25 de septiembre de 2013

Square Enix y Psyonix desvelan el tráiler de Nosgoth


Los fans de Legacy of Kain (LOK), la conocida saga de vampiros de la ya desaparecida Crystal Dinamics, llevábamos ya bastante tiempo babeando por tener nuevas sobre Nosgoth, el nuevo juego basado en el universo de LOK que Square Enix prometió realizar.

Tras meses de espera y un gran secretismo por parte de la compañía nipona, hoy hemos podido visualizar el tráiler en el que se nos habla un poco en general del mismo, nos muestran algunas clases y nos afirman que se podrá jugar de manera gratuita.
Sin embargo, como ya se nos dejó bien claro, Nosgoth se aleja mucho del concepto de los antiguos LOK; estos juegos estaban protagonizados por Kain y Raziel, sin el vampiro y espectro más conocidos del mundo de los videojuegos, controlándolos en una perspectiva de tercera persona. En Nosgoth no sólo no aparecerán ninguno de los dos, sino que la experiencia será diferente.Nosgoth no es un reboot de la saga si no un juego aparte, un gran mundo abierto, un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, como WOW para que os hagáis una idea) y con estrategia en tiempo real., aunque creo que clasificarlo como MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) sería más apropiado, visto lo visto.
Decir que, de todos los juegos de LOK, en el que más se han basado ha sido en Legacy of Kain: Soul Reaver, sobre todo viendo las dos clases que se nos presentan en el tráiler en el bando de los vampiros: Razielim (progenie de Raziel exterminada en el original y Turelim, progenie del Lugarteniente Turel). 


Bueno, os comento:
Se nos presentan dos razas enfrentadas, vampiros y humanos, que sostendrán una épica lucha por el dominio de Nosgoth, el mundo ficticio donde tiene lugar toda la historia de la saga original.
El jugador deberá escoger entre un bando u otro, beneficiándose de las ventajas de cada uno: por ejemplo, los humanos cuentan con un gran arsenal de armas a distancia, mientras que los vampiros optan por ataques devastadores y sangrientos de cuerpo a cuerpo y habilidades inhumanas. Sin embargo, en ambos bandos se precisará de buena comunicación, estrategia y trabajo en equipo para conseguir el éxito.
En ambos casos habrá varias clases, decenas de artículos por desbloquear como armas, ventajas y habilidades. 

El juego aún está en desarrollo pero dentro de poco se cerrará la Beta, la cual podremos probar creándonos una cuenta de manera gratuita. No puedo deciros mucho más de manera interna, pero si queréis más información os dejo el tráiler y la página oficial, por si queréis echar un vistazo.



Os recuerdo también que siempre podéis pasaros por el foro de Tierras de Nosgoth, donde nuestra administradora jefe RazielFilth ha abierto ya un nuevo subforo para Nosgoth y por si queréis hablar sobre los otros juegos.


Personalmente sufro un poco viendo la adaptación, aunque no creo que sea suficiente motivo como para echarme para atrás.


21 de septiembre de 2013

Salamanquesa común (Tarentola Mauritanica)

Con la tontería de que esta tarde hemos descubierto a una de ellas viviendo detrás de nuestras jardineras, o pasando de largo, vaya "usté" a saber, voy a hablaros de este encantador animal al que hemos podido ver durante todo el verano:

Reino: Animal
Filum: Cordados
Clase: Sauropsida

Orden:  Squamata
Familia: Gekkonidae
Género: Tarentola
Especie: Tarentola Mauritanica


Nombre común: Salamanquesa Común


DESCRIPCIÓN
En su estado adulto alcanza unas longitudes entre 5 y 15 cm. Su cola, lomo y patas tienen una serie de bultos cónicos,  mientras que su cuerpo es robusto y algo aplastado y su cabeza es grande y triangular. Sus ojos son grandes, sin párpados y con pupila vertical, como los otros reptiles. Sus manitas tienen cinco dedos tienen protuberancias en forma de láminas que le permiten adherirse con fuerza a cualquier superficie, incluso cristal, muy útil para trepar por superficies verticales.
El color de su cuerpo suele ser marrón grisáceo o amarillento, pudiendo apreciarse también tonos blanquecinos, sobre todo por el vientre, aunque estos colores varían dependiendo de la cantidad de luz que incida en ella; por el día puede apreciarse que su tono es algo más oscuro que por la noche.
No se aprecia dimorfismo sexual, pero las hembras suelen ser más grandes que los machos.


