15 de junio de 2010

Indiana Jones FOA - Atlántida (I)

Independientemente del itinerario que hayas elegido llegarás a este punto desde cualquiera de ellos. El juego no ofrece más opciones diferentes hasta el propio final, de modo que esto será exactamente igual para todas tus partidas salvo en las partes en las que yo expresamente lo indique:


*ATLÁNTIDA – ENTRADA
Estará oscuro como la boca del lobo, de modo que pasea el cursor hasta que des con Cosa de Madera (Escalera) cógela. Ve hacia la derecha y usa la Escalera con los escombros. Sube por ella, hasta la Caja de Piedra; ábrela y coge la Barra de Metal (Varita). Usa una de las cuentas de Orichalcum con ella para que se haga la luz. Usa los tres Discos de Piedra con el eje de la estatua y alinea las Piedras arriba, en dirección a los cuernos para que la boca de la estatua se abra. Usa ahí otra Cuenta y la puerta se abrirá. NO se te OLVIDE COGER los Discos de Piedra y la Escalera antes de continuar…




*ATLÁNTIDA – CIUDAD


Bueno, ¿a que no te la esperabas así? El mapa se divide en cuatro partes; yo hice screen de todas y las uní, pero las diferencié para evitar problemas.
- Los cuartos en AMARILLO son habitaciones de contenido aleatorio; es decir, la Sala de Máquinas te puede salir en un cuarto una vez y, otro día que juegues en otra partida, te puede salir en otro cuarto diferente al mencionado.
- Los cuartos ROJOS siempre tendrán el mismo contenido; entrada al canal y mazmorras. (Te indico los nombres en el mapa)
- En cada uno de los 4 sectores puede haber un soldado de patrulla; puedes evitarle o toparte con él. Si optas lo segundo, al hablar tienes 3 opciones: la primera siempre te hará pelear contra él y, las otras dos, Indy se retirará sin luchar, dejando paso al soldado. Te aconsejo luchar contra él una vez (sobre todo si no tienes ni el Pan ni el Fiambre del submarino), pues al noquearle le coges una Salchicha (Braswurt o como c*** se escriba XD) que la necesitarás.
Te iré explicando las salas importantes; el orden da un poco igual, pero necesitas pasar por todas (algunas son de orden obligatorio, pero tranqui, que te lo indico):

a) Sala de máquina rota 1 – Coge la Cosa de Bronce que verás en la pared; es una parte del androide y que nos es vital. Antes de Sala de Máquinas.



b) Sala de Estatua con Taza – Usa la Escalera con el hoyo para poder pasar a recoger la Taza de piedra. Antes de irte, vuelve a tomar la Escalera (que si se te olvida te acuerdas de toda la familia de la escalera… xD) Necesaria antes de la Sala de Lava.



c) Subterráneo – En uno de los dos subterráneos situados en el anillo exterior podremos coger la Caja Torácica de un esqueleto. Necesario para antes de la Sala de la Piscina.

d) Sala de la Anguila - ¿Te suena la estatua? ¡Bingo! Es igualita a la de Islandia… cógela. Necesaria para Entrada a Mazmorras.


e) Sala de máquina rota 2 – Coge la Rueda del pecho de la estatua desmontada. Necesaria para antes de la Sala de Máquinas.


f) Sala de la Piscina – Cangrejos… usa la Salchicha o/y el Sandwich Marinero (fiambre + pan) en la Caja Torácica del subterráneo y usa la trampa con comida en la piscina; acabarás atrapando un cangrejo. Necesario para antes de ir al Canal.


g)
Sala de la Estatua del Pez – Coge la Cabeza de Pez de la estatua. Necesaria para antes de la Sala de Lava.


h) Mazmorra – Llegarás de dos modos, pero sólo estarás en una rejilla: en una que sale abajo desde la cual no podemos hacer nada, y otra desde arriba, donde usarás una cuenta de Orichalcum en la boca de la estatua… y vía libre para más adelante. Necesario para antes de ir a Mazmorra.


i) Sala de Lava – Necesitas Cabeza de Pez y Taza de Piedra. Usa primero la Taza con el pedestal y , después, la Cabeza de Pez con la placa. La lava caerá en la taza. Necesario para antes de Sala de Máquinas.


