29 de octubre de 2013

Análisis y Miniguía: Warcraft 3: Reign of Chaos


  
Este juego y yo... es una larga historia de amor. ¿Alguna vez os ha pasado que habéis visto alguna carátula de un juego y, os ha llamado tanto la atención, que teníais que probarlo sí o sí? En mi caso sí, pocas veces, pero éste fue uno de ellos. Amor a primera vista, como se suele decir.
Creo que fue en una revista, donde una imagen realmente pequeña me mostraba la media cara de un orco de ojos rojos y gesto realmente amenazador. Ese orco me fascinó ¿acaso significaba que en el juego controlabas orcos? No venía nada de información, sólo la carátula y yo, acostumbrada a mi NES, no tenía ni idea de qué juegos había en el mercado ni cómo sería su experiencia. Habiendo leído El Señor de los Anillos, concretamente Las Dos Torres me "encariñé" con tres orcos de los cuatro que salen nombrados en toda la historia: Uglúk (jefe de los Uruk-Hai que secuestra a Merry y Pippin, que arregla las sublevaciones cortando cabezas. No es el que sale en La Comunidad del Anillo que mata Aragorn), Shagrath y Gorbag (los dos que se pelean por las pertenencias de Frodo y cuya trayectoria se ve erróneamente en la película). El diseño del orco me gustó mucho y me recordó a cómo me imaginaba yo a los Uruk-Hai y teniendo en cuenta de que las historias son siempre narradas desde el punto de vista de los buenos... ¿por qué no desde los "malos"?. Pero en aquella época no íbamos nada bien de dinero, de modo que me dediqué a suspirar y pasar de hoja.

Bueno, el caso es que años después un antiguo amigo y compañero de instituto, quien sí había jugado y me había comentado ya cosas del juego y sus personajes, me regaló una copia pirata del Warcraft 2: Battle.NET Edition; no era el 3, pero algo era algo, y mi ordenador sí lo tragaba... Al menos supe el nombre del orco que vi en la portada, Grom Hellscream, resultando incluso ser uno de mis personajes favoritos de la serie de Warcraft y a quien también pude manejar en Warcraft 2.
Para curarme el mono me compré tres libros de Warcraft, siendo El Señor de los Clanes uno y de esos tres, mi favorito. ¡Orcos como protagonistas!
Sea como fuere, no sé cuándo exactamente y por quién, pero tiempo después conseguí el Warcraft 3: Reign of Chaos y no me decepcionaron ni su sistema de juego, ni sus personajes ni su historia. Abandoné el 2 (me quedé encerrada en una pantalla naval) y me puse de lleno con él... tras años de espera. ¡Sólo jugué el modo CAMPAÑA porque mapas sueltos me aburrían, como en el Age! Así pues, fue un amor correspondido ¿qué más podía pedir? 

Lo sé, este análisis llega con muchísimos años de retraso, aunque en la época en la que salió internet no existía como hoy día y somos muchos los que amamos los viejos clásicos. Y si no hubiera tenido ocasión hasta hoy, de jugar al mismo, igualmente lo hubiera buscado, lo hubiera disfrutado, habría escrito este análisis y comentado mi breve historia, porque me apetecía dejar constancia: demostrar que, aunque pasen los años, nadie debe renunciar a algo que quiere hacer o probar...

También es posible que haga SPOILERS para poder explicar algunas cosas relativas a los personajes y la trama, pero intentaré que sean los menos posibles.


SOBRE EL JUEGO
Warcraft 3: Reign of Chaos es un videojuego de estrategia en tiempo real creado por Blizzard Entertainment y lanzado en el año 2002.  Se introdujeron un par de cambios significativos respecto a los otros dos anteriores: gráficos en 3D y dos razas nuevas, aparte de continuar la historia.
Es uno de los videojuegos más alabados de todos los tiempos y, aunque hace mucho que salió a la luz aun hoy día sigue habiendo gente que lo juega, bien con amigos o bien en torneos.
En julio de 2003 Blizzard lanzó su expansión, llamada Warcraft 3: The Frozen Throne, continuando la historia e introduciendo nuevas unidades y estrategias.

Fijaos si ha tenido repercusión que en 2009 salió League of Legends (LOL para abreviar), que está basado en un mapa personalizado muy popular de esta expansión The Frozen Throne, Defense of the Ancients: Allstars (DotA). Seguro que estaréis hartos de ver vídeos, haber oído hablar de él o mismamente jugar.
Otra cosa diferente es World of Warcraft (abreviado WOW), un MMORPG ambientado en los escenarios originales, pero desarrollados a un nivel inimaginable; la Burning Crusade está encuadrada en la época del Warcraft 3, tanto del original como su expansión, que culmina también con la siguiente del WOW, The Lich King. Las sucesivas ya narran otros acontecimientos diferentes.

Pero volvamos al que compete, el 3:
En cuanto a la historia, está ambientada 20 años después de la llegada de los Orcos a Azeroth. Un misterioso Profeta alerta a determinados personajes importantes de Los Reinos del Este, tanto de la Alianza como de la Horda, sobre un gran peligro en un intento por ayudarles a prevenirse de lo que está por venir... el regreso de la temida Legión de Fuego.


MENÚ
Warcraft 3 ofrece varias formas de juego:
Por un lado tenemos el modo CAMPAÑA donde jugaremos las diferentes etapas y razas para conocer la historia de trasfondo del mismo.
Nota: En esta modalidad no contaremos con todas las uds. y edificios disponibles desde el principio y en todos los niveles, de modo que la jugabilidad se verá limitada.
Por otro, BATTLE. NET nos ofrece la oportunidad de jugar a gran nivel por internet.
En cambio, si sólo queremos hacerlo con amigos, deberemos seleccionar PARTIDA DE RED LOCAL, aunque no sé hasta que punto funcionará hoy en día.
Por último, nosotros mismos podemos seleccionar un mapa creado y jugar solos contra la CPU, con MAPA PERSONALIZADO.
En todas estas podremos seleccionar incluso los Héroes que deseemos y tendremos disponibles todas las mejoras de edificios y uds. desde el principio.

Y ahí no acaba la cosa, porque siempre podemos seleccionar el nivel de dificultad a nuestro gusto: normal o difícil.

En cualquier caso la diversión está asegurada, pero las cosas que analice serán desde el punto de vista de la CAMPAÑA, más adelante explicaré las diferencias sutiles en el resto de modos de juego.


