26 de mayo de 2010

Indiana Jones FOA - Modo Acción

(En este modo te aconsejo que guardes mucho más debido al enfrentamiento físico con los soldados nazis; si pierdes, se acabó la partida)


*Montecarlo
Busca al hombre de traje marrón y pelo blanco y habla con él. La secuencia de diálogos es la misma que en el MODO EQUIPO, pero con alguna pequeña variante:

- ¿Sabe dónde podría encontrar a Monsieur Trottier?
- Soy el Dr. Indiana Jones, del Barnett College.
- Realmente, sólo soy un simple profesor.

En esta ocasión, Mr. Trottier nos dará una Tarjeta antes de marcharse.


*Argelia

Ve a la izquierda hasta el callejón para llegar a una tienda. Allí, habrá un hombre joven con túnica blanca. Dale la Tarjeta de Mr. Trottier directamente:

- ¿Estás diciéndome que no eres Omar?
- ¿Puedes concertar una cita con el Sr. Jabbar?


Acto seguido, el criado se irá… y tú tendrás que seguirle. Verás que va hacia los callejones: lo único que tienes que hacer es ir siguiéndole de cerca a pesar de que te vuelva loco, puesto que cambiará bruscamente de dirección en más de una ocasión (la casa no es siempre la misma).


Cuando la localices, entra: verás que un soldado nazi tiene acorralados a Paul y a Jabbar. Ve hacia ellos para que el nazi te vea y se inicie una pelea. Túmbale en la pelea y entonces Jabbar hablará contigo amistosamente. Da igual lo que le digas puesto que Jabbar y Paul se irán dejando a Indy un tanto confuso.
Bueno lo que tienes que hacer es coger el Palo que hay en la vasija por la zona central de la casa. Mira la colada para saber que ahí está el Mapa. Usa el Palo con la colada para cogerlo. Por último, usa el camello.




*Argelia – Desierto
Es igual que lo que expliqué en el MODO EQUIPO: http://eikothings.blogspot.com/2010/05/indiana-jones-foa-vi.html

Con la diferencia de que aquí usaremos un camello y tendremos que esquivar a los nazis que hay por el desierto para poder llegar a los campamentos. Si te consiguen interceptar, tendrás que pelear con ellos.
-Si pierdes, se acabará el juego (puedes evitarlo mostrándote amable y arrepentido ante ellos).
- Si ganas, podrás continuar sin soldados en ese sector de mapa.


*Argelia – Excavación

Es prácticamente igual que en el MODO EQUIPO, salvo porque hay un globo desde el cual si te acercas a la parte izquierda de la excavación, te disparan. Baja a la excavación y usa la cosa pequeña de mental para encender la luz. Coge la Cuaderna, la Jarra de Cerámica (para poder coger la Cuenta de Orichalcum) y la Estaca de Madera. A continuación, ve a la parte izquierda de la sala, adonde el dibujo del Arca de la Alianza (guiño a la primera película de Indy) y empuja el objeto redondo que sostienen las dos figuras. Coge la Piedra Solar. Usa la Cuaderna con la pared derruida de la derecha para ver un mapa. Usa la Estaca con el agujero del mapa y luego la Piedra Solar con la Estaca. Ponla como corresponda para que se abra una puerta al fondo. Coge la Piedra Solar y ve por la puerta (la estaca no, o se cerrará la puerta y tendrás que repetirlo).
Indy saldrá fuera y un guardia nazi le apuntará con una ametralladora. Cualquier opción es buena para decir (no seas grosero con él). Cuando ya no hablen, usa el Látigo de Indy con el guardia; el arma caerá por el agujero por donde saliste, quedando desarmado y se enzarzará con Indy en una pelea a puñetazo limpio. Déjale k.o. y ve a la parte izquierda y usa la escala del Globo.
Ahora puedes volar hacia el océano para que Indy vaya a Creta.






*Creta – Ruinas de la Colonia Mayor
Ve por el sendero que hay a tu lado.





*Creta – Laberinto
Coge las dos Cabezas de Estatua de la repisa y traspasa la puerta; usa el Látigo con la restante estatua y podrás cogerla. Avanza por la puerta central, luego derecha e izquierda (la otra puerta está bloqueada con una losa. Volveremos después). Llegaremos a una sala con una estatua de un toro (Minotauro) y veremos en el suelo como una plataforma; usa el látigo con la Cabeza de la estatua de toro para poder bajar. Allí, veremos un esqueleto que resulta ser del Dr. Sternhart. Mira su nota para sacar pistas y coge el Bastón. A continuación, para poder salir, mira la cascada de la derecha y usa la Cadena que verá Indy. Sigue por la puerta de la izquierda en la sala del toro y llegarás a una puerta cerrada con un estante. Ignora el resto de puertas y coloca las 3 Cabezas de Estatua sobre el pedestal para que se abra la puerta. Sube a la entrada y sigue el camino hasta llegar a una sala donde verás una Caja de Oro. Usa el Bastón con la cuña que verás en el hueco para liberar el contrapeso del ascensor. Vuelve sobre tus pasos y entra por la puerta de abajo hasta llegar al ascensor. Usa el Bastón con la boca de la cabeza y el ascensor subirá. Coge la Caja de Oro y la cuenta.

