29 de octubre de 2013

Análisis y Miniguía: Warcraft 3: Reign of Chaos


  
Este juego y yo... es una larga historia de amor. ¿Alguna vez os ha pasado que habéis visto alguna carátula de un juego y, os ha llamado tanto la atención, que teníais que probarlo sí o sí? En mi caso sí, pocas veces, pero éste fue uno de ellos. Amor a primera vista, como se suele decir.
Creo que fue en una revista, donde una imagen realmente pequeña me mostraba la media cara de un orco de ojos rojos y gesto realmente amenazador. Ese orco me fascinó ¿acaso significaba que en el juego controlabas orcos? No venía nada de información, sólo la carátula y yo, acostumbrada a mi NES, no tenía ni idea de qué juegos había en el mercado ni cómo sería su experiencia. Habiendo leído El Señor de los Anillos, concretamente Las Dos Torres me "encariñé" con tres orcos de los cuatro que salen nombrados en toda la historia: Uglúk (jefe de los Uruk-Hai que secuestra a Merry y Pippin, que arregla las sublevaciones cortando cabezas. No es el que sale en La Comunidad del Anillo que mata Aragorn), Shagrath y Gorbag (los dos que se pelean por las pertenencias de Frodo y cuya trayectoria se ve erróneamente en la película). El diseño del orco me gustó mucho y me recordó a cómo me imaginaba yo a los Uruk-Hai y teniendo en cuenta de que las historias son siempre narradas desde el punto de vista de los buenos... ¿por qué no desde los "malos"?. Pero en aquella época no íbamos nada bien de dinero, de modo que me dediqué a suspirar y pasar de hoja.


22 de octubre de 2013

(Especiales) ¿Por qué así, Warcraft, por qué? - Introducción: creadores y fans, relación delicada

Como bien reza el título este será otro apartado dentro de especiales, pero teniendo al universo de Warcraft y sus personajes como protagonistas. Lo hago por una sencilla razón, me gustaría compartir mi opinión ante el crecimiento de la franquicia, puesto que esto conlleva a una serie de cosas que, finalmente, me han terminado por no agradar.

Hace unos días tuve este tema de conversación con Krower; ¿por qué algo que te gusta tanto y lo alargan hasta la saciedad te acaba disgustando? Es decir, acaba perdiendo su esencia y meta iniciales, terminando por ser algo poco más que... ¿bazofia? ¿Rollo? ¿Sin sentido? Es posible. A veces considero que es mejor terminar algo por lo grande que alargarlo tanto que tenga que irse a la mierda. Sinceramente.

Hoy en día podemos observar este fenómeno en libros, pero sobre todo en series de TV y videojuegos. Cuando tú tienes una historia en la cabeza y la plasmas lo haces en su totalidad, más o menos pensada, aunque luego  la dividas en diferentes etapas o partes que irás sacando si crees que el proyecto es rentable para ti.
El problema viene cuando sí lo es y no tienes una historia cerrada en mente, si no muy abierta. Ahí empiezan los problemas porque la irás ampliando cada vez más y más, con tal de conseguir dinero a sabiendas del gran éxito que cosecharás. Pasado un tiempo, que pueden ser tranquilamente años, pasa que la historia inicial no da más de sí o está tan enrevesada que no sabes cómo continuar. Por no hablar de tus fans, quienes al ser seres individuales se generan diferentes opiniones e ideas en la cabeza, dejando constancia en la red y que tú mismo acabas viendo o enterándote.
Cada vez tienes que esforzarte más y es cuando vienen los fallos y las contradicciones.

Para que me entendáis dónde me quiero meter os pondré varios ejemplos:


- Por ejemplo, en la serie de Aquí no hay quien viva pillamos varios errores importantes, cometidos a la larga. No recuerdo ahora mismo, pero sí  el detalle de que se comentaba allá por la 1T que el Sr. Cuesta tenía una única hermana casada y con hijos para luego, al principio de la 3T aparece dicha hermana, Nieves, y resulta ser solterona y amargada. También es interesante ver el cambio de personalidad de algunos personajes,: Belén en las primeras T. era presentada como una mujer algo marimacho, basta y centrada, mientras que en las últimas temporadas era muy inmadura y no paraba de dar palos de ciego, porque se estudió que a la audiencia gustaba más esa personalidad. Lo mismo puede decirse de Lucía; trabajadora, seria, madura acaba siendo todo lo contrario; una inmadura y alocada mujer, que hace las cosas sin pensar y siempre tira de ex – novios por la desesperación de hacerse vieja hasta llegar a la desinteresada y ecologista del final de la serie. Esto puede llegar a ser comprensible, pues todos evolucionamos con el tiempo, así que se perdona más. Pero los errores como el de la hermana... ¿hola, guionistas?
Y en este caso no sólo mandaba la audiencia, si no que otros problemas hicieron que cambiara el rumbo de la serie. Por ejemplo, Loles León parece que pidió un aumento de sueldo para la 3T, la cadena se lo negó y ella quiso marcharse, de modo que idearon su caída por el patio, pero la dejarían en coma quizá por si Loles decidía regresar. También parece que la aparición de la sosa y pésima Vanesa Romero se debía a un lío de faldas con alguien con cargo alto dentro de la serie: no sé con quién, pero parece que era el novio de María Adánez, Lucía en la serie y que éste fue también el motivo por el que “la pija” se marchara de la serie.


- Lo más sonoro para mí han sido Los Simpson; cuantísimas contradicciones y errores cometidos a propósito al encontrarse con una serie de más de 25 Temporadas. Al principio Matt Groening buscaba caricaturizar a las familias americanas, sobre todo a la suya propia, pero luego ha ido degenerando en un humor cada vez más ordinario, tocando temas polémicos y llenando los capítulos de guiños a famosos. ¿Cómo los Simpson pueden conocer a tantos famosos, hacer tantos viajes si no tienen ni para pagar la casa y  seguir pues como si nada?
Pero lo que más me molesta es esto: el cambio de años. Homer y Marge, en las primeras temporadas, se conocen en los años 70 en el instituto, comenzando a salir en el Baile de fin de curso, como bien sabéis. Bart y Lisa nacerían a principios de los 80. Pues ahora, en los modernos, recuerdo un capítulo en el que Homer y Marge son adolescentes en los 90, que se va Marge con un tío de un grupo o no se qué. Esta trolleada viene para excusar que Bart y Lisa sigan teniendo 10 y 8 años, respectivamente. ¡Pero es absurdo! ¿Por qué un matrimonio nacido en los 90 escucha y ama la música de los 70? Lo más normal es que pusieran música de la década nueva para actualizarlo del todo. ¿Me explico? Además de que si quieres pensar en su historia lineal ya te olvidas, porque no tiene ni pies ni cabeza.
Que sí, que vale, que son dibujos, pero una servidora prefiere los capítulos antiguos a los modernos, aunque ya se los sepa de memoria.