HÁBITAT Y ECOLOGÍA
Esta especie en concreto se encuentra muy extendida por la Península Ibérica, aunque también se la encuentra en el norte de África y en las zonas próximas a las costas del Mediterráneo de Francia y por toda Italia.
Se pueden encontrar prácticamente en cualquier sitio donde haya edificios con grietas o huecos y donde den las luces por la noche, ya que éste es el ambiente ideal para que cacen a sus presas potenciales, los insectos. Aunque también se las puede ver en el campo en lugares escarpados y con vegetación, pero siempre donde tengan huecos para esconderse. Sus depredadores más usuales en la península son la Lechuza Común y la Culebra de Herradura.
Suelen estar activas sobre todo al crepúsculo y por la noche en épocas de calor, aunque a finales del invierno también se las puede encontrar de día.
Ponen dos veces al año dos huevos (casi esféricos) entre los meses de abril y junio. Cuando nacen, las pequeñas salamanquesas tienen una longitud inferior a 5 cm, tamaño que irá aumentando lentamente conforme se desarrolle. 


CURIOSIDADES
- Recibe muchos nombres según la región en la que nos encontremos; así tenemos por ejemplo santorrostros en Extremadura, salmantesa en Galicia, dragó o dragonet en Cataluña, Valencia y Baleares... 
- Pueden llegar a vivir 8 años en cautividad.
- Son capaces de emitir una serie de chillidos que le sirven para comunicarse con otras salamanquesas, aunque también los emite cuando está estresada o asustada como ocurrió con el ejemplar fotografiado. Cuando se las coge también suelen defecar y atacar "mordiendo" aunque en realidad sólo se nota una ligera presión de lo más curiosa, es raro que llegue a doler a no ser que ella sea muy grande y pille poca carne.
- Como las lagartijas, si se siente amenazada, puede desprenderse de su cola. Posteriormente le vuelve a crecer y, durante ese crecimiento, no se aprecian los bultitos característicos que sí tiene cuando está completa.

Aquí unas fotillos de una que vimos Krower y yo hace tiempo:


 
Y aquí las de la de mi terraza :D




 

(Revisión) Dishonored


Hace ya bastante tiempo que hablé de este juego por aquí, pero lo hice desde la perspectiva de Krower, que fue quien lo jugó y me lo enseñó. Yo no pude por mi anterior ordenador, que no soportaba los requerimientos mínimos exigidos. Y me gustaría compartir, ahora ya que lo poseo y que he podido viciar, mis puntos de vista sobre este título de Bethesda. Pero también porque he leído a mucha gente descontenta con este juego y me gustaría también como contestar o rebatir sus argumentos, totalmente aceptables por cierto. ¡Nunca llueve a gusto de todos! Es normal.

Al lío...

Dishonored es un juego de acción-aventura sigilo en primera persona desarrollado por Arkane Studios y publicado por Bethesda Softworks. Fue lanzado en Octubre del 2012 para Microsoft Windows, Playstation 3 y Xbox 360. En mi caso lo poseo para PC.

Hago un breve resumen del argumento: entramos en la piel de Corvo Attano, guardaespaldas real que vuelve de una misión para recabar información sobre una posible cura para la peste que asola Dunwall. Lo primero que tiene que hacer Corvo es llevar su informe a la Emperatriz (con quien parece estar liado, por la forma de hablar de ella, aunque en ningún momento nos lo confirman). Pero esta es asesinada delante de él y su hija Emily es raptada; Corvo será acusado de todos estos cargos y condenado a muerte, pero escapará de prisión... hasta aquí comento, que no es poco.