j) Sala de Máquinas – Usa la Rueda Radiada con la estaca y luego sube las escaleras hasta el embudo. Usa ahí la Taza llena de lava… ¡para que al final te salgan cuentas de Orichalcum!
Nota: puedes hacer cuantas quieras, te saldrán en tandas de a 10. En la Ciudad Perdida te harán falta en total (si lo haces todo bien a la primera) 5 cuentas (sin contar las gastadas al principio de la ciudad, pues las obtenías de camino). Te aconsejo que te hagas las que quieras ahora, porque llegará un punto en el cual no podrás regresar a por más.


Ve al sector 3, a la Entrada a las Mazmorras. Allí, verás una puerta inundada; no gastes una cuenta en el pez, puesto que por culpa del agua las puertas no se abrirán. Usa la cuenta en la Estatuilla de Anguila; se calentará (ya sabes) e Indy la tirará al agua, lo que hará que se evapore… uff. Ahora sí que puedes usar otra cuenta en la boca del pez y la puerta se abrirá…


Indiana Jones FOA - Atlántida (II)

*ATLÁNTIDA - CANALES

k) Mazmorra: no puedes hacer nada por Sofía aun, de modo que limítate a coger la pieza del suelo e irte.(*1)
l) Canal: ¡menudo pulpo! Cualquiera entra ahí… bah, usa la Caja Torácica con Cangrejo con el pulpo o con el canal y tendrás la vía libre. Ve hacia el canal para atravesarlo y subir a la lancha de cangrejo (mola ¿eh?) usando una Cuenta en su boca.


Para avanzar por el canal, deberás usar los Discos de Piedra con los ejes por orden:Solar – Lunar - Terrestre – (Arco) - Terrestre - Lunar - SolarVe por el lado izquierdo y así verás una puerta antes de usar la Terrestre. Ve allí y coge la Pieza de Media Luna del armario. 

Añadido: es importante que cerréis el armario porque el dibujo nos muestra un esquema de una maquinaria atlante, importante para lo que sigue a continuación.

Vuelve a la balsa y sigue hasta llegar a una puerta nueva.

Usa la Escalera con la estatua y sube en ella. Abre el pecho de la estatua para quitar los estorbos y, a continuación, mira la maquinaria:



Vaya! Y yo dejándome mi manual de maquinaria atlante en casa... ¡ah no, aquí esta! :D 
(el armario mencionado arriba).
Bueno, no hay problema, vete colocando las piezas tal y como ves en la imagen. El mayor problema lo representan la pieza en forma de media luna y la otra pieza de bronce. Depende de cómo coloques la media luna, la estatua moverá un el brazo izquierdo o el derecho o, incluso, la cabeza. La pieza de bronce se encarga de mover a un lado u otro la parte de la estatua que tiene marcada la media luna.
Para que esto funcione, necesitamos que se mueva el brazo derecho de la estatua hacia dentro. Ponlo tal cual ves en la imagen para que eso ocurra (una vez colocadas las piezas, usa una Cuenta de orichalcum en la boca de la pieza central para que se mueva).



Una vez colocado el brazo, baja a Indy de la Escalera y que use la Cadena con ambas anillas de las manos de la estatua (si no colocabas el brazo como se ve en la imagen, la Cadena no te llega). Una vez hecho, vuelve arriba de la Escalera y mira la maquinaria. Ahora tienes que coger la pieza de bronce y ponerla en la estaca contraria para que el brazo vuelva a su sitio inicial (usando una cuenta).
Al moverse, la estatua derribará la puerta. Coge el Gozne del suelo.



(*1)Vuelve atrás, a la mazmorra para liberar a Sofía. Cuando llegues, limítate a darle el Gozne. A continuación, abre la reja. Sofía no estará convencida de la seguridad de pasar, de modo que dile:
- Tengo un plan.
- Sujeta la jaula con el gozne.

