23 de diciembre de 2010

Las lechuzas de Ga Hoole

Como ya dije en la anterior entrada, he decidido describir a las especies de lechuzas y búhos principales que salen en la película de Ga Hoole como inauguración de esta nueva categoría en mi blog:

22 de diciembre de 2010

Ga Hoole: La Leyenda de los Guardianes




Solen es una joven lechuza que ha crecido rodeado de la leyenda de los Guardianes de Ga Hoole, una orden de guerreros que libraron al reino de la opresión de Los Puros, que sólo buscaban esclavizar a lo que ellos llamaban las especies inferiores.
Lo que Solen ignora cuando es secuestrado junto con su hermano mayor Kludd por un par de búhos misteriosos es que los Puros han vuelto, liderados por el mismísimo Pico de Metal, a quién se creía muerto en la batalla contra los Guardianes, y su esposa Nyra, una cruel lechuza ambiciosa de poder. Solen deberá escapar de sus garras y encontrar a los Guardianes; sólo ellos podrán ayudarle en su lucha contra los Puros para rescatar a su familia.

El bichito se la bajó hace algunas semanitas, pero no la vimos hasta el sábado pasado ya que he estado liadilla, y he de decir que me gustó bastante (aunque no todos de por aquí sean de la misma opinión). Los efectos, el paisaje, los animalitos (reproducidos fielmente en apariencia) estaban muy conseguidos; cada pluma se mueve individualmente de un modo muy conseguido, apreciado sobre todo en las escenas a cámara lenta. El argumento es de lo más simple como habéis visto, pero es suficiente para hacernos pasar una hora y media bastante entretenidos (la verdad que se me hizo corta), con sus toques de humor, solemnes o amargos y no es tan desenfadado como para delimitar su enfoque hacia el público infantil.

En breves, dedicaré una entrada a cada especie de rapaces que aparecen en la película, puesto que aun no he creado la categoría de animales y pensaba hacerlo y no se me ocurre mejor modo de iniciarlo que con esa entrada.

Guía Igor: Objetivo Uikokahonia Parte 3

Una vez que salgamos del laberinto, se nos presentará el siguiente mapa, en el cual he marcado los posibles lugares para ir:



* Cementerio
Dale el Compacto de TPL al sepulturero para que te permita poder coger el Jarrón que hay en el muro.
Nota: para saberlo, tienes que intentar coger el Jarrón directamente para ver que el sepulturero no te deja, diciéndote que no sería así si le dieras algo a cambio. Si hablas con él preguntándole: “¿Qué es lo que escuchas?” te dirá que es un disco de TPL, su grupo favorito.


* Bosque
Coge la Flor que verás en una piedra según entres e introdúcela en el Jarrón con el comando Usar. Avanza por la izquierda para llegar a un punto donde verás muchas más flores y a un grupo de luciérnagas que van de flor en flor. Míralas para que Igor se fije en la luciérnaga “con mayor personalidad”; usa el Jarrón con ella para que todas acaben en él.




* Faro
Nota: si hablas con el farero preguntándole: “¿Podría mandar un mensaje desde su faro?” éste se negará porque el faro no funciona.
Dale al farero el Jarrón con las luciérnagas; Igor le pedirá una compensación por la ayuda. El farero accede e Igor le dice que mande el mensaje de la Nota que cogimos en la Iglesia. Se verá un barco que percibe la señal y que contestará a su vez: “El niño ya no está aquí. Hace un rato que lo dejamos en casa de su abuelo, el viejo John O´Callahan”..




* Cementerio
Habla con Boris el sepulturero de nuevo, pero esta vez:
- Quisiera visitar una tumba.
- El viejo John O´Callahan.
Boris nos permitirá la entrada; lo único que tenemos que hacer es coger la Estatuilla de la lápida.

Una vez hecho todo esto, vuelve por donde llegaste (Entrada)y desanda el laberinto.
Sal de la Iglesia y disfruta de la escena.



* Facultad
Una vez hecho todo, ve a la Conserjería (primera planta a la derecha del todo) y entrégale al Sr. Jennings el Trabajo de Biología y la Recompensa (tenemos que estar matriculados para que nos lo coja: Mirar aquí). El Sr. Jennings nos informará que sólo nos falta aprobar el examen de Biología para poder ir…

Observa la escena del examen. Lamentablemente no podemos intervenir e Igor será expulsado del aula por intentar copiar.



Obviamente se queda sin viaje… pero no sería Igor si se rindiese, así que ¡adelante!.

Sal del edificio y fíjate en la Jaula. Si la miras, Igor te dirá que será llevada para el viaje. Usa el Disfraz de Mono que recogiste del Decanato (si no lo has hecho aún, ahora es el momento) con la Jaula y espera.




* Avión
Coge el Paracaídas de la derecha. Abre la puerta usando la palanca y dale a usar Paracaídas; a pesar de que éste esté en mal estado, Igor querrá saltar… y lo hará…

Uikokahonia… tú sólo tienes que disfrutar de la escena y… ¡Fin! ¡Enhorabuena!

15 de diciembre de 2010

Exposición "JardinesImpresionistas"


A continuación de la anterior exposición, hemos estado en la de "jardinesimpresionistas" en el Museo Thyssen-Bornemisza con la colaboración de la Fundación Caja Madrid.

Nos ha adentrado en un recorrido por el tema del jardín en la pintura desde mediados del siglo XIX hasta comienzos del XX con obras de Auguste Renoir, Joaquín Sorolla, Edward Munch, Claude Monet o Gustav Klimt. Las temáticas se centran como ya hemos comentado en jardines, tanto públicos como privados, pero también en parques, paisajes florales o escenas familiares y rurales; a saltos entre las cuatro estaciones y distintos momentos del día, cabe destacar los vivos colores y los grandes contrastes entre luz y sombras.


Para mi gusto, cabe señalar "Flores de loto" de Charles Courtney Curran y "Rosas y lirios" de Mary MacMonnies.


La exposición estará disponible entre el 16 de Noviembre del 2010 hasta el 13 de frebrero del 2011.



Rosas y Lirios - Mary MacMonnies

Alejandro - Exposición




13 de diciembre de 2010

Guía Igor Objetivo Uikokahonia - Parte 2

* Manantial
A la derecha del todo verás a un tipo que parece buscar algo. Si hablas con él te dirá lo que es si preguntas “¿Un caburé? ¿Y eso qué es?”, aunque en realidad no es necesario, al menos entenderás el por qué de nuestra acción: dale el Cohete… Ahora podrás coger la Cámara.







*Facultad
 
C.Nota: aquí puedes darle a Margaret la Nota de Philip para que te sea mínima la molestia.
Sube al laboratorio (piso superior, izquierda del todo) para presenciar una escena de lo más cómica.
Nota: Esto sólo podrás hacerlo si entregaste las notas a Harrison y Margaret y tienes en tu poder la Cámara de fotos.
Ve hacia la biblioteca (al otro extremo del piso) y enséñale la foto a Harrison, a ver que le parece. Sorprendentemente, es de su agrado y nos lo recompensa con un interesante Trabajo de Biología.