Retrocede hasta la puerta bloqueada con una losa y empújala; tendrás que hacerlo 4 veces para que, finalmente, la losa caiga y deje el paso libre. Usa el Látigo con la Roca Aflorando para pasar al otro lado. Sigue por la puerta más alta para ver que hay dos soldados nazis hablando. Intenta moverte y te oirán y uno de ellos irá a ver qué provocó el ruido. Mejor que no te vea, porque es imposible tumbarle en un combate, por lo que escóndete detrás de la losa de la derecha. Espera a que el soldado se pare delante y, entonces, empuja la losa, lo que le matará al instante.




Ahora tienes el camino “libre”; sigue por el fondo del pasillo para dar de lleno con el otro soldado; da igual la opción que elijas, pero puedes preguntar:

- ¡¿Otro asesor extranjero¡? --- Así sabrás que Sofía está en el Laberinto también.
Tumba al soldado para poder pasar; llegarás a una sala con cuatro puertas:
Las dos del fondo llevan al mismo sitio, a un soldado nazi que puedes derribar. En la siguiente, te toparás con otros dos (da igual las opciones que elijas, salvo la última, que te batirá en retirada) que también tienes que tumbar. Cuando llegues a la parte que no puedes avanzar pero ves a uno debajo de ti, empuja la Estalactita para que caiga sobre él y lo mate, porque a ése tampoco lo puedes tumbar.




Vuelve atrás hasta la sala de las cuatro puertas y pasa por la de la derecha del todo; ahora que el soldado está muerto puedes coger la Estalactita y continuar. Ve por la puerta de la derecha y llegarás a una gran roca. Usa la Cuaderna o la Estalactita con ella para levantarla… y que caiga donde la puerta para atascarla. Baja por la rampa y encontrarás el problema: un gigantesco nazi bloquea la entrada de la última puerta. Imposible de derribar a puñetazos, Arnold llamará la atención de Indy sin poder evitarlo. Contéstale la canción más conocida para que te deje ir sin problemas; si no, entrarás en pelea con él, pero lo único que puedes hacer es retirarte porque si te deja KO se acabará la partida. Indy huirá por la otra puerta, volviendo donde estabas. Ve a la de la derecha otra vez (que está bloqueada con la piedra) y usa la Estalactita o la Cuaderna con la roca. Ésta irá rodando y aplastará a Arnold.

Mira a Arnold para conseguir el Pez Ámbar en una Cuerda y dos Cuentas más. Si cruzas la puerta que hay a su espalda, llegarás a la Sala del Mapa, pero necesitas otra piedra más. El truco está en ir sala por sala usando el Pez, allí donde haya un hoyo en el suelo. Llegará un momento en que el Pez señale hacia abajo (cuestión del azar del juego). Habla con el hoyo:
- ¡HEY, AHÍ ABAJO!
(¡Te contestará Sofía!)
- (Cualquier opción)
Usa el Látigo con el pozo. Sofía te dará la Piedra Terrestre que te robaron en Tikal.
Ahora puedes pasar por la puerta de detrás de Arnold para llegar a la Sala del Mapa, usa las tres piedras en la combinación correcta para abrir una puerta.
Mira el cursor de piedra y ve hacia la salida del laberinto.





*Thera
Habla si quieres con Sofía ( - No sé, ¿qué quieres hacer? ) para que te de una pista de que necesitas un barco para poder dar el siguiente paso. Puedes hablar con el Capitán que hay detrás, pero te recomiendo dejarlo e ir hacia la izquierda (ya que el traje de buzo que necesitas, tiene un agujero), al camino que se aleja del muelle. Desde ahí, ve a uno de los tres desfiladeros (cuestión de azar que esté en uno u otro) para llegar a lo que queda de una expedición alemana. Coge el Kit de Parches del suelo y vuelve a hablar con el Capitán:

- ¿Sabes algo de la Atlántida?

- Quiero ir, ¿nos puedes llevar?
- (Cualquiera)*
- (Cualquiera)*
- Mmm… ¿tienes un traje de buzo o algo así?
- Vámonos puedo arreglar el traje.
- Si por supuesto.

* No es siempre la misma posición, de modo que tienes que ir probando todas las combinaciones hasta encontrar la correcta.
Añadido (gracias a Óscar)
El Diálogo Perdido de Platón es crucial para encontrar la coordenada exacta sin tener que estar probando. Nos dice que existía una Colonia Menor a "X0 millas al punto cardinal", siendo las letras cursivas situaciones variables dependiendo de la partida. Como en Thera está la Colonia Menor y queremos ir a la Atlántida tenemos que ir a la coordenada contraria pero teniendo en cuenta el error décuplo de Platón. Ejemplo:

"Está a 1.000 millas al este" --> Tendremos que ir 100 millas al oeste.


Una vez en el barco, abre el cajón, usa el Kit de Parches con el traje de buzo para arreglarlo. Una vez hecho, usa el tubo de aire con el traje y usa el interruptor del compresor de aire. Haz que Indy use el traje, el cual pedirá a Sofía que le ayude. Manejando a Sofía, usa la grúa con Indy para que éste llegue al agua.