SISTEMA DE JUEGO
Tendremos 4 facciones diferentes para manejar; en la CAMPAÑA no podremos seleccionarlas, si no que deberemos seguir el orden establecido, mientras que en el resto de casos será a nuestro gusto. Obviamente hay diferencias entre todas ellas, pero aunque así sea serán de tal manera que quedan equilibradas y compensadas.
En todas ellas, tendremos un total de 3 tipos de héroes "manejables", generalmente, aunque conoceremos otros a lo largo de la historia que no podremos controlar directamente.
Todos ellos comparten unos atributos por encima de lo normal, además de 4 habilidades diferentes (de 3 niveles, salvo la última que será sólo de 1) que podremos ir consiguiendo cada vez que suban de nivel. La mayoría podremos subirlos hasta su máximo nivel, el 10 y adquirir todas sus habilidades.
Para subir de nivel sólo tendremos que hacer que el héroe mate enemigos.

Para ganar el nivel tendremos que conseguir los objetivos o misiones principales que nos pidan, para lo que necesitaremos explotar los recursos disponibles y crear tropas, generalmente.
En otras ocasiones consistirán en escoltar a una caravana, llevar a cierto personaje en concreto a tal sitio como sea... dependerá de los niveles, pero como veis, ofrecen diferentes estrategias.

Hay tres recursos en Warcraft:


- Oro - Este metal precioso podremos obtenerlo de varias maneras, pero la más producente es explotando Minas de Oro. Será necesario para todo: entrenar tropas, construir edificios y comprar objetos y unidades especiales en los Mercados, por lo que es buena idea asentar nuestra base en sus cercanías. Las Minas nos indicarán la cantidad que podremos extraer, pero nunca serán ilimitadas; cuando se acaben se derrumbará y tendremos que buscar otra por el mapa. Vienen marcadas por cuadrados amarillos y su explotación se ve afectada por el nivel de Manutención (ver más abajo). Según juguemos aprenderemos cuáles nos darán cantidad de sobra, como las de 10.000 ó 20.000.
Otras maneras de conseguirlo es asesinando las criaturas que encontremos por el mapa o mediante alguna habilidad que permita conseguirlo de otra manera, como el Pillaje de los Orcos.

- Madera - Así es, la manera de conseguirla es talando los árboles que vemos a nuestro alrededor. Suelen encontrarse más cantidad cerca de las Minas de Oro, generalmente siendo suficiente esa densidad de bosque para cubrir nuestras necesidades. A diferencia del Oro, su extracción no se ve afectada por los niveles de Manutención. Es casi igualmente requerida que el Oro, salvo para la creación de algunas unidades.
Otra forma de conseguirla, siendo la única, es mediante el Pillaje de los Orcos.

- Comida - No será necesario cazar animales salvajes ni recolectar para mantener a nuestras tropas bien alimentadas. Lo único que necesitaremos será construir casas o granjas, que aumentará nuestra capacidad de unidades en 10 puntos. Esta cantidad de puntos tendrá un máximo de 90, presentándose 3 niveles de Manutención:
Sin Manutención (0 - 40) - no afecta a la recolección de recursos. El oro se recoge +10/ud.
Baja Manutención (40 - 70) - afecta levemente a la recolección de recursos. El oro se recoge +7/ud.
Alta Manutención (70 - 90) - afecta bastante a la recolección de recursos. El oro se recoge +4/ud.
Ni que decir tiene que algunas unidades ocupan más de 1 y que no nos permitirán entrenar más hasta que su número no baje, bajando también el de Manutención. Pero permitidme señalar que hay una manera de saltarse la norma y es encontrando unidades aliadas dispersas por el mapa, aunque tampoco podremos entrenar más hasta que no mueran otras.

Todas las unidades contarán con un indicador de salud, pero algunas también de maná, que es la energía necesaria para realizar conjuros y hechizos. Cuando ambas bajan, se van recuperando lentamente con el tiempo, aunque es posible acelerar esa regeneración con uds. o lugares especiales. También tendrán armadura y ataque, de diferentes niveles, que podremos incrementar realizando las investigaciones correspondientes en edificios concretos.

Otras cosas a tener en cuenta serán el día y la noche, puesto que el campo de visión de tus uds. se verá notablemente reducido durante los períodos de oscuridad. Igual de importante es la exploración del mapa, que estará en tinieblas hasta que una ud. al menos haya ido a explorarla; a veces encontraremos mercados goblins (comprar objetos especiales para Héroes), casas de mercenarios (contratar uds. extra con oro) o fuentes de salud o maná que regeneran ambos campos de nuestras uds. así que sería importante encontrarlas. Sin embargo, será necesario un amplio destacamento, pues este tipo de emplazamientos suelen estar vigilados.

Para completar el mapa de CAMPAÑA, habrá que realizar una serie de misiones principales, que podremos consultar en todo momento en el menú superior o pulsando el F9. Sin embargo, si exploramos el mapa, es seguro que encontraremos otras misiones opcionales, lo normal son 2, que podremos realizar si no vamos pillados y por las que obtendremos un importante botín. Estas misiones consistirán en derrotar a ciertos enemigos, conseguir ciertos objetos o liberar a ciertos personajes; a veces el hacer esto nos facilitará bastante el cumplir con la misión principal.

Podremos guardar la partida las veces que deseemos y en los bloques que queramos, igual que podemos reiniciar la misión desde el principio si nos va demasiado mal, teniendo un botón habilitado incluso para bajar la dificultad.


FACCIONES
Ahora haré una breve explicación de cada una de ellas para que os situéis y veáis sus puntos positivos y negativos, al menos lo que he sido capaz de apreciar jugando, además de otras cositas.
- En general - daré una breve observación general sobre la raza, explicando algo de la historia.
- Puntos únicos - esto es, qué hace a esa facción diferente, pudiendo ser cosas buenas o malas para ella misma.
- Héroes - enumeración de los héroes que podremos ver cuando controlemos a dicha facción, además de con un listado de sus habilidades  únicas. Por defecto pondré la descripción de la habilidad en nivel 1, indicando los parámetros que aumentan con cada nuevo nivel de cada habilidad.
La introducción de los mismos fue una gran innovación en este tipo de juegos, pues proporcionaba el punto de rol que tiene Warcraft. Los Héroes tienen atributos superiores al del resto de unidades ordinarias, aunque ya sólo por su físico destacan poderosamente sobre ellas, pues son más grandes y poseen un aura única para remarcar su posición, tanto en el mapa como en el minimapa (un gran punto plateado).
Otra cosa que hace únicos a los héroes es su capacidad para ganar experiencia en los combates, ganando así niveles con los que poder desbloquear habilidades únicas. Éstas gastan maná al ser usadas y algunas son pasivas, pudiendo incluso a afectar a otras unidades, o activas. Tranquilos, que lo indico; obviamente, sabéis que las pasivas son aquellas habilidades que siempre están en uso cuando las adquieres, mientras que las activas tienen que ser ejecutadas para que se apliquen.
El Héroe es también el único que posee inventario para recoger todos aquellos objetos que sueltan algunos enemigos al caer o encontrados al romper cajas o adquiridos en los Mercados Goblin. Tenemos hueco para 6, pero será muy seguro que estaréis continuamente desechando objetos para coger otros y que os quedéis sin hueco enseguida.
Habrá mapas en los que nos exigirán que el Héroe debe sobrevivir mientras que en otros no será necesario pues, si lo matan, podremos revivirlo en los Altares (cambiarán de nombre según la facción) pagando una gran cantidad de oro que dependerá del propio nivel que tenga.
Nota: las habilidades de héroe se irán desbloqueando conforme éste suba de nivel, no pudiendo aprenderlas hasta entonces. Y, por cierto, si vuestro Héroe muere, tranquilos, no lootea su inventario, si no que lo conserva.

