23 de diciembre de 2010

Las lechuzas de Ga Hoole

Como ya dije en la anterior entrada, he decidido describir a las especies de lechuzas y búhos principales que salen en la película de Ga Hoole como inauguración de esta nueva categoría en mi blog: Animales. Se la dedico a mi bicho, también amante de los animales.
Lechuza Común (Tyto Alba)


Ave strigiforme de la familia Tytonidae.
Localización: podemos encontrar subespecies en todo el mundo, salvo en las zonas árticas, Canadá, Alaska, Escandinavia, Antartádida el Sáhara y gran parte de Asia.

Descripción: tienen una envergadura entre 80 y 95 cm y una longitud de unos 33 a 35 cm y pesan alrededor de unos 250 Kg (ejemplares adultos). Tarsos emplumados; alas redondeadas y un poco cortas, poco preparadas para vuelos de largas distancias.
Se caracterizan por su vuelo silencioso, gracias a que sus plumas son suaves y desflecadas, adoptando una estructura especial llamada filopluma.
No se diferencian los sexos en apariencia.

De hábitos crepusculares o nocturnos, anida en troncos huecos de árboles, pero también en ruinas, campanarios, desvanes, graneros… aunque necesitan campo abierto para poder cazar a sus presas, que suelen ser pequeños roedores, pájaros, insectos, anfibios y reptiles. Los atrapa usando su amplio disco facial como una sofisticada parábola receptora de los sonidos que emiten sus presas, en un silencio casi absoluto.
Éstas son engullidas enteras para después expulsar los pelos y huesos no digeridos con las egragópilas.

Los huevos (entre 4 y 7) son incubados durante aproximadamente un mes exclusivamente por la hembra, mientras el macho busca el alimento.
Las crías pueden volar cuando cuentan con unos 50 días pero permanecen unos 3 meses más con sus padres antes de abandonarles.

Ga Hoole: Solen, Kludd, Eglantyne, Nyra, Pico de Metal (Aquí se autodenominan Tytos).




Mochuelo Duende o Tecolotito Enano (Micrathene Whitneyi)

Localización: Natural de América del Norte; al suroeste de Estados Unidos y norte de México, pero migran al centro y sur de México durante el invierno.

Descripción: aproximadamente del tamaño de un gorrión grande (13-15 cm de largo). Tiene una cabeza grande y redondeada, sin mechones en el oído, ojos amarillos, dorso de color marrón con manchas blancas, y un pecho de color marrón y gris con el vientre blanco. La cola es muy corta. Los sexos son similares en tamaño y apariencia.

Construye nidos en cavidades, ocupando por lo general agujeros viejos de pájaros carpinteros en un cactus grande o en árboles muertos.

Los huevos son puestos una vez cada dos días en el suelo pelado de la cavidad, entre la última semana de abril y principios de junio, la mayoría a fines de mayo. Las hembras ponen nidadas de 3-4 huevos que son incubados por machos y hembras durante 14 días.
Su dieta se compone casi exclusivamente de artrópodos, como insectos y por arañas, cazándolos al planear o cuando está posado.

Ga Hoole: Gilfie.


Mochuelo Europeo o Común (Athene Noctua)


Ave strigiforme de la familia strigidae.

Localización: todo el sur de Europa y norte de África. Se suele ver sobre todo en paisajes mediterráneos, con olivos, matorrales, y algún que otro pedregal. También es frecuente verlo de día, posado sobre un poste.

Descripción: longitud de 21 a 25 cm. De estatura rechoncha, sus plumas son de color pardo con manchas blancas y, al volar, se distingue por sus cortas alas, redondeadas y con líneas punteadas blancas. Su vuelo es de aleteos rápidos, de descensos y ascensos continuos. Precisamente gracias al color de su plumaje y su pequeño tamaño, a veces es difícil distinguirlo cuando está posado en algún árbol o rodeado de ramitas.

Anida sin usar materiales, en cualquier hueco que encuentre, ya sea en árboles o ruinas, rocas, predígales o incluso en madrigueras de conejos. Pone de abril a mayo de 3 a 5 huevos, que sin incubados unos 28 días exclusivamente por la hembra. A las 5 semanas, los pollos emprenden el vuelo.
Cazan sobre todo pequeños roedores, insectos grandes, pequeños pájaros, caracoles y gusanos.

Como curiosidad, decir que era el símbolo de la diosa griega Atenea (de ahí proviene su nombre latino) y aparecía en las monedas de la ciudad de Atenas, que lleva implícito el nombre de esa misma diosa.
También decir que cuando nos acercamos a él, mueve la cabeza de rápidamente en un movimiento vertical sin que afecte al resto del cuerpo, lo que le da un aspecto simpático y nervioso.



Búho Gris, Cárabo Lapón o Cárabo de los Urales (Strix Nebulosa)



Ave Strigiforme de la familia Strigidae.

Localización: El Cárabo Lapón es natural del hemisferio Norte. Su distribución comprende el norte de América del Norte y Eurasia. En América anida en Alaska y norte de Canadá, se traslada al sur de Canadá y los estados del norte y centro de los Estados Unidos.
En verano habita en los bosques donde la vegetación es densa y los árboles son adultos. En invierno se le ve en los márgenes de lugares de mucha vegetación próximos a ríos o descampados.

Descripción: grande. De longitud logra de 65 a 70 cm, con una extensión en las alas de 158 cm. Las hembras, que son más grandes que los machos, llegan a pesar hasta 1.9 kg. A pesar de su tamaño, son de constitución delgada y carece de la fuerza esperada. El disco de su cara le ayuda a localizar a sus presas, potenciando su sentido auditivo.
Su plumaje es de color gris y moteado pardusco, de cola relativamente larga. Sus ojos y pico son amarillos.
Se alimentan de pequeños roedores y musarañas, a los que caza en terreno abierto cuando está posado, abalanzándose sobre ellos de modo silencioso.