* Decanato
Antes de entrar, coge la Babosa del canalón y, a la vuelta de la esquina, usa el Cazamariposas con el agujero debajo de la ventana.
Una vez dentro, verás dos puertas. La de la derecha conduce a la secretaria del decano, la Señorita Pickford y la de la izquierda conduce, como no, al Decano Pipper.
Nota: al entrar Igor leerá una nota en la que te dan la información de los requisitos ha cumplir para poder ir al viaje: estar aprobado en biología, entregar el trabajo de biología y una cantidad de dinero (estas dos últimas en Conserjería).
Como con la secretaria no sacaremos nada en claro (salvo que en el archivador se guardan los expedientes de los alumnos y que Igor no está matriculado en Biología) iremos directamente al decano. Dale la Botella de Whisky y vete, para ver al viejo pimplársela en un periquete. Sal al exterior, donde el Cazamariposas para recoger la Botella Vacía.


*Facultad
Sube al piso de arriba y entra al baño de los chicos (izquierda). Usa la Botella Vacía con el grifo y, de paso, usa la Babosa con la rejilla de la izquierda. Caerá a la planta de abajo y nos dejará vía libre para entrar al baño de las chicas; ve allí y coge la Horquilla de los lavabos.


*Decanato
Vuelve a darle al decano la Botella, aunque como esta vez es agua del campus, al hombre le dará un síncope (si que tiene que estar asquerosa) lo que nos permitirá usar el interfono para hablar con la secretaria.
- (Cualquiera)
Ella se irá y podremos ir al archivo y abrirlo. Pero antes, coge el Periódico y échale un vistazo (toma guiño a Hollywood Monsters) y coge un libro de la estantería de al fondo (lo selecciona Igor automáticamente). En secretaría, usa el Bolígrafo con el archivador para que Igor se automatricule en biología. Usa la Horquilla con el armario y coge el Disfraz de Mono (seguro que dices “¿Pero para que c…?” Bueno, todo se verá) y date el piro.


* Facultad
Abre el libro que cogiste en el decanato para obtener un Llavero. Sube al piso superior y ve a la biblioteca; mira en los estantes para encontrar dónde están los libros de astronomía y así coger uno. Igor seleccionará uno que habla de la misma galaxia mencionada en el periódico. Si lo miras, sabrás las coordenadas de la misma.

Declinación = 74
Ascensión recta = 207

Vuelve sobre tus pasos y usa el Llavero en la puerta que está a tu lado para entrar al observatorio astronómico.



Usa el panel de mandos e introduce las coordenadas anteriores (click con el ratón donde quieres meter los datos y luego ya tecleas).



Parece que la observación es entorpecida por el campanario de la Iglesia, pero ahí igualmente podemos ver algo interesante: El Comadreja (el ladrón del periódico) en persona con un compinche. Quédate con la copla de todo.


* Iglesia
Ve por el lateral derecho y enciende una vela con la Caja de Cerillas para que aparezca un extraño monje que te regalará un pergamino y desaparecerá tan misteriosamente como apareció. Sube por las escaleras del fondo para subir al campanario y mira en la campana para que Igor coja la Contraseña mencionada por El Comadreja.


* Facultad
Ve al baño de las chicas (planta baja, izquierda) y usa el Pergamino (que si lo has mirado verás que está en blanco) con el secador de pelo… ¡et voilá! Ahora sí que lo podemos leer, aunque no entendamos ni papa. No te asustes, no tienes que saber qué pone.




*Iglesia
Vuelve donde se te apareció el monje y mira el rosetón. ¡Ah! ¿A que ahora entiendes lo de los números? Simplemente empuja las piedras en el mismo orden que pone en el pergamino: I – III – VI – II (derecha) – II (izquierda).



Entonces se abrirá la puerta que te lleva a un pasadizo secreto. Uy, música siniestra, gritos siniestros con laberinto de fondo... ¿pero esto pinta bien? Claro que sí.
El truco para no perderte en el laberinto es en seguir siempre la misma dirección hasta que no te lo permitan; observarás que entonces sólo hay un pasadizo posible en ese final., ignorando las demás direcciones intermedias.
Además el recorrido del mismo viene en el pergamino; ¡es un mapa!

De todos modos, te pongo la secuencia:
- Derecha x 3
- Arriba x 2
- Izquierda x 2
- Arriba x 2
- Derecha x 3
- Abajo x 4 (está pegado a la barra negra, por la mitad)
- Derecha x 2
- Arriba x 4
- Derecha x 1
- Abajo x 4
(Aiva, la música es más sofisticada, dejando de lado los gritos)
- Derecha x 5
- Arriba x 4
- Derecha x 5
- Abajo x 4
- Derecha x 2
- Arriba x 4
- Derecha x 2
- Abajo x 5
Así llegaremos a este punto: si miras el esqueleto, te podrá dar una pista de quién se trata…
Ve por la puerta de la izquierda para salir...

12 de diciembre de 2010

Guía Igor: Objetivo Uikokahonia - Parte 1



* Manantial
El juego empieza con dos de los vértices del triángulo amoroso del argumento, Laura y Philip. Una vez que se hayan ido, aparecerá Igor y podremos empezar. Ve hacia donde se fueron los otros dos, pero antes coge el Papel que hay en el suelo (esa mancha blanca que ves) y mírala. Verás que es una Nota de Philip para Laura. De momento, vete de aquí.

Todos estos son los sitios que tienes para ir; yo iré poniendo el orden más rápido para ir haciendo las cosas y avanzando:


* Manantial
* Facultad
* Decanato
* Residencia de Estudiantes
* Parque
* Iglesia

* Residencia de Estudiantes
Igor aparecerá directamente en su dormitorio. Abre la ventana de la derecha y sal por ella. Veremos que justo se cierra, dejando a nuestro chico en la cornisa. Ve a la derecha, pues parece que Igor siente un asco tremendo por la paloma y no querrá pasar, y abre la ventana para entrar. ¡Vaya, cuánto desorden! y para colmo, estamos atrapados, porque si te asomas por la ventana, verás que está hasta arriba de palomas.


Bueno, tranquilidad. Fíjate que en la pared de la derecha, hay un punto más claro: es un Clavo. Échale una ojeada y, posteriormente, abre el baúl y míralo para que Igor saque un Martillo. Usa el Martillo con el Clavo hasta que Igor te diga que no puede usarlo más. Vuelve a mirar en el baúl e Igor cambiará de herramienta: un Pico. Úsalo con la pequeña grieta para terminar de arreglarla. Una vez que Igor no pueda seguir, vuelve a mirar una vez más dentro del baúl y, esta vez, obtendrás Dinamita. Úsala con la grieta, ¿y para encender? Bueno pues pasa el cursor por el rincón de la derecha que está tan oscuro hasta que veas el estante. Míralo para que Igor coja una Caja de Cerillas. Úsala con la Dinamita de la grieta. Antes de irte por semejante boquete, no se te olvide coger el Cazamariposas (se encuentra en la pila de trastos viejos, a la altura del baúl).
Sal por el agujero de la pared, que da a su dormitorio otra vez. Antes de irte, no se te olvide coger el Disco de la mesita de la derecha.