Aparte y sólo en contadísimas ocasiones, contaremos con un personaje que no es ni Héroe ni unidad normal, pues su skin es algo diferente a la estos últimos. Estos Semi-Héroes (por llamarlos de alguna manera) tienen mejores atributos que la unidad a la que representan por defecto, pero carecen de inventario, de resurrección y de habilidades únicas. Si los matan, los perdemos... pero nada más. ¿Por qué su presencia? Debido a su relevancia en la historia, simple y llanamente.

A continuación, hablo de las facciones:

(Nota: He intentado que los retratos de los Héroes sean de la misma versión, pero algunos de ellos me han resultado difíciles de encontrar en buena calidad, de modo que es posible que veáis su aspecto más actual, el del WOW).

HUMANOS
EN GENERAL
Los Humanos son la clase más sosa, pero quizá sólo sea una ilusión producida al ser nosotros mismos humanos. Será la primera facción con la que comencemos, si exceptuamos la introducción, que será con los Orcos.
Ya aparecían como facción controlable en Warcraft 2: Tides of Darkness luchando contra la Horda invasora. La Alianza, que es como se llamaba la facción (que abarcaba también a los elfos), salió victoriosa de esa horrible y destructiva guerra, encerrando y esclavizando a sus antiguos enemigos para que ese tiempo de muerte no volviera a repetirse.
Ahora, tras años de paz, un nuevo mal amenaza el equilibrio del reino de los Hombres, por lo que habrá que prepararse para lo que está por venir. Sus filas contarán de nuevo con el apoyo de los elfos y de los enanos.


PUNTOS ÚNICOS
- Varios trabajadores pueden colaborar en la construcción de un edificio.
- Los trabajadores comienzan inicialmente recolectando +5 de madera; debemos usar las mejoras del aserradero para que lleguen hasta los +20.
- Desde el Ayuntamiento podremos llamar a las armas a los trabajadores, en caso de ser necesario, aunque obviamente no están a la misma altura que un soldado melé medio.
- Sus granjas incrementan la población disponible en +6 y no en +10, por lo que se requerirá más cantidad de las mismas para llegar al máximo.
- Son los únicos que pueden mejorar el blindaje y duración de sus edificaciones.
- Sus torres son las únicas que pueden ser de tres tipos diferentes y que cuenten con capacidad para ver unidades invisibles, como las Sombras del Azote o las Elfas Nocturnas camufladas con Ocultar.

HÉROES


- Príncipe Arthas Menethil (Paladín) - el joven príncipe de Lordaeron es enviado por su padre, el Rey Terenas, junto con Sir Uther, para investigar la misteriosa peste que asola las tierras del reino. A sus 24 años, Arthas es un experimentado paladín dispuesto a hacer cualquier cosa con tal de salvar a su reino.
Es el único personaje que podremos controlar en dos razas y clases diferentes (Illidan no cuenta porque eso ocurrirá en la expansión). Su rostro es el que aparece en la carátula de presentación para la facción humana.
Los Paladines son caballeros de melé capaces de manejar magia sagrada, por lo que son especialmente útiles el soporte, pues sus habilidades son básicamente de apoyo. Sus ataques son lentos y puede morir fácilmente si le hacen focus varios enemigos, aunque eso puede solucionarse con su invulnerabilidad. Yo de hecho con Arthas me iba a las bases, me ponía el Escudo Divino y me divertía matando uds. y echando abajo torres de defensa, puesto que no te atacan al ser invulnerable... el sólito me ahorraba pérdidas.
Habilidades:
- Luz Sagrada: cura a una unidad amiga o daña a una unidad enemiga de muertos vivientes. Cura 200 puntos. +200 /nivel. (No puede autolanzárselo).
- Escudo Divino: escudo impenetrable que rodea al Paladín y le protege de todo daño y conjuro durante un breve período de tiempo. Dura 15 seg. +15 seg /nivel.
- Aura de Devoción (Pasiva): da armadura adicional a las uds. amigas cercanas. +1 armadura. +2 en nivel 2 y +1 en nivel 3.
- Resurrección: devuelve a la vida a 6 uds. amigas cercanas caídas.




- Lady Jaina Proudmoore (Archimaga) - es enviada por la orden de magos del Kirin Tor por el mismo motivo, investigar la peste. En el juego veremos que ella y Arthas son buenos amigos, pero en el manual se nos desvelará que ambos mantuvieron un breve romance que dejaron (aunque les destrozó a ambos) para dedicarse a sus respectivos estudios y por no ser el centro de atención del pueblo.
Los Archimagos son capaces de conjurar magia arcana para dañar a sus enemigos, tanto de melé como voladores. Sin embargo, son débiles en el combate cuerpo a cuerpo y poco resistentes a los ataques.
Habilidades:
- Ventisca: atrae olas de fragmentos de hielo que dañan a uds. y edificios en la zona seleccionada. 6 olas de 30 daño /ola. +2 olas por nivel de +10 daño /ola por nivel.
- Invocar Elemental de Agua: invoca un Elemental del agua para que ataque a los enemigos. Dura 60 seg, causando 450 puntos de daño /impacto, 21 - 29 daño. +225 puntos de daño /impacto por nivel, +10 - +10 de daño por nivel.
- Aura de Brillantez (Pasiva): da regeneración de maná adicional a las uds. amigas cercanas. Menor, moderada y mayor, según se sube de nivel.
- Teletransporte en Masa: traslada 24 uds. amigas + el archimago hasta otra ud. o edificio amigo seleccionado.