Lo peor de todo, por mucho que me joda, es que los propios creadores de Legacy of Kain han cometido una serie de errores que no puedo dejar escapar.

[ATENCIÓN, SPOILERS EN MASA. ¡A CUBIERTO!]

- Tenemos a la Entidad Oscura al final del primer Blood Omen, un ser sin nombre que alardea de ser el responsable de la muerte de Ariel y de haber estado manejando a Kain a su son todo este tiempo. Vemos su aspecto ¿no?. Vale, no sabremos nada más de él, hasta ya más adelante, en el propio Defiance. Ahí averiguaremos que tras el Innombrable se esconde un gran héroe Hylden, la raza exiliada a otra dimensión por los Antiguos Vampiros. Bueno, físicamente no se parecen una mierda (de hecho el original se parece al resto de demonios que vemos en el BO), de modo que se deduce que no tenían pensado ese aspecto ni esa historia, pues leí que fue Amy Hanning quien movió los hilos para que Soul Reaver viera la luz, pues Crystal Dinamics no quería continuar la saga. Tampoco nos deja claro si El Innombrable es el mismo Lord Sarafan de BO2 y si su nombre real es Hash'ak'gik (la deidad oscura de Averno), o más bien éste último nombre es un conjunto de Hylden que poseyeron al avatar de la deidad, Turel y al propio Mortanius. Es que no queda claro, se oyen voces diferentes poseyendo al mismo anfitrión, además de que El Innombrable es destruido con la Segadora de Almas por Kain al final del BO. Por lo tanto, si fuera Lord Sarafan, no tendría sentido, pues habría muerto ya...

¿¿¿Innombrable = Lord Sarafan = Hash'ak'gik??? Response not found.





- La razón del castigo de Malek es otra: "los placeres de la carne te serán negados". Vamos, que no acudió a la llamada de auxilio porque el hombre estaría ocupado manoseando a alguna dama. O metiéndose un buen chuletón entre pecho y espalda, que lo mismo estoy muy enferma. Sin embargo, en Soul Reaver 2 vemos que en realidad se encontraba con Moebius manteniendo a raya a Raziel, que oye bien clara la llamada pero duda si dejar solo a Moebius con el espectro, pues también le debe proteger. ¿Entonces a santo de qué lo de los placeres carnales? ¿Cambian el motivo del castigo? El pobre hombre estaba trabajando de manera eficiente, ¿por qué Moebius no alega que le servía a él en ese momento? Bueno claro, que la vida de un Guardián comparada con la de 6... uffs. Pero ahí tenemos un fallo sutil.

Que yo caiga ahora mismo, esos, pero creo que había más.

Puede que algunas cosas las tuvieran más pensadas o medio preparadas que otras, pero hay muchas lagunas en la historia que aún no se han rellenado (las esperanzas se evaporaron con la cancelación del Dark Prophecy). Sí se ve que ya tenían idea de vampiros alados como creadores de la famosa espada de hoja sinuosa  (la Segadora está al lado de una estatua de un ser alado similar a los Antiguos Vampiros), de una raza que buscase la ruina de Nosgoth y de la existencia de forjas espirituales, con el símbolo que luego se usaría para representar el Plano Material en Soul Reaver.


Estos son tres ejemplos (que hay más) pero ahora voy a poner otros dos de todo lo contrario; historias pensadas desde el principio y que no pillas esas contradicciones tan sonadas.


- Cuando K. Rowoling sacó el último libro de Harry Potter afirmó que lo escribió a la vez que el primero, porque tenía muy claro cómo iba a terminar la historia y no quería perderse, aunque no sabía cómo iba a irle con el primer libro. Se nota, yo no he pillado ningún fallo en el argumento (dejando de lado algunas cosas que, si las piensas, son un poco absurdas, pero es otro tema).



- El Hobbit fue escrito antes que El Señor de los Anillos por Tolkien, pero éste ya tenía muy claro que ese Anillo pertenecía a un señor oscuro muy poderoso, vital en la historia que ya comenzaba a aflorar en su mente. Está escrito después, pero la idea es anterior. Y en este caso además el trabajo es épico, puesto que no sólo inventa una historia, sino toda una mitología, diferentes lenguas y biografías entrelazas de multitud de personajes, que no todos podemos. Y yo no he visto ningún fallo, aunque sí es un poco lioso que la misma cosa tenga multitud de nombres.

Podría poner muchos más, pero no acabo.

Y otra cosa de la que quiero dejar constancia y que veréis más adelante, porque creo que Blizzard ha tenido algo de eso, es otra cosita que he dicho más atrás. Que los fans nos hacemos nuestras propias ideas en la cabeza, algo muy normal; y no sólo eso, si no que nos permitimos el derecho de expresarlo libremente, como tiene que ser, mediante fanarts, fanfics y diversas opiniones y críticas en foros, blogs y redes sociales.
Hay veces que los creadores los ven y dan sus votos positivos, compartiendo el trabajo de esos fans con el resto, bastante orgullosos por saber que su duro trabajo no sólo les reporta el dinero que quieren, si no que les llena espiritualmente. ¿Acaso no nos gusta a todos que alaben nuestro trabajo? ¿No pretendes que guste, que se hable de él?

Los problemas vienen cuando los autores chocan con los fans y viceversa.
- Sir Arthur Conan Doyle acabó harto de que la gente no le recordara a él y sí a su famoso detective, Sherlock Holmes, de modo que decidió matarlo en El Problema final. Sin embargo, a los fans no les agradó en absoluto ese desenlace y le escribieron todo tipo de cartas pidiéndole o exigiéndole que le devolviera a la vida, algo que Conan Doyle rechazaba. Finalmente, agobiado por deudas, por sus editores y por su propia madre, revivió a Holmes en La aventura de la casa deshabitada o La casa vacía; la explicación que dio fue que Holmes estuvo a punto de morir pero que se salvó y estuvo 3 años fingiendo estar muerto para salvar al Dr. Watson y su propia vida.
- Algo similar ocurre en la película de Misery (basada en la obra homónima de Stephen King), cuando una enojadísima Annie Wilkes irrumpe en la habitación en la que tiene “hospedado” a su escritor favorito, Paul Sheldon y llega hasta a insultarle por asesinar a la protagonista de sus novelas, Misery, en el borrador del último libro. Tan amenazante se pone que Paul se ve obligado a reescribir otro borrador donde Misery no está muerta, con tal de librarse de la peligrosa cólera de su “anfitriona”.

