19 de noviembre de 2013

¿Por qué así Warcraft, por qué? I -- Arthas, la ascensión del Rey Lich a examen.


¿Recordáis una entrada hecha hace no demasiado en la cuál imploraba a los vientos, con el puño alzado, el por qué de algunas de las meteduras de pata o cambios extremos en algunos acontecimientos de historias de ficción?
Bueno, pues vuelvo a la carga, cumpliendo con la promesa que hice de dejar constancia de mi opinión sobre el lore (historia) tan lioso del Warcraft, sobre todo ahora que han anunciado una nueva expansión llamada Warlords of Draenor. Comentaré sobre la misma en otra entrada (me alegró saber que no soy la única a la que le escuece tantas patadas al lore de este universo).

Pero en esta entrada me voy, en concreto a comparar la misma parte de la historia narrada por estos dos medios:







                 



























Por un lado el juego original Warcraft 3: The Reign of Chaos (RoC) más su expansión The Frozen Throne (TFT) (os dejo los enlaces a sus análisis respectivos que expuse también por aquí, por cierto) y por otro, la posterior novela de Christie Golden, Arthas: La ascensión del Rey Exánime (2010). Se puso de moda, hace tiempo, que los videojuegos que tienen cierto éxito completen su historia a través del papel y, en el caso de Warcraft, ha ido a más.

Inicialmente creo que se dedicaron a explicar historias que nunca vimos en los juegos y de las que sólo conocíamos lo mínimo, como el pasado de esclavitud de Thrall (en El Señor de los Clanes); simples rellenos que eran admisibles, puesto que la libertad para crearlos era mayor.
Pero otra cosa diferente es lo que compete aquí, con Arthas: renarrar algo que ya fue contado, algo que vimos en el juego, si bien hasta la mitad de libro se puede considerar material inédito, como la infancia de Arthas, su entrenamiento y su romance con Jaina vistos en detalle.

Pero vamos allá, a exponer aquellos fallos que una servidora ha descubierto porque, por mucho que hayan intentado respetar su propia historia, Blizzard la ha cagado pero bien con numerosos errores y fallos garrafales en la cronología y sucesos. ¿Por qué? Por el simple hecho de lo que expliqué en la anterior entrada: "quiero dinero, mucho dinero, y me importa una mierda si me cargo lo viejo".

Bueno, en plan introducción decir que lo primero que encontramos al abrir el libro es la página de AGRADECIMIENTOS, donde Golden agradece la ayuda prestada a varias personas del staff de Blizzard, entre ellos Chris Metzen (hombre importante en esta saga, en la de Starcraft y en Diablo), por su diligente ayuda en materia de documentación. Señala el tamaño del libro como voluminoso (supongo que para lo que ella está acostumbrada a escribir) y también los numerosos detalles del mismo, algo que sin duda complicaba su escritura. Es cierto que algunos diálogos que encontramos en RoC y TFT están puestos literalmente tal cual, al igual que el devenir de las cosas. También entiendo que no puede ser exacto, pero sí que hay cosas que yo creo que... sobran, o no vienen a cuento, o se han tergiversado o se les ha dado otro significado que no tenían. Bueno ya lo iréis viendo, pues vamos por puntos.

Sobra decir que habrá SPOILERS tanto de los juegos como del libro y que estará redactado de tal modo que los que lo leáis, si no soy fans de este mundillo, no os vais a enterar ni papa de lo que digo u os impactará de un  modo más light... pero para los frikis como yo (que frikaza de esto no llego a ser) vais a golpear la mesa exclamando"¡ya te digo, hermana!".
Ilustraré los errores con unos ¡MEEC! idlos contando para haceros una idea.

¡Pues allá voy!

- El texto cambiará de color dependiendo de a qué haga referencia, así: RoC, TFT y libro de Arthas.


1. EL ROMANCE DE JAINA Y ARTHAS
- Este detalle jamás era mencionado durante el modo CAMPAÑA de ninguno de los dos juegos (que es donde se desarrolla todo el lore) y tan sólo podíamos saberlo si contábamos con el manual del RoC en nuestro poder (o internet). Al final del todo, en el apartado de "HÉROES Y VILLANOS" nos exponían un listado de los mismos; si leíamos los apartados de Arthas y Jaina encontrábamos esto: 



¿Pero por qué lo dejan? ¿Quién y cómo lo dejan? Si nos leemos la historia de la facción, llegaremos a cierto punto donde se nos desvela, en el mismo manual, por supuesto:


Es decir, que la razón de que lo dejaran era porque se sentían en cierto modo presionados por el pueblo, sobre todo Jaina, quién ama la magia por encima de todo. Eso es lo que nos dejan caer aquí, aunque en todas partes de internet se dice que fueron ambos, de mutuo acuerdo, los que lo dejaron.

- Cuando ambos se reúnen en el RoC, años después, se hace referencia a Jaina como "amiga" de Arthas y éste acentúa el hecho de que es poco puntual a las citas; sin embargo, cuando ambos se reúnen, se hablan de tal manera que parecen buenos amigos, de una manera muy familiar y cordial. En ningún momento te da la sensación de que fueran amantes, sin embargo yo sostengo la teoría (aunque luego diga que hay y habrá excepciones) que cuando un hombre y una mujer son tan amigos es porque uno de los dos (o los dos, puede, pero no suele ser) siente algo más profundo hacia el otro. Pero repito, se hablan entre sí como colegas, expertos en cada uno de sus campos y no se percibe ningún tipo de tensión sexual entre ellos durante toda la CAMPAÑA , no volviendo a formar equipo nunca más a partir de cierto acontecimiento que tendrá lugar poco después.

- En la novela (que muestra sobre todo los pensamientos y sentimientos del príncipe) nos narran cómo empezó esa relación amorosa, sin ser nada originales: se conocen siendo niños y ambos se gustan según se ven, pero ninguno se da cuenta de lo que siente el otro, todo esto sólo en un día. Pasan muchos años y se vuelven a encontrar, más creciditos (concretamente él 19 y ella 18) siendo él considerado un soltero de oro y habiendo rechazado a no sé cuántas al estar enamorado hasta las cachas de ella y viceversa. Finalmente, es él quien da el paso y ella le corresponde. 
Bueno vale... luego empieza el famoso romance a escondidas, que admito que me gustó porque es muy "de fantasía" (en plan tía cursi), pero que la gente, por lo que sea, se da cuenta, incluida la familia de él, aunque no hace falta ser un lumbreras si se ve que duermen juntos, por otro lado. 
Entonces pasan unos meses (llega el invierno, estación en la que le pasa todo lo malo a este hombre) cuando Jaina hace un simple comentario como éste:
- "[...] Nuestros niños casi seguro que serán rubios"
Entonces a Arthas le entra un repentino ataque de inmadurez al pensar, no por primera vez, en hijos; se percata de que su romance no es un juego de niños (¿en serio tío? Cuando "juegas al teto" ya deja de serlo) que puede que estén metidos en algo serio y a ver si la va a pifiar... le entran dudas y la deja, alegando no estar preparado para dar semejante paso, que ambos son muy jóvenes aún y que deberían terminar sus respectivos estudios, que esto sólo les trae distracción. Esto es lo que alega Arthas:
"- Es decir... no tenemos que romper para siempre. Será algo temporal. Tienes que estudiar [...] Es lo mejor. Quizá algún día, cuando las circunstancias sean distintas, podamos volver a intentarlo. [...] No quiero cerrar esta puerta para siempre [...] Jaina, sólo quiero estar convencido de que esto es lo correcto. Para ambos..."
Jaina se queda conmocionada, le duele en el alma pero lo acepta al ser lo que él desea. Y ya está.