- Si no tienes éxito, Indy subirá a superficie y volverás a tierra. Tendrás que volver a hablar con el Capitán e intentar otra coordenadas.
- Si tienes éxito, verás a Indy descendiendo hasta que una sombra extraña se proyecta. Te dirá que es un submarino nazi. Kerner aparecerá en el barco, se llevará a Sofía y cortará el tubo de aire de Indy.
Tendrás que probar con rapidez en cualquiera de las exclusas hasta que llegues a una sala oscura en la cual Indy se quitará el traje. Si no, Indy morirá ahogado y tendrás que cargar la partida.

15 de mayo de 2010

Indiana Jones FOA VI - Modo Equipo (III)

- CRETA - 
*Ruinas de la Colonia Mayor

Ve hacia el camino del fondo a la izquierda y llegarás a unas ruinas de lo que parecía una ciudad. Lo primero que tienes que hacer, es subir las escaleras y atravesar el puente de madera, siguiendo el sendero, hasta llegar al Taquímetro de Topógrafo. Cógelo. Ahora ve hacia abajo, lo que es el centro de las ruinas y fíjate que te permiten mirar unas piedras. Dependiendo del azar del juego, hay tres posibilidades de que al empujarlas (mirar dibujo), te salgan las estatuas que buscamos.

Da igual su posición; debemos tener la Estatua de la Cola de Toro y la Estatua de la Cabeza de Toro. Usa el taquímetro con cualquiera de las dos. Ahora verás las siguientes imágenes:

Manejo del taquímetro.

Muestra del cuerno derecho. Click donde indica la flecha.



Muestra del cuerno izquierdo. Click donde indica la flecha.

Gira el Taquímetro hasta dar con los cuernos (como muestro en las imágenes de arriba) y clickea donde te lo indico (flecha roja). Tienes que hacerlo con ambas Estatuas, para que se muestre una X en el suelo. Usa la Cuaderna con la X e Indy conseguirá la Piedra Lunar.
Vuelve por el camino hasta el eje de piedra. Usa los dos discos de piedra con él, colocando las piedras como te indique el Diálogo y se abrirá una puerta en la pared de la derecha.



*El Laberinto de Knossos
En la entrada, coge dos de las tres Cabezas de Estatua del pedestal. Para coger la tercera, pasa a la siguiente cámara y podrás verla desde ahí. Usa el látigo con ella para cogerla. Sigue por el camino de arriba, luego derecha e izquierda.


Llegaremos a una sala con una estatua de un toro (Minotauro) y veremos en el suelo como una plataforma. Monta a Indy para que Sofía suba y bajar a la siguiente planta. Allí, veremos un esqueleto que resulta ser del Dr. Sternhart. Mira su nota para sacar pistas, coger la Piedra Terrestre y el Bastón que hay cerca de él. Mira la cascada de la derecha después y usa la Cadena que verá Indy. Sigue por la puerta de la izquierda en la sala del toro y llegarás a una puerta cerrada con un estante. Ignora el resto de puertas y coloca las 3 Cabezas de Estatua sobre el pedestal para que se abra la puerta. Sube a la entrada y sigue el camino hasta llegar a una sala donde verás una caja de oro. Usa el Bastón con la cuña que verás en el hueco para liberar el contrapeso del ascensor. Vuelve sobre tus pasos y entra por la puerta de abajo hasta llegar al ascensor. Usa el Bastón con la boca de la cabeza y el ascensor subirá. Coge la Caja de Oro y las cuentas y vuelve donde Sofía usando el látigo con la Cabeza de la estatua de toro para poder bajar.

Una vez con Sofía, ve por la puerta del fondo para ver que hay otra puerta cerrada. Pero arriba hay un agujero, así que habla con Sofía:
- ¿Qué hacemos ahora?
Habla otra vez con ella.
- Estamos bloqueados.
- Deja que te meta por ese agujero.
- ¿Qué te pasa… te asustan los bichos?
- ¿Y que si me lo dan?


Así, Sofía entrará por el hueco y abrirá la puerta por el otro lado.


¿Y ahora?¡¿No hay salida?! Tranqui. Mete las Cuentas de Orichalcum en la caja y habla con Sofía otra vez.
- ¿Me prestas un momento tu collar?
- Creo que inutiliza el detector de Orichalcum. (Por eso era Importante probarlo antes)
- Tenemos que esconderlo.- Nur-Ab-Sal es un gran rey y sus ojos ven.
- Lo quiero meter en esta caja de oro.


Ahora puedes probar el Pez Ámbar en cada sala, hasta que te apunte a una pared. Usa la Cuaderna con dicha pared para descubrir una puerta; ábrela. Indy cogerá la Cuenta de Orichalcum y le devolverá el collar a Sofía. Sigue adelante hasta la Sala del Mapa.

Usa las Piedras en el eje central y colócalas como indique el Diálogo. Cuando la puerta se abra, ve hacia ella (Indy cogerá las Piedras automáticamente) antes de pasar…

Vaya, desagradable sorpresa que nos da Kerner. Habla con él lo que quieras, pero jamás se te ocurra decirle:
- ¡Ok, tendrás que pasar por encima de mi cadáver!
Porque te disparará sin miramientos. Cuando se marche, usa la Cuaderna con la pared del fondo y disfruta de la escena de video.