- Muradin Bronzebeard (Rey de la Montaña) - Arthas se encontrará más adelante con él, en Rasganorte, pues el rey enano y su grupo están buscando la legendaria espada de Frostmoure (Agonía de la Escarcha). Fue antiguo mentor del príncipe y por eso le prestará su ayuda sin reservas.
El Rey de la Montaña es una unidad de melé bastante potente en combate físico y resistente al mismo, así pues sus habilidades serán más ofensivas, como desencadenar potentes ataques e incapacitaciones al enemigo.
Habilidades:
- Rayo de Tormenta: un martillo mágico que se lanza contra la ud. enemiga provocando daño y aturdimiento. 100 daño, 5 seg. aturdimiento. +100 daño/nivel y +2 seg. aturdimiento/nivel.
- Trueno: golpea el suelo provocando daño y ralentizando la velocidad de movimiento y el índice de ataque de las uds. enemigas de tierra cercanas. 70 daño, 50% movimiento y 50% índice de ataque. +40 daño/nivel, resto de parámetros constantes.
- Maza (Pasiva): otorga la oportunidad de que un ataque provoque una bonificación de daño de 25 y aturda a su adversario durante 2 seg. 15 % de posibilidades por ataque, +10% pos. ataque/nivel.
- Gran Avatar: si lo activas proporcionas al Rey de la Montaña +5 armadura, +5 puntos de impacto de 500, +20 de daño e inmunidad a los conjuros. Dura 60 seg.



- Sir Uther LightBringer (Paladín) - como dije, es enviado junto con Arthas por el Rey Terenas de Lordaeron para investigar la extraña peste, pero éste personaje será controlado exclusivamente por la CPU. Antiguo mentor de Arthas y considerado por éste como su tío, sabio y honorable, Uther ayudará al joven paladín en todo lo posible.
Habilidades: las mismas que Arthas, aunque no podremos usarlas a nuestro antojo.


ORCOS
EN GENERAL
Los orcos eran, junto con los Humanos, las dos facciones protagonistas del anterior título. De nuevo, sus filas se verán engrosadas por trolls y por una raza nueva, los Tauren, unos seres semejantes a minotauros de gran potencia y resistencia en el combate.
En en Warcraft 2 se nos presentaba una horda brutal y esclavizada por los demonios, pero tras pasar por campos de concentración y ver su espíritu mermado por la falta de la fuerza demoníaca en sus venas, La Horda ya no es la que era. Su joven líder les liberó de la esclavitud y busca que nunca más vuelvan a ser esclavos, si no libres, reclamando y defendiendo su espacio pero a la vez sin salirse de los caminos tradicionales anteriores a la gran guerra y estableciendo el chamanismo de nuevo como parte de la cultura orca.


PUNTOS ÚNICOS
- Los trabajadores pueden encerrarse en las granjas y atacar al enemigo lanzando flechas, si es necesario. Si el edificio es derruido los trabajadores saldrán automáticamente.
- Con la habilidad pasiva Pillaje ciertas unidades pueden generar recursos cuando derriban edificios del enemigo.
- Poseen unidades capaces de realizar importantes curaciones en grupos, como los Curanderos Troll.
- Será la única raza en la que se produzca un cambio físico importante debido a argumento del juego, por lo que incluso sus atributos se multiplicarán x3.
- Cuentan con las unidades áreas más fuertes del juego, los Dragones Rojos, muy equiparados a los Wyrm de Hielo del Azote.


HÉROES


- Thrall (Vidente) - el joven líder de la nueva Horda fue criado por humanos, y no sólo se nota en su nombre (significa "esclavo"), sino también en su temperamento y astucia. Antes un mero esclavo usado en los combates de gladiadores, ahora un caudillo militar, guiará a su pueblo hacia Kalimdor, siguiendo los consejos del misterioso Profeta. Como curiosidad decir que lleva el arma y la armadura del legendario Orgrim Doomhammer, también héroe de la Horda de la Segunda Guerra y buen amigo de sus padres.
Vidente es una manera un tanto curiosa de referirse a la clase de Thrall, pues en realidad es un chamán, un guía espiritual para su pueblo. Sin embargo, Thrall es también un guerrero, bastante útil debido a sus habilidades de combate poderosas para dañar a varios objetivos a la vez.
Habilidades:
- Cadena de Relámpagos: lanza un relámpago dañino que salta de objetivo en objetivo. Cada salto provoca menos daño. 100 daño, salta 4 veces. +40 daño/nivel, salta +2 veces/nivel.
- Vista Lejana: muestra la zona del mapa sobre la que se lanza y las uds. invisibles. Zona pequeña por 75 maná. Zona amplia por 60 de maná en nivel 2 y zona enorme por 50 de maná en nivel 3.
- Espíritu Salvaje: Invoca 2 lobos espectrales para que luchen contra los enemigos del Vidente. Dura 60 seg, 200 puntos de impacto, 11-12 daño. +100 puntos impacto/nivel, +5-+5 daño y golpe crítico e Invisibilidad.
- Terremoto: hace que la tierra tiemble y se resquebraje, provocando daño de 50 por seg a los edificios y ralentizando a las uds. que se encuentren en la zona de efecto. Dura 25 seg.


- Grom Hellscream (Maestro de espadas) - Héroe orco de las anteriores guerras y líder del clan Warsong, ayudó a Thrall en su empeño por rescatar a los orcos de la esclavitud, forjando una gran amistad desde entonces. A pesar de doblar en edad al joven líder y no ser familia,  le llamará cariñosamente "hermanito". Sin embargo su temperamento salvaje, hostil e impulsivo dará problemas a largo plazo.
Su rostro es el que aparece en la carátula de presentación para la facción de La Horda y no el de Thrall, como muchos llegan a decir. ¿Por qué? Pues porque Grom lleva muchos pendientes en las orejas y sus ojos son rojos, mientras que los de Thrall son azules.
Los Maestros de espadas son hábiles y potentes guerreros de élite, capaces de ocasionar un gran daño de melé, rápidos y con habilidades y hechizos enfocados al puro combate. Además con Andar del Viento gana una importante capacidad de exploración, por lo que son de los héroes más usados en las partidas multijugador.
Habilidades:
- Andar del Viento: el Maestro de Espadas se vuelve invisible y se mueve más rápido durante cierto tiempo. Cuando ataca a una ud. para romper la invisibilidad, causará una bonificación de daño. 10% movimiento, 50 bonif. daño, 20 seg. +30% movimiento/nivel, +25 bonif. daño/nivel y +20 seg/nivel.
Imagen del Espejo: confunde al enemigo creando imágenes ilusorias del Maestro de las Espadas y disipando la magia del Maestro. Crea 1 ilusión. +1 ilusión/nivel.
- Golpe Crítico (Pasiva): da una posibilidad determinada de hacer más daño de ataque. 15% posibilidades, 2 veces el daño normal. +1 vez el daño normal/nivel.
- Torbellino de Cuchillas: crea un torbellino de cuchillas de gran fuerza destructiva alrededor del Maestro de Espadas que le hace inmune a la magia y causa un daño de 110/seg a las uds. de tierra enemigas cercanas.