¡MEEC! Primer error, ¿no se supone que es por el pueblo? Si vale, meten la coletilla de "deberíamos terminar nuestros estudios" pero aquí dicen que en realidad es Arthas quien deja la relación, no Jaina (que le dice que sí porque a ver qué dice si no). Que no es que ambos se sientan y lo hablen y digan: "He pensado... yo también... pues ale, hasta luego" como nos decían originalmente. ¿Por qué hacéis eso, eh? ¡Oyns! Es que el hombre siempre tiene la culpa... (feminista al fondo de la sala). Y más aún, en el manual parece que es ella la que lo deja y no él xD

Bueno sigamos, de nuevo en la novela, ya dentro de la historia del RoC cuando ambos se reúnen para investigar lo de la peste y tal, se masca en el ambiente que ambos siguen enamorados. De hecho, RETOMAN su relación llegando hasta a cepillarse mutuamente... ejem... ¿Queréis el toque dramático? Juuusto antes, de la purga de Stratholme. ¡Chanán! Ahí es cuando Arthas se queda solo, sin el apoyo ni de Uther ni de Jaina por plantear el asesinato de la población para evitar la propagación de la peste que asola el reino, por eso lo digo. Ahí Arthas recuerda "- No reniegues nunca de mí Jaina... - Nunca lo haré Arthas. Nunca" y le sienta como una patada en sus huevos reales, porque ella se pira (mucho más dramático que en el juego, claro) y le deja con el marrón; entiendo a ambas partes pero... ¡MEEEC! En el juego NUNCA retoman la relación, nunca hay tensión sexual, como dije arriba, nunca se hablan de manera cariñosa en plan enamorados ni tienen tiempo, por así decir, de pensar en eso. Además de que parecía todo cerrado, según el manual, con eso de que a Jaina le interesa más la magia que los asuntos reales.
Buscas en internet y te revelan que ambos iban a retomar su romance pero justo estalla la peste y de nuevo el deber les hace posponer su noviazgo. ¿Perdona? Eso antes no lo poníais por ningún sitio, ¿es que no estaba previsto? Es más, si lees El Crespúsculo de los Aspectos, también de Golden, te presentan una realidad alternativa donde nunca hubo peste. Por lo tanto, Arthas nunca se convirtió en lo que se convirtió y se casó felizmente con Jaina y tuvieron un hijo al que llamaron Uther. ¡MEEEC! ¿Jaina acaso pasa de la magia finalmente? ¿Acaba rectificando eso de que prefiere la magia a las cosas de corona? No se sabe nada más, pero como es una línea temporal alternativa antinatural que por eso se desintegra, supongo que se podían permitir lo que quisieran.

Por otro lado, he de admitir que siempre me gustó la pareja que hacían ambos y que me gusta pensar que hubieran acabado juntos, pero no podemos plantar rosas de donde echamos sal. Si en el RoC hubieran puesto tan sólo un "-Jaina yo... me hubiera gustado que las cosas fueran diferentes para ambos y me gustaría que así fueran. - Yo también Arthas... también sigo sintiendo lo mismo por tí" y punto, antes de Stratholme. Entonces ahí, me callaría la boca, peeeero....

¡OOOOOOOOH! Y que no se me olvide la jugada maestra, el mejor ejemplo de lo que intento exponer, el cambio posterior de la idea inicial, por el motivo que sea.
- Supongo que recordaréis esa épica escena al final de la CAMPAÑA humana en el RoC; Arthas retorna a Lordaeron meses después de haberse perdido en los hielos de Northwind con Froustmoure en su poder... perdiendo su razón por el camino, claro. Entonces, también recordaréis este punto:


Le llueven pétalos de rosas para darle la bienvenida, en un momento dado toma uno entre sus dedos. Lo acaricia, vemos una manchita más oscura en el lugar del toque y luego lo deja caer, mira de nuevo hacia arriba y sonríe como despectivamente, siguiendo su camino. ¡De esa sonrisa no me percaté hace años cuando vi la escena por primera y única vez! Y el rejugar el juego, percatarme de eso y revisar el libro me hizo llegar a esta conclusión, pensar, decidir plasmar todo esto.
Porque ¿qué os transmitió esta escena muda pero cargada de sentimiento e intensidad en realidad? Está claro que Arthas lo hace por algo, quizá reflexione o quizá se pare un momento sin pensar nada. Pero a mí lo que me transmite es que piensa que él está ahí para entregar el reino al Azote matando a su padre y, por tanto a todos sus súbditos, que tanto se estuvo esforzando una vez por salvar y preservar sus vidas, pero que ese mismo esfuerzo es la causa de que ahora haga todo lo contrario. Porque antes con la Luz curaba e iluminada, ahora el tocar algo vivo y de color como ese pétalo sólo consigue que se pudra, por la magia nigromántica que le ha sido concedida al ser nombrado caballero de la muerte. Por eso, suelta el pétalo y mira arriba... y sonríe así, porque piensa que es una dulce ironía, el que reciban como a un héroe al que va a ser su verdugo.

¡Magistral, poético y retorcido! ¡Una cruel ironía! Bravo.

- Bueno, pues ¿sabéis que en el libro sale descrita esa escena? ¿Sabéis en cambio lo que nos dicen que piensa? ¿Lo adivináis? Pues dice así:
" [...]Una lluvia de pétalos de rosas rojas, blancas y rosas cayó sobre el héroe de aquellas tierras que regresaba a casa.
Arthas recordó que una vez se imaginó a Jaina ante él, el día de su boda, con esos mismos pétalos cayendo sobre su rostro iluminado por una sonrisa mientras se acercaba para besarlo.
     Jaina...
Conmovido por esa fantasía, cogió uno de los pétalos rojos con una mano enguantada. Lo acarició con el pulgar con sumo cuidado, y, al instante, frunció el ceño en cuanto apareció en él una mancha, que se extendió ante sus ojos desecando y destruyendo el pétalo hasta que se tornó más marrón que rojo en la palma de su mano. Con un gesto rápido y displicente, se deshizo de aquella cosa muerta y prosiguió su camino".

¡EN JAINA! ¡MEEEC! ¿No pensáis vosotros también que es una manera un tanto bestia y estúpida de cargarse semejante epicidad original? ¿De echar por tierra un mensaje tan cojonudo? ¿De verdad que todo queda reducida a esa chorrada? ¿En serio que cuando hicieron la escena pensaban que Arthas pensaba en Jaina y en su hipotética boda? ¡Ni de coña! ¿Por qué omiten esa sonrisita del libro entonces, eh? ¡¿EH?! Por favor, igual que en Star Wars, con lo de que Anakin se pasa al lado oscuro por amor... ¡mis ovarios! A mi Arthas no me parece en absoluto conmovido si no más bien, chulesco, prepotente y seguro de sí mismo, decidido a hacer lo que va a hacer. No pensando en bodas imaginarias ni en Jaina.
Pero ¿sabéis lo peor de todo? que ahora yo (y vosotros, gracias a mí xD) siempre que veo esa escena, siento una punzada rara en el pecho de pensar en que realmente nos quieren meter a la fuerza esa idea, todo por un trozo de papel escrito al que le faltaba casi una década para existir... estropeándome el conjunto. ¡Por favor! ¿Pensáis como yo o exagero? ¿Cómo son capaces de cargarse su propia obra maestra sin que les duela?

Me parece que, en general, piensa demasiado en Jaina a lo largo del libro, demasiado, teniendo en cuenta la cantidad de cosas atroces que realiza, su forma de ser en el juego. No pega en absoluto, parece demasiado blando o tierno, como que eso le reconcome de tal manera que incluso Sylvanas se percata de ello... o sea, que no, que es otro Arthas.

Sin embargo, no he terminado con este punto, pero como es ya cosa del WOW, lo dejaré para la siguiente parte.


2. EL TRIÁNGULO AMOROSO


Por si eso no fuera poco, aquí tenéis al tercero en discordia, otro rubio más.
- En TFT, en la CAMPAÑA de la Plaga, Arthas tiene que enfrentarse en Northwind a las fuerzas de Illidan que intentan llegar al Trono Helado para cargarse al Rey Lich. Aquí se encuentra con el príncipe Kael'Thas, el elfo sanguinario que le guarda un gran odio por ser responsable de la destrucción de su tierra Quel'Thalas. Cuando Arthas se encuentra con él, hace un comentario tal que:


Esos puntos suspensivos dejan volar nuestra imaginación, pero no sabemos imaginar a qué se puede referir. ¿Desde algún evento importante? ¿Desde otros tiempos en los que no había traicionado a su familia y reino? Quién sabe, pero tomemos nota, por favor, y sigamos.
En ese mismo diálogo, Kael le insta a que deberá rendir cuentas:


Ahí también imaginamos a qué puede deberse, quizá al hecho de la destrucción de Lordaeron, la traición, la locura desencadenada, que haya favorecido que algo malo, podrido y repugnante se expanda por todas partes. ¿O es a otra cosa? Sin embargo tenemos que esperar hasta la última pantalla de la CAMPAÑA y del juego, concretamente a un ataque a nuestra base por parte del elfo y sus fuerzas para que Arthas diga:
"- ¿Aún me odias por haberte robado a Jaina?
"- Tú me has robado todo lo que amaba, Arthas. La venganza es lo único que me queda."
¡Aaaaah, pillín! De modo que eso era, un triángulo amoroso (again). ¡Y leí en una página de las muchas que hay no oficiales que tuvimos que esperar años para saber qué hizo Arthas a Kael para que éste dijera "otras afrentas"! Ahí puedo afirmar que el tío o tía que redactó el artículo no había jugado al TFT, sólo tienes que esperar... ¿unos minutos? Joder, o tal vez sólo se le hiciera largo y le parecieran años...
La información que se supone revelaron años después fue ésta: que Kael estaba enamorado de Jaina, pero que tenía remordimientos al ser cientos de años mayor que ella (recordemos que es un elfo y ella humana). Aun así la cortejó pero fue rechazado por ella; cuando Kael supo tiempo después, de su romance con Arthas, se puso  muy triste. Y que lo único que tuvo con Jaina fue una relación de amistad tensa (recordemos que él, al igual que ella, es un archimago y reside en Dalaran, por lo que se verían a menudo en la escuela de magos). P

- En la novela van mucho más allá, pues se atreven a explicar la primera frase de Arthas: el " no nos veíamos desde..." ¿queréis saberlo? Desde que les pilló a él y a Jaina, en los pasillos de la academia de magos intercambiando apasionadamente fluidos bucales en un rincón oscuro. Ahí Kael sabía de su romance y se lo tomaba francamente fatal, no sólo de ponerse triste como nos desvelaron, si no furioso.
¿Por qué? Primero, por haberse enterado así (supongo). Segundo, porque Arthas no la haya cortejado a la vista de todos (como se supone que se tiene que hacer) y que más bien la va metiendo mano entre clase y clase simulando encuentros ocasionales en lugares apartados, como si se avergonzara de ella. Tercero, porque Jaina se haya "rebajado" a eso. A pesar de todo, les promete no revelar nada de su situación y se marcha de malas maneras... no volviendo a encontrarse con Arthas hasta el momento mencionado. De hecho, tras ese encontronazo es cuando Jaina le cuenta todo, enterándose el príncipe de los sentimientos del elfo hacia Jaina, incluso poniéndose un poco celoso. Pero Jaina le aplaca con esta frase: "Él no es mi Arthas".
Cuando estos dos se encuentran en Northwind, él se acuerda y deja la frase en el aire, divirtiéndose por el careto que se le queda a Kael al acordarse también, aunque nos señalan que cuando él también lo menciona le jode, por lo que se le atenúa la diversión.

En cuanto a la otra frase que dice Kael es:
"Considéralo como un tributo a pagar por la destrucción de Quel'Thalas... y otras ofensas."
Arthas no responde lo que nos sale en el juego, que es si no una confirmación para los que ya la conocían y una revelación digna de programa rosa para los que no lo supieran aún, si no lo siguiente:
"-Otros insultos? - replicó Arthas con una sonrisa - Tal vez debiera darte detalles de esos otros insultos. ¿Quieres que te cuente qué sentía al estrecharla entre mis brazos, al paladear su sabor, al escucharla gritar mi...?"  (si es cierto, no me extraña que se enterase la gente... los gritos de una mujer orgásmica perdida traspasan el ladrillo pero mazo).
En ese punto, es interrumpido por el dolor que le inflige el Rey Lich para recalcar la urgencia de que tiene que mover el culo para salvarle. Cuando vuelve a mirar a Kael, éste ya no está y nos quedamos con ganas de saber cómo digería semejante discurso... y entonces nos damos cuenta de que Anub'Arak ha estado todo el rato ahí, enterándose de un cotilleo que ni le va ni le viene, básicamente; es como si se hubieran olvidado de que existe. Pobre bicho, menos mal que es educado y no menciona nada al respecto, que perfectamente pudo ser: "que el Rey Lich la va a palmar y tú aquí restregando tus hazañas sexuales a un elfo soltero, virgen y frustrado y a un escarabajo bien muerto... ya te vale. Vaya dos tontos del culo."

Pero no tenemos que esperar mucho para que se produzca un enfrentamiento entre ambos, al reencontrarse más adelante (algo que no es así, pues se enfrentan en fragor de batalla y no como ocurre con Illidan, que sí que es un duelo los dos solos). Cómo no, Arthas retoma la conversación de mientras:
"- Te arrebaté a la mujer que amabas - le espetó en un intento de inflamar la ira del mago, a pesar de que sabía (y probablemente, Kael también lo sabía) que Jaina nunca había amado al elfo-. Por las noches, la estrechaba entre mis brazos. Sus besos eran tan dulces, Kael. Me... 
- Ahora te detesta - explicó Kael'Thas - Le repugnas y le asqueas, Arthas. Todo lo que sentía por ti en el pasado se ha convertido en odio.
El caballero de la muerte sintió algo extraño en su pecho. Se dio cuenta de que no se había planteado nunca qué opinaría Jaina de él ahora. Siempre había hecho todo lo posible por dejar de pensar en ella cuando su mente divagaba. ¿ Sería cierto lo que el elfo acababa de decir? ¿De verdad Jaina...? " y como Kael le ataca pues ya se le pasa el momento rosa. Me quedé con ganas de saber qué iba a decir con el "Me..." ¿me besaba durante horas? ¿hacía cosas guarrillas?  A saber xD
Bueno, repito que sé que un juego de estrategia no da para mucho en cuanto a argumento se refiere, pero Warcraft no es que esté falto de reflexiones y diálogos entre personajes, de modo que si algo hubiera habido algo de esto lo habrían puesto, digo yo. Que ya no hablaban mucho más del tema, que es en plan sutil, que Arthas no se ceba tanto por muy cabrón que sea, va a lo que va, que es ayudar al Rey Lich y punto.
Además no cuadra demasiado que sufra Arthas tanto con Jaina, a su padre también le quería muchísimo por ejemplo y no muestra reparos a la hora de asesinarlo y posteriormente tirar sus cenizas para meter las de Kel'Thuzad en su lugar en la urna, como tampoco flaquea cuando debe sobrepasar ciertos obstáculos para lograr tal fin, como es matar a antiguos compañeros de la Orden de Plata, incluido su querido mentor, Uther, que era como un tío para él. ¿Remordimientos y culpa posteriores mostrados en el RoC? 0 patatero. ¿En el libro? Unos cuantos... bastantes veces, aunque sigue adelante. Le humanizan, cosa que en el juego ya tenía perdida desde el momento en el que entra a Lordaeron con aviesas intenciones y no cuando se planta el yelmo del Rey Lich.

Por otro lado, también nos muestran contenido desconocido e inédito como es una conversación entre Kael y Jaina, ya acontencida la destrucción de Quel'Thalas. Jaina intenta calmar a Kael pero sólo consigue que éste explote, que parezca que incluso es capaz de agredirla de manera física y que le eche en cara el haberse liado con Arthas. Está hecho polvo al enterarse de lo ocurrido en su tierra natal;, su total destrucción, que los muertos fueran levantados para servir al Azote y la muerte de su padre a quien Arthas mata personalmente (que nunca sale en el juego, ni siquiera como héroe, lo cual también me llama poderosamente la atención y me lleva a pensar de que es un añadido posterior). 
El caso es que también le duele el que Jaina haya preferido a un asesino de masas y un traidor que a él, y es en ese momento cuando la rechaza (en plan de que deja de lamentarse por ella y la olvida) y es aquí cuando viene la cagada, pues dice:
"Fui un necio y de tomo y lomo al creer que los humanos podrían ayudarme. Abandonaré este lugar repleto de magos viejos y seniles y jóvenes cegados por la ambición [...]¡MEEC! tienen un fallo  y es que incluso reniega de la ayuda de los humanos, no sólo del Kirin Tor, si no de LOS HUMANOS.
Porque en TFT está a sus órdenes; el hecho de que haga lo que haga le tratan a patadas (el Lord Garithos de los cojones, que por mucho que haya pasado es para rasurarle el bigote a la cera) y el contacto con los Naga, que le ayudan de verdad y sí parecen comprenderle, son los catalizadores de que Kael se plantee seriamente abandonar a los humanos. Lo de Dalaran es meses antes de su reniegue de los hombres en general...


Y me hace gracia que le joda más el hecho de que Jaina se fuera con Arthas de que éste matara a su padre, a no ser que le incluya en el paquete de Quel'Thalas, poco más puedo decir.