- MAR MEDITERRÁNEO -
* Submarino Nazi

Ve hacia el submarino y sube para abrir la escotilla. El capitán saldrá y podrás contestarle lo que quieras, con resultado de:
- No soy un polizón soy un fugitivo. -> Indy le despachará el sólo.
- ¿Eres capitán de un submarino o sólo un subhumano? -> Tendrás que dejarle k.o tú mismo, pero no es nada difícil.
Sea como sea, acabarás dentro del submarino. Si intentas bajar por la escalera, estará lleno de nazis y, si bajas otra vez, te cogerán y acabará la partida. Así que mejor usa el intercomunicador para decir:
- Em, ¡órdenes del capitán todos a proa! se irán a la derecha del todo y no molestarán para anda, es la mejor opción aquí.
Usa la palanca de la izquierda, que se romperá y baja por la escalera. Ve hacia la izquierda y coge el Pan y el Fiambre; usa uno con otro para hacer un Sandwich Submarino si quieres. Coge la Jarra de Porcelana y sigue a la izquierda, usando el Interruptor Rojo y la otra palanca. Luego baja por la trampilla y usa la Jarra de Porcelana con el ácido de batería y acércate a la derecha. Habla con Sofía para que distraiga después al guardia armado que la custodia.
- Dile a Nur-Ab-Sal que tengo un plan.
- Distrae al guardia un momento ¿ok?


Asi que baja por el otro lado y acércate por detrás al guardia, que te oirá. Contéstale cualquiera de las respuestas menos la última y Sofía le dejará K.O. con el cubo.

- Miraré por aquí.

Ve ahora a la derecha por la escalera y abre la trampilla para llegar a la Caja Fuerte del Capitán. Escucha la conversación de al lado si quieres y usa la Jarra con Ácido con la Caja Fuerte para recoger las Piedras y una Llavecita. Ésta última úsala con el Timón donde está Sofía y el Desatascador que coges al lado, úsalo con la palanca que se rompió donde el intercomunicador.
Tendrás todos los controles del submarino, que tendrás que meter en la puerta submarina que haya por el fondo. Es cuestión de práctica y puntería:
 

Sigue adelante hasta que secuestren a Sofía.


Aquí termina el Modo Equipo.

Si quieres ir a la Atlántida, pincha aquí.
Si prefieres ir a otra entrada, pincha aquí.




14 de mayo de 2010

Indiana Jones FOA - Modo Equipo (II)

- ARGELIA -

*Desierto -- Globo
Es cuestión del azar del juego que la excavación se encuentre ubicada en uno u otro sitio. Aquí irás sobrevolando el desierto y sólo puedes encontrarla si vas preguntando en los Poblados Nómadas. Antes, te enseñaré cómo funciona el globo:
- Tirar Lastre --- Nos permite ascender (Hay un tope máximo que no nos deja subir más)
- Soltar Hidrógeno --- Nos hace bajar (El tope máximo es el aterrizaje)
Mi consejo es que hagas pruebas hasta controlarlo para aterrizar y sólo te interesa hacer eso en campamentos nómadas. Busca también la altitud a la cual vaya más rápido el globo y así tardas menos.

En cuanto al desierto, no es ilimitado. Tomándolo como un tablero de 9 casillas (3x3) no te deja avanzar más allá de esas direcciones. En cada casilla del tablero, hay un campamento nómada al que puedes bajar para preguntar.

Cuando lo hagas, ve al nómada, dale directamente el Mapa para preguntarle dónde está esa X. Él te puede responder de diferentes maneras, dependiendo de tu cercanía al destino. Por ejemplo:
- Esta X está…
1) Un poco al sur --- No avances ninguna casilla del desierto.
2) Al sur --- Tienes que pasar a la siguiente casilla del desierto en esa dirección.
3) Bastante al Sur --- Tienes que pasar dos casillas más en esa dirección.
Siempre es así, simplemente tienes que preguntar en el primer poblado nómada y seguir las indicaciones. Cuando llegues a la casilla del desierto que es, baja al poblado que haya en ella y pregunta al nómada. Si lo has hecho bien, siguiendo mis instrucciones, seguro que te dice:
- Estás MUY cerca de este lugar… esta X está…
Tranquilo si te da más orientaciones, que cuando montes en el globo, verás una X roja en el mapa. Ve hacia ella volando bajo…


*Desierto -- Excavación abandonada
Después de aterrizar, ve hacia la izquierda para encontrar la Excavación. Sofía se adelantará a Indy y caerá por un agujero, sin poder evitarlo. Como no se puede hacer nada por ella de momento, limítate a bajar por la escalera del fondo a las profundidades de la excavación (pasa del jeep de momento, pues no arranca al faltarle una Bujía y la Tapa del Distribuidor).
Abajo está super oscuro. El comando Mirar se sustituye por Tocar.
Truco: Si quieres, pon el brillo del monitor al máximo y así podrás ver algo ;)
Tienes que coger la cosa tubular larga (Tubo de Goma) que hay en primer plano delante de tí y la cosa de arcilla de la derecha (Jarra de Cerámica). Sube y ve al jeep. Abre el tanque de la gasolina y usa el Tubo con él y la Jarra de Cerámica con el final del tubo. Ahora tendrás una jarra llena de gasolina. Baja otra vez a la oscuridad hacia la cosa de metal. Abre el tapón de metal del generador y usa la Vasija llena de Gasolina con él. Luego usa el botón del generador (cosa pequeña de metal y se hará la luz).