* Facultad
Entra en el edificio para chocarte sin remedio contra Laura.
- (Cualquiera)
- He oído que vas al viaje de Biología.
- ¿Qué tiene Philip que no pueda darte yo?
- ¿Y cuál es tu tipo?


Laura se marchará y podremos movernos ya con libertad. Ve hacia la derecha, para encontrarte con una chica pelirroja algo corpulenta, Margaret. Ignórala y abre la puerta que hay a su lado. Dentro, mira en la papelera para que Igor coja una Nota. Sal.


Ve ahora a la izquierda del todo, donde verás a una chica llorando, Caroline. A su lado, en el banco, hay una Carpeta. Cógela y vete. Vuelve al inicio y sube por las escaleras al piso de arriba. Ve hacia la izquierda del todo, al laboratorio. Una vez dentro, mira el instrumental y dale a Coger. Igor cogerá una Probeta con un líquido verde que a saber que será.


Abandona el laboratorio y ve a la derecha del todo, hasta que veas a dos alumnos charlando. Abre por la puerta que hay a su lado y, en la clase, coge el Bolígrafo que hay en la mesa. Entra en la biblioteca donde verás a Harrison estudiando. Entrégale la Nota que encontraste en la papeleraVuelve al piso de abajo con Margaret y usa el Bolígrafo con la Nota de PhilipIgor hará algunos cambios y la meterá en un bocadillo de Margaret vete para ver qué ocurre.
Sal del edificio y verás a Philip con un colega. Usa la Carpeta de Caroline con la de Philip e Igor hará un cambiazo magistral.


Mira la Carpeta de Philip para saber la combinación de la taquilla de Philip. Entra en el edificio y ve a la derecha hasta que veas lo de las taquillas. Míralas para saber cual es la de Philip y ábrela. Dale a Coger botellas e Igor tomará una Botella de Whisky. Por último, usa la Probeta con las botellas y cierra la taquilla. ¿Qué pasará?...
- Consejo: puedes hacer lo de Margaret más adelante, puesto que te irán interrumpiendo con un "Mientras tanto" y lo mismo te es molesto. Si es así, haz lo del cambio de nota en el punto que indico como "C. Nota".


* Parque
Ve hacia el árbol de la izquierda y míralo para ver que está lleno de Resinacógela. Verás también a una anciana (si no has ido a la Facultad y vienes aquí, la anciana no aparecerá); habla con ella para saber que ha perdido a su gato (da igual la opción que elijas).


*Iglesia
Si has hecho lo de la taquilla de Philip, podrás entrar a la Iglesia al haberse ido el cura que te lo impedía, aunque de momento no hay mucho que hacer; lo dejaré para más adelante.
Fíjate en el Lagarto; usa la Resina en la piedra en la que estaba posado. Igor fingirá irse para que el Lagarto vuelva a la piedra, donde se quedará pegado, permitiéndole a Igor cogerle.




* Decanato
Mira la papelera para poder coger una Hamburguesa. Dásela al Lagarto para que parezca más grande.


* Parque
De vuelta; dale el Lagarto a la anciana. La pobre mujer no ve bien y pensará que le hemos devuelto a su gatito. Agradecida, nos dará un Cohete y se marchará, para que justo venga Laura y hable con Igor.
Da igual la opción que elijas, no se ha dado cuenta del engaño y la has dejado impresionada. ¡Bien hecho!

10 de diciembre de 2010

Juegos que aún no he terminado


Como desde que empecé las clases estoy desconocida con el viciamen en el sentido de que, no me vicio nada en serio señores, he decidido publicar una lista con los juegos que hace más o menos tiempo dejé abandonados a medio terminar. Obviamente en mi mente está el recuperarlos y ponerme a darle a las teclas, pues nunca los abandono del todo.

¿Los motivos? Falta de tiempo, quedarme endemoniadamente encerrada hasta que no aguanto más (incluye el no poder tumbar al jefazo en cuestión), que el juego se me haga cansino o no me guste en absoluto o simplemente, accidentes (como borrarme el bloque del FFIX con mis ciento y pico horas de vicio y con todo casi al máximo, hasta el punto de tener que volvérmelo a pasar... entero).


También hay que tener en cuenta que me gusta exprimir a tope los juegos: desbloquear todos los extras, subir al máximo el nivel para ver las tollinas que se pueden llegar a dar, etc ya que detesto pasarme cosas por alto. A continuación, el largo listado (si no me dejo ninguno en el tintero):


- Pac-Man World--> este hará como que años, y debido principalmente a que se me estropeó la Memory Card donde tenía guardada la partida, con el juego por la mitad o así... y fácil no era el condenado. Algún día me lo volveré a empezar si tengo ganas.

- Oddworld Abe´s Odyssey --> que me haya pasado el segundo y este no, tiene huevos. Sobre todo debido a ciertas encerronas y, no se por qué, que se me hacía especialmente duro en algunos puntos. Años también.

- Medievil 2 --> el primero me encanta, uno de mis favoritos. Pero este lo considero una auténtica pérdida de tiempo. Es repetitivo pero sin encanto, no metieron ninguna mejora visible y pusieron a una estúpida y calientapoyas novia de pega que no sabe ni tenerse en pie y a la que le encanta que te partan la cara por ella (decirme si sobra o no el idiota pase de modelos que hace en medio del ring cuando está en juego su salvación y lo que queda de la cara del pobre Dani). Me quedé en el combate final, aunque no recuerdo si me lo llegué a pasar o simplemente, metí el código y vi el final.

- Crash Bandicoot - The Wrath of Cortex --> muy parecido al tres, pero que carece del encanto de él. Intentaron mejorar los gráficos pero el manejo de Crash o Coco se hace super estresante, pues es como si se quedaran pegados al suelo cuando les haces saltar y al aterrizar se caen torpemente haciéndote perder unos segundos valiosos. Me quedé en el combate final, contra Crunch, y no se si me apetecerá pasármelo para ver el final, que lo mismo me meto en Youtube y me quedo tan ancha. Se me hizo muy repetitivo del anterior y encima, soso.

- Astérix --> jodidamente complicado para mí, me quedé no sé si en el tercer nivel, porque no era capaz de hacer saltar a Obélix para esquivar esa gigantesca bola de nieve. Ni ganas de continuarlo.

- Gran Turismo y Need For Speed--> me gustan los juegos de conducción, pero para un rato, de ahí que éstos no me los haya terminado y sólo los haya jugado un par de veces contadas.

- Metal Gear Solid --> me molan las pintas del Solid Snake, pero los juegos de sigilo continuo no son lo mío. Me pone frenética el no poder liarme a tiros con todo lo que se mueve y que me tire media hora para seleccionar la munición y las armas y, sobre todo, el baile que se trae el tío al pegarse contra la pared (sí, soy tan torpe que se podría decir que hago un bucle). Lo más que vi fue hasta el área 3 y porque le daba caña mi primo, que si no...

