.
 
- El nuevo "Hopper" que es igual que un dispensador pero en vez de lanzar el objeto, lo deja caer.
 
- Nuevo bloque de redstone, ideal para optimizar nuestro almacenamiento del material y para decorar. Por cierto, conduce la señal de redstone.
 
- Han añadido una nueva vagoneta con TNT y un raíl activador de la misma (mediante redstone), que se producirá cuando la vagoneta con la dinamita pase sobre él y, después... bueno, os lo imagináis ¿no? ¡BUUUMMM!
 
- Nuevas posibilidades de modificar los nombres a algunos ítems con el yunque y experiencia.
 
 
NUEVOS COMANDOS
- /scoreboard - información aquí.
 
- /effect - aplicado a pociones
 
 
OTROS CAMBIOS
- En el inventario podremos arrastrar los elementos para crear crafteos si mantenemos pulsado el botón izquierdo del ratón, algo super útil y que optimizará nuestro tiempo para craftear.
 
- Hay tres nuevos niveles de iluminación suave.
 
- Antes todos los bloques tenían la misma textura pero ahora se han añadido distintas texturas para cada bloque, dándose la posibilidad de crear animaciones (antes visto sólo en lava y agua).
 
- Los mensajes de nuestras muertes son más detallados.
 
- Los enemigos son más difíciles de matar en el modo normal, difícil y hardcore. Han mejorado la puntería de los esqueletos arqueros y su velocidad de disparo.
 
- Arreglos de bugs
 
 
Próximamente subiré un vídeo a mi canal de Youtube explicando todos esto con más detalle y de manera visual. ¡Estad pendientes!

17 de marzo de 2013

Oz: Un mundo de fantasía (2013)


Ayer fuimos a ver los cuatro cinéfilos de siempre la última película de la compañía Disney Oz: The Great and Powerful u Oz: Un mundo de fantasía aquí en España. Poco había visto sobre la misma anunciada en los tráilers y la verdad no me la imaginaba como es.
Obviamente se nota el sello de Disney en una película que carece por completo de escenas violentas o palabras mal sonantes (dejando de lado los famosos y supuestos mensajes sexuales subliminales) y que cuenta con escenas tiernas y simpáticas, amén de otros momentos mínimos de acción puramente mágica.


13 de marzo de 2013

(Especial) Cthulhu Saves the World: Personajes de Lovecraft II

  
En el anterior post sobre este especial de CSTW di a conocer la mínima información para que pudieráis orientaros un poco y situaros si nunca o poco habéis leído las obras del escritor estadounidense. Así, ahora con todo dicho, puedo enumerar  los personajes principales (los de la party, vaya) cuya existencia tiene algo que ver con la obra de Lovecraft y no sólo de manera exclusiva de Zevoyd Games que aparecen en el juego.


CTHULHU
Creado por: H. P. Lovecraft.
Pronunciación: Tulu, Clulu, Clooloo, Cthulu, Cthullu, Cathulu... etc. (Se presume que nuestras cuerdas vocales no pueden pronunciar de manera exacta este nombre)
Títulos: Sumo sacerdote de los Dioses Primigenios.
Raza: Primigenio o Primordial.
Origen: Entidad extraterrestre.
Relaciones: Nació de la unión de la deidad andrógina Nagoob y del Exterior Yog-Sothoth, siendo alumbrado en el planeta Vhoorl, situado en "la tercera nebulosa" (Según Lovecraft y su corresponsal Clark Ashton Smith). Otros autores le dan un hermano gemelo, Kthanid, un hermanastro, Hastur e incluso, una "pareja", Idh-yaa (descrito todo esto más adelante).
Primera aparición: La llamada de Cthulhu (1928)
Estado actual: Inmortal. Inactivo.
Localización actual: R'lyeh (en algún lugar del Pacífico)