Así quedará libre. Disfruta con la escena y, cuando puedas, no olvides recoger el Gozne antes de irte (coger/abrir reja). Vuelve donde la estatua de la puerta para que, al pasar, Sofía nos sorprenda.
Da igual lo que la digas, que se irá. Síguela adonde te lleve para descubrir una desagradable sorpresa: Sofía anda poseída por Nur-Ab-Sal. Puedes hablar con él si te apetece (sobre todo si sientes curiosidad) pero no conseguirás absolutamente nada, salvo una pista de lo que puedes hacer. Sube las escaleras y coge el Cetro que hay a los pies de los extraños esqueletos.
(*2) Mira a Sofía para poder examinar más de cerca su collar. Los ojos de éste brillan en rojo, cosa que nunca había echo. Usa una cuenta de Orichalcum en la boca del colgante para que Sofía se lo quite, pues le quema. Aprovecha la ocasión y usa la Caja de Oro con el Collar; Indy lo meterá dentro y tirará la Caja a la lava y Nur-Ab-Sal será destruido.

Sal de la Sala del Trono y ve por los pasillos hasta llegar a otra sala donde hay una especie de tractor. Sube en él. Usa una cuenta en la boca del rostro dibujado en el tractor para que encienda. El truco consiste en probar a usar el Cetro y el Gozne como si fueran palancas con las tres ranuras hasta que arranque. Una vez conseguido, vuelve a probar distintas combinaciones hasta que el aparato cambie de rumbo (no pongo las combinaciones porque varían cada vez que te pasas el juego).

Añadido (gracias a Óscar): en la imagen de debajo veréis uno de los muchos graffitis atlantes (así define Indy las marcas de las paredes) que no son más que pistas que nos ayudan para manejar esta maquinaria. 
Si os dais cuenta, en la tercera línea de puntos contando desde arriba, veréis dos puntos mayores. Eso significa que, en esta partida que jugaba yo, debía colocar el gozne y el cetro en esos huecos.
Es más, las 9 marcas son las posiciones de las dos "palancas" improvisadas; aquí en esta partida significa que debía poner las dos abajo del todo para pasar a la siguiente fase. Fijaos bien en vuestros graffitis atlantes, ahí tendréis las respuestas.


Una vez a pie, sigue las puertas hasta llegar a una gran bolsa de lava subterránea.


¡Cuántas puertas! ¿no?. Tranquilo, en las screens te pongo el orden correcto por el que tienes que ir.
- Sabrás si te has confundido porque Indy lanzará una exclamación y hará movimiento brusco cuando pase la puerta; sería seguir por el único camino posible hasta que te devuelvan al principio o directamente te manden ahí.
- Sofía se moverá cuando lleves varias puertas correctas.
- Las flechas verdes indican hacia donde tienes que ir, mientras que las azul oscuro te indican hacia dónde vas a parar. Cuando pases por 1,2 y 3 vuelves a 1; las flechas azules claras indican hacia donde tienes que ir y las fucsia oscuras, hacia donde te llevan las puertas.
Por cierto, cuando pases por 3, memoriza el dibujo de la pared, pues te será más útil adelante.


Cuando acabes, llegarás a la parte más baja, donde te esperan unas costras de lava para poder atravesar el río. Intenta pasar, pisando de una en una, porque las de adelante suelen desaparecer. Lo mismo necesitas varios intentos hasta que puedas pasar, pero se suele conseguir fácilmente. Sofía lo hará sola. Sigue el camino que queda, escaleras abajo.
Te recomiendo que guardes antes, porque en una ocasión desapareció la costra justo debajo de los pies de Indy y se me fue a la lava………… xD es extremadamente raro no obstante.


Finalmente llegarás a un nuevo edificio; ve hacia él para poder entrar. Con un aspecto bastante raro, ¿qué puede ser esto? Si hablas con Sofía y le dices:
- ¿Suficientemente raro para ti?



Te explicará que se trata del Coloso mencionado en el Diálogo de Platón. Coloca las tres Piedras en el eje y tienes que alinearlas como indicaba el dibujo de la sala de lava (no como has estado haciendo hasta ahora).

Una vez hecho, aprieta el botón central. El Coloso se encenderá… y los nazis harán su aparición, con Kerner y el Dr. Uberman a la cabeza.