Anidan en los nidos abandonados de otras aves, en los troncos de los árboles y en el suelo, incluso en las cajas de nidos. La puesta tiene lugar en primavera y principios de verano, y los huevos pueden ir de dos a cinco, siendo encubados por la hembra durante cuatro semanas. El macho defiende el nido con ferocidad.

Ga Hoole: Twiligth.







Autillo Bigotudo (Otus Trichopsis)




Ave strigiforme de la familia strigidae.

Localización: desde el sur de Estados Unidos hasta Nicaragua. Anida en los bosques de pinos y robles, y se le puede encontrar desde los 600 a 2950 metros de altitud.

Descripción: es muy pequeño, entre 16.5 cm y 19 cm, siendo las hembras de mayor tamaño que los machos. Éstas pueden alcanzar los 121 gramos de peso. Su color puede ser pardo y gris, ambos de plumas moteadas de blanco.

Anida en los huecos de los árboles. La puesta va de 3 a 4 huevos y es incubada exclusivamente por la hembra mientras el macho busca la comida.
Se alimenta de insectos (polillas, escarabajos…) y pequeños vertebrados, a los que cazan mientras vuelan o mientras están posados, para luego abalanzarse sobre ellos. Cazan sobre todo en el crepúsculo o al anochecer, usando su desarrollado sentido auditivo y su visión nocturna.

Ga Hoole: Ezylryb




Búho Nival (Bubo Scandiacus)


Ave strigiforme de la familia strigidae.

Localización: zonas más frías de América y Europa, donde predomina la tundra.

Descripción: Esta ave de ojos dorados mide de 53 a 65 cm de longitud con 120 a 150 cm de envergadura. El adulto macho es virtualmente blanco puro, y hembras (en las que se aprecian unas pequeñas rayas marrones) y jóvenes muestran pequeñas manchas negras en el abdomen, que hasta pueden predominar. A veces son pardas. Su plumaje es grueso, pesado, y con coloración muy blanca, bien adaptado al ambiente norte del círculo polar ártico.

Se alimentan de aves de mediano tamaño y peces, aunque la parte más importante de su dieta la componen las liebres y, sobre todo, lemmings.
De forma paralela a la explosión de recursos, los búhos nivales comienzan sus puestas acondicionando un espartano nido. Directamente sobre el suelo ponen un número muy variable de huevos que empiezan a incubar desde el primero. Pasadas cuatro o cinco semanas, los huevos eclosionan y la hembra permanece de continuo en el nido durante al menos un mes, protegiendo a los pollitos de las bajas temperaturas y alimentándose de las presas aportadas por el macho.

Ga Hoole : Boron y Barran (rey y reina del Gran Árbol).
Los fans de Harry Potter seguro que han sabido indentificar a Hedwig ¿verdad? ;)

22 de diciembre de 2010

Ga Hoole: La Leyenda de los Guardianes


Solen es una joven lechuza que ha crecido rodeado de la leyenda de los Guardianes de Ga Hoole, una orden de guerreros que libraron al reino de la opresión de Los Puros, que sólo buscaban esclavizar a lo que ellos llamaban las especies inferiores.
Lo que Solen ignora cuando es secuestrado junto con su hermano mayor Kludd por un par de búhos misteriosos es que los Puros han vuelto, liderados por el mismísimo Pico de Metal, a quién se creía muerto en la batalla contra los Guardianes, y su esposa Nyra, una cruel lechuza ambiciosa de poder. Solen deberá escapar de sus garras y encontrar a los Guardianes; sólo ellos podrán ayudarle en su lucha contra los Puros para rescatar a su familia.

El bicho se la bajó hace algunas semanitas, pero no la vimos hasta el sábado pasado ya que he estado liadilla, y he de decir que me gustó bastante (aunque no todos de por aquí sean de la misma opinión). Los efectos, el paisaje, los animalitos (reproducidos fielmente en apariencia) estaban muy conseguidos; cada pluma se mueve individualmente de un modo muy conseguido, apreciado sobre todo en las escenas a cámara lenta. El argumento es de lo más simple como habéis visto, pero es suficiente para hacernos pasar una hora y media bastante entretenidos (la verdad que se me hizo corta), con sus toques de humor, solemnes o amargos y no es tan desenfadado como para delimitar su enfoque hacia el público infantil.

En breves, dedicaré una entrada a cada especie de rapaces que aparecen en la película, puesto que aun no he creado la categoría de animales y pensaba hacerlo y no se me ocurre mejor modo de iniciarlo que con esa entrada.

Guía Igor: Objetivo Uikokahonia Parte 3

Una vez que salgamos del laberinto, se nos presentará el siguiente mapa, en el cual he marcado los posibles lugares para ir:


* CementerioDale el Compacto de TPL al sepulturero para que te permita poder coger el Jarrón que hay en el muro.
Nota: para saberlo, tienes que intentar coger el Jarrón directamente para ver que el sepulturero no te deja, diciéndote que no sería así si le dieras algo a cambio. Si hablas con él preguntándole: “¿Qué es lo que escuchas?” te dirá que es un disco de TPL, su grupo favorito.


* Bosque
Coge la Flor que verás en una piedra según entres e introdúcela en el Jarrón con el comando Usar. Avanza por la izquierda para llegar a un punto donde verás muchas más flores y a un grupo de luciérnagas que van de flor en flor. Míralas para que Igor se fije en la luciérnaga “con mayor personalidad”; usa el Jarrón con ella para que todas acaben en él.




* FaroNota: si hablas con el farero preguntándole: “¿Podría mandar un mensaje desde su faro?” éste se negará porque el faro no funciona.
Dale al farero el Jarrón con las luciérnagas; Igor le pedirá una compensación por la ayuda. El farero accede e Igor le dice que mande el mensaje de la Nota que cogimos en la Iglesia. Se verá un barco que percibe la señal y que contestará a su vez: “El niño ya no está aquí. Hace un rato que lo dejamos en casa de su abuelo, el viejo John O´Callahan”..