3. OTROS ERRORES
Dejando de lado el principal motivo de la entrada, los romances tórridos, me dispongo a enumerar otros fallos que he encontrado entre juegos y libro, algunos son tan pequeños detalles que lo mismo me dejo alguno, porque no me he releído el libro, tan sólo lo he repasado por encima:

- RoC: la general de los elfos de Quel'Thalas, Sylvanas Windrunner es asesinada por Arthas y es convertida en banshee. El caballero de la muerte se ceba con ella por las molestias que le ha causado en su invasión. En TFT Sylvannas ha recuperado su apariencia física (no se sabe cómo) y ahora está incluida en los Héroes, como Mercenario Oscuro. Al quedar libre del control de Arthas comienza a actuar por sí misma y acepta traicionarle porque:


- En la novela, cuando acude a la reunión secreta con los Señores del Terror, sigue siendo una banshee, aunque el diálogo permanece casi intacto. Ya cuando ataca a Arthas con la flecha envenenada posee su cuerpo físico:
"[...] De alguna manera había conseguido liberar su cuerpo de donde él había ordenado guardarlo a buen recaudo: un ataúd de hierro que sería utilizado como tormento adicional en su contra. Pero se habían vuelto las tornas." Ah, por cierto, cuando Arthas está a punto de ser torturado por ella, eleva un último pensamiento a Jaina... otra vez... (¿en serio?).
Por lo tanto se contradice con lo que vemos en el juego, como podéis ver en el pantallazo. ¡MEEEEC!

- RoC: el sitio de Dalaran. ¿Recordáis a Antónidas haciendo frente no? En una plaza, con otras uds. normales del juego...
- En Arthas, está en una habitación hablando con... ¡Jaina! Cuando Arthas llega sólo sale Antónidas a un balcón mientras que la otra se queda (tontamente, creo yo) sentada sin moverse ni salir. Luego Antónidas la insta a que se marche a lo de Kalimdor y ella se va con un portal... sin dignarse a salir  porque piensa que es una ingenua por pensar eso. ¿En serio?
Me refiero, si yo estuviera locamente enamorada de Arthas y le quisiera a rabiar intentaría hablar con él en ese momento, saldría al balcón y a ver qué pasa, me importaría una mierda que pudiese no funcionar, al menos lo intento... es absurdo, ¿no os parece? Recordaré este punto cuando hable del WOW. De hecho, ella ya decidió ir sin demora a Kalimdor tres días después de la masacre de Stratholme y pasan MESES desde eso (Arthas paladín va a Nothwind, consigue Froustmore, vuelve a Lordaeron meses después matando a su padre blabla... revive a Kel'Thuzad destruyendo Quel'Thalas) ¿me puedes decir entonces qué coño hace Jaina en Dalaran todavía? Hablando con Kael y luego con Antónidas. ¡Si estaba ya en Kalimdor! ¡Momomomomomonster MEEEEC-EC-EC!

- Ya he mencionado lo del padre de Kael, totalmente inexistente ni mencionado en absoluto en ninguno de los juegos.

- En la novela, se saltan por completo la parte de Azjol'Nerub, no sé si aposta por acortar o porque ya sale en el juego. Pero viendo que hay cosas que también salen en el juego y bien que se las cargan llama poderosamente la atención, cuanto menos. Y eso que ahí Arthas también está bien presente.


CONCLUSIÓN
Si no eres puntilloso y han pasado años desde que jugaste a los juegos los errores que acabo de describir pasarán desapercibidos, desde luego, permitiéndote disfrutar de la novela. Sin embargo, más me parece un fanfic que un escrito oficial, porque básicamente esta forma de escribir es la que yo uso para hacer mis fanfic; tomar la trama, buscar huecos sin rellenar y meter a mi gusto mis movidas. Pero, la diferencia, es que yo al menos me digno en respetar lo escrito porque me gusta de veras, no cambio a mi antojo. De hecho seguro que algo me dejo, por no haberme releído el libro con detalle y porque hay cosas que desconozco o se me escapan, lo admito.

Ignoro hasta que punto es cosa de Christie Golden o de Blizzard; es decir, quedó plasmado que ella recibió documentación pero ignoro qué grado de libertad le dieron o qué pautas le pidieron que podía saltarse. Porque que Arthas piense más o menos en la otra tiene un pase, pero cosas que cambian sin ton ni son no, desde luego, cosas que VES en los juegos claramente y no que te huelas. Son cosas realmente diferentes.

Admito que soy de las pocas a las que les cae bien Jaina Proudmoore, que me gusta la pareja que hacía con Arthas y que me ha parecido una auténtica pena que no acaben juntos, pero ese es otro punto que también quiero hablar más adelante, en otra entrada, pues no atañe directamente a la novela.

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Gracias por leerme, si compartís me opinión os invito a que valoréis el texto con la votación que veréis justo debajo y que me dejéis un comentario exponiendo vuestra opinión. ¡Quiero hablar de esto con alguien! Aunque ya me siento más desahogada habiéndolo escrito.

8 de noviembre de 2013

Análisis y miniguía: Warcraft 3: The Frozen Throne



Hace poco hice un análisis de Warcraft 3: Reign of Chaos (RoC) y prometí que, cuando terminara, haría el correspondiente de su expansión. Como veis, cumplo con mis promesas, y aquí os traigo, de una manera muy similar al primero, todo lo que necesitáis saber sobre dicha expansión, Warcraft 3: The Frozen Throne.


SOBRE EL JUEGO
Creo que sobra decir que el género de estrategia en tiempo real se mantiene en esta expansión, al igual de que está desarrollada por Blizzard Entertainment. Fue lanzado al mercado en julio del 2003 con el motivo de dar una experiencia más amplia y continuar la historia, aunque como bien sabéis posee un final de lo más abierto.
Como ya señalé, estos fueron los últimos juegos de estrategia lanzados sobre Warcraft, pues el siguiente paso fue darle un enfoque de MMORPG, paralelando la historia al RoC con The Burning Crusade y el Frozen Throne (ampliado, también) con The Lich King.

El argumento es, como ya he dicho, una continuación de la historia que vimos en el RoC. Está ambientada meses después del mismo; cada facción vivirá su propia aventura, que se entremezclará igualmente con las del resto en mayor o menor medida. Pero básicamente lo que sucede es que algo va mal en Corona de Hielo, pues el Rey Lich afirma correr un grave peligro: sus poderes menguan conforme pasa el tiempo y sabe que hay gente que intenta matarle.
Es aquí donde empieza una carrera a contrarreloj por ver quién es el que llega primero al Trono Helado; el resultado de la guerra depende de ello. ¿Será destruido el Rey Lich? ¿O por el contrario será salvado por los suyos para que continúe su conquista de Azeroth?
¡Para saberlo, vamos a jugar!

MENÚ Y SISTEMA DE JUEGO
Ofrece exactamente las mismas posibilidades que las vistas en RoC, con los mismos niveles de dificultad.
En mi caso, tal y como hice en el análisis anterior, me limitaré a enfocarlo hacia el modo CAMPAÑA, con los mismos recursos y la mecánica de la manutención, aunque la población de nuestras bases se verá aumentada hasta los 100, mientras que en RoC el límite era de 90. Eso es aplicable, por supuesto, a todas las facciones.
Una gran novedad es la inclusión de barcos, aunque no podremos fabricarlos propiamente dicho, si no fletarlos en algunos muelles que podemos encontrar dispersos por el mapa.

El resto de puntos, como las misiones, funcionan exactamente igual que en su predecesor.

FACCIONES
Como hice la otra vez, expondré todas las facciones que podremos controlar en el modo campaña. Algunas ya son repetidas del juego original, de modo que sobran las explicaciones estándar, es decir, me limitaré a enumerar las novedades introducidas en esta expansión. Obviamente esto no se aplica a las nuevas, que están incluidas dentro de la facción global, de modo que en este caso haré una breve descripción cuando toque.
En cuanto a los Héroes, repetimos en algunos de ellos; en estos casos pondré un breve resumen de su rol en la expansión y una imagen si han sufrido cambios en su apariencia, pero obviaré sus habilidades, que las podréis ver en la entrada del Warcraft 3: Reign of Chaos. Una cosa sí que indicaré y es que en estos casos su nivel comenzará en 10, con sus habilidades al máximo, tal y como los dejamos.
Por supuesto, ni que decir tiene que los nuevos sí serán comentados en detalle. Su funcionamiento es exactamente igual que en el RoC, con su inventario exclusivo y atributos.