1 de junio de 2010

Indiana Jones FOA - Modo Ingenio

*Montecarlo
Busca al hombre de traje marrón y pelo blanco y habla con él. La secuencia de diálogos es la misma que en el MODO EQUIPO, pero con alguna pequeña variante:
- ¿Sabe dónde podría encontrar a Monsieur Trottier?
- Soy el Dr. Indiana Jones, del Barnett College.
- Realmente, sólo soy un simple profesor.

En esta ocasión, Mr. Trottier nos dará una Tarjeta antes de marcharse.


*Argelia
Ve a la izquierda hasta el callejón para llegar a una tienda. Allí, habrá un hombre joven con túnica blanca. Dale la Tarjeta de Mr. Trottier directamente:
- ¿Estás diciéndome que no eres Omar?
- ¿Puedes concertar una cita con el Sr. Jabbar?

Acto seguido, el criado se irá… y tú tendrás que seguirle. La diferencia con el MODO ACCIÓN está que el criado esta vez no lleva el fez rojo y no le verás bien. Al contrario, un punto rojo en el mapa moviéndose será simplemente un hombre con fez rojo y el criado saldrá en tonos blancos y grises.
- Puedes seguirle con la vista hasta que le veas entrar en una casa. A la próxima, espérale ahí para verle entrar y te ahorras lo del hombre del fez.
- O puedes ignorar al criado y hablar con el hombre del fez cuando pase por delante del mercado. Clickea en el mercado para que éste te salga… y también el hombre del fez; habla con él.
- Bonito fez.
- No, pero es un buen sombrero.
- Es mejor que un dolor de muelas.
- Es algo festivo.
- Bueno…

- (Cualquiera)
Así, el hombre te lo regalará. Vuelve a la tienda para ver al criado Paul. Dale el fez rojo:
- (Puede ser cualquiera, depende del azar)Al final le convencerás y se lo pondrá. Vuelve a hablar con él:
- ¿Podrías ir y volver a ver al Sr. Jabbar?Ahora no tendrás problema para verle por el mapa.

Casa de Omar: Jabbar se enfadará por tu presencia y mandará a Paul a por la policía. No sacarás nada en claro hablando con él, de modo que entra en el armario para que te siga, sal y cierra el armario. Así, estará enfadado y podrás coger las cosas. Coge el Palo y mira en la colada para saber que ahí está el Mapa. Usa el Palo con el Mapa para poder cogerlo. Si quieres, puedes coger la Estatua del Pájaro Negro y la otra Estatua (ahora verás por qué) y , por último, usa el camello.


*Argelia – Desierto
Es igual que lo que expliqué en el MODO EQUIPO y MODO ACCIÓN: http://eikothings.blogspot.com/2010/05/indiana-jones-foa-vi.html
Con la diferencia de que aquí usaremos un camello y tendremos que esquivar a los guardias que patrullan el desierto. Si te cogieran, te mandarán de vuelta a la ciudad; para evitarlo, puedes darles la Estatua de Pájaro Negro y la otra Estatua que cogiste de casa de Jabbar; al guardia le encantará y te dejará el paso libre.


*Argelia – Excavación
Es prácticamente igual que en el MODO EQUIPO, sólo que aquí el jeep no arranca al faltarle una Bujía y la batería (lo sabremos si le damos a Mirar motor). Baja a la excavación y coge la Cuaderna, la Jarra de Cerámica (para poder coger la Cuenta de Orichalcum) y el Tubo. Vuelve al exterior, usa el Tubo con el depósito de la gasolina y la Jarra de Cerámica con el final del Tubo para obtener la gasolina. Baja de nuevo y abre el tapón de metal para poder usar la Jarra de Cerámica Llena en el tubo. Por último, usa el botón para que se haga la luz. Ve a la pared de la izquierda y empuja el dibujo de objeto redondo para descubrir una Estatua que tienes que coger (¿te suena la estatuilla?). Apaga el generador usando el botón, coge una de las Bujías y sube hasta el jeep. Usa la Bujía con el motor y abre la puerta del jeep. Indy cogerá un telegrama; los nazis planean secuestrar a Monsieur Trottier.
Tan sólo falta arrancar el jeep; una vez que hemos puesto la Bujía, tendremos que usar la Cuenta de Orichalcum con la Estatuilla que acabamos de coger. Esta acción la cargará de energía, por lo que usaremos la Estatuilla cargada con las Bujías del motor; se producirá una chispa y el jeep arrancará.
Úsalo para salir y terminar esta etapa.