* Cementerio
Habla con Boris el sepulturero de nuevo, pero esta vez:
- Quisiera visitar una tumba.
- El viejo John O´Callahan.
Boris nos permitirá la entrada; lo único que tenemos que hacer es coger la Estatuilla de la lápida.

Una vez hecho todo esto, vuelve por donde llegaste (Entrada)y desanda el laberinto.
Sal de la Iglesia y disfruta de la escena.



* Facultad
Una vez hecho todo, ve a la Conserjería (primera planta a la derecha del todo) y entrégale al Sr. Jennings el Trabajo de Biología y la Recompensa (tenemos que estar matriculados para que nos lo coja: Mirar aquí). El Sr. Jennings nos informará que sólo nos falta aprobar el examen de Biología para poder ir…

Observa la escena del examen. Lamentablemente no podemos intervenir e Igor será expulsado del aula por intentar copiar.


Obviamente se queda sin viaje… pero no sería Igor si se rindiese, así que ¡adelante!.

Sal del edificio y fíjate en la Jaula. Si la miras, Igor te dirá que será llevada para el viaje. Usa el Disfraz de Mono que recogiste del Decanato (si no lo has hecho aún, ahora es el momento) con la Jaula y espera.




* Avión
Coge el Paracaídas de la derecha. Abre la puerta usando la palanca y dale a usar Paracaídas; a pesar de que éste esté en mal estado, Igor querrá saltar… y lo hará…

Uikokahonia… tú sólo tienes que disfrutar de la escena y… ¡Fin! ¡Enhorabuena!

15 de diciembre de 2010

Exposición "JardinesImpresionistas"


A continuación de la anterior exposición, hemos estado en la de "jardinesimpresionistas" en el Museo Thyssen-Bornemisza con la colaboración de la Fundación Caja Madrid.

Nos ha adentrado en un recorrido por el tema del jardín en la pintura desde mediados del siglo XIX hasta comienzos del XX con obras de Auguste Renoir, Joaquín Sorolla, Edward Munch, Claude Monet o Gustav Klimt. Las temáticas se centran como ya hemos comentado en jardines, tanto públicos como privados, pero también en parques, paisajes florales o escenas familiares y rurales; a saltos entre las cuatro estaciones y distintos momentos del día, cabe destacar los vivos colores y los grandes contrastes entre luz y sombras.


Para mi gusto, cabe señalar "Flores de loto" de Charles Courtney Curran y "Rosas y lirios" de Mary MacMonnies.


La exposición estará disponible entre el 16 de Noviembre del 2010 hasta el 13 de frebrero del 2011.


Flores de loto - Charles C. Curran


Rosas y Lirios - Mary MacMonnies

Alejandro - Exposición



Esta mañana he asistido con mi clase a la exposición de "Alejandro Magno: Encuentro con Oriente" en el centro de Exposiciones Arte Canal, en Plaza Castilla (donde hace cosa de un año, se celebró también la exposición de Star Wars).
En primer lugar hemos visto el vídeo en 3D de "Alejandría: el sueño de Alejandro" donde nos relatan la vida (muy resumida) de Alejandro y sus conquistas, para a continuación hablar de la protagonista del audivisual: la ciudad de Alejandría. Nos describen la estructura de la ciudad, de sus canalizaciones de agua, sus edificios más importantes, como son el Faro y la Biblioteca, sus comunicaciones, su mercado... con la figura de Ptolomeo I como principal responsable, junto con Alejandro, del crecimiento de esta ciudad.
Lo siguiente que nos encontramos en la visita, fueron 10 salas por las que se repartían más de 330 piezas de 40 museos distintos, situados en Europa y Asia y que van ordenadas por distintas épocas:

- Sala I - Alejandro: héroe y mito.
- Salas II y III - Imperio Persa.
- Salas IV y V - Babilonia.
- Salas VI y VII - Organización Militar.
- Sala VIII - Helenismo en Oriente.
- Sala IX - Del Helenismo al Budismo.
- Sala X - Alejandro en España.


Nos encontramos piezas de todo tipo y de un detalle exquisito: bustos y estatuas de Alejandro sólo o montado en su caballo Bucéfalo, cascos utilizados en la batalla por los griegos, así como lanzas, flechas y demás piezas de armaduras, joyas, vasijas, platos, jarras, ritones, monedas, estatuas de dioses y diosas, todo tipo de grabados en escritura cuneiforme, en egipcio o arameo y de materiales que van desde la terracota, el mármol, el alabastro o el barro cocido, hasta el cobre, plata y oro.

También a lo largo de las galerías hay alguna que otra réplica o fotografía de obras dedicadas a Alejandro, otros vídeos breves a modo de recreación de la ciudad alejandrina y mapas de las situaciones de las distintas ciudades, rutas comerciales y el imperio que consiguió unificar Alejandro, en general.

La exposición esta disponible en las fechas comprendidas entre el 3 de Diciembre de 2010 hasta el 3 de Mayo del 2011.





13 de diciembre de 2010

Guía Igor Objetivo Uikokahonia - Parte 2

* Manantial
A la derecha del todo verás a un tipo que parece buscar algo. Si hablas con él te dirá lo que es si preguntas “¿Un caburé? ¿Y eso qué es?”, aunque en realidad no es necesario, al menos entenderás el por qué de nuestra acción: dale el Cohete… Ahora podrás coger la Cámara.







*Facultad
 
C.Nota: aquí puedes darle a Margaret la Nota de Philip para que te sea mínima la molestia.
Sube al laboratorio (piso superior, izquierda del todo) para presenciar una escena de lo más cómica.
Nota: Esto sólo podrás hacerlo si entregaste las notas a Harrison y Margaret y tienes en tu poder la Cámara de fotos.
Ve hacia la biblioteca (al otro extremo del piso) y enséñale la foto a Harrison, a ver que le parece. Sorprendentemente, es de su agrado y nos lo recompensa con un interesante Trabajo de Biología.