CONTROLES Y MODO DE JUEGO
Corvo es bastante ágil y en el juego escuchamos a gente ensalzando sus habilidades de sigilo y combate de vez en cuando. No me extraña.
Los movimientos son algo complejos al principio pero una vez que vamos avanzando en el juego nos familiarizaremos con ellos perfectamente. Podemos correr y caminar, aunque en estos casos otros personajes podrán escucharnos, y andar en sigilo, en total silencio, para ser indetectables... a no ser que nos vean, claro.
En el combate podremos pelear con las dos manos; en la derecha llevaremos siempre una espada y en la izquierda pueden ser otras armas, como veréis más adelante, pudiendo cambiarlas en cualquier momento con la rueda del ratón o con las teclas de acceso rápido, que se asignan automáticamente. Los Poderes son también seleccionables por este método, por lo que podremos acceder a ellos rápidamente.
Sin embargo esas no son nuestras únicas opciones, puesto que podemos bloquear los ataques enemigos usando Ctrl, estrangular por detrás a los enemigos hasta dejarlos inconscientes y llevárnoslos con F, dejándolos en un sitio donde no sean visibles para evitar que nos detecten. Otra habilidad bastante útil es que Corvo puede dejarse caer sobre un enemigo a bastante altura y, si pulsamos Alt en el momento exacto, matará al instante al enemigo y no se hará daño al caer. Si vamos corriendo también hacia nuestro objetivo y atacamos con nuestra espada podemos matarle de un sólo golpe, igual que si realizamos un contraataque.
Corvo también sabe nadar, aunque no aguantará por siempre la respiración. ¿Un consejo? Usad Visión Tenebrosa cuando nadéis, podréis ver mucho mejor.





Nuestros enemigos llevarán a veces objetos y llaves colgados de los cinturones, que podremos coger sin que se den cuenta o saquearlos después de haberlos despachado. Las llaves son importantes si queremos explorar a fondo el área, teniendo recompensas guays, aunque a veces hay otros medios para llegar a ellas, es cuestión de mirar bien.


MENÚ
En su periplo Corvo contará con armas, objetos y poderes (a partir de cierto momento del juego) para lograr sus objetivos, que suelen ser quitarse de en medio a determinados personajes importantes de Dunwall, pudiendo consultarlas en cualquier momento con J:

(Si lo veis muy pequeño pulsad en la imagen para ampliar)






También tendremos un apartado para guardar aquellas notas que nos hemos ido encontrando, las llaves que hemos ido recogiendo, un archivo donde poder consultar las explicaciones de los controles en todo momento, que por cierto, están muy bien explicados y un seguimiento completo sobre nuestras misiones y pistas de misión, con una indicación (que se puede desactivar) de dónde se encuentra el objetivo y su distancia.
Además contaremos con la posibilidad de mejorar nuestro equipo, munición y máscara, todo desde el taller de Piero y a un precio más o menos asequible. Si sois meticulosos y miráis bien, robando a menudo a la gente siempre que se pueda, conseguiréis todas las mejoras de sobra.

PODERES
Llegamos a la parte más llamativa del juego y es que, en determinado momento, Corvo adquirirá habilidades sobrenaturales que harán más llevadera su aventura. Y esto es, cuando El Forastero nos haya puesto su marca.
Cada poder tiene 2 niveles, uno inicial que lo activa y otro que sirve para mejorarlo, variando la cantidad de runas que nos piden. El problema es que sólo hay 39 runas y maximizarlos todos requerirá 58, por lo que no podrás tenerlos todos al máximo. Lo suyo sería mejorar los que más necesites de acuerdo con tu forma de proceder.
Por cierto, los Decanos usan unos artefactos musicales que nos desorientarán y evitarán que podamos usarlos, así que ¡atentos!.


Leí ciertas quejas de gente acerca de las habilidades. Por ejemplo, que Guiño y Visión Tenebrosa estaban muy sobre utilizadas y que facilitaban demasiado el juego. En verdad, así es, puesto que continuamente nos veremos usándolas, pero es parte del encanto que tiene. ¿Acaso en Metal Gear Solid no veíamos un radar en el que veíamos a los enemigos y su campo de vista? Vale, no a través de las paredes, pero es lo que hay. Siempre puedes no usarlo si te parece fácil o aumentarte la dificultad, porque yo al principio las pasé canutas. Admito que los juegos de sigilo nunca han sido mi fuerte, que prefiero entrar a tope y liarme a tiros, quedando por tanto demostrado que mi voz no tiene tanto peso, pero es así de sencillo. Nada te obliga a adquirir las habilidades ni a usarlas, pero si no lo haces te pierdes parte de su encanto.


Otros se quejaban también de que todas fueran de combate y que, si se supone que quieres jugar sin matar al objetivo, ¿de qué te sirven? Primero, no todas son de combate, mirad la tabla. Como bien he puesto arriba, está pensado para que no podamos potenciar todo. Por tanto si quieres jugar en sigilo gasta las Runas en Guiño, Visión Tenebrosa y Ralentí y en todas las pasivas menos Asesino de la sombra y Sanguinario. Mejor para ti, no tienes que molestarte en encontrar todas las runas si no lo deseas. Si quieres matar a todo quisqui pues a la inversa, es sencillo. Si quieres pasar desapercibido no usarás el revólver o las granadas... bueno, supongo que me habéis entendido.