Luego tenemos la inversa; creadores desilusionados con fans.

- Por ejemplo, Daniel Cabuco, artista en la saga de Legacy of Kain desde Soul Reaver, no le agradan los trabajos de fans que tienen furries (personajes medio humanos medio animal), algo totalmente normal. (A mí tampoco, la verdad xD). Eso ya va en gustos.
Pero hay veces que llega más lejos: siguiendo con Legacy of Kain hace tiempo que vi unos dibujos en internet de temática Yaoi que tenía como protagonistas a Kain y Raziel besándose semidesnudos en un dormitorio. A mí, particularmente, esa temática no me va nada (pero porque los personajes oficialmente no realizan entre sí ese tipo de cosas), pero hay gustos para los colores. El caso es que me enteré que los de Crystal Dynamics lo habían visto y no les gustó nada de nada ver a sus personajes estrella así. Dejaron constancia y, casualmente, un tiempo después los dibujos desaparecieron de las búsquedas.

- Exactamente lo mismo leí en este artículo que decía que Ken Levine, diseñador de Bioshock, se lleva las manos a la cabeza cada vez que ve un fanart de índole sexual con Elisabeth (co-protagonista del Infinite). Ha llegado a implorar el fin de semejantes obras, alegando que ver a su creación de esa guisa le mata, porque “es como encontrarte una foto de tu hija”.

Pues en Warcraft pasó algo parecido que rozó ya el aburrimiento para la gente de Blizzard, pero eso lo comentaré cuando llegue el momento.




En mi opinión entiendo ambas partes: por un lado, los fans son libres de expresar su arte a su manera, gustando más o menos, ya va en cuestión de gustos. Pero por otro entiendo que si has creado algo de lo que te sientes orgulloso te moleste que alguien haga ese tipo de cosas, pero tampoco puedes hacer nada por impedirlo. Algo distinto es que ya se lucren por ese trabajo, ahí ya sí les puedes meter cierta mano, por el copyright, no por otra cosa.



Bien, una vez explicado todo esto creo que he dejado listo el terreno para meterme de lleno a él., aunque admito que muchas cosas son de pura opinión mía y que, lo mismo, otros fans ven normal y les agrada.¡Espero que os guste! Y, si sois amantes de Warcraft, dejadme vuestro comentarios para conocer vuestra opinión, aunque ya pondré algo de eso también en las entradas correspondientes.

18 de octubre de 2013

(Especial) Personajes que más odio de la ficción: Christie Monteiro


De nuevo la saga Tekken vuelve a protagonizar el especial de Personajes que más odio de la ficción, pero es que me acordé recientemente de esta mujer y no he podido contenerme.

Yo no sé si su existencia se debe a la casualidad o simplemente al hecho de que a Namco le haya podido jorobar el hecho de que muchas adolescentes (supongo xD) fantasearan con Eddy Gordo, primer luchador de Capoeira a elegir que hizo su debut en el tercer título de la saga de lucha. Pienso en esta razón porque no sería la primera vez que los creadores y desarrolladores muestran su enfado o molestia ante respuestas de fans sobre sus personajes, tomando a veces medidas que no gustan a la mayoría de ellos.


Repito que es una razón que a mí se me antoja, pero quizás Namco pensó que los tíos tenían derecho también a fantasear con una mujer que practicara la Capoeira, creando así a Christie Monteiro, cuya primera aparición fue dos títulos después, en Tekken 4. Si las mujeres disfrutamos, por una vez, los hombres no podían perder absolutamente ninguna ocasión (ahora llamadme con desprecio feminista, que me la suda xD)


14 de octubre de 2013

(Especiales) Background History of Nosgoth (II): Humanos - De esclavos a soldados



HUMANOS - DE ESCLAVOS A SOLDADOS
08/10/2013 George Kelion, Square Enix

Continuamos nuestra introducción en la historia de las facciones tras la guerra del juego con un vistazo a los Humanos de Nosgoth.

A los Humanos no les gustaba compartir Nosgoth con los Vampiros, desde siempre. Los Vampiros tenían a los Humanos por presas desde tiempos inmemoriales - bebiendo su sangre, violando todo aquello que les hacía Humanos. A ojos de éstos, todo Vampiro era una abominación digna tan sólo de exterminio.

Cientos de años desde que sus ancestros trataran de erradicar la raza de los Vampiros de Nosgoth, los restantes Humanos habían estado pagando el precio por esa guerra desde entonces. Divididos en comunidades dispares, a menudo sin ninguna comunicación, estas comunidades desarrollaron su propia identidad. Acentos, estilos de lucha y habilidades variaban de asentamiento en asentamiento.

Desde guerreros a cazadores de Vampiros fueron forzados a convertirse en esclavos y alimento de sus maestros, así los Humanos se ganaron una existencia miserable. Generaciones de Humanos fueron criadas por los Vampiros en granjas de sangre, triplicando o más su número en cada generación, y así la facilidad para que cada Vampiro se alimentara creció. A los recién nacidos se les negaba la luz, tomados en su nacimiento de sus corrales de cría y drenados hasta que estuvieron cerca de la muerte antes de poder recuperarse.


Sin embargo, como la guerra civil de los Vampiros trajo más y más la atención de los Vampiros, creció la posibilidad de reagruparse de los Humanos. Creciendo en número, robando las nuevas tecnologías en alquimia y redescubriendo técnicas perdidas de fabricación de armas, los Humanos se han expandido ahora en ásperos pueblos para retomar y reconstruir sus propias ciudades perdidas.

Estos Humanos que sobrevivieron a la batalla contra sus antiguos maestros pasaron sus habilidades y experiencia a las nuevas generaciones. Así que una nueva armada Humana comenzó a existir, luchando por la misma causa que en eras pasadas - la total extinción de la raza de los Vampiros.


12 de octubre de 2013

(Especiales) Background History of Nosgoth (I): Un mundo en confusión


NOSGOTH – UN MUNDO EN CONFUSIÓN
07/10/2013 George Kelion, Square Enix

Esta semana, os introduciremos en el trasfondo de la guerra entre Humanos y Vampiros que define esta era de la historia de Nosgoth. Comenzaremos con una introducción total para los eventos precedentes, antes echando un vistazo cercano a cada una de las dos razas en guerra.