* Decanato
Antes de entrar, coge la Babosa del canalón y, a la vuelta de la esquina, usa el Cazamariposas con el agujero debajo de la ventana.
Una vez dentro, verás dos puertas. La de la derecha conduce a la secretaria del decano, la Señorita Pickford y la de la izquierda conduce, como no, al Decano Pipper.
Nota: al entrar Igor leerá una nota en la que te dan la información de los requisitos ha cumplir para poder ir al viaje: estar aprobado en biología, entregar el trabajo de biología y una cantidad de dinero (estas dos últimas en Conserjería).
Como con la secretaria no sacaremos nada en claro (salvo que en el archivador se guardan los expedientes de los alumnos y que Igor no está matriculado en Biología) iremos directamente al decano. Dale la Botella de Whisky y vete, para ver al viejo pimplársela en un periquete. Sal al exterior, donde el Cazamariposas para recoger la Botella Vacía.


*Facultad
Sube al piso de arriba y entra al baño de los chicos (izquierda). Usa la Botella Vacía con el grifo y, de paso, usa la Babosa con la rejilla de la izquierda. Caerá a la planta de abajo y nos dejará vía libre para entrar al baño de las chicas; ve allí y coge la Horquilla de los lavabos.


*Decanato
Vuelve a darle al decano la Botella, aunque como esta vez es agua del campus, al hombre le dará un síncope (si que tiene que estar asquerosa) lo que nos permitirá usar el interfono para hablar con la secretaria.
- (Cualquiera)
Ella se irá y podremos ir al archivo y abrirlo. Pero antes, coge el Periódico y échale un vistazo (toma guiño a Hollywood Monsters) y coge un libro de la estantería de al fondo (lo selecciona Igor automáticamente). En secretaría, usa el Bolígrafo con el archivador para que Igor se automatricule en biología. Usa la Horquilla con el armario y coge el Disfraz de Mono (seguro que dices “¿Pero para que c…?” Bueno, todo se verá) y date el piro.


* Facultad
Abre el libro que cogiste en el decanato para obtener un Llavero. Sube al piso superior y ve a la biblioteca; mira en los estantes para encontrar dónde están los libros de astronomía y así coger uno. Igor seleccionará uno que habla de la misma galaxia mencionada en el periódico. Si lo miras, sabrás las coordenadas de la misma.

Declinación = 74
Ascensión recta = 207

Vuelve sobre tus pasos y usa el Llavero en la puerta que está a tu lado para entrar al observatorio astronómico.



Usa el panel de mandos e introduce las coordenadas anteriores (click con el ratón donde quieres meter los datos y luego ya tecleas).



Parece que la observación es entorpecida por el campanario de la Iglesia, pero ahí igualmente podemos ver algo interesante: El Comadreja (el ladrón del periódico) en persona con un compinche. Quédate con la copla de todo.


* Iglesia
Ve por el lateral derecho y enciende una vela con la Caja de Cerillas para que aparezca un extraño monje que te regalará un pergamino y desaparecerá tan misteriosamente como apareció. Sube por las escaleras del fondo para subir al campanario y mira en la campana para que Igor coja la Contraseña mencionada por El Comadreja.


* Facultad
Ve al baño de las chicas (planta baja, izquierda) y usa el Pergamino (que si lo has mirado verás que está en blanco) con el secador de pelo… ¡et voilá! Ahora sí que lo podemos leer, aunque no entendamos ni papa. No te asustes, no tienes que saber qué pone.




*Iglesia
Vuelve donde se te apareció el monje y mira el rosetón. ¡Ah! ¿A que ahora entiendes lo de los números? Simplemente empuja las piedras en el mismo orden que pone en el pergamino: I – III – VI – II (derecha) – II (izquierda).



Entonces se abrirá la puerta que te lleva a un pasadizo secreto. Uy, música siniestra, gritos siniestros con laberinto de fondo... ¿pero esto pinta bien? Claro que sí.
El truco para no perderte en el laberinto es en seguir siempre la misma dirección hasta que no te lo permitan; observarás que entonces sólo hay un pasadizo posible en ese final., ignorando las demás direcciones intermedias.
Además el recorrido del mismo viene en el pergamino; ¡es un mapa!

De todos modos, te pongo la secuencia:
- Derecha x 3
- Arriba x 2
- Izquierda x 2
- Arriba x 2
- Derecha x 3
- Abajo x 4 (está pegado a la barra negra, por la mitad)
- Derecha x 2
- Arriba x 4
- Derecha x 1
- Abajo x 4
(Aiva, la música es más sofisticada, dejando de lado los gritos)
- Derecha x 5
- Arriba x 4
- Derecha x 5
- Abajo x 4
- Derecha x 2
- Arriba x 4
- Derecha x 2
- Abajo x 5
Así llegaremos a este punto: si miras el esqueleto, te podrá dar una pista de quién se trata…
Ve por la puerta de la izquierda para salir...

12 de diciembre de 2010

Guía Igor: Objetivo Uikokahonia - Parte 1



* Manantial
El juego empieza con dos de los vértices del triángulo amoroso del argumento, Laura y Philip. Una vez que se hayan ido, aparecerá Igor y podremos empezar. Ve hacia donde se fueron los otros dos, pero antes coge el Papel que hay en el suelo (esa mancha blanca que ves) y mírala. Verás que es una Nota de Philip para Laura. De momento, vete de aquí.

Todos estos son los sitios que tienes para ir; yo iré poniendo el orden más rápido para ir haciendo las cosas y avanzando:


* Manantial
* Facultad
* Decanato
* Residencia de Estudiantes
* Parque
* Iglesia

* Residencia de Estudiantes
Igor aparecerá directamente en su dormitorio. Abre la ventana de la derecha y sal por ella. Veremos que justo se cierra, dejando a nuestro chico en la cornisa. Ve a la derecha, pues parece que Igor siente un asco tremendo por la paloma y no querrá pasar, y abre la ventana para entrar. ¡Vaya, cuánto desorden! y para colmo, estamos atrapados, porque si te asomas por la ventana, verás que está hasta arriba de palomas.