Porque Dishonored está pensado para que tú decidas, en todos los aspectos. No sólo en el enfoque de tu estrategia, cosa que por cierto, si queréis que de verdad sea más difícil pues id a matar. ¿Por qué? Bueno, nos advierten que si eliminamos a nuestros enemigos matándolos en la ciudad habrá más ratas por la mayor cantidad de cadáveres, los personajes con los que interactuamos nos hablarán menos y de otra manera y desbloquearemos un final más oscuro. Si, por el contrario, intentamos evitar las bajas, es todo lo contrario. ¿Cómo sabremos? Cuando termina una fase nos indican el nivel de caos producido; si éste es reducido es que lo hemos hecho, digamos, bien. Para conseguirlo evitad matar, ocultad bien los cuerpos si no tenéis más remedio y evitad ser detectados.
¡Pero vosotros decidís! Siempre podéis pasaros el juego de las dos maneras y, además, cambiar la dificultad en cualquier momento del mismo: Fácil, Normal, Difícil y Muy Difícil.

Otro aspecto a elegir es la ruta para conseguir las misiones. Todos los caminos conducen a Roma y en Dishonored ese refrán se cumple a la perfección. Tendremos varias vías para llegar al objetivo: controlando a una rata, entrando por el tejado, por detrás, por delante... ¡simplemente es explorar y decidir, dependiendo de lo que veamos, el camino que mejor se adapte a nuestro gusto! Lo óptimo sería explorarlo todo para no dejarnos nada por coger, pero se haría muy tedioso. Lo mejor es desviarse tan sólo por las cajas fuertes ocultas (y que contienen importantes recompensas) y por las Runas y Talismanes de Hueso. 





OTROS ASPECTOS A DESTACAR
La historia en sí es algo muy visto ya, pero no por eso deja de ser aceptable. Lo que me ha llamado particularmente la atención y que poca gente comenta es lo curradísimo de la background history: a lo largo del juego encontraremos multitud de diarios, notas y libros que podemos hojear y que nos ayudarán a tener una visualización profunda del contexto del juego. ¡Y no es poco! Se han tomado la molestia de profundizar en crear un ambiente y mundo nuevos (si vemos algún globo terráqueo veremos que así es) con todo tipo de movidas, aunque nosotros no las veamos directamente las conoceremos de buena tinta.

La ambientación es genial, como me dijo Krower, porque refleja perfectamente una ciudad en decadencia, corrupta y con pocas esperanzas de salir adelante. Los gráficos me recuerdan un montón al Darksiders en cuanto a modelado de personajes y entornos. Se hecha en falta más variedad en skins, refiriéndome a los personajes no importantes, como cortesanas, guardias o afligidos.



Sonido: El doblaje al español está genial porque las voces están llenas de personalidad y carácter, dando más o menos énfasis en lo que se dice. Aunque a menudo escucharemos diálogos repetidos, por ejemplo, entre los guardias, pero es que si no ya no sé dónde metían más escrito. Los efectos de sonido están muy bien conseguidos, distorsionándose a veces cuando utilizamos alguna de nuestras habilidades sobrenaturales, y variando de intensidad para darnos una buena idea de las distancias.


¿POR QUÉ ES CRITICADO?
Aparte de por lo ya mencionado con los poderes, la mayoría de los detractores de Dishonored lo son por otras razones.
- La historia en sí dicen que es predecible y lineal, no sorprendiendo para nada en ningún momento.
- Encuentran absurdo que un hombre que es inocente y quiera recuperar su vida se dedique a demostrarlo matando a gente.
- Que es demasiado corto y repetitivo con los poderes, no siendo vitales para el desarrollo del juego.
- Se esperaban algo más complejo y maestro, con otro enfoque, y no tan cansino.

Por todas estas y más, supongo, consideran que Dishonored es un juego para jugar una vez y dejarlo en la estantería.
Podría ser, como también puede ser que te guste y te apetezca descubrir todo lo que no has visto. Porque, como ya he dicho, podemos limitarnos a ir a las misiones principales y pasar de las secundarias, de llegar al objetivo por aquí o por allá o de ser sigilosos cual felino o ir liándola parda...
No es como otros juegos, que te obligan a hacer las cosas siempre igual y tragarte lo que no te apetece, creo que no podían dejar más libertad al jugador de la que ya hay.