Coge la Cuaderna y la Estaca de Madera y ve a la pared de la derecha. Está medio derruida, de modo que usa la Cuaderna con ella para revelar un mapa. Usa la Estaca de Madera con el agujero del mapa y luego la Piedra Solar con la Estaca. Pon la Piedra como corresponda y pulsa el eje. La puerta del fondo se abrirá y por ella saldrá Sofía, quien nos dará una Tapa de Distribuidor y un Pez Ámbar en una Cuerda.

IMPORTANTE usar el Pez cuanto antes, así sabremos que es un detector de orichalcum, porque si no, más adelante, nos quedaremos encerrados sin posibilidad de arreglarlo (me pasó en una ocasión por no hacerlo, me temo que es un bug xD)
Así descubriremos que la próxima parada es la isla griega de CRETA, donde puede estar la Colonia Mayor y el segundo disco de piedra. Pero para irnos debemos arreglar el dichoso jeep. Apaga el generador, ábrelo y coge una de las Bujías (pequeña cosa de cerámica) y sal a la superficie. Abre el motor del jeep y usa la Tapa de Distribuidor y la Bujía con el motor. Por último usa el jeep.



11 de mayo de 2010

Indiana Jones FOA VI - Modo Equipo (I)

- MODO EQUIPO -

- ARGELIA (I)- 
Ve al final del todo, hacia los callejones y llegarás a una tienda donde hay un hombre vestido de morado. Coge la Máscara (¿te suena?) de la pared de atrás e intenta irte. El tendero te llamará la atención. Respóndele:
- Bien, ¿cuánto cuesta?
Y te dejará llevártela, dándote una valiosa pista. Márchate de aquí.



- MONTERCARLO - 
Habla con Sofía para que te diga lo que tienes que hacer. Digas lo que digas, tendrás que buscar a Trottier tú solo y subirlo al hotel. Ella te puede dar pistas sobre como es, pero es el hombre de pelo blanco y traje marrón. Habla con él para que se detenga. Hay que ser educado y modesto, de lo contrario se ofenderá y será difícil que te preste atención.
- ¿Sabe dónde podría encontrar a Monsieur Trottier?
- Soy el Dr. Indiana Jones, del Barnett College.
- Realmente, sólo soy un simple profesor.
- Madame Sofía está en la ciudad y quiere verte.

- (A continuación, te hará una pegunta aleatoria. Para poder responderla bien, has tenido que leerte antes el Diálogo Perdido. No pongo las preguntas porque cada vez que juegues cambia, aunque hay un número limitado. Si das la respuesta correcta, puedes seguir:)
- Sígueme y Madame Sofía te leerá tu fortuna.
- Dale una oportunidad, ella está en el hotel.

Así, Trottier accederá a que le guíes al interior. Una vez en la habitación, debes contestar:
- Mantenlo ocupado, intentaré algo.
Sofía hablará con Trottier y éste mostrará la Piedra Solar que necesitas para tu aventura. Hay que quitársela sin que se de cuenta. Primero, abre el armario de detrás y coge la Linterna. Después abre la Caja de Fusibles y usa los Plomos. Las luces se apagarán. Coge la Colcha en cuanto puedas. Usa la Colcha, la Máscara y la Linterna en ese orden. Indy fingirá ser un espíritu y asustará a Trottier que, con las prisas, se deja el disco de piedra en la mesa. Cógelo. A continuación, abre la puerta y sal (Indy dejarás las cosas automáticamente).



- ARGELIA (II)- 
Vuelve adonde el tendero de la Máscara, pero esta vez, habla directamente con él.
- ¿Has vendido antigüedades de la Atlántida?
- Tengo esta piedra.
- Aquí está… mírala
.
- (Dos opciones de estas)
- Nunca abandonaremos.
Pocas horas después…
- (Responde cualquiera de las opciones)
- Sí, la tengo aquí. ¿Por qué?
- ¿A cambio de qué?

Te ofrecerá una baratija. Acepta la primera que te ofrezca porque podría ser cualquiera la que te valiera (aleatorio). Esta baratija que te de es para el Tendero de Kebabs que hay fuera. Habla con él.
- ¿Qué me recomiendas?
- ¿Aceptas moneda americana?
- Un kebab me vendría muy bien.
- Podríamos hacer un trato.

Ofrécele la baratija que te dio Al-Jabbar. Si no le vale, vuelve a verle y que te cambie la que te dio por otra. El propio Tendero de Kebabs te dará alguna pista sobre lo que quiere (para un niño, que combine con los colores de su casa…) Cuando acepte lo que le des, te dará el Kebab. Igual que con Trottier, no pongo la opción correcta porque cambia con cada partida.
Ve hacia el Mendigo de la entrada y dale directamente el Kebab. Te obsequiará con un Ticket para Globo. A continuación, ve al Lanzador de Cuchillos.
- Bonitos cuchillos.


Puedes hablar una vez más con él y ofrecerte a ayudarle, pero te dirá que su ayudante tiene que ser una mujer. De modo que… habla con Sofía:
- Creo que deberías prestar tu ayuda al lanzador de cuchillos.
- ¿Por favor? No pasará nada.

Hará un intento, pero no se atreve a salir definitivamente. Empújala para terminar de convencerla y disfruta de la habilidad del Lanzador y de la cara de espanto de la pobre Sofía. Éste la obsequiará con un Cuchillo por tener tanto "arrojo".