* Montecarlo
Habla con Trottier:
- Monsieur Trottier, tienes problemas.Indy le leerá el telegrama, pero el escéptico Trottier no le creerá… y justo vendrá un coche donde meterán a Trottier por la fuerza. Indy tomará otro coche para perseguirlos.
Lo que tienes que hacer es chocar de frente contra el coche de los nazis varias veces; para ello tienes que intentar adivinar por donde van a ir para poder cruzarte con ellos. Es difícil al principio, pero enseguida le cogerás el truco.



Llegará un momento que, al chocar, ambos coches se estrellen y la escena pase a ese punto. Cuando puedas, ve a hablar con Trottier; las contestaciones en este diálogo dan lo mismo, porque acabarás llegando al mismo punto; el hombre, agradecido, te dirá la situación de la Colonia Menor y te ofrecerá el Disco de Piedra, pero que no lleva encima. Te dará la dirección donde lo arrojó y tendrás que patearte las calles para encontrarlo.



Cómo buscar la Piedra:
- Ve a cada esquina por orden; de derecha a izquierda o viceversea, según te convenga.
- Mira siempre en las placas para saber en qué cruce estás; en el caso que no haya placa, mira en los desagües que veas, lo mismo es justo donde buscas.
- Cuando coincida uno de los nombres de las calles con las que está, sigue una de las dos calles perpendiculares, ya que se encontrará en otro cruce de esa calle.
Cuando llegues a la intersección correcta, mira en el/los desagüe/s hasta que Indy diga que ve algo. Sólo tienes que abrirlo para recuperar la Piedra Solar.
Vuelve al hotel y habla con el taxista para partir.

*Thera
Al llegar, pasa de largo del muelle y sigue por el sendero de la izquierda. Llegarás a un paisaje donde, a lo lejos, hay tres desfiladeros. En cualquiera de ellos puede encontrarse la excavación, de modo que prueba hasta dar con ella. Cierra la caja
que veas para poder coger la Factura por el globo y entra en la cueva. Sigue el camino subterráneo hasta llegar a una sala nueva.
¿Raro, verdad? Cierra la puerta para que se abra una ranura en el marco, donde puedes poner la Piedra Solar. Pon la combinación indicada en el Diálogo Perdido (arriba) para que salga un “¡Click!”. No cojas la Piedra, abre la puerta y coge la Señal Tallada que ha salido. Por último cierra la puerta para poder recuperar la Piedra Solar y, antes de irte, coge la Herramienta para Trincheras que hay en el suelo. Antes verías que se había bloqueado la puerta, no hay problema; abre la Herramienta para Trincheras (verás una nota de Sofía en ella) y úsala con la puerta atascada.


Después de la secuencia, vuelve al muelle y dale la Factura a la autoridad portuaria para que puedas usar el globo (“- Querría reclamar mi globo”). Abre la caja, coge el Globo y coge también la Red de la izquierda. Cuando intentes coger la Cesta, el hombre no te dejará.
- ¿Aceptarías esta señal por la cesta?
El tío quedará encantado y, además, nos traducirá la inscripción, haciéndonos saber que la Colonia Mayor de la Atlántida se encuentra en Creta. Después de esto, el hombre se irá y podremos coger por fin la Cesta. Vuelve donde la entrada a la cueva. Usa el Globo con el Tubo que cogiste en Argelia, usa la Red y la Cesta con el Globo y usa éste último en la grieta que echa gas. El Globo se inflará y podrás usarlo.



*Thera – Océano
Funciona igual que el desierto de Argelia: un cuadrado de 3 x 3 con la diferencia de que aquí el destino es el Submarino nazi. Sólo dedícate a buscarlo y, cuando le veas, desciende hasta él soltando hidrógeno.