Admito que a mí al principio, hasta que me familiaricé con los controles y con la sensibilidad de los enemigos y su IA, me costó bastante ir avanzando, pues me saturaba tanta posibilidad y texto por leer. Además el ir continuamente agachada para no llamar la atención (quería hacerlo lo mejor posible) se me hacía increíblemente lento, esperar a que el tipo de turno se volviera para otro lado para no verme... pero una vez que le coges el truco haces las cosas más rápido y cuesta más que te descubran.
Me atrevo a decir que gran parte de culpa la tiene, como no suele ser de otra manera, el propio tráiler del juego:

 

Y por muchas razones: muestra sucesos de la trama que no son realmente así, los gráficos no tienen nada que ver con lo que se muestra en esta cinemática y ni se vive exactamente como lo ponen aquí. Quizá por eso, cuando la gente vio ya el juego en sí, algo se decepcionarían. No puedes enseñar algo que no es real ¿por qué se empeñan en hacernos esto? Yo por eso evito, tanto en cosas de juegos como de pelis, ver tráilers porque aparte de que me spoilean partes importantes o muestran sólo lo mejor pues ya eso que me pierdo de que me impresione o hacen que me haga una idea propia, que luego no tiene nada que ver.
¡Ojo! Repito que en apartado técnico y artístico el juego está excelente y que nos dejará embobados en más de una ocasión observando lo que nos rodea, pero no es tan ideal y épico como muestra el tráiler.

A mí sí me ha gustado el juego, como podéis ver si habéis leído el post, y deseo jugar a las dos DLC disponibles: El puñal de Dunwall y Las Brujas de Brigmore. Cuando lo haga supongo que también hablaré de ellas por aquí.

Para terminar os dejo algunas curiosidades:
- Corvo no habla en todo el juego, salvo en contadas ocasiones en las que nosotros podemos decidir qué dice. Pero su voz no se escucha en ningún momento, salvo cuando se queja por golpes o heridas. 
- Si Corvo muere termina la partida pero nos permitirán cargar desde el último punto de guardado. Podemos guardar cuando queramos y el juego tiene autoguardado, así que no habrá problema. De todos modos hay más formas de terminar la partida, no sólo muriendo, a cada cual más curiosa.
Por ejemplo, si matamos a Doña Andrajos un gran grupo de ratas aparecerá y nos matarán sin remedio o si entramos en la bañera con Calista... joé, cómo me pude reír con esa parte.
- Atentos a la voz de El Corazón. ¿Os resulta familiar?
- Que me lo he pasado bomba colocando, a veces sin querer, los cuerpos.



Y esta última es un glitch que me encontré de casualidad:

6 de septiembre de 2013

(Especial) Personajes que más odio de la ficción (II) - Anna Williams (Series Tekken)


Tras estrenar el especial con La Princesa Kiya de Medievil 2 hoy vuelvo a traeros otra entrada, en esta ocasión protagonizada por otro personaje de videojuego que, aunque ni por asomo odio tanto como a la primera mencionada, sí que me cae un poquito mal y eso hace que no me importe partirle la cara.

Pues hablo de Anna Williams, una de las luchadoras más veteranas de la saga de juegos de lucha de Tekken creados por Namco. El primero de ellos salió en 1995 y ha demostrado tener un gran éxito pues cuenta con un gran número entregas, recopilatorios, reediciones, derivados y versus.
Hay otro personaje realmente similar con ella y es, de hecho, su propia hermana, Nina Williams, mucho más conocida por los jugones que Anna, pues de hecho cuenta con un videojuego propio llamado Nina Williams in: Death by Degrees (Seducción Letal) (DbD) lanzado en el 2005 para Playstation 2.


Oddworld: Stranger's Wrath HD (Comentarios)



Hace ya bastaaaaante tiempo que jugué este juego y dejé claras mis opiniones, tanto cuando lo pasó Krower como cuando lo hice yo, manteniendoós también informados de su remake HD. Bien, para Reyes Krower me regaló el Oddbox vía Steam y ahí estaba el Oddworld Stranger's Wrath. A pesar de habérmelo pasado ya es un juego que me encantó y era obligatorio el jugar de nuevo en su versión revisada y remasterizada.
Este post viene a ser para comentar en detalle este aspecto y no el juego en sí, pues ya os he dejado los enlaces correspondientes a eso.