Bueno, tranquilidad. Fíjate que en la pared de la derecha, hay un punto más claro: es un Clavo. Échale una ojeada y, posteriormente, abre el baúl y míralo para que Igor saque un Martillo. Usa el Martillo con el Clavo hasta que Igor te diga que no puede usarlo más. Vuelve a mirar en el baúl e Igor cambiará de herramienta: un Pico. Úsalo con la pequeña grieta para terminar de arreglarla. Una vez que Igor no pueda seguir, vuelve a mirar una vez más dentro del baúl y, esta vez, obtendrás Dinamita. Úsala con la grieta, ¿y para encender? Bueno pues pasa el cursor por el rincón de la derecha que está tan oscuro hasta que veas el estante. Míralo para que Igor coja una Caja de Cerillas. Úsala con la Dinamita de la grieta. Antes de irte por semejante boquete, no se te olvide coger el Cazamariposas (se encuentra en la pila de trastos viejos, a la altura del baúl).
Sal por el agujero de la pared, que da a su dormitorio otra vez. Antes de irte, no se te olvide coger el Disco de la mesita de la derecha.


* Facultad
Entra en el edificio para chocarte sin remedio contra Laura.
- (Cualquiera)
- He oído que vas al viaje de Biología.
- ¿Qué tiene Philip que no pueda darte yo?
- ¿Y cuál es tu tipo?


Laura se marchará y podremos movernos ya con libertad. Ve hacia la derecha, para encontrarte con una chica pelirroja algo corpulenta, Margaret. Ignórala y abre la puerta que hay a su lado. Dentro, mira en la papelera para que Igor coja una Nota. Sal.



Ve ahora a la izquierda del todo, donde verás a una chica llorando, Caroline. A su lado, en el banco, hay una Carpeta. Cógela y vete. Vuelve al inicio y sube por las escaleras al piso de arriba. Ve hacia la izquierda del todo, al laboratorio. Una vez dentro, mira el instrumental y dale a Coger. Igor cogerá una Probeta con un líquido verde que a saber que será.



Abandona el laboratorio y ve a la derecha del todo, hasta que veas a dos alumnos charlando. Abre por la puerta que hay a su lado y, en la clase, coge el Bolígrafo que hay en la mesa. Entra en la biblioteca donde verás a Harrison estudiando. Entrégale la Nota que encontraste en la papeleraVuelve al piso de abajo con Margaret y usa el Bolígrafo con la Nota de PhilipIgor hará algunos cambios y la meterá en un bocadillo de Margaret vete para ver qué ocurre.
Sal del edificio y verás a Philip con un colega. Usa la Carpeta de Caroline con la de Philip e Igor hará un cambiazo magistral.



Mira la Carpeta de Philip para saber la combinación de la taquilla de Philip. Entra en el edificio y ve a la derecha hasta que veas lo de las taquillas. Míralas para saber cual es la de Philip y ábrela. Dale a Coger botellas e Igor tomará una Botella de Whisky. Por último, usa la Probeta con las botellas y cierra la taquilla. ¿Qué pasará?...
- Consejo: puedes hacer lo de Margaret más adelante, puesto que te irán interrumpiendo con un "Mientras tanto" y lo mismo te es molesto. Si es así, haz lo del cambio de nota en el punto que indico como "C. Nota".




* Parque
Ve hacia el árbol de la izquierda y míralo para ver que está lleno de Resinacógela. Verás también a una anciana (si no has ido a la Facultad y vienes aquí, la anciana no aparecerá); habla con ella para saber que ha perdido a su gato (da igual la opción que elijas).




*Iglesia
Si has hecho lo de la taquilla de Philip, podrás entrar a la Iglesia al haberse ido el cura que te lo impedía, aunque de momento no hay mucho que hacer; lo dejaré para más adelante.
Fíjate en el Lagarto; usa la Resina en la piedra en la que estaba posado. Igor fingirá irse para que el Lagarto vuelva a la piedra, donde se quedará pegado, permitiéndole a Igor cogerle.






* Decanato
Mira la papelera para poder coger una Hamburguesa. Dásela al Lagarto para que parezca más grande.




* Parque
De vuelta; dale el Lagarto a la anciana. La pobre mujer no ve bien y pensará que le hemos devuelto a su gatito. Agradecida, nos dará un Cohete y se marchará, para que justo venga Laura y hable con Igor.
Da igual la opción que elijas, no se ha dado cuenta del engaño y la has dejado impresionada. ¡Bien hecho!


10 de diciembre de 2010

Juegos que aún no he terminado


Como desde que empecé las clases estoy desconocida con el viciamen en el sentido de que, no me vicio nada en serio señores, he decidido publicar una lista con los juegos que hace más o menos tiempo dejé abandonados a medio terminar. Obviamente en mi mente está el recuperarlos y ponerme a darle a las teclas, pues nunca los abandono del todo.

¿Los motivos? Falta de tiempo, quedarme endemoniadamente encerrada hasta que no aguanto más (incluye el no poder tumbar al jefazo en cuestión), que el juego se me haga cansino o no me guste en absoluto o simplemente, accidentes (como borrarme el bloque del FFIX con mis ciento y pico horas de vicio y con todo casi al máximo, hasta el punto de tener que volvérmelo a pasar... entero).


También hay que tener en cuenta que me gusta exprimir a tope los juegos: desbloquear todos los extras, subir al máximo el nivel para ver las tollinas que se pueden llegar a dar, etc ya que detesto pasarme cosas por alto. A continuación, el largo listado (si no me dejo ninguno en el tintero):


- Pac-Man World--> este hará como que años, y debido principalmente a que se me estropeó la Memory Card donde tenía guardada la partida, con el juego por la mitad o así... y fácil no era el condenado. Algún día me lo volveré a empezar si tengo ganas.