*Submarino
Después de la escena, Indy estará vestido como un oficial del submarino, así que entra en él a investigar. Baja por la escala y pasa del guardia que hay mirando hacia ti (puedes hablar con él para saber que guarda la Piedra Lunar) y ve hacia la popa (izquierda). Coge el Pan y el Fiambre, usa uno con otro para hacer un Sandwich que tendrás que darle al guardia, el cual se irá para hacerse el suyo. Abre el armario y coge la Piedra y las Instrucciones para el torpedo. Ve hacia otro lado del submarino para que salte otra escena. Después, Indy querrá salir del submarino. Pasa de la idea más lógica; el guardia armado que hay por la única salida no dejará salir a nadie, ni siquiera a un oficial, bajo orden de abrir fuego. De modo que baja de nuevo y ve a la parte de proa (derecha). Coge el Trapo grasiento y ve hacia popa y usa el Trapo con los cables. Usa las Instrucciones con el panel de control y, por último, empuja la palanca para provocar un pequeño cortocircuito acompañado de un incendio, que distraerá la atención de todos.
Vuelve pero a los servicios; ábrelo, haz a Indy que pase, cierra la puerta y usa la ropa de Indy. Abre de nuevo la puerta y ya le tendremos listo. Coge la Cuerda de tender la ropa. Ve a proa y usa las Instrucciones con el panel de control una vez más. Usa la Cuerda con la palanca, abre el tubo del torpedo, ve hacia él para que Indy se arrastre dentro, coge la cuerda, cierra el tubo del torpedo y, por último, tira de la cuerda para salir. Usa las Piedras en el eje y alinea la combinación correcta a la derecha para que se abra la puerta.



*Creta – Laberinto de Knossos
En la entrada, coge dos de las tres Cabezas de Estatua del pedestal. Para coger la tercera, pasa a la siguiente cámara y podrás verla desde ahí. Usa el látigo con ella para cogerla. Sigue por el camino de arriba, luego derecha e izquierda.
Llegaremos a una sala con una estatua de un toro (Minotauro) y veremos en el suelo como una plataforma.
Allí, veremos un esqueleto que resulta ser del Dr. Sternhart. Mira su nota para sacar pistas, coger la Piedra Terrestre de Tikal, el Bastón que hay cerca de él y el Pañuelo de Lana (al hacerlo, nos darán también un Peine). Mira la cascada de la derecha después y usa la Cadena que verá Indy. Sigue por la puerta de la izquierda en la sala del toro y llegarás a una puerta cerrada con un estante. Ignora el resto de puertas y coloca las 3 Cabezas de Estatua sobre el pedestal para que se abra la puerta. Sube a la entrada y sigue el camino hasta llegar a una sala donde verás una caja de oro. Usa el Bastón con la cuña que verás en el hueco para liberar el contrapeso del ascensor. Vuelve sobre tus pasos y entra por la puerta de abajo hasta llegar al ascensor. Usa el Bastón con la boca de la cabeza y el ascensor subirá. Coge la Caja de Oro y las dos Cuentas y ve por la puerta del fondo. Encontraremos un Microtauro; usa una de las Cuentas en la Estatua que cogiste en Argelia y úsala con la trampilla. El chispazo hace que el Microtauro se encienda y atraviese la pared (¿a que te recordaba a una tuneladora?).



Llegarás así a la Sala del Mapa. Usa las Piedras en el eje central y colócalas como indique el Diálogo (la combinación la tienes que poner derecha). Cuando la puerta se abra, ve hacia ella (Indy cogerá las Piedras automáticamente) antes de pasar.

Ha llegado el momento de fabricar un detector casero (en plan McGuiver, di que sí xD); usa la Cuerda de tender con el Peine y, por último, cada usa el Pañuelo de Lana con el Peine, que quedará cargado de electricidad estática. Antes de usarlo, mete las cuentas restantes en la Caja de Oro y ciérrala. Pasa la sala de la cascada y ve a la siguiente, donde no hay salida. Usa ahí el Peine para que señale los huesos del suelo; míralos para coger dos Cuentas más de Orichalcum; funciona el trasto xD. Ahora vuelve donde la cascada, vuelve a frotar el Pañuelo de Lana con el Peine y úsalo para que señale a la pared. Usa la Cuaderna con ella para descubrir una puerta. Ábrela, coge la cuenta del suelo y usa una de esas cuentas en la boca del vehículo.