Protagonista del juego (por algo lleva su nombre en el título) en esta ocasión Cthulhu acaba de despertar de su letargo y está preparado para asumir el control de la Tierra, pero entonces una misteriosa figura encapuchada le maldice y arrebata así todos sus poderes. Humillado y enfadado pronto descubre que la única manera de recuperarlos (para después, obviamente, continuar con su conquista mundial) es convertirse en héroe a base de hacer el bien.
Es una de las criaturas más conocidas del universo de Lovecraft. Aparece en varios de sus escritos y en ellos siempre tiene fieles seguidores que le rinden culto como si se tratara de un dios. No sólo entre los humanos tiene seguidores adeptos (que lo creen divino por sus características físicas y habilidades) sino también entre los Profundos (seres mitad humanos mitad batracios que viven en los océanos).
A su vez hay unas criaturas parecidas a él en aspecto pero más pequeñas y débiles que le ayudan en sus pesquisas como, por ejemplo, construir la ciudad de R'yleh o combatir contra los Antiguos. A estos seres se les llama Semilla Estelar de Cthulhu y se cree que son su descendencia.
En términos más reales, no es un dios sino un extraterrestre que llegó a la Tierra mucho antes de que el primer homínido caminara por ella. Debido a su naturaleza extraterrenal a los humanos les parece que tiene esas cualidades divinas.
En "La llamada de Cthulhu" Lovecraft lo describe de la siguiente manera: una enorme criatura comparable a una montaña desplazándose, con cabeza de pulpo o calamar, y abotargado cuerpo de dragón, con sus respectivas alas rudimentarias. Tiene la capacidad de alterar su forma, aunque siempre es básicamente la misma. Su cuerpo escamoso está compuesto por una sustancia distinta a las que se encuentran en nuestro planeta, una especie de masa gelatinosa que lo hace prácticamente indestructible. De todos modos, incluso si su cuerpo físico es destruido por completo (cosa muy improbable), su naturaleza extraterrenal lo haría volver a formarse en horas. Su mero aspecto hace temblar de terror y rompe la fragilidad de las mentes humanas y puede modificar a voluntad su tamaño y apariencia.
Fue uno de los conquistadores de la Tierra y dominó desde las profundidades del océano.
Según parece Cthulhu reposa soñando, junto con su Semilla Estelar, bajo un sello en la ciudad sumergida de R'yleh y se dice que despertará cuando "las estrellas estén de nuevo en su posición", ayudado por sus fieles seguidores (aunque son un poco tontos, pues cuando despierte se los va a zampar para desayunar, que millones de años roncando dan hambre, pues los humanos se la repatean, literalmente), que le dedican estas palabras: "Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn" que significan algo así como "En la Ciudad de R´lyeh, el difunto Cthulhu, espera soñando". Lo que ayuda a entender este párrafo del Necronomicón, pues Abdul Alhazred le describe con la siguiente línea: "No está muerto quien eternamente puede yacer y, con el paso de los eones, la misma muerte puede perecer".
Un detalle; a pesar de su letargo, Cthulhu puede comunicarse telepáticamente con ciertos servidores cuando el momento es propicio, llenando su mente de ideas o visiones para que sean ejecutadas o simplemente para hacerlos enloquecer de terror.
Como curiosidades decir que se le suele representar con la piel verde, pero en realidad sería negra y Brian Lumley, escritor de origen británico del género del terror, le dio un hermano gemelo, llamado Kthanid que es totalmente opuesto a él (básicamente por ser adversario de Cthulhu y no por otra cosa, a pesar de que Lovecraft jamás creó dualidades en sus mitos): de piel blanca reluciente en vez de negra, ojos dorados en lugar de rojos y "tan bueno como malvado Cthulhu" . Está despierto y atento en su cueva de cristal de Elysia, trasladando a veces a investigadores humanos a dicho lugar para aconsejarles contra su hermano y el resto de los Primigenios, participando él personalmente en los combates de manera casi improbable.
A su vez el otro dios Primigenio Hastur ó Assatur, El Innombrable, es otro de sus "hermanos" puesto que éste fue engendrado también por Yog-Sothoth. Sin embargo, a diferencia de Cthulhu, éste está desterrado en el lago de Hali, en un planeta cercano a Aldebarán. Fue creado por Robert Chambers.
Según Lin Carter en su "Xothic Legend Cycle", Cthulhu se emparejó (para desgracia de la celosa Umi xD) con la entidad andrógina Idh-yaa (de la cual se desconoce el aspecto pero sí se sabe que habita cerca de la estrella doble Xoth) con la que tuvo a: Ghatanothoa, Ythogtha, Zoth-Ommog y Cthylla, nacidos también en Xoth. No hablaré de ellos aquí por no ser obra de Lovecraft, pero si tenéis curiosidad podéis entrar aquí y cotillear más.



UMI
Creada por: Zeboyd Games.
Raza: Sirena.
Origen: El océano. La Tierra (suponiendo que la aventura tiene lugar aquí).