- Spyro 2 y Spyro 3 --> le agradezco a Krower que me los grabara junto con el 1(que me dejó de funcionar) pero no he tenido tiempo ni ganas de estrenarlos, por ahora...

- Tony Hawk´s Pro Skeater --> A falta de dos niveles o así por terminar, ni de coña me consigo todas las cintas, soy demasiado paquete para sacar esas mega-puntuaciones de la hostia.

- Final Fantasy XII --> me lo compré en una GAME de segunda mano y, aunque lo empecé con bastantes ganas, lo he ido dejando aparcado por las clases y por querer estudiar con detenimiento lo de las licencias. Necesito tiempo y ganas para retomarlo, pero desde luego que lo acabaré haciendo.

- Ratchet & Clank 2 Totalmente a tope--> a falta de pan buenas son tortas, pero la TAUN no le hace ni cosquillas a la protomascota, al igual que el resto de mis armas. De modo que necesito más tiempo para poder mejorarlas y cargarme al enemigo final, porque joder... Además quiero hacerme todos los puntos de puntería habidos en el juego.

- Swords of Destiny --> fue un regalo, pero ya cuando me había pasado el primer jefe llevaba un buen rato haciéndoseme demasiado monótono y cansino. No sé si seguiré.

- Spiderman 2 --> me lo regalaron junto con el anterior y se me hace muy pesado, sobre todo porque no me oriento con el mapita para guiar a Spidy por toda la enooorme ciudad. Tardo doscientos años en llegar al destino, de modo que a la señora que atracan ya la han podido matar cien veces que no aparece su héroe.

- Prince of Persia - Las Arenas del Tiempo --> poco me queda para terminarlo y, a pesar de la ayuda de Krower en las últimas etapas, nos es imposible de pasar del dichoso ascensor-dormitorio. Mola pegarte con quinientos bichos de arena pesados a la vez, pero llega un momento que cansa, sobre todo si no acaba y dura, dura y dura... con lo que costó pasarse el patio, para llegar a los 5 minutos y estar exactamente igual pero con menos espacio encima.

- Dragon´s Lair --> juego frenético en el que sólo usas una tecla para decirle al caballero de brillante armadura qué hacer, el problema que hay que ser super-hiper-mega-extra precisos al pulsar la tecla porque si no, adiós tío. Me falta paciencia, así que no sé.

- Theme Hospital --> el caso que me encanta pero esque hay un nivel que no era capaz de pasar: o se liaban todos a vomitar o de pronto mis médicos se convertían en un Dr. Muerte colectivo o tenía endeudado hasta el páncreas. Puto nivel. Pero me lo quiero pasar.

- Broken Sword --> esta aventura gráfica me mola e intuyo que me quedaba poquito para terminarla, el problema que justo me cambiaron el ordena y la partida se quedó en el disco duro de 4 Gb anterior.

- The War of the Worlds (PC) --> juego de estrategia de la leche, con dos discos: uno en el que manejas a los humanos y, con el otro, a los marcianos. Yo me metía con estos últimos pero no era capaz de aguantar mucho tiempo los asaltos de los hombrecitos, sobre todo si ya me empezaban a mandar acorazados que me fundían mis maquinitas de guerra. Llegué a desarrollar la segunda generación y las naves que salen son la poya. Un día de estos tengo que jugar.

- Warcraft II Battle.net Edition - regalo de un colega hace años, me quedé atascada en cierta pantalla en el modo historia que nunca pude pasarme (de barquitos). Como luego me cambié de pc y me pasaron el 3, lo dejé apartadito y escondido en la pila de cds.

- Monkey Island (Trilogía) --> grabados por un ex compi de módulo, empezamos mi padre y yo por el primero pero, como ya pasara con el Broken Sword, se quedó la partida en el disco duro del otro ordena. Una pena, me quedaba poquito para terminarlo; me había quedado pillada en la cueva de lava.

- Soul Reaver --> lo alquilé porque junto con el Blood Omen, eran los únicos juegos de la saga que no había jugado. Me quedé en el combate final contra Kain... nada más.

Dejando de lado algún que otro juego que tengo por ahí terminado pero sin exprimir los extras, eso es todo. Sé que tienen sus años, pero hace muchísimo que no me pillo ningún videojuego nuevo (años también, por así decir). Teniendo tantas horas pendientes de vicio, creo que tampoco sería aconsejable. Flipante la listita, en mi cabeza parecían menos. El problema es también que a veces juego a los que más me gustan y ya me he pasado (Legacy of Kain o The War of the Worlds de la PS) por lo tanto, la lista se queda tal como está.

Chocobo´s Crystal Tower




Hace escasas semanas que descubrí este mini-juego en Facebook y he de confesar que estoy enganchada. Para todo aquél viciado al Final Fantasy, sin duda conocerá a los protagonistas de este videojuego y sobrarían las explicaciones. Pero para los que no lo sepáis, deciros que son unos simpáticos pajarillos que salen en todos los FF (salvo en el I), encontrándoles de diversos modos: como monturas, animales de compañía, en carreras o, simplemente, salvajes. Y son una cucada.

16 de noviembre de 2010

Anastasia Romanov - Lo que ocurrió de verdad



Todos hemos oído hablar de Anastasia Romanov, la joven princesa rusa cuya familia murió durante los inicios de la Revolución Rusa a manos de los bolcheviques. Seguro que muchos de vosotros, al igual que yo, vísteis la peli de 1998 "Anastasia" de la Fox, donde se narraba su posible historia, tomando como referencia la leyenda de su supervivencia durante todo el siglo XX.


En esta película, Anastasia habría conseguido escapar de palacio la fatídica noche gracias a un criado. Debido a todos los sucesos traumáticos, la niña de 8 años perdía la memoria para, 10 años después, recién salida del orfanato buscara alguna relación entre su pasado oscuro y el medallón que lleva al cuello: "Juntas en París". Coincidiendo en San Petersburgo con Dimitri y Vladimir, antiguo criado uno y miembro de la corte el otro, se embarca en un viaje a París para probar suerte diciendo ser Anastasia ante la emperatriz Marie, madre de Nicolás II y, por tanto, abuela de Anastasia, para así quedarse con la sustanciosa recompensa que la anciana mujer ha puesto para quien encuentre a su nieta. Obviamente, Anya (que es así como se llama así misma) recuerda que sí que es Anastasia y así se reúne con su amada abuela (ella le había dado ese colgante de peque).




Pero encontramos muchas diferencias con la historia real; por ejemplo, Anastasia tenía unos 17 años en el momento de su desaparición (no 8) ni su familia fue asesinada tan de pronto como ocurre en la película y, además, se llevaban a las mil maravillas con Rasputín (las 4 niñas y su madre, llegando incluso a rumores de índole sexual entre él y la zarina).

HISTORIA

Anastasia Nikoláyevna Románov nació un 18 de junio de 1901, siendo la última hija del zar Nicolás II y de su esposa Alejandra Fiódorovna, de origen alemán. Por delante de ella, en su orden, estaban las grandes duquesas Olga, Tatiana María y, por debajo de ella, el único hijo de la pareja, Alexis Nikoláyevich Románov, zarévich de Rusia.