- Cairne Bloodhoof (Jefe Tauren) 
Líder de los Tauren, este anciano jefe se encontrará con Thrall en Kalimdor en medio de un ataque de sus enemigos más acérrimos, los Centauros. Pronto entablará amistad con el caudillo orco y le brindará su ayuda y sabiduría.
Los Jefes Tauren son sabios y poderosos guerreros, protectores de su clan, por lo que sus ataques suelen ser devastadores. También cuentan con habilidades de incapacitación y ataques de área, aparte de su resistencia natural para el combate.
Habilidades:
- Onda expansiva: una ola de fuerza que proviene del héroe provoca daños a las uds. de tierra de la zona. 75 de daño en nivel 1, 130 de daño en nivel 2 y 200 de daño en nivel 3.
- Pisotón Letal: golpea violentamente el suelo, lo que aturde y daña a las unidades de tierra enemigas cercanas. 25 de daño, 3 seg. de aturdimiento. +25 de daño/nivel y +1 seg. de aturdimiento/nivel.
- Aura de Resistencia (Pasiva): aumenta la velocidad de movimiento y el ataque de uds. amigas cercanas. 10 de movimiento, 5% de ataque. +10 de movimiento/nivel y +5% de ataque.
- Reencarnación: cuando muera, el Jefe Tauren volverá a la vida. La Reencarnación tiene un tiempo muerto de 240 seg.


EL AZOTE o NO-MUERTOS 
EN GENERAL
El Azote tiene como único propósito conquistar Azeroth, transformando la vida en muerte. Se nos menciona por primera vez al Rey Lich, aunque los acólitos exclaman "Mi vida por Ner'Zhul", dando así a entender que el viejo chamán orco está también metido en el ajo (de hecho, él "es" el Rey Lich), aunque al principio se nos presente al nigromante Kel'Thuzad y al Señor del Terror Mal'Ganis como principales cabecillas.
Éstos son responsables de la peste que azotaban las tierras del este de Lordaeron, aunque eso no es más que el principio...


PUNTOS ÚNICOS
- Tienen menos variedad de unidades y edificios, pero se compensa siendo muchas de ellas reutilizables. Por ejemplo, los zigurats hacen las veces de granjas y torres, mientras que los Necrófagos son tropas estándar y recolectores de madera. Los Acólitos pueden ser transformados en Sombras, capaces de ver unidades ocultas.
- Necesitan obligatoriamente suelo infectado para poder edificar. Eso comienza con un Acólito construyendo una Casa de la Muerte. Ésta corromperá el suelo, ennegreciéndole y dejándole sin hierba, listo para habitar. Cuando se construyan otros edificios, este radio inicial aumentará.
- Las edificaciones son automáticas aunque necesitan un Acólito para poder emplazarse. Es decir, necesitas a uno para marcar el lugar donde se va a construir, pero una vez que lo seleccionas el Acólito queda libre y el edificio se crea solo.
- Sólo puede haber 5 trabajadores (Acólitos) extrayendo oro a la vez de la misma mina.
- Es la única facción en la que dos unidades diferentes pueden recolectar; por un lado los Acólitos el oro y los Necrófagos la madera.
- Cuentan con las unidades aéreas más potentes, los Wyrms de Hielo, que poseen también una gran vitalidad y pueden paralizar la construcción de edificios, entrenamientos de tropas y ralentizar a los enemigos por su aliento gélido.
- Los No-Muertos reciben daños por hechizos de curación.
- Los Nigromantes son muy útiles, pues por cada uno de ellos podremos invocar dos soldados esqueléticos para luchar usando cadáveres de uds. caídas en combate. Así pues esta facción es la más capaz de multiplicar sus filas en un corto período de tiempo.
- Los Necrófagos pueden curarse así mismos consumiendo cadáveres tras las batallas. Los cadáveres pueden recogerse con los Carros de Despojos para ser depositados y usados para tal fin o para resucitarlos con Nigromantes.
- Los Fantasmas pueden realizar una posesión contra un enemigo, volviéndolo a tu bando y que luche por tí. ¡Pero lo mismo no os disteis cuenta de que no funciona con las unidades inmunes a la magia, como las Dríades!.

HÉROES


- Príncipe Arthas Menthil (Caballero de la Muerte) - Arthas ya ha dejado de ser un Paladín y se ha entregado al servicio del Rey Lich, renegando de todo su pasado y traicionando a su pueblo. Siguiendo las órdenes de los Señores del Terror tendrá que buscar la forma de resucitar al nigromante Kel'Thuzad.
Nota: el hecho de que el jugador presencie el cambio en Arthas y no sea capaz de evitarlo fue una de las cosas que más impactó y gustó en su momento a los jugadores.
Los Caballeros de la Muerte son poderosos magos nigromantes capaces también de realizar combate de melé (aunque muy lentos), creados por Gul'dan y ahora reutilizados por el Rey Lich para sus planes de conquista. Lo más útil de ellos es sin duda su Espiral de la Muerte por curar a las uds. aliadas y dañar a los vivos, junto con la animación de cadáveres.
Habilidades:
- Espiral de Muerte: daña a una ud. enemiga viva o cura a los muertos vivientes amigos. Cura 200 puntos de impacto. +200 de curación/nivel. (No puede autolanzárselo).
- Pacto Mortal: mata a una ud. seleccionada de los muertos vivientes y da un % de sus puntos de impacto al Caballero de la Muerte. Conversión del 100%. + 100% conversión/nivel.
- Aura Impía (Pasiva): aumenta la velocidad de movimiento y el índice de regeneración de vida de las uds. amigas cercanas. 10 % de mov. y bonif. regeneración menor. +10% de mov./nivel y regeneración moderada y superior.
- Animar a los Muertos: da vida a 6 uds. muertas de una zona para que luchen por el Caballero de la Muerte durante 40 seg. Las uds. animadas son invulnerables.




- Kel'Thuzad (Lich) - otrora un poderoso Archimago de Dalaran, ahora Kel'Thuzad sirve al Azote como nigromante y, tras su resurrección, como Lich. Aunque al principio no nos percatemos, sólo responde ante el Rey Lich.
Su rostro es el que aparece en la carátula de presentación para El Azote.
Los Lich son criaturas sobrenaturales creadas por Kil'Jaeden capaces de conjurar magia nigromántica y, por cortesía del Rey Lich, magia de los hielos. Lo malo que tienen es que el jugador debe estar pendiente de él en la batalla, pues sus habilidades se activan todas de manera manual.
Habilidades:
- Nova de Hielo: acribilla a las uds. enemigas cercanas a la ud. enemiga seleccionada con una ola de escarcha que ralentiza el movimiento y el índice de ataque. 100 de daño al objetivo y 50 de daño Nova. + 50 de daño Nova/nivel.
- Armadura de Hielo: crea un escudo de hielo alrededor de una ud. amiga seleccionada. El escudo añade armadura y ralentiza a las uds. de melé que le atacan. Añade 3 de armadura. +2 armadura/nivel. Puede activarse para ser automática.
- Ritual Oscuro: sacrifica una ud. amiga seleccionada de los muertos vivientes para convertir sus puntos de impacto en maná para el Lich. Convierte 33% de puntos de impacto en maná. +33% de puntos de impacto en maná/nivel.
- Muerte y Putrefacción: daña todo lo que encuentre en su zona de efecto en un 4% de sus puntos de impacto de base por segundo. También destruye árboles.