Nosgoth: Mundo de Vampiros y Humanos

Ha habido milenios de conflicto y odio desde que la Humanidad comenzó su primera cruzada para erradicar a la raza de los Vampiros, y más desde que éstos fueron malditos con la inmortalidad y la lujuria por la sangre. A lo largo de siglos, los Humanos han luchado para destruir a los Vampiros y éstos para dominar a la Humanidad. Fue necesaria la voluntad de hierro de un Vampiro, Kain, para forzar la resolución de estos conflictos, subyugando Nosgoth bajo su ley y estableciendo un inexpugnable tribunal en las Heartlands.

Aquellos Humanos no acorralados como juguetes, siervos y alimento de Vampiros fueron empujados hasta los confines del mundo, forjando su existencia en las montañas y profundos bosques de Nosgoth, o exiliados a lo largo del Gran Mar Sureño (Great Southern) a los Territorios Internos (Hinterlands) de más allá.

Entonces, no mucho después de la ejecución de su Primer Lugarteniente Raziel arrojándolo al Lago de los Muertos, Kain desapareció. Ido en busca de una vía para liberar a Nosgoth de la corrupción en la que había derivado, Kain dejó su trono e Imperio en las manos de sus otros cinco Lugartenientes. Hendidos por celos y conflictos, no pasó mucho tiempo para que los respectivos Clanes comenzaran a luchar entre sí.


Con los Vampiros distraídos en sus disputas internas, la población de Humanos de Nosgoth aprovechó la oportunidad para crecer más fuerte. Ciudades fueron reconstruidas, habilidades fueron aprendidas y el poder de la Humanidad se recuperó hasta el punto de que podían lanzar un devastador ataque contra sus maestros Vampiros. Este ataque reunió a los belicosos Clanes Vampíricos para hacer frente a un enemigo común. Ahora, una raza está enfrentada a la otra.

Esta es la guerra por Nosgoth; esta es la guerra por la supervivencia de cada raza.



Background History: Nosgoth


Con motivo del lanzamiento de Nosgoth y lo mismo debido a la controversia creada por Square Enix por ello, en el blog de los creadores del juego están actualizando, de vez en cuando, información referente al mismo. Ya sabemos que hoy en día se lleva mucho  lo de crear una página referente al juego en cuestión para poder colgar noticias, información extra y hablar con los fans.
Muchos de ellos hicieron numerosas preguntas, algunas de ellas plasmadas aquí hace unos días y que una servidora se molestó en poner. Pero ahora, además, voy a ir colgando, cuando pueda, las traducciones realizadas por mí de la historia de trasfondo de Nosgoth (llamada en inglés background history) tanto en el foro Las Tierras de Nosgoth como por aquí.

¿Por qué? Pues porque Legacy of Kain es de mis sagas favoritas en el mundo videojueguil y, aunque este nuevo título que nada tiene que ver con la misma pero toma cosas de ella me parezca más o menos guay, pues a fin de cuentas son pautas cogidas de la original. Creo que vendrá bien que esté en español porque hay mucha gente que le da pereza o le cuesta ponerse a leerla o traducirla y porque siempre puede venir bien para un fanfic (algo presente en nuestro foro).

Así que ya sabéis, estad atentos porque iré poniendo los diferentes post del blog original aquí, traducidos al castellano.

11 de octubre de 2013

Darksiders 2 (Análisis)


Estos días he retomado Darksiders 2, al que había dejado tirado cual colilla desde que formateé el ordenador hará unos mesecitos y ya puedo decir, no sin gran esfuerzo, que lo he terminado y que me ha gustado más de lo que pensaba.
Es largo, más que el primero, sobre todo si quieres hacer las misiones secundarias al completo, lo cuál ya alcanza una duración más que considerable. En mi caso he completado algunas de ellas, no todas y me habrá llevado unas 24 horas ver el final, pero tengo pensado continuar la partida para ir completando ya de manera esporádica.

SOBRE EL JUEGO
Desarrollado por Vigil Games y distribuido por THQ fue lanzado para Xbox360, PlayStation3, Microsoft Windows y Wii U en el año 2012. Recibe el género de Acción Aventura y de rol, aunque hablaré más adelante sobre este aspecto.
Recibió críticas en su mayoría positivas, aunque muchos fans han dejado constancia de que prefieren el primero, algo de lo que también hablaré.
Desgraciadamente, como todos sabéis, THQ cayó en quiebra y sus esperanzas de salir a flote con este título se esfumaron. Tras estar bastante tiempo a espera de que alguien la comprara, finalmente fue Clearlake Capital Group, una compañía privada, quien se haría con sus acciones, asegurando la viabilidad de sus equipos de desarrollo y contratos con terceras desarrolladoras.

Señalar que Joe Madureira, a quién ya conocía por sus trabajos en Marvel con los X-Men y del cual tengo algunos cómics, vuelve a repetir dando forma a escenarios y personajes. Aunque no hacía falta que lo dijera ¿no? Su estilo es inconfundible.
Hace relativamente poco salieron a la luz algunas declaraciones del mismo sobre qué nos hubiera deparado la tercera entrega de la saga, pues su idea era realizar un juego por cada uno de los jinetes, siendo Furia y Disputa los otros dos. Sin embargo, es pronto para decir si finalmente se realizará una tercera entrega o no, así que os dejo este artículo para que lo podáis saber y me meto ya directamente a hablar de Darksiders 2.


MUCHO MÁS ÉPICO Y GRANDE QUE EL PRIMERO
Como bien sabéis también jugué al primer Darksiders: Wrath of War, donde se nos narraba que el Cielo y el Infierno han estado sumidos en guerra desde tiempos inmemoriales, ocurriendo el nacimiento de la humanidad en medio de esa trifulca. Así ambos bandos hicieron una tregua forjando 7 sellos, los cuales serían rotos cuando los Hombres pudieran unirse a la contienda. De tal guisa asumíamos el papel de Guerra, uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis; teniendo constancia de la rotura de esos sellos cabalga a la Tierra para participar en la contienda entre ángeles y demonios, para luego ser acusado de haber adelantado el Apocalipsis al estar el séptimo sello intacto, llevando a la extinción a La Humanidad. Por ello, es castigado siendo despojado de sus poderes por sus superiores, el Consejo Abrasado, siendo la única finalidad de Guerra la de encontrar al responsable de semejante trampa.