Umi, cuyo nombre viene del japonés y significa "océano", es la primera en unirse al grupo de Cthulhu, siendo salvada por éste de dos criaturas viscosas en la misma playa a la que llega Cthulhu sin sus poderes. Es por esa razón por la que se empeña en seguirle adonde vaya, afirmando ser su fan número uno y mojando las bragas cada vez que él abre la boca para decir algo. Sin embargo, su carácter es dulce, amigable y benévolo,  apostando porque Cthulhu, en el fondo, también es bueno. Afirma venir del océano y tener una afinidad con las criaturas marinas, con las que puede comunicarse, más puntos para afirmar su condición de sirena, pues siempre tendemos a imaginárnoslas como una criatura mitad humana mitad pez. No tiene por qué, pues en la mitología griega las sirenas eran realmente mitad mujer y mitad águila (como se aprecia en esta urna recreando una famosa escena de La Odisea), confundiéndolas con los tritones que sí tenían esa fisonomía que todos conocemos, aunque eran de sexo masculino.
En el mod de Cthulhu's Angels está poseída por la espada maldita Sharpe y tiene doble personalidad; la Umi de pelo azul cariñosa y encantadora y la Dark Umi, cuyo cabello es blanco y ansía destruir cualquier cosa que se cruce en su camino.

En cuanto a Lovecraft encontramos referencias a las sirenas en su poema "Sirenas Portuarias" escrito en 1936 y englobado en "Hongos de Yuggoth: Poemas de horror cósmico". Aquí el protagonista real es el propio canto de las sirenas, que ya en la mitología clásica inducía a cierta locura a los marineros incautos, llevándoles a una muerte segura. Por esa razón Umi cuenta con una habilidad desde el inicio de la aventura llamada "Siren's Call" (Canto de Sirena), cuyo efecto es aplicar Locura al enemigo seleccionado.
Para Lovecraft las criaturas marinas tienen un especial protagonismo, pues parecen guardar relación con los Primigenios, especialmente con Cthulhu y su estirpe. Los mencionados Profundos rendían culto a Cthulhu como si se tratase de un dios; híbridos cuyos pactos con deidades marinas les brindan acceso a la vida eterna a su regreso al océano. Así que era de esperar que una hermosa sirena tuviera un lugar de honor en el grupo y quisiera entregar su corazón a Cthulhu, aunque en las obras de Lovecraft las mujeres prácticamente ni se olieran, al menos en papeles protagonistas o de importancia.


PAWS
Creado por: Zeboyd Games
Raza: Ulthariano. Felino.
Origen: Planeta de Ulthar

Los chicos de Zeboyd Games hacen referencia con este personaje, el quinto en unirse a tí, a uno de los cuentos cortos tempranos de Lovecraft "Los gatos de Ulthar" escrito en junio de 1920, si bien Paws como tal no existe.
(Si preferís leer el relato no leáis el siguiente párrafo)
Ulthar era una región o pueblo en la que habitaba una pareja de ancianos que se diviertía atrapando y matando de manera cruel a los gatos de la zona, fueran callejeros o domésticos. La gente los dejaba hacer porque les tenían un poco de miedo y lo único que intentaban era encerrar a sus gatos en casa, sin éxito muchas veces. Un día llegó una caravana de forasteros al pueblo, entre los cuales había un niño huérfano llamado Menes cuya única alegría era jugar con su gatito negro, desapareciendo la misma noche de su llegada. En una búsqueda desesperada, acabó enterándose en el pueblo de las costumbres de los viejos y elevó, iracundo, una plegaria a sus dioses, partiendo su gente al día siguiente. Lo que provocó con ello fue que los gatos del lugar se rebeleran contra los ancianos y los mataran, devorando posteriormente su carne. Descubierto esto, las autoridades locales deciden establecer la prohibición de matar gatos en ese lugar.
Quizá por eso en el juego Paws afirma que su "gente" es beligerante, pero cambian todo un poco para que se ajuste al propio juego, consiguiendo una parodia interesante de la historia original con unos gatos extraterrestres, racionales, organizados y con ganas de conquistas planetarias. Harto de esta situación le pide a su antiguo compañero de instituto (xD) Cthulhu que les deje ayudarles a boicotear los planes de su pueblo, enfrentándose posteriormente a su hermano gemelo malvado Pawz.
Aunque, curiosamente, niega ser un felino y detesta que se refieran a él como gato o gatito, cosa que sí que hacen el resto del grupo de Cthulhu. Como criatura "no común", en el juego cuenta con la capacidad de producir estados de Locura en los demás (y revertirlos), con su habilidad "Meow", entre otras habilidades ocultas. El caso es que cuando paseamos por la nave de Paws vemos zonas de descanso habilitadas con ovillos de lana y rascadores.