- Tichoundrius (Señor del Terror)
Nota: En la CAMPAÑA como tal no manejaremos a ningún Señor del Terror pero sí en otras modalidades.
Estos poderosos seres han sido enviados por la Legión Ardiente para vigilar y asegurar que el Rey Lich lleva a cabo el caos que debe preparar para la llegada de la Legión. Por eso, serán los supervisores de los muertos vivientes y los que te indiquen la estrategia a seguir.
Los Señores del Terror son muy populares en multijugador ya que son bastante decentes en melé y con habilidades útiles por dañar a bastantes enemigos a la vez.
Habilidades:
- Enjambre carroñero: invoca un enjambre de murciélagos e insectos que comerán la carne del enemigo que se cruce en su camino. 75 de daño/ud, máx. 300. 125 daño/ud, máx. 600 en nivel 2 y 200 daño/ud, máx. 1000 en nivel 3.
- Dormir: gracias a su capacidad de dominar la mente, puede hacer que un enemigo se duerma durante un tiempo, aunque el objetivo se despertará si es atacado. Duerme 20 seg. a uds. y 5 héroes, coste 100 de maná. +20 seg de sueño/nivel, + 5 héroes/nivel y -25 de maná/nivel.
- Aura vampírica (Pasiva): todos aquellas uds. que estén cerca de él podrán beneficiarse de su aura vampírica que les permitirá ganar vida cuando derramen la sangre de sus aliados. + 15% del daño melé. +15% de daño/nivel.
- Infierno: llama a un infernal que caerá del cielo para luchar a su lado: cuando el infernal cae sobre una zona hará 50 de daño y aturdirá durante 4 seg. a todos los que estén cerca). Dura 180 seg.



ELFOS NOCTURNOS o DE LA NOCHE 
EN GENERAL
Los Kaldorei o Elfos Nocturnos son una antigua raza habitante de Kalimdor, profundamente vinculada con la naturaleza y con las estrellas. Bendecidos por la diosa lunar Elune y con el amparo del semidiós Cenarius, esta noble raza inmortal ha guardado los bosques de Ashenvale durante milenios. 10.000 años atrás frustraron los intentos de que la Legión Ardiente conquistara esa región; por esa razón los varones se sumieron en el sueño Esmeralda mientras que las mujeres elfas quedaban a cargo de la protección de los bosques y de sus compañeros druidas


PUNTOS ÚNICOS
- No consumen árboles para conseguir madera.
- Al igual que los No-Muertos, sólo puede haber 5 trabajadores (Whisps) explotando la misma mina. Ésta además necesitará estar arraigada mediante el Treant correspondiente (Árbol de las Edades).
- Sus edificios (árboles vivos llamados Treants o Ancestros) y unidades son baratas en comparación a las otras facciones, pero más vulnerables.
- Los Trents o Ancestros pueden desarraigarse y desplazarse así por el mapa, incluso atacar a los enemigos. Pueden regenerarse alimentándose de árboles corrientes.
- Los Whisps (trabajadores) se usan para la recolección de recursos y se "pierden" al convertirlos en Ancestros. Son los únicos trabajadores que no pueden atacar.
- Aquellas unidades no mecánicas pueden regenerar salud y maná de los Pozos Lunares. Éstos necesitarán un tiempo para rellenarse de nuevo, pero consiguen la sensación de que los Elfos sean difíciles de eliminar y fáciles de mantener.
- Cuando cae la noche, son capaces de mimetizarse con el entorno, haciéndose invisibles. El comando recibe el nombre Ocultar y equivale al Fusión con las Sombras del WOW. Además, con la habilidad Ultravisión (investigada, eso sí) serán los únicos capaces de ver igual de bien por el día y por la noche.
- Es la facción que tiene más maneras de regenerar salud y maná.
- Una de sus uds., las Cazadoras, pueden colocar centinelas búho invulnerables en los árboles; esta unidad no ataca, pero permite visualizar su zona de radio, como si se tratara de una torre. La única manera de destruirlos es derribando el árbol sobre el que están posados.

HÉROES


- Tyrande Whisperwind (Sacerdotisa de la Luna) - líder de Las Cazadoras y Suma Sacerdotisa, Tyrande lleva 10.000 años protegiendo los  bosques de Ashenvale. La llegada de humanos, orcos y no-muertos hará que lidere a su pueblo hacia la batalla... una vez más.
Su rostro es el que aparece en la carátula de presentación para la facción de los Elfos Nocturnos.
Las Sacerdotisas son hechiceras al servicio de la diosa lunar Elune, siendo Tyrande también una hábil arquera y exploradora. Curiosamente son infravaloradas pero pueden causar bastante daño con su última habilidad.
Habilidades:
- Explorador: invoca a un búho explorador muy rápido para ver el mapa. Detecta unidades invisibles.. Dura 60 segundos. -25 coste maná /nivel.
- Flechas de Fuego: añade 10 puntos de daño por impacto contra un enemigo. Gasta maná con cada disparo (se puede poner automática). +10 daño/ nivel.
- Aura de Efectividad (Pasiva): +10% bonificación daño a distancia de unidades amigas cercanas. + 10% /nivel.
- Estrella Fugaz: atrae mareas de estrellas fugaces que dañan a los enemigos. 50 de daño/marea. Dura 45 segundos.