Pues bien, Darksiders 2 tiene carácter retroactivo pues nos trasladan la trama antes de los sucesos de Darksiders: Wrath of War, al menos en parte. Digo esto porque tiene lugar después del castigo de Guerra y del Apocalipsis pero antes de que el Jinete Rojo vaya a La Tierra buscando venganza. Por lo tanto no asumiremos su papel en la secuela, si no que esta vez las tortas caerán por parte de Muerte, el Jinete Pálido, el de mayor edad y jefe de Los Cuatro. Cree que Guerra es inocente y buscará, por cualquier medio y a cualquier precio, poder rescatarle y limpiar su nombre, emprendiendo un largo viaje que le llevará por distintos mundos. Pero no irá solo, pues su corcel Desesperación le ayudará a cruzar esos titánicos mundos, mientras que su leal cuervo Polvo le guiará por el camino correcto. Y es que Muerte por su hermano es capaz de ir al mismo infierno si es preciso.



Bien, ¿qué es lo que le hace más impactante que el primer Darksiders? Bueno pues muchas cosas; los escenarios son unas tres veces más grandes, por ejemplo, repletos de enemigos a los que zurrar y lugares que explorar. Los bosses son también mucho, mucho más grandes, mas brutales y tan vistosos o más que los que salen en el primero, las luchas son mucho más encarnizadas y brutales... ¡es como el primero pero más bestia!
Su predecesor tenía lugar casi todo el tiempo en La Tierra e impactaba el ver esos escenarios devastados por la destrucción y llenos de criaturas demoníacas, pero Muerte se moverá por otro tipo de mundos hasta la fecha desconocidos. Cada cual con su temática, la ambientación exclusiva está increíblemente bien conseguida, al igual que el diseño de los personajes de cada lugar.

THQ supo mezclar estupendamente bien diferentes géneros ya en su primera entrega, repitiéndose la hazaña en Darksiders 2; acción a raudales que a algunos podría recordarles a God of War, saltos y acrobacias imposibles al más puro estilo de Prince of Persia, la necesaria resolución de ciertos puzzles a lo Tomb Raider, acabar padeciendo Síndrome de Diógenes coleccionando distinto equipo y objetos por la parte RPG, mundos enormes que encierran multitud de secretos esperando a ser descubiertos como pasaba mucho en Final Fantasy... y como Legend of Zelda con un Link rompiendo todas las vasijas para conseguir dinerito extra.


Las criaturas, subjefes y jefes, como ya he dicho, son mucho más numerosos, espectaculares y gigantescos en esta entrega, llegando en algún momento a agobiarnos por el mero hecho de ver semejantes bichos y el pensar que debemos tumbarlos. Algunos caerán a nuestros pies a base de comer leches mientras que otros caerán a por remates conseguidos al resolver el propio puzzle del combate. Eso sí, respecto a las criaturas más genéricas pecan de ser demasiado similares, aunque sean de diferentes mundos.
En cuanto a las conversaciones son mucho más numerosos aquí, pues podremos seleccionar una serie líneas de diálogo para aprender más de la historia del universo de Darksiders. Siempre podéis omitirlas pero os recomiendo que las veáis, merece la pena la curradez, aunque al principio pueda hacerse cansino y penséis que tal derroche de información es excesivo.

Por cierto, me gustaría dejar constancia de las cámaras, porque hay alguna diferencia notable. Las he notado mucho más erráticas que en el primero a la hora de luchar, puesto que aquí he tenido que usar casi siempre la F (fijar objetivo) para poder centrarme en la lucha y tener más o menos controlados a todos los mobs, cosa que en el primero era casi un suplicio usar esa tecla. No sé explicar la diferencia, pero la he acusado bastante.
En cuanto a girar la cámara y demás para observar el entorno también me ha dado problemas, no sé si por mi ratón (Krower afirmaría esta suposición) o por el propio juego, puesto que costaba muchísimo. Aquí cualquiera pensaría que debería haber ajustado la sensibilidad del ratón desde el menú del juego, pero si lo hacía cuando quería apuntar con Q para disparar, por ejemplo, con Redención, podía marearme de lo lindo de la rapidez bestial conque se me movía entonces...



Bueno, en cualquier caso ya digo que no faltará abundante lucha porque sí, tanto en espacios abiertos como cerrados, lo que puede incrementar el agobio y la sensación de ser el más pro de la batalla, pues quizá de un barrido matemos a varios enemigos a la vez, sobre todo cuando no hay más remedio que eliminarlos a todos para que las puertas se nos abran.
Para lo más sedientos de sangre y deseosos de probarse así mismos, tendremos una arena totalmente opcional que nos recordará a las misiones extra que Guerra completaba para los Centinelas en el primer juego. El Crisol nos permitirá descargar tensiones en cada una de sus rondas frenéticas, luchando contra enemigos de todo el juego, tanto mobs normales como subjefes. Además, cada 5 rondas, se nos dará la oportunidad de plantarnos y llevarnos un botín, teniendo que comenzar desde 0 la siguiente vez. Si permanecemos más tiempo luchando en la arena y somos derrotados, nos quedaremos sin premio, pero podremos ir consiguiendo objetos únicos en determinamos momentos.

Los Jinetes son también bastante diferentes; Muerte no es tan arrogante como Guerra, tiene una manera aun más ruda y cruel de expresarse pero también es más equilibrado. Y ya no contemos en la lucha; ágil y rápido, así es Muerte, pero igualmente destructivo y con más recursos (vosotros mismos lo comprobaréis al poco de empezar a jugar, aunque es cierto que Guerra está muy capado). Sí que se aprecia una mayor madurez y seriedad en su carácter, impresión que se refuerza al ir conociendo su historia... digamos que soporta una carga muy pesada, una culpa, siendo diferente a la de su hermano más joven, puesto que Muerte sí que hizo tales cosas sin estar engañado y totalmente solo.
Nunca he podido evitar que me recuerde muchísimo, en personalidad y aspecto, a Raziel, el Segador de Almas protagonista de la subsaga Soul Reaver, de las series de Legacy of Kain.


CAMBIOS, CAMBIOS EVERYWHERE
Darksiders 2 es un juego que nos puede dejar flipados en más de un sentido, como habéis visto, aunque han introducido numerosos cambios que, lo mismo y sobre todo al principio, puede que no agraden a los jugones del primero y que de mucha pereza comenzar. ¡Y es que es mucho!
Un claro ejemplo son algunos controles, que no sólo estarán cambiados si no que además habrá muchos más disponibles, tanto de lucha como de control del personaje. Muerte es mucho más ágil que Guerra , pudiendo ejecutar notables piruetas a la hora de esquivar (dando mucho más juego que en el primer título), correr por paredes (con ayuda de ciertos asideros), trepar y saltar desde vigas... Como en el anterior habrá que ir comprando mejoras y nuevos controles de combate para realizar combos mucho más espectaculares y dañinos, sin perder un ápice de agilidad y rapidez.