- Oddworld Abe´s Odyssey --> que me haya pasado el segundo y este no, tiene huevos. Sobre todo debido a ciertas encerronas y, no se por qué, que se me hacía especialmente duro en algunos puntos. Años también.

- Medievil 2 --> el primero me encanta, uno de mis favoritos. Pero este lo considero una auténtica pérdida de tiempo. Es repetitivo pero sin encanto, no metieron ninguna mejora visible y pusieron a una estúpida y calientapoyas novia de pega que no sabe ni tenerse en pie y a la que le encanta que te partan la cara por ella (decirme si sobra o no el idiota pase de modelos que hace en medio del ring cuando está en juego su salvación y lo que queda de la cara del pobre Dani). Me quedé en el combate final, aunque no recuerdo si me lo llegué a pasar o simplemente, metí el código y vi el final.

- Crash Bandicoot - The Wrath of Cortex --> muy parecido al tres, pero que carece del encanto de él. Intentaron mejorar los gráficos pero el manejo de Crash o Coco se hace super estresante, pues es como si se quedaran pegados al suelo cuando les haces saltar y al aterrizar se caen torpemente haciéndote perder unos segundos valiosos. Me quedé en el combate final, contra Crunch, y no se si me apetecerá pasármelo para ver el final, que lo mismo me meto en Youtube y me quedo tan ancha. Se me hizo muy repetitivo del anterior y encima, soso.

- Astérix --> jodidamente complicado para mí, me quedé no sé si en el tercer nivel, porque no era capaz de hacer saltar a Obélix para esquivar esa gigantesca bola de nieve. Ni ganas de continuarlo.

- Gran Turismo y Need For Speed--> me gustan los juegos de conducción, pero para un rato, de ahí que éstos no me los haya terminado y sólo los haya jugado un par de veces contadas.

- Metal Gear Solid --> me molan las pintas del Solid Snake, pero los juegos de sigilo continuo no son lo mío. Me pone frenética el no poder liarme a tiros con todo lo que se mueve y que me tire media hora para seleccionar la munición y las armas y, sobre todo, el baile que se trae el tío al pegarse contra la pared (sí, soy tan torpe que se podría decir que hago un bucle). Lo más que vi fue hasta el área 3 y porque le daba caña mi primo, que si no...

- Spyro 2 y Spyro 3 --> le agradezco a Krower que me los grabara junto con el 1(que me dejó de funcionar) pero no he tenido tiempo ni ganas de estrenarlos, por ahora...

- Tony Hawk´s Pro Skeater --> A falta de dos niveles o así por terminar, ni de coña me consigo todas las cintas, soy demasiado paquete para sacar esas mega-puntuaciones de la hostia.

- Final Fantasy XII --> me lo compré en una GAME de segunda mano y, aunque lo empecé con bastantes ganas, lo he ido dejando aparcado por las clases y por querer estudiar con detenimiento lo de las licencias. Necesito tiempo y ganas para retomarlo, pero desde luego que lo acabaré haciendo.

- Ratchet & Clank 2 Totalmente a tope--> a falta de pan buenas son tortas, pero la TAUN no le hace ni cosquillas a la protomascota, al igual que el resto de mis armas. De modo que necesito más tiempo para poder mejorarlas y cargarme al enemigo final, porque joder... Además quiero hacerme todos los puntos de puntería habidos en el juego.

- Swords of Destiny --> fue un regalo, pero ya cuando me había pasado el primer jefe llevaba un buen rato haciéndoseme demasiado monótono y cansino. No sé si seguiré.

- Spiderman 2 --> me lo regalaron junto con el anterior y se me hace muy pesado, sobre todo porque no me oriento con el mapita para guiar a Spidy por toda la enooorme ciudad. Tardo doscientos años en llegar al destino, de modo que a la señora que atracan ya la han podido matar cien veces que no aparece su héroe.

- Prince of Persia - Las Arenas del Tiempo --> poco me queda para terminarlo y, a pesar de la ayuda de Krower en las últimas etapas, nos es imposible de pasar del dichoso ascensor-dormitorio. Mola pegarte con quinientos bichos de arena pesados a la vez, pero llega un momento que cansa, sobre todo si no acaba y dura, dura y dura... con lo que costó pasarse el patio, para llegar a los 5 minutos y estar exactamente igual pero con menos espacio encima.

- Dragon´s Lair --> juego frenético en el que sólo usas una tecla para decirle al caballero de brillante armadura qué hacer, el problema que hay que ser super-hiper-mega-extra precisos al pulsar la tecla porque si no, adiós tío. Me falta paciencia, así que no sé.

- Theme Hospital --> el caso que me encanta pero esque hay un nivel que no era capaz de pasar: o se liaban todos a vomitar o de pronto mis médicos se convertían en un Dr. Muerte colectivo o tenía endeudado hasta el páncreas. Puto nivel. Pero me lo quiero pasar.

- Broken Sword --> esta aventura gráfica me mola e intuyo que me quedaba poquito para terminarla, el problema que justo me cambiaron el ordena y la partida se quedó en el disco duro de 4 Gb anterior.

- The War of the Worlds (PC) --> juego de estrategia de la leche, con dos discos: uno en el que manejas a los humanos y, con el otro, a los marcianos. Yo me metía con estos últimos pero no era capaz de aguantar mucho tiempo los asaltos de los hombrecitos, sobre todo si ya me empezaban a mandar acorazados que me fundían mis maquinitas de guerra. Llegué a desarrollar la segunda generación y las naves que salen son la poya. Un día de estos tengo que jugar.

- Warcraft II Battle.net Edition - regalo de un colega hace años, me quedé atascada en cierta pantalla en el modo historia que nunca pude pasarme (de barquitos). Como luego me cambié de pc y me pasaron el 3, lo dejé apartadito y escondido en la pila de cds.