- (Mal)Furion Stormrage (Guardián del bosque) - amante de Tyrande, este gran druida yace dormido en los Túmulos de Ashenvale, sumido en el Sueño Esmeralda. Es la única esperanza que tiene la sacerdotisa para frenar el avance del Azote y la Legión. Curiosamente su pelo es más abundante y de color verde, y su aspecto general más joven, no como sale en el retrato del juego.
Los Druidas están vinculados profundamente a la naturaleza y usan habilidades basadas en ella para realizar sus hechizos y proteger a los bosques y sus habitantes. Sus ataques no son muy potentes pero viene bien el apoyo que brindan por sus hechizos para aumentar tus tropas con seres invocados y por la habilidad de Tranquilidad.
Habilidades:
- Raíces Enredaderas: hace que las raíces salgan del terreno, inmovilizando y desarmando al enemigo seleccionado durante 12 segundos y causando 15 daño/seg. +6 seg. duración /nivel. 
- Fuerza de la Naturaleza: convierte una zona de bosque en 2 Treants. Los Treants tienen 300 puntos de impacto y causan un daño de 15-17; puede aprender Bendición de la Naturaleza. Dura 60 seg y atacan a unidades de tierra. +1 Treant /nivel.
- Aura de Espinos (Pasiva): otorga a las unidades amigas un escudo dañino que devuelve a las unidades de melé que la ataquen un 10% de ese daño. +10%/ nivel.
- Tranquilidad: invoca una lluvia curativa en una amplia zona que cura 20 puntos impacto /seg a unidades amigas. Dura 30 seg.




- Illidan Stormrage (Cazador de demonios) - hermano gemelo de Furion y también enamorado de Tyrande, ahí acaban las similitudes entre ambos. Illidan está encerrado en los Túmulos, considerado un traidor por su pueblo por ciertos sucesos que cometió hace 10.000 años. Sin embargo, ante la amenazante situación, se le pedirá que vuelva a empuñar las armas para luchar contra los demonios de la Legión Ardiente.
Los Cazadores de Demonios son ágiles y poderosos luchadores de melé, capaces de causar bastante daños por sí solos y con bastante resistencia a los golpes.
Habilidades:
- Quemar maná - Manda un rayo de energía negativa que quema hasta 50 puntos el maná de la ud. enemiga seleccionada. El maná se consume, causando un daño igual a la cantidad de maná quemado. + 50 por nivel.
- Inmolación - envuelve al cazador de demonios en llamas, lo que provoca daños a las uds. enemigas de tierra cercanas. Consume maná hasta que se desactiva. 10 de daño/seg. +5 de daño/seg/nivel.
- Evasión (Pasiva): Otorga un 10% de posibilidad de esquivar un ataque. +10% de esquive/nivel.
- Metamorfosis: (Illidan no la tendrá disponible). Transforma al cazador de demonios en un poderoso demonio con ataque a distancia.


CONCLUSIÓN
Si te gustan los juegos de estrategia y fantasía entonces Warcraft 3 es de obligado vicio; diferentes estrategias, multitud de héroes y heroínas diferentes, facciones con diferencias notables, todo esto hizo que Warcraft batiera récords en su día.
Los puntos más remarcados era su notable jugabilidad, su historia y la variedad de posibilidades que ofrece. Lo que menos gustó fue el modelado de personajes, y es cierto que hoy en día nos parecerán muy "tirantes" o recauchutados, pero son cosas que no molestan a la hora de jugar.
Las cosas no terminan en el CAMPAÑA, ya que podréis jugar con amigos a otros mapas e incluso crearos vosotros mismos uno a vuestro gusto, con el Editor.


Con esto doy por concluido este análisis/miniguía, espero que os haya gustado. Cuando termine la expansión hablaré también de ella.

22 de octubre de 2013

(Especiales) ¿Por qué así, Warcraft, por qué? - Introducción: creadores y fans, relación delicada

Como bien reza el título este será otro apartado dentro de especiales, pero teniendo al universo de Warcraft y sus personajes como protagonistas. Lo hago por una sencilla razón, me gustaría compartir mi opinión ante el crecimiento de la franquicia, puesto que esto conlleva a una serie de cosas que, finalmente, me han terminado por no agradar.

Hace unos días tuve este tema de conversación con Krower; ¿por qué algo que te gusta tanto y lo alargan hasta la saciedad te acaba disgustando? Es decir, acaba perdiendo su esencia y meta iniciales, terminando por ser algo poco más que... ¿bazofia? ¿Rollo? ¿Sin sentido? Es posible. A veces considero que es mejor terminar algo por lo grande que alargarlo tanto que tenga que irse a la mierda. Sinceramente.

Hoy en día podemos observar este fenómeno en libros, pero sobre todo en series de TV y videojuegos. Cuando tú tienes una historia en la cabeza y la plasmas lo haces en su totalidad, más o menos pensada, aunque luego  la dividas en diferentes etapas o partes que irás sacando si crees que el proyecto es rentable para ti.
El problema viene cuando sí lo es y no tienes una historia cerrada en mente, si no muy abierta. Ahí empiezan los problemas porque la irás ampliando cada vez más y más, con tal de conseguir dinero a sabiendas del gran éxito que cosecharás. Pasado un tiempo, que pueden ser tranquilamente años, pasa que la historia inicial no da más de sí o está tan enrevesada que no sabes cómo continuar. Por no hablar de tus fans, quienes al ser seres individuales se generan diferentes opiniones e ideas en la cabeza, dejando constancia en la red y que tú mismo acabas viendo o enterándote.
Cada vez tienes que esforzarte más y es cuando vienen los fallos y las contradicciones.

Para que me entendáis dónde me quiero meter os pondré varios ejemplos:


- Por ejemplo, en la serie de Aquí no hay quien viva pillamos varios errores importantes, cometidos a la larga. No recuerdo ahora mismo, pero sí  el detalle de que se comentaba allá por la 1T que el Sr. Cuesta tenía una única hermana casada y con hijos para luego, al principio de la 3T aparece dicha hermana, Nieves, y resulta ser solterona y amargada. También es interesante ver el cambio de personalidad de algunos personajes,: Belén en las primeras T. era presentada como una mujer algo marimacho, basta y centrada, mientras que en las últimas temporadas era muy inmadura y no paraba de dar palos de ciego, porque se estudió que a la audiencia gustaba más esa personalidad. Lo mismo puede decirse de Lucía; trabajadora, seria, madura acaba siendo todo lo contrario; una inmadura y alocada mujer, que hace las cosas sin pensar y siempre tira de ex – novios por la desesperación de hacerse vieja hasta llegar a la desinteresada y ecologista del final de la serie. Esto puede llegar a ser comprensible, pues todos evolucionamos con el tiempo, así que se perdona más. Pero los errores como el de la hermana... ¿hola, guionistas?
Y en este caso no sólo mandaba la audiencia, si no que otros problemas hicieron que cambiara el rumbo de la serie. Por ejemplo, Loles León parece que pidió un aumento de sueldo para la 3T, la cadena se lo negó y ella quiso marcharse, de modo que idearon su caída por el patio, pero la dejarían en coma quizá por si Loles decidía regresar. También parece que la aparición de la sosa y pésima Vanesa Romero se debía a un lío de faldas con alguien con cargo alto dentro de la serie: no sé con quién, pero parece que era el novio de María Adánez, Lucía en la serie y que éste fue también el motivo por el que “la pija” se marchara de la serie.