Familia Románov: Anastasia es la de la derecha del todo
En febrero de 1917, estalló la revolución rusa. Nicolás II tuvo que abdicar y su familia y él quedaron bajo arresto domiciliario en el Palacio de Alejandro, en Tsárskoye Seló, pero dada la cercanía de las fuerzas bolcheviques Aleksandr Kérensky, del gobierno provisional, desplazó a la familia hasta Tobolsk, en Siberia. Una vez los bolcheviques se hicieron con el control de la mayor parte de Rusia, Anastasia y su familia fueron trasladados a la Casa Ipátiev, en Ekaterimburgo.


Allí, en 1918, una noche la familia fue ordenada a bajar al sótano con la excusa de que iban a ser retratados en una fotografía. Pero una vez allí, se les anunció que el zar Nicolás había sido sentenciado a morir fusilado. Pero no sólo él, sino que todos ellos, fueron tiroteados. Nicolás II murió al instante por un tiro en la cabeza, mientras que el resto de su familia tuvo una muerte más lenta y mucho más horrible. Sobre todo, los bolcheviques les volvieron a disparar a quemarropa, consiguiendo alcanzar los 103 disparos en total. Aún así, algunas versiones distintas sostienen que fueron rematadas a bayonetazos (en el caso de Anastasia) o con golpes en la cabeza, mientras que la zarina Alejandra y la duquesa Olga murieron de un tiro en el cráneo.

Los cuerpos fueron llevados al bosque, se cavó una fosa y los arrojaron allí para, a continuación, rociarlos con ácido sulfúrico y prenderles fuego, para evitar que fueran localizados y considerados mártires.



NACE LA LEYENDA
Durante muchos años después, hasta una decena de mujeres afirmaban ser Anastasia, que había conseguido salvarse de la masacre. La más famosa de ellas se llamaba Anna Anderson, que fue encontrada a punto de suicidarse en el puente del río Spree en Berlín (Alemania), dos años después de la masacre. Fue internada sin identificar en una institución para enfermos mentales, donde dos años después aseguró ser la Gran Duquesa Anastasia, que había sido declarada muerta en Ekaterimburgo. No se llegó saber con seguridad, ya que algunos de los parientes de los Románov opinaban que sí que podía ser ella al conocer detalles que sólo la verdadera Anastasia conocía, mientras que otros opinaban lo contrario. Empezó así un juicio larguísimo, que acabó en 1970 con el siguiente veredicto: Anna Anderson no tiene suficientes pruebas para demostrar que es verdaderamente Anastasia, pero tampoco podemos dar por cierta la muerte de la joven.
Anna falleció en 1984 por neumonía y fue incinerada.
En 1991 se encuentra la famosa fosa donde fueron arrojados los cadáveres de la familia. Gracias a las numerosas pruebas, llegaron a la conclusión de que efectivamente aquellos eran los cuerpos de Nicolás, Alejandra, Olga, Tatiana y María pero ¿y Anastasia y Alexei?. Así que en 1994 se les hace análisis a un pañuelo de Anna y a un mechón de su cabello cedido por su marido. Los resultados de los análisis son concluyentes: Anna no era Anastasia. Se descubrió que su auténtica identidad era Franziska Schanzkowska, nacida en Pomerania (Polonia) el 16 de diciembre de 1896 y desaparecida en marzo de 1920 cuando perdió la memoria trabajando en una fábrica de Berlín. Al encontrarla cerca de un puente de aquella ciudad, asumió los relatos de Anastasia que su marido le había contado como si fuera de su propia vida. Explicaba que el soldado que la rescató y después se había casado con ella era el soldado Chaikovski que habría estado presente en la matanza de los Románov.
En el año 1997 la familia entera fue canonizada y sus restos descansan en la Catedral de San Pedro y San Pablo de San Petersburgo, desde 1998.

FINAL
Finalmente, en 2007 se halló una segunda fosa a unos 60 metros de distancia de donde se halló la primera. Ésta contenía, además de cascos de botellas de ácido sulfúrico, uñas, restos de una caja de madera y balas de varios calibres, unos diminutos trocitos de hueso que, según los primeros análisis, pertenecían a dos fémures de individuos distintos: un varón de entre 10 y 13 años y una mujer de entre 18 y 23 años. Dos años después, en 2009, después de numerosas pruebas de ADN mitocondrial, se establecía que ambos individuos estaban emparentados con los Románov, siendo identificados como Anastasia y Alexei Románov.

Así que ni cuento de hadas ni nada, la vida de Anastasia Romanov terminó aquella noche del 17 de julio de 1918.

4 de noviembre de 2010

La Flor del Mal (White Oleander)

Año: 2002
Duración: 109 min.
Director: Peter Kosminsky
Guión: Mary Agnes Donoghue (Novela: Janet Fitch)
Actores/Actrices principales: Alison Lohman (Astrid), Michelle Pfeiffer (Ingrid), Renée Zellweger (Claire), Robin Wright Penn (Star), Svetlana Efremova (Rina), Patrick Fugit (Paul)...
Género: Drama.

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Argumento: Astrid Magnusen es una chica de unos 15 años que vive con su madre Ingrid en Los Ángeles, California. Ingrid es artista y Astrid hace todo lo posible por parecerse a ella; la admira y la quiere, pero por otro lado echa en falta más cariño y atención por su parte. Un día, aparece Barry (Billy Connolly) e Ingrid se enamora locamente de él hasta tal punto que, en cuanto éste no muestra más interés por ella, acaba por asesinarle. Ingrid es detenida y condenada a cadena perpetua, lo que provocará que Astrid acabe en casas de acogida; experimentará todo tipo de sensaciones, desde el cariño de un hogar hasta la peor de las desgracias... Manteniendo el contacto con su madre, poco a poco Astrid irá madurando y aprendiendo duras lecciones, como que no puede confiar ni en su propia madre.

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Opinión personal (puede que haga algún ligero spoiler, pero no creo que os destripe nada)
Hace años ya que vi esta película una de estas tardes de fin de semana en la tele y he de decir que desde ese mismo momento me encantó, a pesar de pillarla empezada. No es una gran película; es poco conocida y tuvo una crítica muy dividida, pero el reparto femenino para mí borda sus distintos papeles, desde la dulce e inocente Astrid (como dibuja esa niña, por dios) hasta la dura y gélida Ingrid, la estrambótica y burda Star (os suena, ¿verdad?) y la también dulce y sensible Claire (papelón el de Renée). Es precisamente uno de los puntos fuertes de esta película, la gran variedad de personalidades que reúne y la gran diferencia que hay entre unos personajes y otros. El egoísmo, egocentrismo y paranoia de Ingrid es otro, sobre todo el ver lo que es capaz de hacer por sí misma dejando de lado totalmente a su hija, que lo único que quiere es su amor.