Pero ¿por qué gatos? Bueno sencillamente por lo siguiente: Lovecraft los adoraba. Su predilección era tal que muchas veces incluía a los felinos domésticos en sus obras, como la actualmente mencionada Los gatos de Ulthar o en Las ratas en las paredes (1923), amén de algún poema como El pequeño Sam Perkins (Escrito a la memoria de un gatito).


Como curiosidad decir que el diseño de Paws, junto con el resto de personajes, es de Bill Stiernberg (el que ha hecho los gráficos, el diseño de niveles y  las animaciones) pero el nombre es obra de Anna Marie Neufeld.




El resto de personajes:


SHARPE: Esta espada mágica autosuficiente con alma de guerrero es el tercero en unirse a tu grupo; te le encuentras en el Panteón de los Héroes y originalmente, sería un arma destinada a ser portada por aquél héroe que la reclamara. Como en este caso es Cthulhu y Sharpe conoce su origen malévolo, se niega pero presta sus servicios al convencerle Cthulhu y Umi de que éste quiere hacer el bien.
En el mod Cthulhu's Angels es una espada maldita y el arma de Dark Umi.
Es bastante fuerte y cuenta con numerosas técnicas poderosas de combate.
No encuentro ninguna referencia de espadas encantadas en las obras de Lovecraft.
OCTOBER: se trata de una joven y resuelta nigromante (le viene de familia) y es la cuarta en unirse a tu causa. Te encuentras con ella en Dunwich ya que había escuchado de la presencia de zombies y quería controlarlos, sin éxito. Cthulhu le propone unirse a su grupo alegando la conveniencia de contar con un practicante de magia negra y ella acepta encantada. Su fuerte, pues, son las artes oscuras y puede producir el estado de Locura  en sus enemigos.
Los Nigromantes tienen frecuentes menciones en las historias con tinte antiguo de Lovecraft; todos practicantes de malas artes y oscuros hechizos, acaban siendo asesinados de manera brutal por la gente de a pie, temerosos y hastiados de su magia y los problemas que causan, aunque ésto suele acarrear la respectiva maldición por la sangre derramada, como por ejemplo en su relato corto "El alquimista" o "Los amados muertos", entre otros.
DACRE: este anciano de aspecto simple y al que parece írsele la olla de continuo es la sexta incorporación a las filas de Cthulhu, pero no os dejéis engañar por su apariencia, sabe más de lo que aparenta (no deseo spoilear pero lo sabréis si jugáis Cthulhu's Angels). Será el healer más eficiente del grupo, pero muy vulnerable a los ataques. Dacre se une al grupo para ayudarles a curar a la gente de Kingsport de una extraña enfermedad.
Ignoro cualquier parecido con algún personaje en concreto de las obras de Lovecraft.
EMBER: este demonio-dragón (especial hincapié que hace con eso) es la octava y última incorporación a tu plantilla de luchadores. Lo encuentras en el volcán cercano a Alhazred, cuyas gentes temen su presencia. Al ser derrotado pide clemencia y Cthulhu accede pidiéndole a cambio que se una a su comitiva y Ember acepta de buen grado.
Es el mejor tanque del grupo.
Tampoco he sabido relacionarlo con la obra de Lovecraft, aunque es posible que tenga algún parecido con algunas de sus criaturas.


El resto de personajes sólo salen en tu party en el Cthulhu's Angels y son propia invención de los chicos de Zeboyd, como Elonalina, Molly the were-zompire (protagonista de su primer juego) y Dark Umi.

Hasta aquí por hoy, no sin antes despedirme con un dibujo de mi propia autoría y que era la visión que tuve del final cuando estaba cerca del mismo... por cierto, lo remití a Zeboyd Games, lo vieron  y ¡les encantó! *.* Bill Stiernberg, responsable del diseño de personajes y niveles, lo publicó en su página de DevianArt acreditándome y en el post semanal de arte de la página oficial de Zeboyd que dedica a sus trabajos y a los fanarts ^^
Aquí el enlace.