ELFOS NOCTURNOS
Tras meses de la batalla del Monte Hyjal y de la restauración de la paz en los bosques de Ashenvale ahora toca vigilar que la tierra sane y vuelva a florecer... sin embargo, no será así para cierta cazadora, que busca el rastro de su presa. Así los Elfos Noscturnos se moverán por regiones lejanas, descubrirán cosas de su pasado y, sobre todo, tendrán que hacer frente de nuevo a otra amenaza...

NOVEDADES
Se añade un nuevo tipo de Héroe: La Guardiana (descrita más adelante).
Se incorporan una serie de nuevas unidades:
- Gigante de Montaña: uds. de melé lentas pero fuertes, con alta puntuación de impacto (vitalidad), que poseen habilidades como Provocar (ideal para tanquear pues atraen los ataques de los enemigos cercanos), Maza de Guerra (arranca un árbol y lo usa para atacar, aumentado su daño), Piel Resistente (pasiva, repele y suaviza distintos tipos de hechizos) y Piel Dura (pasiva, aumenta la resistencia a los ataques físicos).
- Dragón Faérico: uds. voladoras efectivas contra lanzadores de hechizos, siendo inmunes a la magia y capaces de dañar tanto a uds. de tierra como de aire. Su principal inconveniente es que poseen poca vitalidad y de resistencia física. Poseen habilidades como Cambiar Estado (si recibe daño, cambia de existencia durante 1 seg. y no recibe daños), Llamarada de Maná (le otorga armadura y con esta energía negativa daña a uds. enemigas cuando lanzan conjuros) o Inmunidad a los Conjuros.
Y nuevas mejoras:
- Pozo Primaveral - incrementa la capacidad de regeneración de maná y salud de los Pozos Lunares.
- Marca de la Zarpa - Permite a los druidas, en Forma de Oso, lanzar Rugido.
- Marca de la Garra - Permite a los druidas de la Garra lanzar Fuego Faérico mientras permanecen en su Forma de Cuervo.
- Espadas Vorpales - los misiles lanzados por el Tirador de Sables traspasarán a las uds. enemigas en las que haga objetivo y dañará a las situadas detrás. También derriba árboles.
Por último, los edificios nuevos:
- Maestro prodigioso - tienda donde los Héroes pueden comprar objetos. Éstos dependerán del nivel de mejora de nuestro Árbol de la Vida.

HÉROES

- Tyrande Whisperwind (Sacerdotisa): en esta ocasión Tyrande se unirá, junto con Furion, a Maieve para dar caza a Illidan, sobre todo al ser responsable de su fuga en RoC. Sin embargo, no comparte el afán obsesivo de la Guardiana por la caza, de modo que estará dispuesta a ayudar a aquellos a los que se encuentre en su camino. 

-  (Mal)Furion Stormrage (Guardián de los Bosques): como Tyrande parte a buscar a Illidan por su directa implicación en la fuga, Furion la acompañará por el amor que siente hacia ella y por frenar a su hermano de una vez por todas. Sin embargo, pronto se separará de ella al ver que los bosques de las Tierras del Este están profundamente afectados aún por las secuelas de la presencia del Azote.



- Maiev Shadowsong (Guardiana) - Carcelera de Illidan Stormrage durante 10.000 años, no se rendirá ante nada ni nadie con tal de atrapar al Cazador de Demonios y devolverlo a su prisión, razón por la cual se embarca hasta Kalimdor persiguiendo a su presa junto con un nutrido grupo de cazadoras. Siente un profundo respeto hacia Furion Stormrage, mientras que por Tyrande Whisperwind exhala un odio intenso debido a su decisión de liberar a Illidan del presidio.
La Guardiana tiene popularidad en las partidas multijugador, debido a sus habilidades enfocadas al combate con poco tiempo de reutilización. Sin embargo, sus ataques estándar no afectan a unidades voladoras.
Habilidades:
- Abanico de Cuchillas: la guardiana laza una ráfaga de cuchillas, causando daño a los enemigos cercanos. Cada cuchilla causa 90 de daño. +45 de daño/nivel.
- Teletransporte: teletransporte de corta distancia que permite a la guardiana entrar y salir del combate. 10 segs. de tiempo muerto, 50 de maná en nivel 1, 10 seg. de tiempo muerto y 10 de maná al nivel 2 y 1 seg. tiempo muerto y 10 de maná en nivel 3.
- Golpe de Sombras: lanza una daga envenenada que causa un gran daño inicial y, después, causa daño gradualmente. El veneno ralentiza el índice de ataque y la velocidad de movimiento durante un corto período de tiempo. 75 de daño de golpe y 15 de duración de daño. +75 de daño de golpe/nivel y +15 de duración de daño/nivel.
- Venganza: crea un poderoso avatar que invoca espíritus invulnerables de los cuerpos de unidades amigas, para atacar a los enemigos. Cuando el Avatar de Venganza muere, los espíritus se desvanecen. Dura 180 segs.


ELFOS SANGUINARIOS
Nota: en el manual vienen encuadrados dentro de la facción humana, supongo que porque en los anteriores juegos algunas de sus uds. eran elfos. Pero aquí yo los voy a poner con su raza correspondiente, por motivos de la historia que ahora veréis.

Desde la destrucción de Quel'Thalas por parte de El Azote, como vimos en el RoC, los Queldorei cambiaron su nombre en honor a sus hermanos caídos, pasando a llamarse Elfos Sanguinarios (Sin'Dorei); liderados por el Príncipe Kael'Thas, buscan vengar a su pueblo caído sirviendo a los Humanos, pero Kael pronto acabará por perder la fe en ellos... encontrando una valiosa aliada en Lady Vashj y su ejércitos de Nagas, servidores de Illidan.


En esta campaña y, por primera vez, controlaremos a los Elfos Sanguinarios, a los Naga y, posteriormente de manera parcial, a los Draenianos. Incluyo dentro de este bando a los héroes de estas dos últimas facciones, pues no cuentan con una campaña propia; sí que tendremos ocasión de controlar directamente a unidades y edificios Naga, pero no pasará así con los Draenianos.


PUNTOS ÚNICOS Y NOVEDADES
Elfos Sanguinarios
- Nota: Se les aplica los puntos de la facción humana, sobre todo porque parte de la campaña transcurrirá con ambas facciones unidas. En multijugador serán facción Humana.
Se añade un nuevo tipo de Héroe: Mago Sanguinario (descrito más adelante).
Se añaden uds. nuevas:
Deshacedor Hechizos: guerrero elfo entrenado para manipular e interrumpir la energía mágica. Atacan a uds. terrestres. Cuentan con habilidades interesantes, como el Robar Conjuro (dos posibilidades: roba el hechizo positivo de una ud. enemiga y se lo añade a una amiga o quita un hechizo negativo a una ud. amiga y lo lanza contra una ud. enemiga) que puede ser automática, Control Mágico (toma el control de una ud. enemiga invocada) y las pasivas de Inmunidad a los Conjuros y Reacción (cada uno de sus ataques destruye maná del objetivo para devolvérselo como daño físico).
- Jinete de Dragonhawk (Dracohalcón): estos guerreros atacan a uds. de aire y tierra, muy útiles sobre todo contra las torres. Posee dos habilidades: Ataduras Aéreas (red mágica que inmoviliza totalmente a una ud. enemiga voladora y la provoca daños) y Nube (útil contra edificios que puedan atacar, pues los enceguece durante un breve período de tiempo).
Y nuevos edificios:
- Torre Arcana: esta torre es una defensa mágica que posee las habilidades de Mostrar (una zona de mapa a elegir), Reacción (igual que para los Deshacedores de Hechizos) y, como las otras, la de Centinela Mágico (muestra uds. invisibles).
- Cámara Arcana: la tienda donde los Héroes pueden comprar objetos. Éstos dependerán del grado de actualización del Ayuntamiento.
Por último, también se añaden mejoras:
- Descargar - actualiza a los Motores de Asedio para que con esta habilidad pasiva causen daño a las uds. de aire.
- Fragmentos - incrementa el alcance del daño de los Morteros, afectando más a uds. sin o con poca armadura. Es pasiva.
- Cañones de fuego antiaéreo - mejoran las máquinas voladoras para añadir más daño de área contra las uds. aéreas. Es pasiva.
- Mochila - proporciona un par de huecos de inventario para que algunas uds. de tierra puedan llevar objetos.