Obviamente en lo que más lo notamos es en la mejora de la calidad, remasterización de los personajes, animalitos y del entorno, como bien publiqué aquí.
Pero la sorpresa más grata fue la posibilidad de añadir subtítulos al español; aunque sólo se nos publican en las cinemáticas o escenas in-game importantes. El resto de diálogos sin importancia para el argumento que hay en el juego se nos quedan sin doblar, pero bueno, al menos lo vital está y nos ayudará a comprender más la historia y quedarnos con detalles que de otro modo no podíamos.

¡ATENCIÓN, SPOILERS!
También han cambiado la interfaz de misión, saliendo de un modo diferente y con una explicación detallada en español de los pasos que tenemos que ir dando en el evento activo. Otro detalle que me agradó fue el cambio de doblaje de los dos únicos personajes femeninos reseñables que aparecen en el juego (y, por extensión, en todos los Oddworld), la boss Outlaw (ilegal) Jo'Mamma y la "líder" Grubb Frayda Everyting. 
Antes ambas contaban exactamente con el mismo doblaje que sus compañeros masculinos, lo cual era chocante e incluso hilarante, dando una sensación de travestismo. Ahora, Jo'Mamma cuenta con una voz bruta pero claramente de mujer y Frayda tiene una vocecita adorable y que dan ganas de estrujarla en un abrazo. Curioso que no pase así con las hembras de Clakkerzs (las gallinas de las ciudades) y el resto de hembras Grubb. Algo curioso que señalar a eso es que, cuando no sea diálogo especial, Frayda sonará con la voz por defecto mientras que otras hembras Grubb tendrán la nueva voz de Frayda, lo que demuestra la aleatoriedad de la carga de diálogos y que, por comodidad, no hayan variado mucho en el registro de las voces.
También el personaje de Frayda ha experimentado un gran cambio con el original, aunque en esencia se mantiene su diseño. Eso sí, no podemos evitar darnos cuenta de que el resto de hembras Grubb, fácilmente reconocibles por sus tetillas cubiertas con un top, siguen dobladas con la misma voz que el resto de sus compis masculinos.

Por último queda señalar el contenido extra; bocetos de diseño personajes, armas, paisajes, lugares  y algún vídeo en el que vemos los procesos de animación o fases tempranas de alguna escena de vídeo. También hay material eliminado.
Por ejemplo,  parece que se tenía pensado que Stranger llegara a los restos de un poblado Grubb arrasado por la gente de Sekto, donde se pararía a contemplar, en silencio, un cráneo de Grub con tres tiros en la cabeza, reconstruyéndolos la escena de manera retrospectiva. También se nos muestra la escena del despelote que le hacen al pobre Stranger, colgado por los pies inicialmente, justo antes de desvelarse su identidad real. Así responderemos a una pregunta que nos hemos hecho los fans y que en varias wikis no oficiales han intentado explicar: ¿por qué Stranger no tiene cuernos como el resto de Steef? En la cinemática inicial se apreciaba claramente cómo le levantaban el pelo y se veía lo que quedaba de unos cuernos serrados.

Por cierto, en breves, gameplay completito en mi canal de Youtube ^^ ¡Cogiendo a todos los jefes vivos!

Os dejo con una pequeña galería a modo de ejemplo (pinchad en las imágenes para verlas más grandes):











3 de septiembre de 2013

La Sombra de Cthulhu y Linja (Juegos de mesa)

LA SOMBRA DE CTHULHU


El pasado fin de semana compramos Krower y yo el juego de mesa de "La Sombra de Cthulhu" porque buscábamos, para variar un poco, un juego al cual pudiéramos jugar nosotros dos solos si queríamos, pues por ejemplo el Munchkin pide 3 jugadores mínimo. No es así en éste pues, como veis en la foto, está indicado de 2 a 4 jugadores mayores de 12 años.

Ayer tuvimos la oportunidad de probarlo, aunque cometimos muchos errores debido a la inexperiencia en sí y por no aprendernos bien las instrucciones (sencillas por cierto), pero nos acercó muchísimo a la idea del juego. A mí me gustó bastante y creo que a Krower también, pero es muy complicado. Para que os hagáis una idea, aunque tampoco es tan parecido, guarda muchas similitudes en cuanto a argumento, objetivos y medios con el Arkham Horror, pero no cuenta con tatas cosas, reglas y es más barato. Sin embargo, no os engañéis, es bastante bonito y complicado a su manera... paso a explicar un poco el argumento y el funcionamiento del juego.