5 de marzo de 2013

(Especial) Cthulhu Saves the World: Personajes de Lovecraft I


¿Recordáis que estoy subiendo actualmente el gameplay de Cthulhu Saves the World? Si lo estáis siguiendo, de seguro que habréis visto la cantidad de bosses, personajes y entornos que salen a lo largo de la aventura. Como bien señalé, todos (o prácticamente todos) son personajes reales de la literatura de H. P. Lovecraft, algunos muy conocidos y otros no tanto.
Por eso, en un momento de lucidez mega-extrema tan escaso en mí, he decidido ir haciendo una recopilación de todo lo que podemos ver en el juego para que aquellos novatos como yo se culturicen un poco y para los amantes de este universo retorcido se sientan menos ofendidos por mi incultura lovecraftiana, aunque está aumentando pues me hallo sumergida en la lectura de su Narrativa completa, más otras obras ya leídas y comentadas aquí. Algo en común que tienen todas estas creaciones y la propia mitología lovecraftiana es que sus criaturas son tan diferentes y átípicas de nosotros que escapan a nuestro raciocinio, momento en el cuál llega la locura; por eso en el juego hacen constante mención a esta capacidad (Insane).
Por cierto agradezco a Krower que me regalara el juego :)

En esta primera parte haré una introducción para situaros sobre estas criaturas tan inquietantes y sus orígenes, para luego posteriormente ya abordar la perspectiva del juego, por si sois perezosos para leer libros y aun así buscáis saber lo máximo posible sobre este tema.
El texto lo he copiado tal cual de la Narrativa Completa de H. P. Lovecraft y es una nota de August Derleth, un escritor estadounidense perteneciente al llamado Círculo de Lovecraft; así se llamó a un grupo de escritores que mantuvieron amistad y correspondencia con el escritor y que dieron forma a Los Mitos de Cthulhu, pues Lovecraft nunca los llamó como tales ni hizo ninguna clasificación de ningún tipo.
Como última aclaración, Derleth creó a los llamados Dioses Arquetípicos como contrapartida de los Primigenios, siendo los primeros buenos y los segundos los malos, una dualidad equilibrada que, repito, Lovecraft nunca creó ni mencionó, pues sus relatos carecían de moral. Tampoco los consideraba dioses, pues eran simples "entidades extraterrestres extradimensionales" mientras que Derleth sí les dio ese aspecto más "divino".
Sin embargo esta clasificación es respetada en juegos de rol y entre muchos seguidores por considerarla una especie de guía útil para la orientación, pues estamos acostumbrados a pensar en el "bien" y en el "mal" mientras que cualquier cosa que no sea clasificable dentro de ellos escapan a nuestro entendimiento. Así que aquí la seguiré porque es como más os váis a encontrar el material, siendo difícil establecer el límite entre Lovecraft y su Círculo.



-- H.P. Lovecraft --
"Todas mis historias , por inconexas que parezcan, se basan en el saber o leyenda fundamental de que este mundo estuvo habitado en un tiempo por otra raza que, al practicar la magia negra, perdió su posición establecida y fue expulsada, pero que vive en el exterior, dispuesta siempre a tomar posesión de esta Tierra nuevamente"


-- August Derleth --
"(...) Tal como Lovecraft concibió las deidades o fuerzas de sus Mitos, estaban, inicialmente los Dioses Arquetípicos, ninguno de los cuales, salvo Nodens Señor del Gran Abismo, es designado con su nombre; estos Dioses Arquetípicos eran deidades benévolas, representaban las fuerzas del bien y vivían en o cerca de Betelgeuse, en la constelación de Orión, decidiéndose muy raramente a intervenir en la incesante lucha entre los poderes del mal y las razas de la Tierra.