Naga
Nota: al ser considerada una facción neutral, no tienen bando, quizá por eso en el modo Multijugador no puedan ser seleccionadas. Es una facción exclusiva del modo CAMPAÑA.
Se añade un nuevo tipo de Héroe: Bruja del mar (descrita más adelante).
- Son capaces de "caminar" sobre el agua, incluso en las zonas profundas de ríos y mares. Además, algunas uds. cuentan con la habilidad de "Sumergir", lo que les permite hundirse en las aguas y ser invisibles para los enemigos, aunque en este estado no pueden atacar. El jugador, en cambio, será consciente de la situación de sus uds. porque el campo de visión sigue activo y unas burbujas rompen en la superficie, producto de la respiración de las criaturas.
- Cuentan con los soldados de melé medios más poderosos, los Myrmidones Naga, con algo más de 1K de vida y gran potencia y resistencia físicas.
- No poseen edificios específicos para mejoras, puesto que son muy pocas sus estructuras y todas las mejoras son prácticamente exclusivas de cada clase y muy estándares.
 - Hay un tipo de ud, la Guardián Real Naga, imposible de entrenar. Tan sólo contaremos con ellos cuando nos los otorguen al inicio del mapa, si procede. Una lástima, porque son más poderosos aún que los Myrmidones y cuentan con habilidades mágicas muy útiles: Ola Aplastante (causa un máx. de daño elevado a una línea de enemigos), Rayo de Hielo (lanza un hechizo de hielo contra un enemigo, dañándole y ralentizándole durante un breve período de tiempo) e Invocar Elemental del Mar (invoca a un elemental durante un período de tiempo para que se sume a la batalla), además de la ya mencionada Sumergir. Sin duda, una de las mejores uds. del juego, pues combina a lo bestia melé y magia.


HÉROES


- Illidan Stormrage (Cazador de Demonios) - Desde que consumió la Calavera de Gul'dan, Illidan ganó un gran poder y sufrió una profunda metamorfosis, convirtiéndose en un demonio. Ahora está al servicio de Kil'Jaeden y, junto con los Nagas, estará dispuesto a cumplir sus obligaciones sea quien sea el que se interponga en su camino.
Nota: a pesar de que cambie su aspecto, su clase y poderes serán los mismos que los vistos en el juego original.



- Príncipe Kael'Thas (Mago Sanguinario)Desde la destrucción de su tierra natal Kael y su gente se unieron a la Alianza con propósito de venganza contra La Plaga. Esto le lleva a ponerse al servicio de la Alianza una vez más, a las órdenes de Lord Garithos; ante el total desprecio que éste emana hacia su pueblo y el constante "tocamiento de cojones" que le hace, Kael empieza a cuestionarse su situación. De hecho, los únicos que parecen apoyarle y comprenderle son los Naga...
El Mago Sanguinario está enfocado al combate mágico ofensivo, incluyendo incapacitaciones y ataques de área, bastante potentes, pero es recomendable que no lo lleves solo sino que cuente con apoyo de otras uds.
Habilidades:
- Llamarada: conjura un pilar de fuego que daña gradualmente uds. de tierra en un área seleccionada. 45 daño/seg. durante 3 seg, seguido de un daño menor de 6 seg en nivel 1. 80 daño/seg. durante 3 seg, seguido de un daño suave de 6 seg. en nivel 2. 110 daño/seg. durante 3 seg. seguido de un daño moderado durante 6 seg.
- Desaparición: convierte una ud. no mecánica en etérea y reduce su velocidad de movimiento en un 50% durante un corto período de tiempo. Las criaturas etéreas no pueden atacar, pero pueden lanzar conjuros y determinados conjuros lanzados sobre ellas tendrán un efecto mayor. Dura 12 seg. por 75 de maná. +12 seg./nivel por -25 maná/nivel.
- Sifón de maná: absorbe energía mágica de una ud. seleccionada, le quita maná cada seg. y se lo da al mago sanguinario. Dura 6 seg y 18 de maná consumido/seg en nivel 1, 35 de maná consumido/seg en nivel 2 y 55 de maná consumido/seg. en nivel 3.
- Fénix: Invoca un poderoso fénix, que quema con tanta intensidad que se daña a sí mismo y a las uds. enemigas cercanas. Tiene Conjuro de Inmunidad y Piel Resistente. Cuando un fénix muere, deja un huevo que incubará otra cría de fénix. Ataca a uds. de tierra y aire.




- Lady Vashj (Bruja del Mar) - hace 10.000 años Lady Vashj servía ya a la Reina Azshara y se convirtió en una Naga cuando Zin-Azshari se hundió bajo las aguas, allá por la Guerra de los Ancestros. Ahora sigue sirviendo a su reina, pero encuentra una fuerte alianza en Illidan Stormrage, al que servirá y por quien pondrá a su servicio a sus soldados y magas Naga. 
En el manual viene clasificada como Neutral.
La Bruja del Mar es una unidad similar a la Sacerdotisa, pues sus ataques ordinarios son con arco, aunque, a diferencia de la otra, sus hechizos están enfocados a un combate más intenso.
Habilidades:
- Rayo Cónico: atrae un cono de rayos para dañar a los enemigos. 100 de daño/ud. +75 daño/ud /nivel.
- Flechas de Escarcha: (puede ponerse automática) añade un efecto de frío a cada ataque, ralentizando el ataque y el movimiento de la ud. enemiga seleccionada. 30% de índice de ataque y 30% de velocidad de movimiento. +20% índice ataque/nivel y +20% velocidad de movimiento/nivel.
- Escudo de Maná: crea un escudo que absorbe el daño utilizando el maná de la Bruja de mar. 1 punto de daño/punto de maná. +0,5 puntos de daño/punto de maná /nivel.
- Tornado: invoca un fiero Tornado controlable que ralentiza la velocidad de movimiento de la ud. enemiga, sacude aleatoriamente las uds. de tierra enemigas al aire y daña a los edificios enemigos. Dura 40 seg.


- Akama (Saga Antigua) - su raza es conocida como Draenei Perdidos al ser una porción que cayó bajo la influencia de los demonios de la Legión, corrompiéndose, en Outland (Terrallende). Mantienen una lucha perdida contra los orcos (corruptos también) de Magtheridon, un Señor del Foso que quiere hacerse con el control de Outland. Cuando se tope con Illidan, Lady Vashj y Kael'Thas tendrá su oportunidad para derrocar a Magtheridon de una vez por todas...
Los Saga Antigua son líderes de su clan, habituados al combate, contando con habilidades bastante útiles para ofensivas.
Nota: como el resto de Draenianos, posee la habilidad Esconderse, que le permitirá ser invisible a ojos enemigos siempre y cuando permanezca inmóvil. Funciona exactamente igual que la habilidad Ocultar de los Elfos Nocturnos.
Habilidades: (no tiene propias, si no que son una mezcla de varias clases: Vidente, Guardiana y Jefe Tauren. No obstante, las expongo).
- Cadena de Relámpagos: lanza un relámpago dañino que salta de objetivo en objetivo. Cada salto provoca menos daño. 100 daño, salta 4 veces. +40 daño/nivel, salta +2 veces/nivel.
- Espíritu Salvaje: Invoca 2 lobos espectrales para que luchen contra los enemigos del Vidente. Dura 60 seg, 200 puntos de impacto, 11-12 daño. +100 puntos impacto/nivel, +5-+5 daño y golpe crítico e Invisibilidad.
- Golpe de Sombraslanza una daga envenenada que causa un gran daño inicial y, después, causa daño gradualmente. El veneno ralentiza el índice de ataque y la velocidad de movimiento durante un corto período de tiempo. 75 de daño de golpe y 15 de duración de daño. +75 de daño de golpe/nivel y +15 de duración de daño/nivel.
- Reencarnacióncuando muera, el Héroe volverá a la vida. La Reencarnación tiene un tiempo muerto de 240 seg.