Sin duda, una de mis escenas favoritas es cuando Astrid conoce a Paul; el vínculo que los une en ese momento y a lo largo de la película hizo que sintiera cosquillas en el estómago, sobre todo porque todos buscamos algo así en nuestra vida; alguien con quien compartirla y en quien podremos confiar, porque siempre estará allí para apoyarnos; alguien que nos quiera tal como somos y nos haga sonreír a pesar de los problemas.


La fortaleza y entereza con la que Astrid afronta todos los problemas a pesar de su juventud (esa escena nocturna en el centro... qué grande) sin perder ni un ápice de su personalidad, por mucho que ella quiera conseguirlo, hacen que sea admirable. Es un personaje que me encanta y Alison Lohman ha sabido plasmarlo a la perfección.

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Conclusión: no es un peliculón de la hostia, pero es muy entretenida e instructiva, con una gran interpretación y emotiva. La recomiendo y la incluyo entre mis favoritas.


Si quereís saber más cosas sobre la peli, os dejo la web oficial (pinchad aquí)

25 de octubre de 2010

Guía Igor: Objetivo Uikokahonia - Cómo jugar

Como ya mencioné en la introducción, se trata de una aventura gráfica en tercera persona: manejaremos a Igor, al cual veremos en pantalla junto con el resto de personajes. Su modo de juego es prácticamente igual que el Indy, por lo que no tiene mayor complicación; una lista de comandos con los que podemos mandar a Igor (Hablar-Coger-Mirar-Usar-Abrir-Cerrar-Dar) junto con un inventario, en donde se colocarán todos los objetos que vayamos cogiendo a lo largo de nuestra aventura.

Sobre la guía:
Pondré las formas más rápidas para pasarlo; con esto me refiero que, por lo general, para poder avanzar necesitamos pistas que nos las pueden proporcionar los diálogos con otros personajes, pero que una vez cuando te sabes el juego de cabo a rabo, lo haces directamente, descubriendo que no te hace falta ese paso intermedio. Omitiré pues los diálogos que no conduzcan a nada, sino los que nos den alguna pista o si no, pondré un comentario acerca de ello.
Otra cosa, este juego no es tan lineal como el Indy; me refiero a que no hace falta hacer determinado asunto en u momento en concreto porque si no no podemos avanzar. En Igor casi no ocurre eso, pudiendo elegir nosotros cuándo pasamos la parte de la facultad (por ejemplo) y si lo hacemos antes o después que lo del decanato. Yo lo haré en un orden lógico, señalando las ocasiones que no hay más narices que hacer algo para que otro algo salga a la luz o pueda hacerse.
Por cierto, este juego incluye un menú opciones (accederemos al principal pulsando Espacio) donde podremos seleccionar el quitar/poner música, voces, texto, velocidad de texto y efectos sonoros. Podemos saltar diálogos pulsando click izquierdo y usar el derecho para salir del menú, por ejemplo.


Personajes principales:
El juego gira alrededor de ellos:

Igor Parker - El protagonista del juego, tendremos que echarle un cable para poder alcanzar su objetivo final. Un tanto sarcástico, travieso, perezoso y descarado, cae simpático nada más empezar, aunque tenga más cara que espalda xD Está colado por Laura hasta el punto de volverse un poco torpe en su presencia y es enemigo de Philip (es super gracioso oir sus comentarios sobre éste último). Hará lo que haga falta para llegar hasta su amada y apartarla de las garras del "malo".




Laura Wright - Esta es la chica por la que está loco nuestro amigo Igor. Rubia y favorecida, nos puede parecer un tanto repipi o desagradable... bueno, ya veremos que pasa. Parece ir detrás de Philip e ignorar a Igor y está muy interesada por el viaje a Uikokahonia.







Philip Goolash - El típico rubio, alto, guapo, cachas y más creído, insoportable y relamido que nadie. Desprecia al resto de compañeros (incluído Igor), salvo algún amigo y a Laura, de la que parece sentirse atraído y que intentará que ella muestre interés por él. Sólo le interesa el viaje en él ve una posibilidad de acercarse definitivamente a Laura.





Consejos:
Voy a dar los mismos que di en su día para el Indiana Jones, pero de todos modos los vuelvo a poner aquí para mayor comodidad:

* Prueba a usar todo con todo, por muy absurdo que sea, puede que te lleves una grata sorpresa. * Hablar con los personajes es muy importante. Puede que nos den ellos mismos alguna pista sobre como continuar.
* Examinar TODO. Puede que esa llave que te falta o ese objeto que necesitas o ese condenado botón esté tan bien camuflado que a simple vista no se le vea, de modo que pasea el ratón por todos los sitios, manchas y demás que encuentres, y despacio, porque puede que eso que te falta sea tan pequeñito que no salga a la luz de otro modo.
* Coge todo lo posible siempre que sea posible, que lo mismo no puedes volver con posterioridad atrás y nos quedamos encerrados.
* Guarda cada vez que te sea posible, no vaya a ser que esa frase, botón o acción te lleven a la muerte y tengas que volver a empezar.
* ¿Encerrado? Tranquilo, aplica alguno de los consejos citados anteriormente y lo más probable es que puedas continuar.


Sobre todo paciencia, pues es mucho más instructivo y entretenido terminarte un juego por tí mismo aunque te lleve 3 meses que a hacerlo en 1 hora (no dura ni eso seguido :D) sin saborearlo. Pero si te quedas tan endemoniadamente encerrado pues una ayuda nunca viene mal ^^




-- ÍNDICE DE LA GUÍA--

Guía Igor: Objetivo Uikokahonia - Introducción




22 de octubre de 2010

Predators 2010




Cuando vi la noticia de que iba a salir esta peli y que iba a estar dirigida por Robert Rodríguez tuve sentimientos encontrados; primero, me entusiasmaba sobremanera el lanzamiento de una nueva pelí de la saga Depredador (como buena fan que soy de este "simpático" ser) y segundo, me dio pánico cuando busqué la ficha técnica del film y ver que la dirgía Robert Rodríguez. Y no es porque no me gusten sus películas, mentirosa sería si dijera eso (Abierto hasta el Amanecer me encanta, por ejemplo) pero no me imaginaba qué podría salir de ahí.


11 de octubre de 2010

Gamefest 2010 - Madrid


Este fin de semana se ha celebrado en Madrid la primera edición de Gamefest. Allí estábamos nosotros el domingo, habiéndonos pillado las entradas un par de findes antes en Game. Llegamos sobre las 10:30 al Ifema, concretamente en el pabellón 6, que era donde estaba emplazada la feria. No llevaba ni media hora abierta y estaba ya petadísimo de gente; no se si sería porque todos esperamos al final (y esque nosotros quisimos haber ido el sábado pero cuando fuimos a por las entradas, resulta que para ese día estaban agotadas y no hubo más huevos que pillarlas para el domingo por no tener que estar yendo a otra tienda Game) o porque en verdad consiguió juntar a un montón de personas (según he leído, más de 40.000 en los 3 días).


8 de octubre de 2010

Bautizando los nuevos mundos

Buscando precisamente la información de la anterior entrada, me encontré esta noticia tan curiosa y he decidido incluirla, si bien en un post aparte del anterior por no tener que ver directamente con él.