- Monkey Island (Trilogía) --> grabados por un ex compi de módulo, empezamos mi padre y yo por el primero pero, como ya pasara con el Broken Sword, se quedó la partida en el disco duro del otro ordena. Una pena, me quedaba poquito para terminarlo; me había quedado pillada en la cueva de lava.

- Soul Reaver --> lo alquilé porque junto con el Blood Omen, eran los únicos juegos de la saga que no había jugado. Me quedé en el combate final contra Kain... nada más.

Dejando de lado algún que otro juego que tengo por ahí terminado pero sin exprimir los extras, eso es todo. Sé que tienen sus años, pero hace muchísimo que no me pillo ningún videojuego nuevo (años también, por así decir). Teniendo tantas horas pendientes de vicio, creo que tampoco sería aconsejable. Flipante la listita, en mi cabeza parecían menos. El problema es también que a veces juego a los que más me gustan y ya me he pasado (Legacy of Kain o The War of the Worlds de la PS) por lo tanto, la lista se queda tal como está.

Chocobo´s Crystal Tower




Hace escasas semanas que descubrí este mini-juego en Facebook y he de confesar que estoy enganchada. Para todo aquél viciado al Final Fantasy, sin duda conocerá a los protagonistas de este videojuego y sobrarían las explicaciones. Pero para los que no lo sepáis, deciros que son unos simpáticos pajarillos que salen en todos los FF (salvo en el I), encontrándoles de diversos modos: como monturas, animales de compañía, en carreras o, simplemente, salvajes. Y son una cucada.


Pero entonces, ¿esto de qué va?
El juego trata básicamente, en criar a tus propios chocobos en la granja; bien comprando huevos en la tienda o emparejando a tus chocobos (para que éstos tengan minichocobitos xD), alimentarles y limpiarles. Decir que el tiempo en el juego es real.


Cría a tus propios chocobos y encárgate que no les falte de nada.


Los chocobos pasan por cuatro fases: huevo, pollo, adulto y senior.
El huevo no necesita ningún cuidado (a veces se ensucia, así que no tienes nada más que limpiarlo) y tarda poquito en eclosionar. El color de su cáscara te da una pista sobre el posible color que puede tener tu chocobo.
El mantenimiento cuando son pollitos queda reducido a limpiarles si están sucios y alimentarles cuando tengan hambre y, ¿con qué? Obviamente, con verdura ghysal. Hay tantos colores de verdura ghysal como chocobos: amarillo, marrón, azul, rojo y verde. También los hay blancos y negros, pero son excepcionalmente raros (¿podrás conseguirlos?). Si los alimentas con su color correspondiente, será más ventajoso para los chocobos.
Una vez que el chocobo pasa a ser adulto, puedes equiparle y enviarle a las torres (son en plan mazmorra), donde se enfrentarán a monstruos y obtendrán objetos, dinero, equipo y puntos. Estos puntos te hacen subir nivel y, cuantos más tengas, más torres de dificultades superiores podrás visitar. También tendrás que limpiarlos y alimentarles con verdura, aunque no serán tan exigentes como los pollitos. Siendo adultos es también posible emparejarlos (al azar o con los de tus amigos) para obtener nuevos chocobitos.
Cuando alcanzan la edad de Senior, podrán ser liberados en la naturaleza, quedando un espacio libre que podrá ser ocupado por un chocobo nuevo.

Cuando tu chocobo sea mayor, puedes llevarle a las torres para conseguir múltiples bonus.

Conforme hagas ciertas acciones (alimentarlos, comprarlos, emparejarlos, limpiarlos…) te irán dando puntos para Breeder Rank (Rango de Criador); cada vez que subes nivel, podrás acceder a comprar más plazas en tu granja (junto con plumas que obtendrás visitando las granjas de tus amigos o entrando diariamente) para tener más plazas para chocobos o para almacenar huevos.

En cuanto al entorno, puedes comprar objetos y complementos para personalizarlo a tu antojo (paisaje otoñal, invernal, nocturno, playero…) para que no te canses de siempre el mismo paisaje. Y seguro que tus chocobos disfrutan de lo lindo con ello.

En la tienda encontrarás todo lo que necesitas, desde comida y equipo, hasta complementos para el paisaje.


Inconvenientes
- Tienes que tener un perfil en Facebook para poder jugar, pues usa parte de tus datos (como la mayoría de aplicaciones de esta red social), como el nombre y la lista de amigos, mostrándote aquellos de tus contactos que cuenten con una cuenta en el juego, lo que te dará ciertas ventajas.
- Es una versión Beta, donde se realizan pruebas y hay algún que otro bug.
- Si quieres usar los Chocopuntos, debes pagar dinero de verdad (en mi caso, paso); estos puntos te permitirán obtener ciertos objetos especiales y acceder a otras torres.
- Sólo tiene dos idiomas habilitados: inglés y japonés. Pero con paciencia todo se consigue.

Conclusiones:

Si te gustaron los tamagotchis y Final Fantasy, casi seguro que te gusta.

Lo recomiendo para todo aquel amante de los encantadores chocobos, porque disfrutará de lo lindo criándolos y mimándolos. Puede resultar un poco repetitivo o que haya quedado estancado (cuando no actualizan la versión), pero si te gustan mucho estos pajarillos y tienes paciencia, no tendrás ningún problema en ir consiguiendo avanzar. Y si tienes amigos que jueguen o que creas que les puede gustar, mejor, porque eso te ayudará a ti mismo en el avance del juego.

16 de noviembre de 2010

Anastasia Romanov - Lo que ocurrió de verdad



Todos hemos oído hablar de Anastasia Romanov, la joven princesa rusa cuya familia murió durante los inicios de la Revolución Rusa a manos de los bolcheviques. Seguro que muchos de vosotros, al igual que yo, vísteis la peli de 1998 "Anastasia" de la Fox, donde se narraba su posible historia, tomando como referencia la leyenda de su supervivencia durante todo el siglo XX.