EL AZOTE O PLAGA
NOVEDADES
Se añade un nuevo tipo de Héroe: Señor de la Cripta y Mercenario Oscuro (descritos más adelante).
Se añaden uds. nuevas:
- Estatua de Obsidiana /Destructor: aumenta la regeneración de salud o maná, según escojamos en cada momento y con posibilidad de ser automático, de uds. amigas. Cuando se investiga la mejora, se pueden transformar en Destructores (necesitaremos 2 uds. de comida libres porque si no, no deja), uds. aéreas poderosas enfocadas al maná, que cuentan con estas habilidades: Devorar Magia (consume todos los conjuros mágicos de las uds. de la zona, otorgándole vida y maná) y Esfera de Aniquilación (añade puntos de daño a sus ataques y hacen que afecten a las uds. de una zona). Cuenta también con pasivas, como Inmunidad a los conjuros y Absorber Maná (que toma todo el maná de una ud. amiga y se lo da al Destructor).
Habrá nuevos edificios:
- Tumba de Reliquias: tienda donde los Héroes pueden comprar objetos; éstos dependerán del nivel de actualización de nuestra Necrópolis. A mayor nivel, mejores objetos.
- Torre Nerubian: los Ziggurats pueden ahora alcanzar esta actualización, que añade daño de frío a sus ataques, ralentizando a las uds. enemigas, tanto de tierra como de aire. Su construcción es más barata que las originales, pero sus ataques son menos poderosos.
Y mejoras:
- Enterrar - permite a los Guardianes de la Cripta poder enterrarse en el suelo, para ser invisibles. En este estado no pueden atacar pero las uds. enemigas no les verán; el jugador sí porque se ven como piedrecitas claras y se mantiene el campo de visión. Funciona similar al Sumergir de los Naga.
- Exhumar Cadáveres - permite que los Carros de Despojos generen automáticamente cuerpos en su interior cada pocos segundos. Esto nos da la ventaja de que no tendremos que recogerlos del campo de batalla; si los arrimamos a los Nigromantes éstos tendrán una fuente ilimitada para sacar Lacayos Esqueléticos o a los Necrófagos para poder curarse mediante el Canibalismo.
- Mago Esquelético - da un porcentaje para que los Lacayos Esqueléticos invocados por los Nigromantes pasen a ser maestros Magos, que cuentan con ataques más poderosos y dañan también a uds. aéreas. Igualmente se benefician de la Longevidad Esquelética.


HÉROES

- Rey Arthas Menethil (Caballero de la Muerte) - En esta expansión Arthas desafiará el control de Los Señores del Terror y sufrirá una posterior debilidad debido a la vulnerabilidad de El Rey Lich, quien le instará a que acuda rápidamente a Northwind (Rasganorte) para ayudarle. Esto provocará la pérdida de una gran parte de sus poderes y que sus tropas se rebelen contra él; sus problemas no acabarán ahí ya que encontrará resistencias en el lejano continente helado, que a su vez buscan la caída del Rey Lich. ¿Conseguirá llegar a tiempo a Corona de Hielo y recuperar sus poderes?
Su rostro es el que aparece en la única carátula de presentación del juego (como podéis ver, está bastante cambiadito respecto a su etapa de Paladín).
Nota: Contará con nivel 10 al principio pero, debido a su debilitamiento, perderá nivel y poder conforme pase el tiempo.

- Kel'Thuzad (Lich) - Siempre fiel a los intereses de Arthas y del Rey Lich, la situación de Kel'Thuzad será similar al del juego original. Contará con nivel 10 desde el principio.



- Lady Sylvanas Windrunner (Mercenario Oscuro)En el RoC ya controlamos a este personaje, pero no como un Héroe si no como un "semi-héroe"; una banshee con skin diferente y a la que, si mataban, no pasaba nada. Ahora Sylvanas posee su cuerpo físico y obedece las órdenes de Arthas... hasta que éste queda debilitado y pierde parte del control sobre sus tropas. Lady Sylvanas queda liberada junto con el resto de Banshees y tomará un camino diferente al de Arthas, a quien odia a muerte por convertirla en lo que es ahora...
En el manual viene clasificada como Héroe Neutral.
El Mercenario Oscuro es una unidad que requiere una presencia continua y que no cuenta con ataques especiales potentes en el combate, si no más bien de apoyo o de autobeneficio.
Habilidades:
- Silencio: evita que todos los enemigos de una zona seleccionada puedan lanzar conjuros. El área de efecto y la duración aumenta según el nivel. Área pequeña y dura 16 seg. en nivel 1, área mediana y dura 20 seg. en nivel 2 y área grande y dura 24 seg. en nivel 3.
- Flecha Negra: (puede ponerse automática) añade daño extra a los ataques. Las uds. muertas por el efecto de una flecha negra se convertirán en esqueletos. 2 de bonificación de daño y 200 puntos de impacto de esqueletos. +10 bonif. daño/nivel y +60 puntos impacto de esqueletos/nivel.
- Robar Vida: absorbe la esencia de vida de una ud. enemiga seleccionada; los puntos de impacto quitados son dados al Mercenario Oscuro. Dura 8 seg y son 20 puntos impacto robados/seg. +15 puntos de impacto robados/nivel.
- Encantamiento: Toma el control de una ud. enemiga seleccionada. No se puede lanzar Encantamiento a los héroes o a los creeps que estén por encima de nivel 5.



- Varimathras (Señor del Terror) - Ya apareciendo en el RoC no tenemos ocasión de manejarle hasta ahora, pues es el único Señor del Terror que se alía con Sylvannas cuando ésta queda libre y rechaza la alianza con los demonios, aunque de manera forzada.
Nota: las habilidades son las mismas que las ya vistas en RoC.


- Anub'Arak (Señor de la Cripta) - este monstruoso escarabajo no-muerto fue una vez rey del reino Nerubian de Azgol-Nerub de Northwind, pero cayó en la Guerra de la Araña que libró su raza contra un Rey Lich que comenzaba a mover sus hilos por el mundo. Después de su victoria sobre las fuertes arañas, éste resucitó al rey y al resto de Nerubianos muertos en la guerra para que lucharan a su lado. Así, Anub'Arak es un fiel servidor del Azote y ayudará a Arthas en cuanto éste pise Northwind.
El Señor de la Cripta está considerado uno de los mejores héroes de melé del juego (sobre todo contra uds. terrestres), debido a su resistente armadura. El inconveniente de ser escogido es que su maná se regenera despacito, por lo que es recomendable comprarle pociones de maná o usar Estatuas de Obsidiana para rellenárselo.
Habilidades:
- Vuelo devastador: azota el suelo con las enormes garras del Señor de la Cripta, disparando puntiagudos zarcillos en línea recta, ocasionando daño y lanzando a las uds. enemigas de tierra al aire a su paso. Daño 50 y segunda sacudida. +30 daño/nivel +1 segunda sacudida/nivel.
- Caparazón de Pinchos: el Señor de la Cripta forma capas letales de armadura de resguardo que aumentan su defensa y devuelven el daño que causan a los atacantes de melé enemigos. 15% daño devuelto y 3 de bonif. de armadura. +10% daño devuelto/nivel y +2 de bonif. armadura/nivel.
- Escarabajos carroñeros: genera 1 escarabajo carroñero de un cadáver para atacar a enemigos. Los escarabajos son permanentes, pero sólo se pueden controlar 5 al mismo tiempo. 140 puntos de impacto, 8-9 de daño. +135 puntos de impacto/nivel, +7-+9 de daño/nivel, pudiéndose enterrar.
- Enjambre de langostas: crea un enjambre de langostas enfurecidas que muerden y arañan a las uds. enemigas. Al masticar la carne del enemigo, la convierten en una sustancia que restaura los puntos de impacto del Señor de la Cripta cuando vuelven.



ORCOS
A diferencia con el RoC los Orcos carecen de campaña como tal, siendo más bien una campaña de bonificación más cercana al RPG que a la estrategia. Se nos mostrará cómo fue la fundación de Durotar, en un intento de los orcos por establecerse en Kalimdor tras los sucesos del RoC. Sin embargo, pronto verán que no será tan sencillo pues algunos humanos siguen hostigándoles, sin querer verles establecidos en ningún lugar...