Para ver la lista, pulsar aquí.

Un saludo

7 de octubre de 2010

Descubierto nuevo planeta potencialmente habitable

En órbita con la estrella Gliese581 se ha encontrado un planeta muy parecido al nuestro; bautizado como Gliese581g este planeta se halla dentro de la franja conocida como zona habitable (dicha franja viene determinada por las distancias mínima y máxima entre un mundo y su estrella que permiten al planeta recibir la energía precisa para mantener en estado líquido el agua en la superficie o cerca de ella).


3 de septiembre de 2010

Los Misterios de Osiris I - El Árbol de Vida


Uuff, ya vuelvo... con tantas cosas con las que actualizar, está bien ir empezando por una de ellas.
A la vuelta de las vacaciones, por fin me pude terminar de leer este libro y ya he empezado con el segundo...


Sobre Los Misterios de Osiris I - Él Árbol de Vida



Exposición Tutankamón - Madrid 2010

El pasado lunes 16 de Agosto fuimos a la exposición de Los Tesoros de Tutankhamon, en el Recinto Ferial. La entrada los lunes de agosto era la más barata, de modo que era el día idóneo para acudir. Tras unos 10 minutos en la cola para sacar las entradas y otra media hora en la siguiente cola para acceder al edificio (esperando la hora de pase estipulada en la entrada), por fin pudimos entrar. Se nos entregó una consola con cascos, que nos guiaría por toda la exposición y nos añadiría información complementaria a la de los carteles.


19 de agosto de 2010

Leyendas de la Alhambra


Hace ya por lo menos 3 años, después de visitar Granada y la Alhambra, escuchando las historias y viendo la preciosa ciudadela, me gustó tanto lo que vi y oí que al volver a casa redacté algunas de las leyendas que nos contó la guía (muy agradable, por cierto). Espero que os gusten:


14 de agosto de 2010

El Sanador de Caballos




Título: El Sanador de Caballos
Autor: Gonzalo Giner

Género: Histórica ficticia combinada con acontecimientos y personajes reales.

Contexto: España, siglo XII.

Argumento: Diego de Malagón, un muchacho de unos 15 años, se queda totalmente solo después que la posada de propiedad de su padre fuera asaltada por una tropa de Imbesebelen, mercenarios salvajes a las órdenes de los sarracenos tras la derrota en la batalla de Alarcos. Su padre y una de sus hermanas mueren en el asalto, siendo sus otras dos hermanas raptadas y llevadas al harén de un califa en Marraquech. Jurando vengar la desgracia y recupear a sus hermanas, Diego llega junto a Sabba, su fiel yegua, a la ciudad de Toledo junto a miles de refugiados. En esta ciudad, encontrará a Galib, un albeítar o sanador de caballos mudéjar. De él aprenderá este gran oficio: sin embargo, su estancia no será duradera, desarrollándose así una gran historia repleta de amor, viajes, venganzas, muerte y deseos ansiados.

Opinión personal: La historia te cautiva desde el principio, muy fácil de leer; apiadándote del protagonista y aprendiendo mucho sobre enfermedades y dolencias de los caballos, personajes y acontecimientos históricos; este libro es uno de los más bonitos que he leído, desde el principio con la batalla de Alarcos hasta el final con la batalla de las Navas de Tolosa, no te dejará indiferente. Especial mención a Mencía, al imbesebelen bondadoso, a los crueles castigos hacia sus hermanas y a la preciosa y entrañable Sabba. No os lo podéis perder.

Sobre libros...

He decidido agregar una nueva categoría sobre libros; libros que he leído, me han gustado y decido compartir mi opinión personal.

Hay que fomentar la lectura, es una vía perfecta para evadirse de la realidad de vez en cuando. ¿No encontraís relajante, sobre todo en invierno, recostarse en el sofá, con la casa en silencio y disfrutar de una amena e intersante tarde de lectura? No soy de devorar libros (depende también del libro en cuestión) porque considero mejor saborear las historias y, sobre todo, sacar conclusiones o intentar averiguar y anticiparme al final.

Particularmente, me gustan más los libros de fantasía, ciencia ficción o de época medieval para abajo; historia ficticia por así decir. Los temarios de ciencia (astronomía, biología, anatomía, paleontología...), mitológicos (sea mitología o relatos) y divulgación científica en general (egiptología, historia...). Esto no quiere decir que me cierre las puertas a otros géneros, sobre todo si me son recomendados; por suerte en mi casa se lee bastante, ahora más que antes, y mis referentes paternos no paran de animarme a leerme los libros que se han leído y les han gustado.

¡Ah! Ni se me ocurre olvidar también los tebeos: Mortadelo y Filemón son mis favoritos, incluyo X-Men y cualquiera de super héroes. También animo a la gente que no sólo vea manga por la tele, sino que lea el animé, es otro modo de ver las cosas :D.

Os animo pues a que leais, siempre es divertido y reconfortate, fomentando nuestra imaginación y, quien sabe, lo mismo acabaís escribiendo y todo vuestras propias historias (lo mismo publico algunas mías ^^).


Atte, Little Eiko.


Leyendo actualmente: Los Misterios de Osiris I
Pendiente: Los Misterios de Osiris II, III y IV. El Retorno de los Dragones - DragonLance -

7 de agosto de 2010

Indiana Jones FOA - Cheats

Particularmente , prefiero pasarme los juegos sin ningún tipo de truco o atajo, pero sí que admito que alguna vez los he usado (sobre todo por divertirme y probarlo), de modo que aquí os dejo un pequeño truquito para el Indy ;)

Para ganar las peleas rápidamente y de un sólo golpe utiliza la tecla 'Insert'; al presionarla, Indy "insertará" un terrible golpe en la cara de su oponente; ahí, en plan gancho de la fatalidad, el tío caerá al suelo redondo y bien surtidito.

OJO: hay sólo UN oponente en todo el juego que es inmune a este ataque; hablamos de Arnold (En el MODO ACCIÓN). Puedes probar a ponerlo en táctica, pero verás que es inmune; de echo te hace un comentario si lo haces:
-"Ese sucio truco americano no funcionará conmigo" (qué majo ¿eh?)

Espero que os sirva ;)

Indiana Jones FOA - Final

He de hacer un pequeño alto para comentar una curiosidad; hay finales ligeramente distintos, dependiendo de ciertas acciones. Es decir, si haces o no haces cierta cosa, el final será de un modo distinto. Sinceramente, lo descubrí por accidente; a pesar de haberme pasado el juego muchas veces, olvidé ese detalle y eso me cambió el final del juego para mi sorpresa. Os explico: si os fijasteis, en ciertas partes de la guía en la parte de la Atlántida he añadido un número entre (); eso significa que esa acción repercute en el final.

Primer Final:
Requisitos: llegar con Sofía hasta el Coloso. No dejarla en las mazmorras (*1) o en la Sala del Trono (*2)
Hasta: puedes recoger a Sofía desde cualquier momento al ganar el Gozne y hasta antes de montar al tractor; una vez montado en él, NO podrás volver.