Ve a la terraza y dale al tipo el Ticket para Globo. Te dejará subir en él pero no podrás hacer nada hasta que no cortes la cuerda con el Cuchillo






Indiana Jones FOA (V)

- BARNETT COLLEGE -

Da igual la opción que elijas, Sofía se irá al despacho de Indy y éste tendrá que buscar el libro solo. Hay tres posibles sitios en los que se puede localizar el diario: uno es el cofre de la segunda planta, otro en la estantería caída de la primera planta y , por último, en uno de los gatos de la planta baja. La forma de saberlo es mirar en cada uno de esos objetos, ya que Indy expondrá la colección que es. Igualmente, voy a mostrar las soluciones a las tres posibilidades, pues son distintas.



1. Cofre
Primero debes ir al despacho de Indy y abrir la nevera de la derecha. Coge el Tarro de Mahonesa y vuelve al otro edificio. A continuación, sube por la escaleras y, desde esa sala, sube por la cuerda a la siguiente. Usa el Tarro con el Totem de atrás para poder tirar de él y colocarlo bajo la trampilla del techo (dos veces debes tirar). Pulsa sobre él para que Indy trepe hasta la bohardilla, donde verás una urna pequeña en el suelo. Ábrela y coge las cenizas; en realidad, conseguirás una llavecita. Baja otra vez donde el Totem y empuja el cajón de la derecha, lo que te permitirá ver el cofre. Usa la llave. Indy cogerá el Diálogo Perdido de Platón automáticamente. Vuelve al despacho de nuestro aventurero.


2. Estantería caída
Sube por la cuerda a la planta de arriba para coger la Punta de Flecha de los estantes del fondo. (Ya podrías abrir la estantería, pero puedes bajar donde la caldera y coger el Trapo Sucio y usarlo con la Punta de Flecha para que Indy no se corte). Usa la Flecha Envuelta con cada tornillo y luego abre la estantería. El Diálogo Perdido de Platón ya es tuyo. Ve al despacho.


3. Gato de cera
Ve a la planta de la Estantería caída y mira el pupitre (si no, no saldrá) para coger el Chicle. Baja a la sala de calderas y usa el Chicle con la Rampa para el Carbón. Sube por ella y prueba a coger los gatos hasta que des con el de cera. Baja la rampa y abre la caldera, usa el Gato de Cera con ella y se derretirá, cogiendo Indy el Diálogo Perdido de Platón. Vuelve al despacho con Sofía.



Al llegar al despacho, podrás mirar el Diálogo Perdido de Platón (su contenido sobre las piedras varía también dependiendo del azar) y hablar con Sofía. Da igual las respuestas que cojas, porque la trama avanzará. Sabrás que tu siguiente pista se bifurca a Montecarlo hacia Monsieur Trottier y a Argelia con Al-Jabbar. Entonces, Sofía te dará la opción de continuar tu aventura eligiendo entre 3 alternativas diferentes.
- Mejor vamos juntos. (Modo Equipo)
- Tienes razón, mejor que haga esto yo solo. (Modo Ingenio)
- Mejor que vaya solo. (Modo Acción)
Te recomiendo que guardes aquí la partida, por si te lo quieres volver a pasar en cualquiera de los dos modos, así te ahorras todo lo anterior.



Indiana Jones FOA (IV)

- ISLANDIA -
Entra en la cueva que hay a la izquierda para encontrarte con el hombre del que habló Sofía en su despacho, el Dr. Heimdall. Aunque no parece muy contento con la presencia de nuestros dos amigos, estará más que dispuesto a rebelarte todos sus descubrimientos si le preguntas.



Voy a poner el diálogo mínimo para poder seguir avanzando en el juego, pero si quieres saber más cosas sobre “Hiperborea” puedes seleccionar el resto de opciones (está chulo de leer aunque Indy se muestre escéptico).
- Dr ¿qué esperas encontrar aquí?
- ¿Sabes algo del “Diálogo Perdido de Platón”?

- Bien, adiós.


Gracias a esta conversación, averiguamos nuestras dos siguientes paradas: Tikal donde podremos encontrar al Dr. Charles Sternhart y a Felipe Costa, localizado en Las Azores.
Yo pongo el trayecto correcto.




- TIKAL - 
Deberás adentrarte en la profunda jungla, donde verás varias entradas. No alarmarse. La entrada que nos hace avanzar es la cuarta empezando por la izquierda, el problema es que al final hay una serpiente enorme e Indy se negará a pasar (su famosa fobia a estos reptiles se lo impide). De modo que, lo que hay que hacer, es andar por la selva hasta que el Roedor Selvático se coloque en la entrada que lleva a la serpiente, como se ve en la imagen (paciencia):




Cuando esté situado ahí, dale un empujoncito con el Látigo, que la Madre Naturaleza ya hace el resto. Libre el árbol pues de la serpiente, ve hacia él para poder pasar… gran aventura, si no fuera porque al otro lado Sofía encontró un camino menos complicado para llegar (¬¬! jaja).

Ve hacia el templo o hacia la tienda de souvenirs para que salga un tipo. Este hombre con pintas de explorador preguntará y se iniciará un diálogo:



- No, gracias ¿Sr…? (Así se presentará como Charles Sternhart, el tipo que buscábamos).
- ¿Qué sabes del templo?

- ¿Por qué no podemos entrar?

- Soy el Dr. Jones, ¿basta ese título académico?