En esta película, Anastasia habría conseguido escapar de palacio la fatídica noche gracias a un criado. Debido a todos los sucesos traumáticos, la niña de 8 años perdía la memoria para, 10 años después, recién salida del orfanato buscara alguna relación entre su pasado oscuro y el medallón que lleva al cuello: "Juntas en París". Coincidiendo en San Petersburgo con Dimitri y Vladimir, antiguo criado uno y miembro de la corte el otro, se embarca en un viaje a París para probar suerte diciendo ser Anastasia ante la emperatriz Marie, madre de Nicolás II y, por tanto, abuela de Anastasia, para así quedarse con la sustanciosa recompensa que la anciana mujer ha puesto para quien encuentre a su nieta. Obviamente, Anya (que es así como se llama así misma) recuerda que sí que es Anastasia y así se reúne con su amada abuela (ella le había dado ese colgante de peque).


Pero encontramos muchas diferencias con la historia real; por ejemplo, Anastasia tenía unos 17 años en el momento de su desaparición (no 8) ni su familia fue asesinada tan de pronto como ocurre en la película y, además, se llevaban a las mil maravillas con Rasputín (las 4 niñas y su madre, llegando incluso a rumores de índole sexual entre él y la zarina).


HISTORIA

Anastasia Nikoláyevna Románov nació un 18 de junio de 1901, siendo la última hija del zar Nicolás II y de su esposa Alejandra Fiódorovna, de origen alemán. Por delante de ella, en su orden, estaban las grandes duquesas Olga, Tatiana María y, por debajo de ella, el único hijo de la pareja, Alexis Nikoláyevich Románov, zarévich de Rusia.



Familia Románov: Anastasia es la de la derecha del todo
 
En febrero de 1917, estalló la revolución rusa. Nicolás II tuvo que abdicar y su familia y él quedaron bajo arresto domiciliario en el Palacio de Alejandro, en Tsárskoye Seló, pero dada la cercanía de las fuerzas bolcheviques Aleksandr Kérensky, del gobierno provisional, desplazó a la familia hasta Tobolsk, en Siberia. Una vez los bolcheviques se hicieron con el control de la mayor parte de Rusia, Anastasia y su familia fueron trasladados a la Casa Ipátiev, en Ekaterimburgo.


Allí, en 1918, una noche la familia fue ordenada a bajar al sótano con la excusa de que iban a ser retratados en una fotografía. Pero una vez allí, se les anunció que el zar Nicolás había sido sentenciado a morir fusilado. Pero no sólo él, sino que todos ellos, fueron tiroteados. Nicolás II murió al instante por un tiro en la cabeza, mientras que el resto de su familia tuvo una muerte más lenta y mucho más horrible. Sobre todo, los bolcheviques les volvieron a disparar a quemarropa, consiguiendo alcanzar los 103 disparos en total. Aún así, algunas versiones distintas sostienen que fueron rematadas a bayonetazos (en el caso de Anastasia) o con golpes en la cabeza, mientras que la zarina Alejandra y la duquesa Olga murieron de un tiro en el cráneo.

Los cuerpos fueron llevados al bosque, se cavó una fosa y los arrojaron allí para, a continuación, rociarlos con ácido sulfúrico y prenderles fuego, para evitar que fueran localizados y considerados mártires.



NACE LA LEYENDA
Durante muchos años después, hasta una decena de mujeres afirmaban ser Anastasia, que había conseguido salvarse de la masacre. La más famosa de ellas se llamaba Anna Anderson, que fue encontrada a punto de suicidarse en el puente del río Spree en Berlín (Alemania), dos años después de la masacre. Fue internada sin identificar en una institución para enfermos mentales, donde dos años después aseguró ser la Gran Duquesa Anastasia, que había sido declarada muerta en Ekaterimburgo. No se llegó saber con seguirdad, ya que algunos de los parientes de los Románov opinaban que sí que podía ser ella al conocer detalles que sólo la verdadera Anastasia conocía, mientras que otros opinaban lo contrario. Empezó así un juicio larguísimo, que acabó en 1970 con el siguente verdicto: Anna Anderson no tiene suficientes pruebas para demostrar que es verdaderamente Anastasia, pero tampoco podemos dar por cierta la muerte de la joven.
Anna falleció en 1984 por neumonía y fue incinerada.
En 1991 se encuentra la famosa fosa donde fueron arrojados los cadáveres de la familia. Gracias a las numerosas pruebas, llegaron a la conclusión de que efectivamente aquellos eran los cuerpos de Nicolás, Alejandra, Olga, Tatiana y María pero ¿y Anastasia y Alexei?. Así que en 1994 se les hace análisis a un pañuelo de Anna y a un mechón de su cabello cedido por su marido. Los resultados de los análisis son concluyentes: Anna no era Anastasia. Se descubrió que su auténtica identidad era Franziska Schanzkowska, nacida en Pomerania (Polonia) el 16 de diciembre de 1896 y desaparecida en marzo de 1920 cuando perdió la memoria trabajando en una fábrica de Berlín. Al encontrarla cerca de un puente de aquella ciudad, asumió los relatos de Anastasia que su marido le había contado como si fuera de su propia vida. Explicaba que el soldado que la rescató y después se había casado con ella era el soldado Chaikovski que habría estado presente en la matanza de los Románov.
En el año 1997 la familia entera fue canonizada y sus restos descansan en la Catedral de San Pedro y San Pablo de San Petersburgo, desde 1998.

FINAL
Finalmente, en 2007 se halló una segunda fosa a unos 60 metros de distancia de donde se halló la primera. Ésta contenía, además de cascos de botellas de ácido sulfúrico, uñas, restos de una caja de madera y balas de varios calibres, unos diminutos trocitos de hueso que, según los primeros análisis, pertencían a dos fémures de individuos distintos: un varón de entre 10 y 13 años y una mujer de entre 18 y 23 años. Dos años después, en 2009, después de numerosas pruebas de ADN mitocondrial, se establecía que ambos individuos estaban emparentados con los Románov, siendo identificados como Anastasia y Alexei Románov.