Pero sin duda, el cambio más notable es el que podemos ver en el menú:


Desde la hoja de Personaje (icono de la máscara de Muerte), podemos ver un resumen general de las estadísticas del jinete, así como visualizar su aspecto, sus habilidades y equipo (estos son artefactos y habilidades especiales que vamos obteniendo a lo largo de la aventura).
Como podéis observar Muerte cuenta con Nivel, que se irá incrementando, como no podía ser de otra manera, cuando llegue al máximo de la Experiencia requerida (barra gris). Esta se consigue matando enemigos (de nivel cercano al actual) y completando misiones.
En esta ocasión no recolectaremos almas, sino Monedas en sí y Monedas del Barquero, con las que podremos comprar objetos y equipamiento a los mercaderes. Las Monedas del Barquero son sólo necesarias para pagar a Vulgrim (sí, el mismo Lich del primer juego) por cosas especiales y se encontrarán dispersas por todos los mundos.

Aquí cabe que explique el funcionamiento de Polvo. He visto que por internet comparan su función con la de El Vigilante que salía en Darksiders: Wrath of  Death, pero discrepo un poco en cuanto a eso.



Polvo nos brinda ayuda de una manera diferente a la de El Vigilante, básicamente porque éste torturaba a veces a Guerra por placer o para recordarle quién mandaba de los dos cuando se despendolaba demasiado, ya que su presencia era sólo tolerada por el Jinete al estar obligado a ello. Su invocación automática era, por otra parte, de cierta ayuda (digo automática, porque a veces salía él solito y se ponía por donde teníamos que ir o nos dejaba caer alguna pista sobre lo que teníamos que hacer, hasta que se enfadaba).
Polvo no sólo no tortura a su amo en absoluto, si no que ambos están juntos de manera voluntaria. El cuervo siempre está revoloteando de aquí para allá y suele posarse en lugares importantes, indicando no sólo el camino al final de la mazmorra si no además a la de la siguiente etapa de la misma. Igualmente, podemos re-invocarle de nuevo usando Z, por si nos hemos desorientado. Y es que a veces pasa eso, que se "vuelve un poco loco" y llega a despistarnos en alguna ocasión, quizá debido a que ya completamos una parte pero nos dejamos algo por coger o cosas así. En estos casos ya digo que lo mejor es pulsar Z para que se reinicie y sea más fiable. Parece ser que este problema con la IA les trajo de cabeza y fue una de las cosas que consiguieron arreglar durante el tiempo que duró el retraso del lanzamiento. Esto es algo que no noté que pasara con El Vigilante.
Sabremos donde está en todo momento ya no sólo porque le veamos porque esté delante de nuestras narices, si no porque le rodea un aura violeta y nos sale señalado en el mapa por un punto de ese mismo color.

En cuanto al otro acompañante de Muerte, su caballo Desesperación, decir que le poseemos desde el principio del juego (algo que no ocurría con Ruina, el caballo de Guerra) pero que está mucho menos explotado que el primero. No nos dejarán usarlo en muchos lugares en los que aparentemente se podría y queda también apartado sin duda por el Viaje Rápido; pero bueno, ahí está para usarle.


En la pestaña de Inventario (icono de Guadaña) se nos mostrará todo el equipo que llevemos, tanto equipado como sin equipar, clasificado como Guadañas - Armas secundarias - Hombros - Armadura - Guantes - Botas - Talismanes - Objetos de misión.
Podemos conseguir equipo saqueando los cofres que encontremos, recogerlo de un enemigo caído, de armeros u obtenido por completar alguna misión. También podremos adquirirlo comprándolo a los diferentes mercaderes que nos encontremos. Obviamente, podremos vender el equipo que no deseemos a estos mismos, e incluso mejorar algunas de las armas con otras (Armas Poseídas), aunque en mi caso no he necesitado hacerlo en todo el juego.
Por cierto, para aprender nuevas combinaciones de ataque, movimientos y técnicas deberemos pagar bastante dinero a los Maestros de Armas que nos encontraremos en cada mundo, cada uno de ellos dándonos nueva formación.
Para ayudarnos a ver cuál es la mejor combinación se nos adjunta a la derecha el cuadro de Estadísticas, marcándonos en rojo los atributos que se ven disminuidos y en verde los aumentados. Además no será como en otros juegos, que nos equipamos algo y el personaje luce exactamente igual, aquí Muerte verá cambiado su look dependiendo de lo que lleve puesto. Y no, no se le puede dejar en bolas, lo siento chicas xD


En Habilidades (las dos cuchillas) accederemos a algo así como un árbol de talentos, donde hay dos ramas posibles: Presagio (si queremos potenciar el combate de Muerte) y Nigromante (si queremos potenciar los hechizos de apoyo e invocaciones de ayuda en combate de Muerte). Cada vez que subimos un nivel o completamos ciertas misiones especiales se nos otorgará +1 Punto de Habilidad para gastarlo aquí. Cada apartado tiene 3 niveles de mejora posibles y siempre estaremos bien informados de lo que nos otorgará cada uno de ellos.
El reparto es a vuestra elección, puesto que vosotros sabéis si queréis a un Muerte imparable o un Muerte más precavido, pero no temáis probar porque Vulgrim vende cierta poción que nos permite resetear el árbol de habilidades. Personalmente cogí más de Presagio que de Nigromante y no me iba nada mal, qué le voy a hacer, prefiero liarme a palos.


El apartado Misión (cruz) nos resultará realmente útil, porque no sólo nos permitirá consultar las misiones en curso, sino que nos permitirá ver el mapa de una manera más amplia. Hay dos visualizaciones posibles:





- Plano de área - Ampliado, donde nos marcan las puertas y cofres, pudiendo seleccionar los diferentes niveles, todo de la mazmorra o sección en la que nos encontremos. También desde esta visualización podremos ver la localización de Polvo en todo momento (punto violeta).



- Plano del mundo - Aquí podremos ver en detalle la totalidad del mapa del mundo en el que nos encontremos, marcando las entradas a las mazmorras o lugares importantes, como bien veis en la leyenda de la imagen. Desde esta visualización nos permitirán un gran punto a favor del juego y es realizar Viaje Rápido; simplemente tenemos que colocar el puntero del centro en la entrada deseada y pulsar Enter, haciendo que Muerte se traslade al instante al lugar seleccionado, lo que nos ahorrará muchísimo tiempo. Incluso se da la posibilidad de crear un punto de guardado dentro de una mazmorra, esto es, que si tenemos que salir por lo que sea y luego queremos volver a entrar lo haremos desde el punto en el que salimos, sin tener que volver a empezar (aunque lo que hayamos avanzando se quedará ya guardado).