Como bien comenté, al activar el Coloso aparecerán los nazis, con el Dr. Ubermann y Kerner a la cabeza. Se iniciará así un diálogo con el segundo; lo que tenemos que evitar es que Indy vaya a la máquina, sobre todo aprovechando la arrogancia de Kerner, que le hará subir él mismo a la máquina, a pesar de las advertencias del Dr. Ubermann.
Diálogo con Kerner: 3-3-1-2-2-2-2-1.
Después de la escena, el Dr. insistirá que Indy suba a la máquina, lo cual no podremos evitar. Cuando pregunte por el número de cuentas a echar le diremos:
- ¡Sin cuentas, viejo loco!
Intentará de nuevo convencernos, con lo que tendremos que decirle:
- ¿Has oído hablar de la cólera de Dios?¡Espera a verme!
- (Cualquiera que sea desafiante; a mí me encanta la de: Cuando sea un dios, te enviaré directo al Infierno).
Diálogo con Ubermann: 3-2-2-4-3-2-1
Al final, el Dr. Ubermann probará él mismo el Coloso...

¡Et c´est fini! Observa la escena... ¡Felicidades! terminaste el juego.




Segundo Final:
Requisitos: no vuelvas a por Sofía en las mazmorras o déjala en la Sala del Trono cuando se vea poseída por Nur-Ab-Sal.
Haremos lo mismo que lo especificado en el Primer Final, sólo que antes de que Indy se niegue del todo, aparecerá Sofía y ella misma usará la máquina...


Tercer Final:
Que Indy suba a la máquina... aunque en realidad podríamos meter aquí todas las veces que matemos a Indy en la aventura... es un final, a fin de cuentas xD.



15 de junio de 2010

Indiana Jones FOA - Atlántida (I)

Independientemente del itinerario que hayas elegido llegarás a este punto desde cualquiera de ellos. El juego no ofrece más opciones diferentes hasta el propio final, de modo que esto será exactamente igual para todas tus partidas salvo en las partes en las que yo expresamente lo indique:


*ATLÁNTIDA – ENTRADA
Estará oscuro como la boca del lobo, de modo que pasea el cursor hasta que des con Cosa de Madera (Escalera) cógela. Ve hacia la derecha y usa la Escalera con los escombros. Sube por ella, hasta la Caja de Piedra; ábrela y coge la Barra de Metal (Varita). Usa una de las cuentas de Orichalcum con ella para que se haga la luz. Usa los tres Discos de Piedra con el eje de la estatua y alinea las Piedras arriba, en dirección a los cuernos para que la boca de la estatua se abra. Usa ahí otra Cuenta y la puerta se abrirá. NO se te OLVIDE COGER los Discos de Piedra y la Escalera antes de continuar…




*ATLÁNTIDA – CIUDAD


Bueno, ¿a que no te la esperabas así? El mapa se divide en cuatro partes; yo hice screen de todas y las uní, pero las diferencié para evitar problemas.
- Los cuartos en AMARILLO son habitaciones de contenido aleatorio; es decir, la Sala de Máquinas te puede salir en un cuarto una vez y, otro día que juegues en otra partida, te puede salir en otro cuarto diferente al mencionado.
- Los cuartos ROJOS siempre tendrán el mismo contenido; entrada al canal y mazmorras. (Te indico los nombres en el mapa)
- En cada uno de los 4 sectores puede haber un soldado de patrulla; puedes evitarle o toparte con él. Si optas lo segundo, al hablar tienes 3 opciones: la primera siempre te hará pelear contra él y, las otras dos, Indy se retirará sin luchar, dejando paso al soldado. Te aconsejo luchar contra él una vez (sobre todo si no tienes ni el Pan ni el Fiambre del submarino), pues al noquearle le coges una Salchicha (Braswurt o como c*** se escriba XD) que la necesitarás.
Te iré explicando las salas importantes; el orden da un poco igual, pero necesitas pasar por todas (algunas son de orden obligatorio, pero tranqui, que te lo indico):

a) Sala de máquina rota 1 – Coge la Cosa de Bronce que verás en la pared; es una parte del androide y que nos es vital. Antes de Sala de Máquinas.



b) Sala de Estatua con Taza – Usa la Escalera con el hoyo para poder pasar a recoger la Taza de piedra. Antes de irte, vuelve a tomar la Escalera (que si se te olvida te acuerdas de toda la familia de la escalera… xD) Necesaria antes de la Sala de Lava.



c) Subterráneo – En uno de los dos subterráneos situados en el anillo exterior podremos coger la Caja Torácica de un esqueleto. Necesario para antes de la Sala de la Piscina.

d) Sala de la Anguila - ¿Te suena la estatua? ¡Bingo! Es igualita a la de Islandia… cógela. Necesaria para Entrada a Mazmorras.


e) Sala de máquina rota 2 – Coge la Rueda del pecho de la estatua desmontada. Necesaria para antes de la Sala de Máquinas.



f) Sala de la Piscina – Cangrejos… usa la Salchicha o/y el Sandwich Marinero (fiambre + pan) en la Caja Torácica del subterráneo y usa la trampa con comida en la piscina; acabarás atrapando un cangrejo. Necesario para antes de ir al Canal.


g)
Sala de la Estatua del Pez – Coge la Cabeza de Pez de la estatua. Necesaria para antes de la Sala de Lava.


h) Mazmorra – Llegarás de dos modos, pero sólo estarás en una rejilla: en una que sale abajo desde la cual no podemos hacer nada, y otra desde arriba, donde usarás una cuenta de Orichalcum en la boca de la estatua… y vía libre para más adelante. Necesario para antes de ir a Mazmorra.


i) Sala de Lava – Necesitas Cabeza de Pez y Taza de Piedra. Usa primero la Taza con el pedestal y , después, la Cabeza de Pez con la placa. La lava caerá en la taza. Necesario para antes de Sala de Máquinas.


j) Sala de Máquinas – Usa la Rueda Radiada con la estaca y luego sube las escaleras hasta el embudo. Usa ahí la Taza llena de lava… ¡para que al final te salgan cuentas de Orichalcum!
Nota: puedes hacer cuantas quieras, te saldrán en tandas de a 10. En la Ciudad Perdida te harán falta en total (si lo haces todo bien a la primera) 5 cuentas (sin contar las gastadas al principio de la ciudad, pues las obtenías de camino). Te aconsejo que te hagas las que quieras ahora, porque llegará un punto en el cual no podrás regresar a por más.


Ve al sector 3, a la Entrada a las Mazmorras. Allí, verás una puerta inundada; no gastes una cuenta en el pez, puesto que por culpa del agua las puertas no se abrirán. Usa la cuenta en la Estatuilla de Anguila; se calentará (ya sabes) e Indy la tirará al agua, lo que hará que se evapore… uff. Ahora sí que puedes usar otra cuenta en la boca del pez y la puerta se abrirá…






Según itinerario: EQUIPO - ACCIÓN - INGENIO  || PARTE X: ATLÁNTIDA (II)

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