- Me gustaría mucho ver el templo.
(Ahora nos preguntará el nombre del Diálogo Perdido. Salen muchos nombres disponibles, pero para avanzar hay que tirar de sinceridad: )

- No sé el título.

Sternhart pues no te dejará entrar hasta que le digas el título. ¿Te has fijado en el lorito que repite? Pues el truco es hablar con el loro:
- ¿Título?
¡Qué loro más listo!¡Hermócrates! Provoca a Sternhart para que salga otra vez:
- Sobre entrar en el templo…
- Hermócrates.
Ale, para adentro ^^


En el interior de la pirámide veremos que no podemos hacer gran cosa. El problema es Sternhart, que no nos deja avanzar porque es un plasta. Habla con Sofía:
- ¿Podrías hablar con Sternhart y mantenerlo ocupado?
En tan encantadora compañía femenina, Sternhart baja la guardia. Sal de templo y ve a la tienda de souvenirs y coge la Lámpara de Queroseno. Entra al templo otra vez, abre la lámpara y úsala con Diseño en Espiral. Ahora puedes cogerlo.
Usa el Diseño en Espiral en la cabeza de la pared, lo que hará que parezca un elefante. Tírale de la trompa… ¡et voilá! Sternhart se te adelanta y roba la Piedra Terrestre, dejándote tirado y tú sin poder evitarlo. Fíjate en el objeto brillante (Cuenta de Orichalcum) de la tumba y cógelo, nos servirá.
Sal del templo, ve por el camino de la derecha y toma el jeep. No hay nada más aquí.




 - ISLANDIA - (otra vez)
Vuelve dentro de la excavación para llevarte la sorpresa de que Heimdall, por dedicarle tanto tiempo al trabajo, quedó congelado. Lo bueno, que ahora podemos examinar la misteriosa estatuilla, pero no podemos sacarla porque sigue atrapada en el hielo. Usa la Cuenta de Orichalcum en la boca de la estatua y… ¡tachán! Entra en calor y derrite el hielo. Coge la Estatuilla de Anguila y vete. No hay nada más aquí.



- LAS AZORES -
Ve hacia las puertas dobles y usa la opción Abrir. Indy llamará a la puerta y se asomará un vejete cascarrabias. El diálogo que tengas con él ahora no importa, porque no vas a conseguir nada, pero es importante que Indy hable con él primero. Ahora que te ha cerrado la puerta en tus narices, habla con Sofía, ya que ha criticado:

- ¡Habla con él!

Ahora Sofía lleva las riendas. Llama a la puerta otra vez y esta vez, el viejo será más amable:




- Espero que mi amigo no le haya molestado.
- Necesitamos su ayuda.

- ¿Qué sabe del “Diálogo Perdido de Platón”?
- (Todas las opciones, no importa el orden)
- ¿Sabe donde podría encontrarlo
- ¿Haría negocios con mi amigo?


Haz que Sofía hable con Indy.
- Mejor que te ocupes tú.


Manejando otra vez a Indy, llama una tercera vez a la puerta.
- Hablemos de negocios.
- Ofrezco esta estatuilla de anguila.

¡Aleluya! Costa nos dirá el nombre de la colección en la cual podremos encontrar el Diálogo Perdido e Indy sabe donde encontrarla.(el nombre de la colección tiene tres variantes, pudiendo salirte cualquiera de ellas… pero tranquilo, ¡que ahora te cuento en la siguiente entrada)





10 de mayo de 2010

Indiana Jones FOA (I)

-NEW YORK-


Aquí empieza verdaderamente el juego. Pasa de la taquillera porque no nos va a vender ninguna entrada, y ve directamente hacia el Periódico que hay en el quiosco. Cógelo. Siguiendo adelante, llegaremos a un callejón, donde se ve la puerta trasera del edificio donde Sofía da su show. Tenemos hasta tres maneras de entrar: dos son abriendo la puerta trasera y hablando con el Portero Biff y, la otra, es por la Escalera de Incendios de atrás.

*Portero
Abre la puerta, lo que provocará la salida de un fornido portero. Aquí Indy tiene que hablar con él para poder entrar, pero puedes decidir entrar por las buenas (hablando con educación) o por las malas (insultándole y peleando con él).
Si quieres ser amable con Biff, esto es lo que debes decir:
- Estoy aquí para ver el ultrajante show de Madame.
- Claro que no. Madame Sofía es una mentalista seria.
- No bromeo. Creo que ella es la mejor.
- … sí, ella es muy lista.
- ¿La facilidad con la que explica las cosas?

Dicho todo esto, Indy podrá pasar.


Si quieres ser grosero y provocar una pelea con Biff:

- Déjame entrar, pesadilla darwiniana.
- Claro, ¿qué creías?
- ¿Por qué debería, pedazo de cerdo?

Así comenzará la pelea. Sólo túmbale y ya podrás pasar.



*Escalera de incendios
El truco está en mover los cajones; si te toca volver a mover el mismo cajón, sólo tienes que hacer la opción contraria a la realizada. Por ejemplo, si has tirado de un cajón para poder pasar, cuando te toque moverlo, empújalo en vez de tirar otra vez. Luego sólo es ir a la Escalera de Incendios.
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Una vez en el interior, nos encontramos al Tramoyista, el cual no nos deja avanzar hacia el escenario, donde se encuentra Sofía en pleno show. Puedes hablar con el tramoyista, para que te la pista de que le encanta leer y que si le llevas algo, puede que lo mire. En cualquier caso, no te dejará avanzar mucho hasta que te salgan las dos partes del show, en las cuales puedes aprender parte de la historia de la Atlántida.