IDEA GENERAL Y OBJETIVOS DEL JUEGO
La cosa es que uno los Dioses Primigenios ha aprendido a abrir portales interdimensionales y busca liberarse de su prisión, una pirámide situada en la ciudad sumergida de R'yleh. Para ello cuenta con la ayuda de diversos siervos del mal que han ido abriendo, por toda Arkham, portales para traer a esta criatura a nuestro mundo. Evitarlo es lo que deben hacer los investigadores de lo oculto (los jugadores) con ayuda de diversos artefactos de poder. Es una misión muy peligrosa, pues su vida está en juego, y lo que deben hacer con esos artefactos es ir cerrando los portales abiertos en Arkham, estudiando por otro lado las páginas del Necronomicón para descubrir qué Primigenio está detrás de todo esto.

Una vez descubierto deberán expulsarlo, pero también tendrán que hacer frente a horribles criaturas comandadas por el Mago Necron, malvado hombre que ansía liberar al Primigenio. Como contrapartida benévola y que ayudará a los investigadores, está Robert Craven.

Esto es, más o menos, lo que se nos comenta en las instrucciones del juego. Por lo que podemos saber que se trata de un juego cooperativo y no competitivo; todos los jugadores o investigadores persiguen un objetivo común. Para ganar la partida deben cerrar todos los portales a tiempo (antes de que Necron sea más poderoso, determinado por un medidor) y luego expulsar al Gran Primigenio. Si esto ocurre, todos ganan, pero si no, todos pierden. De modo que lo mejor es que los jugadores se dediquen a discutir y planificar su estrategia a seguir de manera coordinada.

EL JUEGO EN SÍ
Cada jugador escoge, al azar, una Tarjeta de Personaje. En ella saldrá el retrato y nombre del investigador, tres huecos para portar Objetos (Necronomicón, Gafas de visión mágica, Elixir de Nus y Daga de N'gaa) y otro para un Artefacto. Abajo, habrá unos números de 6 a 0 que serán el Contador de Cordura, colocando la ficha de Cordura en el 6 al inicio de la partida. Si llega a 0, el personaje muere.
Los contadores de Objeto y Artefacto se meten en la bolsa y se mezclan bien. A continuación se irán colocando en las partes señaladas del tablero de izquierda a derecha, hasta llenar todas. Por otro lado, hay que coger los 8 contadores de Portal Dimensional, mezclarlos bocaabajo y colocarlos en esa posición en sus lugares indicados del tablero. Es IMPORTANTE que los jugadores no sepan si hay o no un portal allí, porque es parte del juego. 
Las 6 cartas de Primigenio se barajan y se ponen, bocaabajo, en los lugares numerados de R'yleh. La que quede en el 6º lugar será el Primigenio a derrotar. El resto serán colocadas en el hueco de Sombra de Primigenio cuando una carta de Evento lo indique, teniendo que derrotarle los jugadores si no quieren sufrir su presencia al final de cada ronda.
Las de Criatura se ponen en un mazo para ir cogiendo, también bocaabjo, así como las de Evento, que se sacarán al finalizar cada ronda. Hay que leer bien las instrucciones para saber cuándo levantar las de Criatura, pues variará según el número de jugadores.

Los objetos sirven para:
- Las Gafas de Visión Mágica permiten al jugador girar los contadores de Portal en juego para comprobar si hay o no y sólo podrá verlo el jugador que las tiene, no pudiendo decir nada al resto.
- El Necronomicón sirve para girar las cartas de Primigenios.
- El Elixir de Nus nos devuelve 1 punto de cordura ó 2 si estamos en la misma localización que Robert Craven.
- La Daga de N'gaa nos permite, si estamos en la misma localización que Robert Craven, matar automáticamente a la criatura o sombra de Primigenio.

Cada tarjeta de personaje tiene un color diferente (amarillo, naranja, azul y verde) y eso determina qué Cartas de Localización hay que darle a cada uno (8 de su color para cada investigador) y qué peón debe escoger. El peón blanco es Robert Craven y ese va por libre. 