NOVEDADES
Nuevos héroes añadidos: El Cazador de Sombras, Alquimista Pandaren y el Señor de las Bestias (aunque estos últimos están considerados neutrales y no propiamente de la Horda).
Habrá nuevas uds. disponibles:
- Jinete de Murciélago Troll: ud. voladora ideal para atacar edificios y barcos. Cuenta con las habilidades de: Fuego Líquido (quema edificios causando daño progresivo, impide su reparación y reduce su daño de ataque) y Regeneración Troll, que la poseen todas las uds. troll.
- Espíritu Caminante: tauren místico que posee Forma Etérea (impide que reciba daño físico y atacar, pudiendo cambiar a Forma Física cuando se desee), Unir Espíritus (que reparte el daño recibido de las uds) como pasivas, y como activas: Desencantar (elimina los hechizos de las uds. de una zona determinada) y Espíritu Ancestral (levanta a un tauren caído en batalla al 100% de salud)
Y las siguientes mejoras o actualizaciones:
- Trolls Berserkers: los Arrancacabezas Troll pueden convertirse en esta nueva clase y obtener la habilidad Berserk. Siguen estando beneficiados por la regeneración Troll pero son un 50% más vulnerables a los ataques.
- Defensas Reforzadas: mejoran la armadura de las Torres de Vigía y Madrigueras orcas.
- Aceite Hirviente: actualiza a los lanzadores de roca para que incorporen aceite hirviente, causando más daño y quemando la tierra.
Y nuevos edificios:
- Sala de Vudú: tienda donde los Héroes pueden comprar objetos, que variarán dependiendo del nivel de actualización de nuestra Sala Principal. Cuanto mayor sea la actualización, mejores objetos.


HEROES
Nota: En esta campaña, las habilidades cuentan hasta con 4 niveles. En cuanto a la última habilidad, decir que contará con 2 niveles en vez de 1.
También se contará con un incremento opcional de las estadísticas, llamado Bonificación de atributo; cuando el héroe suba de un nivel se podrá gastar el punto de habilidad en esta opción en vez de en las otras. Tendrá también 4 niveles.
Por otro lado, si no contamos con la actualización 1.8, no podremos jugar los otros dos niveles de esta campaña de bonificación; si quieres descargarlos, sigue las instrucciones que te ponen, son totalmente gratuitos (esto en caso de que poseas el Warcraft original).



- Rexxar (Señor de las Bestias) - este mestizo de orco y ogro es el último de los Mok'Nathal y vive solo y apartado con su osa Misha, aunque su biografía se remonta hasta Draenor y participación en las luchas de la vieja Horda. Por accidente se topará con la nueva Horda y con Thrall, quien le ofrecerá quedarse con ellos, aunque Rexxar considera que para ello deberá "pagarse" su estancia ayudando en la construcción de la ciudad.
En el manual viene clasificado como Héroe Neutral.
Los Señores de las Bestias se defienden bien en el combate aunque tampoco son muy potentes, pero sus habilidades vienen bien para aumentar el número de uds. a nuestro mando.
Habilidades:
- Invocar Oso (Misha): invoca a Misha, un poderoso oso, para atacar a tus enemigos. 900 puntos de impacto y 28-31 de daño. +450 puntos de impacto/nivel, +10-+10 de daño/nivel. En el nivel 4, además, poseerá Mazo.
- Invocar Bestia Plumífera: invoca a una enfurecida bestia plumífera para atacar a tus enemigos. Dura 70 seg. 425 puntos de impacto y 13-15 de daño. 515 puntos de impacto, daño de efecto de zona de 26-30 y Frenesí en nivel 2, 600 puntos de impacto, daño de efecto de zona 39-45 y Frenesí en nivel 3 y 700 puntos de impacto, daño de efecto de zona 52-60 y Frenesí en nivel 4.
- Rayo de Tormenta: martillo mágico que se lanza a una ud. enemiga causando daño y aturdiendo al objetivo. 100 de daño y 5 seg. aturdimiento. +100 de daño/nivel +2 seg. aturdimiento/nivel. En nivel 4, +150 de daño y +3 seg. aturdimiento.
- Estampida: invoca hordas de lagartos de trueno feroces para que exploten sobre los enemigos del Señor de las Bestias. Dura 30 seg. Cada lagarto que explota, ocasiona un daño de 80. +50 daño/nivel.
Bonificación de tributo:  proporciona una bonificación permanente de agilidad, inteligencia y fuerza. Añade 3 puntos a todas las estadísticas. +3 a todas/nivel.



- Rokhan (Cazador de Sombras) - este explorador y rastreador troll es asignado por Thrall para que ayude a Rexxar en su trabajo por "pagarse" su estancia en la Horda. Así ambos se pondrán en marcha para vivir algunas aventuras...
Los Cazadores de Sombras son jefes troll conocedores de la caza y de la magia negra, con unas habilidades de apoyo bastante interesantes, de modo que no estaría mal como segunda opción. Ataca además tanto a uds. de tierra como de aire.
Habilidades:
- Ola Curativa: atrae una ola de energía que cura un objetivo y rebota hacia las uds. amigas cercanas. Cada rebote cura menos daño. Sana 130 puntos de impacto, salta 3 veces. Sana +85 puntos de impacto/nivel hasta nivel 3, +125 en nivel 4 y salta +1 vez/nivel.
- Transformación: transforma una uds. enemiga en un critter aleatorio invalidando sus habilidades especiales. 70 de maná, dura 15 seg. +15 seg/nivel hasta el 3. En nivel 4 -45 de maná.
- Tótem Serpiente: invoca un tótem serpenteante inmóvil para que ataque a los enemigos del cazador de sombras. Es inmune a la magia. y ataca a uds. de tierra y aire. 75 puntos de impacto  11-13 en nivel 1, puntos de impacto 135 y daño 23-26 en nivel 2 y puntos de impacto 135 y daño 41-45 en nivel 3. En nivel 4 ese daño se propaga.
- Espíritus Vudú: crea un enjambre de espíritus furiosos que consume la energía vital de las uds. enemigas cercanas. Almacenan la energía vital que roban a sus víctimas y la utilizan para reponer los puntos de impacto del héroe cuando vuelven. 20 espíritus. +15/nivel.
* Bonificación de tributo:  proporciona una bonificación permanente de agilidad, inteligencia y fuerza. Añade 3 puntos a todas las estadísticas. +3 a todas/nivel.



- Chen StormStout (Alquimista Pandaren) - no, no nos hemos metido en Kung Fu Panda; Chen se nos presenta como un destilador de cerveza buscando nuevos ingredientes para innovar su receta, alejado por eso de su hogar, Pandaria. Si Rexxar le consigue esos ingredientes, Chen le ayudará en su misión... sin desperdiciar pausas para tomar un buen trago de cerveza. (Ahora que el típico anti-juegos diga que fomenta el alcoholismo...)
Está clasificado como Héroe Neutral.
El Alquimista Pandaren cuenta con habilidades de combate destinadas a reducir la efectividad de los enemigos. También es muy valorado por su potencia melé, aunque cuenta con muy poco maná.
Habilidades:
- Aliento de Fuego: lanza un cono de fuego a las uds. enemigas que provoca daños. Las uds que estén bajo los efectos de Aturdimiento por Alcohol se quemarán y recibirán un daño de fuego que causará daño progresivamente. Dura 5 seg. 50 de daño inicial y 7 de daño/seg. +50 daño inicial/nivel y +7 daño/seg /nivel hasta nivel 3. En nivel 4, +75 daño inicial y +9 de daño/seg.
- Aturdimiento por alcohol: empapa en alcohol a uds. enemigas, lo que causa una reducción en su velocidad de movimiento y posibilita el fallo de los ataques. Cuando las uds. que estén bajo sus efectos son alcanzadas por Aliento de fuego, prenderán fuego y recibirán un daño de fuego progresivamente. Dura 12 seg. 50% vel. movimiento y 45% posibilidades de fallar. +20% posibilidades de fallar hasta nivel 2. A partir de nivel 3, +15% de posibilidades de fallar.
- Camorrista Borracho: da un % de posibilidades de evitar ataques y un 10% de posibilidades de causar daño adicional. 7% de esquivar, 2 veces el daño normal. +7% esquivar y +1 vez el daño normal hasta nivel 3. En nivel 4, +9% de esquivar y +2 veces el daño normal.
- Tormenta Tierra y Fuego: facciona al alquimista pandaren en elementos y forma 3 guerreros especializados. Si alguno de ellos sigue vivo cuando termine el tiempo de invocación, el alquimista pandaren renace. Invoca a 3 potentes pandas en nivel 1. En nivel 2 son más potentes.
Bonificación de tributo:  proporciona una bonificación permanente de agilidad, inteligencia y fuerza. Añade 3 puntos a todas las estadísticas. +3 a todas/nivel.


CONCLUSIÓN
Si jugasteis al RoC sin duda no os podéis perder el Frozen Throne, básicamente al ser una continuación de la historia y por experimentar de nuevo sus buenos puntos. Más unidades, más edificios, más actualizaciones... ¡más de todo! ¿Por qué no jugarlo?