Estos poderes del mal eran conocidos como los Primigenios o Primordiales, aunque esta última denominación es aplicada en la ficción, especialmente en la manifestación de uno de los Primordiales en la Tierra. A diferencia de los Arquetípicos, los Primordiales son citados por sus nombres y hacen espantosas apariciones en algunos de los cuentos.
-- Por encima de ellos está el dios ciego e idiota Azathoth (...).
-- Yog-Sothoth (...) comparte el dominio de Azathoth y no está sujeto a las leyes del tiempo y el espacio.
-- Nyarlanthotep, que es probablemente el mensajero de los Primordiales.
-- El Gran Cthulhu, que mora en R'lyeh, la ciudad que se oculta en las profundidades del mar;
-- Hastur el Innombrable, semihermano de Cthulhu, que ocupa el aire y los espacios interesterales;
-- Shub-Niggurath, el cabrón negro de los bosques con sus mil jóvenes,
completan la lista de los Primordiales, tal como fue concebida originalmente. Los paralelos en la ficción macabra son evidentes, ya que Nyarlanthotep corresponde al elemento terreno, Cthulhu al elemento acuático, Hastur al aéreo y Shub-Niggurath es la concepción lovecraftiana del dios de la fertilidad.
A este grupo original de Primordiales Lovecraft añadió posteriormente otras muchas deidades, aunque, por lo general, de rango inferior;
-- Hypnos, dios del sueño (que representa el esfuerzo por conectar un relato anterior con los Mitos, como hizo también al describir a Yog-Shototh como "Umr At-Tawil" en la colaboración Lovecraft-Price en A través de las puertas de la llave de plata);
-- Dagon, que gobierna a los Profundos (moradores de las profundidades oceánicas y aliados de Cthulhu);
-- Los Abomibables Hombres de las Nieves de Mi-Go;
-- Yig, réplica de Quetzalcoatl, etc.
A los Mitos vinieron a sumarse otros seres surgidos de la fecunda imaginación de los creadores corresponsales de Lovecraft;
-- los Perros de Tíndalos y Chaugnar Faugn son creados por Fran Belknap Long;
-- Nyogtha, por Henry Kuttner;
-- Tsathoggua y Atlach-Nacha, por Clark Ashton Smith;
-- Lloigo, Zhar, el pueblo de Tcho-Tcho, Ithaqua (o Wendigo) y Cthugha son de mi propia invención;
-- Glaaki y Daoloth, de J. Ramsey Campbell
-- y Los Parásitos Mentales de Colin Wilson.
Luego, necesariamente, aparecieron los adimentos de la mitología. Se desarrollaron razas prehumanas que sirvieron a los Dioses Arquetípicos; se inventaron nombres de lugares para situar "los países" de estos seres... unas veces lugares reales, como Aldebarán o las Híadas, otras lugares imaginarios como la Meseta de Leng o pueblos y ciudades de Massachusetts como Arkham (que corresponde a Salem), Kingsport (que corresponde a Marblehead), Dunwich (que es en realidad el campo y alrededores de Wibraham, Monson y Hampden), etc."

"El material de los relatos pertenecientes a los Mitos de Cthulhu, tanto de los seguidores de la tradición de Lovecraft como de él mismo, aluden normalmente a los ingeniosos y terribles intentos de los Primordiales por recobrar su poderío sobre los pueblos de la Tierra, manfestándose en parajes extraños y apartados, y dejando vislumbrar o bien apariciones de blasfemos horrores, esas dislocaciones del tiempo y del espacio que tanto gustaban a Lovecraft, o bien alguna prueba relacionada con la existencia de los Primordiales y sus seguidores terrestres.
Las historias originarias de los Mitos de Cthulhu, escritas por Lovecraft, comprende trece títulos concretos:
-- La ciudad sin nombre,
-- El ceremonial,
-- La llamada de Cthulhu,
-- El color que cayó del cielo,
-- El horror de Dunwich,
-- El que susurra en la oscuridad,
-- Los sueños en la casa de la bruja,
-- El visitante de las tinieblas,
-- La sombra sobre Innsmouth,
-- El caso de Charles Dexter Ward,
-- La sombra fuera del tiempo,
-- En las montañas de la locura,
-- La entidad del umbral.
Además Lovecraft llevó a cabo muchas "revisiones" (que eran en realidad elaboraciones debidas mucho más a su pluma que a la de sus clientes) de las alusiones a los Mitos; historias "revisadas" por él, tales como La maldición de Yig y El montículo, de Zealia Brown-Reed, El horror del museo y Fuera del Tiempo, de Hazel Heald y algunas más, se sitúan propiamente en segundo plano dentro de los Mitos de Cthulhu, junto con cuentos de escritores que eran contemporáneos de Lovecraft o aparecierón después (...).