Después de haber escuchado a la encantadora Srta. Hapgood, dale sin miramientos el Periódico que cogiste fuera al Tramoyista, diciéndole cuando llegue el momento:
- ¿No quieres saber qué ha pasado hoy?
Tras lo cual, agarrará el periódico y se pirará del lugar. Pero no cantes victoria puesto que aunque se haya ido no te dejará pisar el escenario. De modo que dedícate a empujar la “Palanca de la Derecha” y la “Palanca de la Izquierda” como se ve en la imagen. Luego usa el botón y disfruta de los apuros que pasa Sofía.



Iracunda, irá a buscarte y te llevará aparte, consiguiendo lo que querías.




En la siguiente escena, no importa las opciones que eligas, pues avanzarás igualmente en el diálogo. Relájate pues y disfruta.



Indiana Jones FOA - Introducción

-BARNETT COLLEGE-

El juego comienza con una introducción de Indy que busca una estatuilla. Esto es, simplemente, para que nos familiaricemos con el entorno del juego, de modo que pulsando repetidamente la tecla Esc podemos saltarlo. No obstante, os recomiendo que lo jugueís (sobre todo si es la primera vez que jugaís) y así, vais viendo de que va la historia.


Decidimos jugar:

Señalemos la "Estatua Rara" del fondo para avanzar. Indy caerá al siguiente piso (muy torpemente). Cuando se levante (podemos darle a Esc para pasar los nombres) haremos lo mismo pero con la "Cuerda" que hay en el suelo. Indy volverá a caer a otra planta.

En esta ocasión, le dirigiremos hacia la estanteria con libros sobre excavaciones de la izquierda del todo, lo que hará que pasemos a la siguiente estancia.

Ahora, acerca a Indy a la fila de gatos de la mesa. Marca cualquiera de ellos en dos ocasiones, para comprobar que el segundo gato señalado es de verdad. Indy se asustará y caerá por la rampa trasera al cuarto de calderas. Allí, veremos que hay tres taquillas. Sólo tienes que abrirlas para descubrir la estatuilla que Indy estaba bucando. Cógela y disfruta de siguiente escena. 


Esta parte es introductoria para acercanos un poco a la mecánica del juego y se puede omitir, junto con la escena siguiente, pulsando varias veces Esc. Pero os recomiendo que la paséis, al menos la primera vez que jugáis, para seguir la trama desde el principio.


Indiana Jones FOA (I) - Consejos

Para aquellos que no hayaís jugado mucho a este tipo de juegos (Aventura Gráfica) ahí van una serie de consejos:

* Prueba a usar todo con todo, por muy absurdo que sea, puede que te lleves una grata sorpresa.
* Hablar con los personajes es muy importante. Puede que nos den ellos mismos alguna pista sobre como continuar. 
* Examinar TODO. Puede que esa llave que te falta o ese objeto que necesitas o ese condenado botón esté tan bien camuflado que a simple vista no se le vea, de modo que pasea el ratón por todos los sitios, manchas y demás que encuentres, y despacio, porque puede que eso que te falta sea tan pequeñito que no salga a la luz de otro modo.
* Coge todo lo posible siempre que sea posible, que lo mismo no puedes volver con posterioridad atrás y nos quedamos encerrados. Normalmente el juego prevé esto y no nos deja avanzar a la siguiente área hasta haber cogido todo, pero a veces puede haber algún bug que nos haga pasar por alto las cosas.
* Guarda cada vez que te sea posible, no vaya a ser que esa frase, botón o acción te lleven a la muerte y tengas que volver a empezar.
* ¿Encerrado? Tranquilo, aplica alguno de los consejos citados anteriormente y lo más probable es que puedas continuar. Si no, a leer la guía :P.

Espero haber sido de ayuda en este aspecto.

¡Un saludo!

Guía Indiana Jones and The Fate Of Atlantis (no oficial claro) e Índice


Este juego me encanta, a pesar de su antigüedad, por lo que se me ha ocurrido hacer una guía completa de cómo pasarlo.
 
Sobra decir que la mejor forma de disfrutar de un juego es pasarlo por uno mismo, sin consultar ninguna guía, superando los retos personalmente (da una gran satisfacción). Pero si os quedáis endemoniadamente atascados, aquí tenéis una vía de escape.

Sobre el juego:
* Hay una gran cantidad de opciones alternativas; sin problemas, las resuelvo todas.
* En los diálogos, pondré la cadena de respuestas que se ajusten más rápidamente a la trama y, en alguna ocasión, indicaré las alternativas. El resto de opciones de diálogo o no llevan a ningún sitio o simplemente nos ayudan a saber más cosas sobre la trama, lo cual es recomendable si es la primera vez que jugáis. Es un juego muy profundo y guay.

 
Añadido: os dejo un índice con las entradas ordenadas para que no sufráis spoilers y os sea más cómodo de consultar. Sólo tenéis que hacer click sobre ellas para llegar a la entrada correspondiente:




ÍNDICE





¡Que lo disfruteís! ¡A jugar!