Aunque, para mi gusto, decir que las indicaciones no funcionan demasiado bien. Es decir, no entiendo por qué algunas misiones secundarias sí te las marcan en el mapa y otras no; podrían poner varios indicadores a la vez, que es como se cabría que fuera, pero no es así, sólo nos marcarán una y el resto no. Obviamente me refiero a las del mismo tipo, que luego hay otras que son imposibles de marcar.
Lo mismo puedo decir del Viaje Rápido; a veces nos dirá que si salimos perderemos el punto de control de la mazmorra y otras que directamente salir así de las mazmorras nos crea un punto de control al que volver. Pero bueno, puedo ser un poco lerda y que no me haya quedado claro.


Estadísticas (el signo de cierre de interrogación), como su nombre indica, nos permite ver los datos referentes a la partida en curso. Otro sub-apartado nos deja hacer comparativas con amigos de otros aspectos de la misma.


Por último, desde Movimientos (mando) nos permiten repasar todos aquellos controles, debidamente clasificados, que hayamos podido olvidar.

Tampoco contaremos con el sistema  de acceso rápido que teníamos en Darksiders: Wrath of War para seleccionar las habilidades u objetos o, al menos, su interfaz es bastante diferente. Tampoco funciona igual la salud. Me explico.

En el primer Darksiders Guerra contaba con un indicador de vida que me recordaba mucho al de Medievil: una barra verde con calaveras encima, cada una de ellas representando una barra de salud. Conforme Guerra recibía daño la barra bajaba y, cunado ésta se terminaba, bajaba a otro nivel, pues una de las calaveras se apagaba pero continuaba adelante. Además, cada vez que se mataba a un enemigo, éste soltaba un torrente de almas de colores verde (salud), azul (moneda) y amarillo (ira).

Aquí no; en Darksiders 2 ese sistema ha cambiado. No poseeremos calaveras que amplíen la salud. Tan sólo tendremos la barra y, si baja del todo, directamente habremos muerto y tendremos que reintentarlo de nuevo. Sin embargo sí contamos con cierto colchón de seguridad y son las Pociones de Salud; podremos recuperar vida cuando las consumamos (con la tecla 1), pero sólo podemos llevar 5, sin posibilidad de ampliación. Igual pasa con la ira, aquí de color azul y no amarilla. Recordad que la ira funciona como puntos mágicos, sirve para usar las habilidades y la obtendremos atacando enemigos.
Los enemigos al morir sueltan almas azules (ira) y, gracias al equipo o a habilidades como Tajo Teleportado, verde (salud). Por lo tanto no tenemos la comodidad de olvidarnos por completo de la vida y entregarnos a la carnicería, si no que deberemos ir con más cuidado. Esta incomodidad se compensa con la posibilidad de esquivar de manera más efectiva los golpes, como ya he explicado.
La Forma de Caos de Guerra es sustituida por la Forma de Segador de Muerte, pero el efecto es el mismo; el indicador es igual que en el primer juego y se irá llenando conforme golpeemos al enemigo y su duración, una vez usada, es limitada pero mucho más potente. Además el daño que recibamos durante esta forma se verá minimizado casi por completo.

Tampoco funcionan igual los remates, igual de espectaculares por otro lado. En el primero siempre teníamos la opción de rematar a nuestros enemigos cuando tenían poca salud, acción que se nos indicaba con un signo sobre ellos. Pero aquí no siempre será así, pues estará decidido por un porcentaje que puede verse incrementado, eso sí, con el equipo correspondiente. Rematar nos permitirá regenerar también un poco de salud.




No os asustéis, es posible que algunas contiendas os hagan perder la vida pero no llega a ser frustrante y seguro que a otro intento lo pasáis sin mayores problemas. Mi consejo es aprenderse las pautas de los enemigos y así esquivar sus ataques, algo que lo conseguiréis con la práctica, intentar drenar toda la vida posible y tener siempre a mano alguna Poción de Salud. De todos modos, el juego posee autoguardado, algo que suaviza un tanto la dificultad.


Por cierto, cuando termináis el juego se os dan dos opciones:
- Nueva Partida + - es decir, desde el principio pero con vuestro personaje tal cual lo tengáis cuando hayáis acabado.
- Retornar al último punto de guardado y completar las misiones pendientes, lo cuál está bastante bien porque así ya sabiendo lo que pasa como que se juega más relajado, aunque también existe el riesgo de dejarlo ya aparcado en la estantería.


ARMA DE DOBLE FILO
Precisamente los puntos fuertes de Darksiders 2, sus innovaciones, son también las pegas que tiene. ¿Por qué la mayor parte de la crítica que ha jugado a ambos títulos de THQ prefiere el primero que a su secuela? ¿Si Darksiders 2 es más épico por qué es favorito el primero?



Creo que se debe precisamente a su propia amplitud. Es demasiado lento, sobre todo al principio. El comienzo no está nada mal pero una vez que llegamos al País de Las Fraguas (el primer mundo) nos veremos superados por todos lados; un gran número de misiones secundarias, un gran mapa con muchos sitios y recovecos que mirar, muchas listas que completar... obviamente, si no queréis perderos la chicha del juego en sí.

Sumado a los larguísimos e interminables opciones de diálogos con numerosas referencias a personajes o hechos de nombres parecidos y de los que nunca hemos oído hablar conseguirán que se nos embote la cabeza y queramos parar al poco de habernos sentado o directamente no queramos escuchar nada de lo que nos tengan que decir.

Las misiones principales llegan a ser repetitivas y mecánicas, largas como un día sin pan y conseguirán que nos impacientemos y acabemos hasta las narices de tener que conseguir 3 objetos, matar a 3 tipos o purificar 3 cosas para poder llegar al jefe final. Los puzzles también pecan de repetición, pero molan y no son demasiado complicados y, aunque sean muy seguidos, vienen amenizados con combates esporádicos para que consigamos desconectar un poco.

Tampoco faltarán las desorientaciones debido a lo titánico de los lugares (aunque pongan ayudas, pues no siempre funcionan como deberían) y lo tedioso de tener que ir a un sitio mil veces por ir entregando diferentes misiones, aunque al menos algunos personajes se desplazan con nosotros a otros Mundos y otros vienen marcados en el mapa.