"El Necronomicón
Para una mayor instrumentación de los Mitos, Lovecraft habló en sus escritos y tomó a veces citas de un libro rarísimo y terrible, el Necronomicón, del árabe loco Abdul Alhazred, el cual contenía alusiones espantosas y estremedecedoras a los Primigenios, que acechan al otro lado de la conciencia del hombre y se hacen visibles o se manifiestan de cuando en cuando en sus constantes intentos por reconquistar su poderío sobre la Tierra y sus razas. Lovecraft elaboró para este libro una "historia y cronología" tan convincente que muchos bibliotecarios y bibliómanos han llegado a solicitar ejemplares. En suma, el libro, titulado originalmente Al Azif, fue escrito hacia el año 730 en Damasco por Abdul Alhazred -poeta loco de Sana, Yemen, que se dice floreció durante el período de los califas Omeyas-. (...)
Como suplemento a esta notable creación, Lovecraft añadió unos documentos fragmentarios de la "Gran Raza", los Manuscritos Pnakóticos; los escritos blasfemos de los esbirros de Cthulhu que forman el Texto de R'lyeh; el Libro de Dzyan; los Siete Libros Crípticos del Hsan y los Cánticos de Dhol.
Los miembros del Círculo de Lovecraft añadieron a la bibliografía otros títulos:
-- El libro de Eibon -o Liber Ivoris- por Clark Ashton Smith;
--  El Unaussprechlichen Kulten de Von Junzt por Rober E. Howard;
-- El de Vermis Mysteriis de Ludvig Prinn por Robert Bloch;
-- Los Fragmentos de Celaeno y el Cultes des Goules, del conde d'Erlette (o sea yo, Augusth Derleth);
-- Los Fragmentos de G'harne y el Cthaat Aquadingen por Brian Lumley;
-- Las Revelaciones de Glaaki, por J. Ramsey Campbell. (...)"


Para terminar, pongo una cita del Necronomicón que he encontrado por ahí en internet, buscando:

"No debe pensarse que el Hombre es el más antiguo ni el último de los moradores de la Tierra, o que el grueso de la Vida y de la Sustancia camina solo. Los Primigenios fueron, los Primigenios son, y los Primigenios serán. No en los espacios que conocemos, sino entre ellos, caminan, serenos y prístinos, adimensionales y para nosotros invisibles. Yog-Sothoth conoce la Puerta. Yog-Sothoth es la Llave de la Puerta y el Guardián de la Puerta. Pasado, presente y futuro, todos se unifican en Yog-Sothoth. El sabe dónde emergieron los Primigenios en la antigüedad, y dónde volverán a hacerlo. Sabe dónde han hollado los campos de la Tierra, y dónde los hollan ahora, y por qué nadie puede verlos cuando los hollan [...] Caminan, ignorados e impuros, por lugares solitarios, donde las Palabras fueron pronunciadas y los Ritos ejecutados en épocas remotas. El viento gime con Sus voces, y la Tierra murmura con Su consciencia. Ellos doblegan el bosque y aplastan la ciudad, pero ni uno ni otra pueden divisar la mano que los aniquila. Kadath Los ha conocido en el Frío Erial, mas *qué hombre ha conocido Kadath? El desierto helado del sur y las islas sumergidas del océano conservan piedras en las que está grabado Su sello, mas *qué hombre ha visto la ciudad congelada, o la sellada torre que algas y moluscos ornan desde tiempos inmemoriales? [...] Sus manos ciñen vuestras gargantas, pero vosotros no Los veis; y Su casa puede ser una con tu guardado zaguán. Yog-Sothoth es la llave del portal donde se juntan las esferas. El hombre reina ahora donde Ellos reinaron antaño [...] Tras el verano viene el invierno, y tras el invierno el verano. Esperan, pacientes y poderosos, puesto que Ellos reinarán nuevamente."

4 de marzo de 2013

Botanicula

 
 
Botanícula es un juego indie de aventuras y exploración "point & click" desarrollado por Amanita Design Studio y Plachy Jaromir y fue lanzado para Windows, OS X y Linux en Abril del 2012, pero también para iPad/iOS y TBD. En mi caso hablaré de la versión de PC.
He conocido su existencia gracias a la recomendación de CC, quien me aseguraba que, si tanto me gustaban Braid, Limbo, los animalitos y la ecología, éste juego era ideal.
 
Y ha sido cierto.
 
Nos volvemos a hallar ante una maravilla visual y sonora, un juego que posee un encanto y carisma equiparable al de los otros títulos mencionados; delicado, precioso, tierno y lleno de vida. También destaco lo original de su historia y de las criaturas que pueblan este pequeño microcosmos que ahora daré a conocer con más detalle.
 