En su turno el jugador debe seguir estos pasos:
1. Jugar carta de localización - para poder moverse por el tablero. Cuando se usa se descarta esta carta en un mazo del jugador, porque si vuelve a la Universidad podrá recuperar las cartas de Localización usadas. Moverá su peón al lugar indicado. El Pasaje Secreto nos permite movernos a donde queramos pero al usarlo se nos restará 1 punto de Cordura.
2. Encontrarse con un compañero (Opcional) - Si al movernos a otro sitio hay otro jugador podemos intercambiar con él objetos.
3. Enfrentarse a una criatura (si hay) - Antes de hacerlo hay que tirar el Dado de Locura y aplicar el efecto correspondiente, que puede ser descartarse de un objeto, hacer que el contador de Necron se incremente o perder 1 punto de Cordura. Si está Robert Craven con él esta tirada carece de efecto.
Tras lanzar el dado y aplicar o no el resultado, si el jugador posee los objetos requeridos para vencer a la Criatura (indicado en su carta, arriba) la mata y puede seguir su turno. Si no, se aplica la penalización (abajo).
4. Usar objeto (Opcional) - Si lo lleva encima. Es aquí cuando podemos usar las gafas y ver si hay portal o no para en otro turno usar el artefacto del color correspondiente para cerrarlo.
5. Adquirir un objeto (Opcional) - De los tres que hay en cada localización, algunos de ellos con la penalización indicada. Si nos quedamos sin objetos se sacan al azar de la bolsa y se recolocan.

Cuando todos los jugadores han terminado su turno, se acaba la ronda y es el momento de sacar una carta de Evento, que puede ser positiva o negativa. El peón de Robert Craven se mueve el número de veces que indique y se aplica lo escrito en la carta.

La partida terminará con derrota si:
- El contador de Necron llega a la casilla de Poder Primigenio (la de los tentáculos) antes de que los jugadores hayan podido revelar cuál es el Gran Primigenio.
- El contador de Necron llega a la última casilla del marcador de Necron (la última casilla).
- Si todos los jugadores, menos uno, han visto su Cordura reducida a 0.
- Si al terminar la partida se giran los contadores de Portal y queda alguno abierto o si hay un Artefacto puesto sobre una pared vacía. Por eso es importante el usar las Gafas y sincronizarse, sin llegar a decir si hay o no portal directamente. Algo complicado.

La partida terminará con victoria si:
- Los jugadores han expulsado al Gran Primigenio y han cerrado correctamente todos los Portales.

La dificultad es ajustable, pues algunas normas variarán del número de jugadores que estén en ese momento frente al tablero. También podemos variar nosotros el nivel a nuestro antojo, por ejemplo, reduciendo de entrada el nivel de cordura de nuestros personajes, que el contador de Necron avance 3 casillas al inicio de la partida o retirar una pareja de Criaturas del mazo de Criaturas.



A grandes rasgos esas son las reglas, resumidas de las instrucciones originales, que os las dejo. Nosotros perdimos porque no conseguimos girar las cartas de Primigenio antes de que Necron llegara a la casilla de Poder Primigenio, pero es cierto que cometimos muchos errores por desconocimiento o despiste. A ver la próxima qué tal, aunque es jodidillo. 

El tiempo calculado por partida es de 60 minutos.


VALORACIÓN
Por lo que he leído en internet es injusto compararlo al Arkham Horror porque entonces te pierdes muchos detalles interesantes del juego, si bien los más expertos señalan que La Sombra de Cthulhu viene bien para aquellos jugadores inexpertos y esporádicos que quieran curtirse en este mundillo y, si les gusta y quieren dar un paso más, dar pie a comprarse el Arkham Horror. Lo malo es que no cuenta con expansiones que mejoren o varíen la mecánica y las posibilidades de juego como sí tiene el Arkham, pero si no soléis jugar mucho a este tipo de cosas pues tampoco es necesario que os gastéis un pastón en el Arkham y sí un poco en éste, que la relación de calidad/precio está bastante bien. Yo no me arrepiento de mi compra.



LINJA


Éste no lo compramos pero Krower lo había visto por internet y le había llamado la atención, sobre todo porque las instrucciones están ahí también. De hecho, con eso y con recursos, podéis hacer lo mismo que hemos hecho nosotros y es "hacerlo" improvisando. En nuestro caso usamos fichas de damas (12 por cada uno) y palos de un Mikado (7 en total) que tengo yo por casa y el resultado es que pudimos jugar sin ningún problema, ahorrándoos el dinero.


Tras la partida tensa a La Sombra de Cthulhu Krower y yo pudimos relajarnos un poco con Linja. Gané yo :P

Os dejo las instrucciones para que le echéis un ojo, no es nada difícil y es entretenido.