También he notado algún error en el sonido, sobre todo las voces, que a veces se oyen demasiado bajas en momento de gran intensidad en el que te suben la música a toda hostia (por cierto, la banda sonora me ha parecido bastante bonita). Incluso, en un par de momentos y en medio de diálogos, se dejaron de escuchar de pronto las voces... menos mal que tenía activados los subtítulos y no me perdí detalle, pero es algo que fastidia bastante.

Otro punto negativo es que parece que no es nada inusual que se dañen las partidas de PC en el caso de que las hayamos copiado en otro lugar para, por ejemplo, poder formatear tranquilos. Fue mi caso, pero encontré al menos una opción para arreglarlas y me funcionó pero que, de no haberlo hecho, lo mismo me hubiera mosqueado tanto que no hubiera vuelto a jugar y no habría escrito este post.
Os dejo aquí el enlace: MÉTODO PARA ARREGLAR PARTIDAS BUGS DE DARKSIDERS 2.


CONCLUSIÓN
Si os gustó Darksiders: Wrath of War de seguro que Darksiders 2 es de obligado vicio, sobre todo porque tendreís mucho, más y diferente del primero. Habrá cosas que entenderéis mejor y otras que conoceréis nuevas, como el origen de los propios Jinetes. Puede que al principio necesitéis bastante tiempo para familiarizaros con los controles y el sistema de juego que, aunque sea similar al primero, tiene un enfoque más rolero. Puede que os rindáis en cuanto a conseguir todas las misiones secundarias, pero en internet hay bastantes vídeos y guías que os pueden ayudar. El juego es bastante largo, viéndose el tiempo incrementado si os molestáis en esta última tarea de una manera considerable. Visualmente es una maravilla y los momentos de acción realmente intensos, algo que agradeceréis los amantes del género de luchar contra oleadas interminables de enemigos enormes y fuertes.

3 de octubre de 2013

Más detalles sobre Nosgoth


Desde ayer podemos disfrutar en Youtube del Streaming que se hizo el pasado lunes, 30 de Septiembre, donde Bill Beacham, Director de Diseño de Square Enix y George Kelion, Community Manager, se ponían ante una cámara durante una hora para responder, en directo, a las preguntas que la gente les hiciera respecto a Nosgoth, ambientado en el mundo de Legacy of Kain. 

Ya sabéis que escribí por aquí sobre este juego el día en que se hizo público el primer tráiler del mismo, donde ya podíamos ver claramente lo que podemos esperar de este nuevo Nosgoth. 
Una servidora sólo vio los 15 últimos minutos del Streaming (me encontraba algo mal) y, también debido a mi casi nula capacidad para entender el inglés, pude captar bien poco. Sin embargo, buscando y consultando el twitter oficial, su página, el twitter de TheReaver,  y el foro de Tierras de Nosgoth, he podido reunir algo más de información.

En cuanto a la respuesta de los fans, hay de muchos tipos, desde que se han cargado la saga hasta que tiene muy buena pinta... yo me abstengo aún de dejar constancia de mi opinión.

Bueno, algunas preguntas que respondieron:

Pregunta: ¿Reintroduciréis los hombres lobo de BO?
Respuesta: No, no lo tenemos planeado.

Pregunta: ¿Nosgoth es estrictamente un lugar de lucha o incluirá algo de mundo abierto? 
Respuesta: Son mapas diseñados especialmente para PVP de modo que no habrá exploración de mundo abierto.

Pregunta: ¿Veremos la Catedral Silenciada? ¿Los vampiros no han conquistado aún el mundo en el tiempo que Raziel es exiliado?
Respuesta: Lo hicieron, mira esto.

Pregunta: ¿Nosgoth será lanzado o tendrá soporte en otros idiomas aparte del inglés? 
Respuesta: En su lanzamiento, sólo vendrá en inglés. Esos son nuestros planes, veremos cómo expandirlo con el tiempo.

Pregunta: ¿Alguno de los que trabajaron en los LOK previos trabaja en Nosgoth? 
Respuesta: El último de los juegos de LOK fue hecho hace mucho tiempo y los miembros originales del equipo y otros talentos fueron removidos.

Pregunta: ¿Traeréis de vuelta a los actres de doblaje originales? Si Kain hace acto de aparición le doblaría Simon Templeman?
Respuesta: Simon Templeman es la voz de Kain, sin embargo, no tenemos planes de que Kain aparezca en Nosgoth como personaje.

Pregunta: Incluiréis viejos personajes como Janos Audron y Moebius?
Respuesta: No, ni Moebius ni Janos Audron estaban en esta línea de tiempo de Nosgoth.

Pregunta: El logo del juego son,obviamente, los Pilares pero no hemos visto aún el Santuario. ¿Estará presente en el juego? / Me pregunto si será un entorno jugable. ¿Habrá que esperar a ver?
Respuesta: Los Pilares no tomarán un papel en Nosgoth, están corruptos y arruinados en este período de tiempo. / Correcto, no podemos revelar más por el momento.

Pregunta: ¿Habrá zonas de descanso donde pasar el tiempo con vampiros o humanos? ¿Se podrá interactuar o luchar contra los NPC's?
Respuesta: No no habrá zonas de descanso ni NPCs.


Más información:

- El juego (un spin-off) será free-to-play y no es un MMO, si no un PVP. Será sólo lanzado para la plataforma de PC, al menos de momento.
- Se sabe que, definitivamente, ni Kain ni Raziel harán acto de presencia como tal, pues Raziel estaría cayendo al Abismo y Kain dándole la espalda a su Imperio, ocupado en otras cosas (quizá buscando información sobre las antiguas profecías o con el cronoplasto, como se deja entrever en los juegos originales).
- Por tanto, la Segadora de Almas (Soul Reaver) tampoco aparecerá.
- Señalan que hay Razielim en el juego debido a que algunos consiguieron escapar de la masacre realizada por Kain al arrojar a Raziel al Abismo. Recordemos que, al ser considerado un traidor, sus descendientes son también castigados, sus construcciones destruidas y su territorio abandonado. Incluso comentan en un tweet que Kain nunca afirmó ser el responsable directo de su exterminio, aunque ahí discrepo.
- Los Turelim tienen ese aspecto tan bruto al ser grandes en tamaño y corpulencia, por lo que respetan la idea original.
- Cada una de las clases de ambos bandos contará con habilidades y capacidades únicas, permitiendo diferentes modos de juego.
- Los Pilares no jugarán un papel importante, al estar corruptos y derruidos como en los juegos originales.


De momento esto es lo que he podido averiguar, tendremos que esperar para saber más puesto que a algunas otras preguntas no pudieron contestar todavía...