Botanícula comienza con una semilla que llega, mediante coscorronazo, a una criatura que la guardará en su interior. A continuación, llama a cuatro amiguitos y juntos deciden bajarla al suelo para plantarla y que así tenga una oportunidad de crear vida, pues ha escapado de una especie de arañas negras parasitarias que han destruido al resto y están absorbiendo la vitalidad del árbol donde viven, toda una odisea para seres tan pequeños. El nombre oficial de los cinco protagonistas son Mr. Lantern, Mrs. Mushroom, Mr. Popoy Head, Mr. Feather y Mr. Twig.
 
 
Básicamente lo que tenemos que ir haciendo en Botanícula es explorar a fondo el microcosmos que se nos presenta e interactuar con todo lo que nos dejen. Así nos toparemos con multitud de puzzles que deberemos ir resolviendo para conseguir items o, simplemente, que se nos abra el camino para poder seguir. Todo con el ratón, por lo que recibiremos pistas acerca de qué tocar cuando pasemos el cursor pues cambiará de forma.
En los márgenes superior e inferior, cuando pasemos el cursor, se nos mostrarán dos menús: el de arriba nos deja ver el mapa, el catálogo de criaturas descubiertas hasta el momento, los objetos que hayamos cogido y los que tenemos que coger o conseguir. El de abajo nos mostrará las opciones, los créditos, el menú de salvar y cargar y el ajuste de volumen.
 
Cuando interactuamos con los animales del entorno se nos abrirá el camino pero otras tantas veces simplemente nos notificarán que hemos recibido una carta; en eso consiste el catálogo, pues sólo desbloquearemos la galería de animalitos si hemos interactuado con ellos.
 

Carece de diálogo o palabras pero las criaturas se comunicarán con todo tipo de sonidos, en algunos casos hilarantes y se nos mostrarán con secuencias animadas las cosas que nos cuentan. A veces es simple argumento, pero en otras nos hablan de lo que les ocurrió o nos piden que les hagamos cualquier clase de favor.
Normalmente manejaremos a los cinco amigos a la vez (simplemente les tenemos qué decir adónde van) pero en algunos puzzles se nos pedirá que los usemos de manera individual, siendo sólo efectivo uno, pues cada uno de ellos afronta las situaciones de manera distinta o tiene habilidades únicas.
Lo malo es que los puzzles no son muy complicados y bastará conque nos aseguremos de haber visitado todos los sitios a nuestro alcance y toqueteado todo. Eso sí, las soluciones son, a cada cual más rocambolescas, diferentes y originales... e incluso graciosas, os aseguro que en más de una ocasión os váis a reír o alucinar con ellas.
 
Gráficamente es una maravilla; los paisajes, colores y animales son pura fantasía y luminosidad y veremos secuencias realmente bellas. El mensaje es más claro que el agua, pues mientras los paisajes del árbol destilan vida cuando llegamos a la parte de los parásitos oscuros sólo vemos muerte, colores apagados y tristes y llegamos a sentir verdadera lástima porque lo hermoso acabe reducido a la nada. ¿Pura metáfora de lo que le estamos haciendo los humanos a nuestra Tierra?
La música ayuda, y mucho, a aumentar esa belleza pues es dulce y melodiosa, acorde a lo visualizado. Los sonidos están muy conseguidos y algunos tienen pinta de haber sido producidos por la boca de alguien, por lo que se consigue ese efecto gracioso que he comentado anteriormente. Gráficos, sonido y música son, sin duda, los puntos fuertes del juego.
 
La pena es su corta duración que dependerá de nosotros mismos, de si vamos directamente resolviendo puzzles y pasando o quedarnos "atontaos" mirando cada detalle ínfimo. ¿4, 5 horas? Pero habremos visto más de 150 pantallas, a cada cual más hermosa y gratificante.
 
 
 
Os lo recomiendo encarecidamente porque vuestros ojos van a ver todo un espectáculo de vida y color, vuestra boca va a estar casi inmovilizada en una asboluta sonrisa y quizá incluso améis un poco más la naturaleza. Si os gustan las criaturas extrañas y fantasiosas también recrearéis vuestra vista y mente con ellas, aunque sea por un breve período de tiempo. Porque cada elemento está creado con el más absoluto amor y mimo y eso es algo que vale mucho.