- Lo más sonoro para mí han sido Los Simpson; cuantísimas contradicciones y errores cometidos a propósito al encontrarse con una serie de más de 25 Temporadas. Al principio Matt Groening buscaba caricaturizar a las familias americanas, sobre todo a la suya propia, pero luego ha ido degenerando en un humor cada vez más ordinario, tocando temas polémicos y llenando los capítulos de guiños a famosos. ¿Cómo los Simpson pueden conocer a tantos famosos, hacer tantos viajes si no tienen ni para pagar la casa y  seguir pues como si nada?
Pero lo que más me molesta es esto: el cambio de años. Homer y Marge, en las primeras temporadas, se conocen en los años 70 en el instituto, comenzando a salir en el Baile de fin de curso, como bien sabéis. Bart y Lisa nacerían a principios de los 80. Pues ahora, en los modernos, recuerdo un capítulo en el que Homer y Marge son adolescentes en los 90, que se va Marge con un tío de un grupo o no se qué. Esta trolleada viene para excusar que Bart y Lisa sigan teniendo 10 y 8 años, respectivamente. ¡Pero es absurdo! ¿Por qué un matrimonio nacido en los 90 escucha y ama la música de los 70? Lo más normal es que pusieran música de la década nueva para actualizarlo del todo. ¿Me explico? Además de que si quieres pensar en su historia lineal ya te olvidas, porque no tiene ni pies ni cabeza.
Que sí, que vale, que son dibujos, pero una servidora prefiere los capítulos antiguos a los modernos, aunque ya se los sepa de memoria.

Lo peor de todo, por mucho que me joda, es que los propios creadores de Legacy of Kain han cometido una serie de errores que no puedo dejar escapar.

[ATENCIÓN, SPOILERS EN MASA. ¡A CUBIERTO!]

- Tenemos a la Entidad Oscura al final del primer Blood Omen, un ser sin nombre que alardea de ser el responsable de la muerte de Ariel y de haber estado manejando a Kain a su son todo este tiempo. Vemos su aspecto ¿no?. Vale, no sabremos nada más de él, hasta ya más adelante, en el propio Defiance. Ahí averiguaremos que tras el Innombrable se esconde un gran héroe Hylden, la raza exiliada a otra dimensión por los Antiguos Vampiros. Bueno, físicamente no se parecen una mierda (de hecho el original se parece al resto de demonios que vemos en el BO), de modo que se deduce que no tenían pensado ese aspecto ni esa historia, pues leí que fue Amy Hanning quien movió los hilos para que Soul Reaver viera la luz, pues Crystal Dinamics no quería continuar la saga. Tampoco nos deja claro si El Innombrable es el mismo Lord Sarafan de BO2 y si su nombre real es Hash'ak'gik (la deidad oscura de Averno), o más bien éste último nombre es un conjunto de Hylden que poseyeron al avatar de la deidad, Turel y al propio Mortanius. Es que no queda claro, se oyen voces diferentes poseyendo al mismo anfitrión, además de que El Innombrable es destruido con la Segadora de Almas por Kain al final del BO. Por lo tanto, si fuera Lord Sarafan, no tendría sentido, pues habría muerto ya...

¿¿¿Innombrable = Lord Sarafan = Hash'ak'gik??? Response not found.





- La razón del castigo de Malek es otra: "los placeres de la carne te serán negados". Vamos, que no acudió a la llamada de auxilio porque el hombre estaría ocupado manoseando a alguna dama. O metiéndose un buen chuletón entre pecho y espalda, que lo mismo estoy muy enferma. Sin embargo, en Soul Reaver 2 vemos que en realidad se encontraba con Moebius manteniendo a raya a Raziel, que oye bien clara la llamada pero duda si dejar solo a Moebius con el espectro, pues también le debe proteger. ¿Entonces a santo de qué lo de los placeres carnales? ¿Cambian el motivo del castigo? El pobre hombre estaba trabajando de manera eficiente, ¿por qué Moebius no alega que le servía a él en ese momento? Bueno claro, que la vida de un Guardián comparada con la de 6... uffs. Pero ahí tenemos un fallo sutil.

Que yo caiga ahora mismo, esos, pero creo que había más.

Puede que algunas cosas las tuvieran más pensadas o medio preparadas que otras, pero hay muchas lagunas en la historia que aún no se han rellenado (las esperanzas se evaporaron con la cancelación del Dark Prophecy). Sí se ve que ya tenían idea de vampiros alados como creadores de la famosa espada de hoja sinuosa  (la Segadora está al lado de una estatua de un ser alado similar a los Antiguos Vampiros), de una raza que buscase la ruina de Nosgoth y de la existencia de forjas espirituales, con el símbolo que luego se usaría para representar el Plano Material en Soul Reaver.


Estos son tres ejemplos (que hay más) pero ahora voy a poner otros dos de todo lo contrario; historias pensadas desde el principio y que no pillas esas contradicciones tan sonadas.


- Cuando K. Rowoling sacó el último libro de Harry Potter afirmó que lo escribió a la vez que el primero, porque tenía muy claro cómo iba a terminar la historia y no quería perderse, aunque no sabía cómo iba a irle con el primer libro. Se nota, yo no he pillado ningún fallo en el argumento (dejando de lado algunas cosas que, si las piensas, son un poco absurdas, pero es otro tema).



- El Hobbit fue escrito antes que El Señor de los Anillos por Tolkien, pero éste ya tenía muy claro que ese Anillo pertenecía a un señor oscuro muy poderoso, vital en la historia que ya comenzaba a aflorar en su mente. Está escrito después, pero la idea es anterior. Y en este caso además el trabajo es épico, puesto que no sólo inventa una historia, sino toda una mitología, diferentes lenguas y biografías entrelazas de multitud de personajes, que no todos podemos. Y yo no he visto ningún fallo, aunque sí es un poco lioso que la misma cosa tenga multitud de nombres.

Podría poner muchos más, pero no acabo.

Y otra cosa de la que quiero dejar constancia y que veréis más adelante, porque creo que Blizzard ha tenido algo de eso, es otra cosita que he dicho más atrás. Que los fans nos hacemos nuestras propias ideas en la cabeza, algo muy normal; y no sólo eso, si no que nos permitimos el derecho de expresarlo libremente, como tiene que ser, mediante fanarts, fanfics y diversas opiniones y críticas en foros, blogs y redes sociales.
Hay veces que los creadores los ven y dan sus votos positivos, compartiendo el trabajo de esos fans con el resto, bastante orgullosos por saber que su duro trabajo no sólo les reporta el dinero que quieren, si no que les llena espiritualmente. ¿Acaso no nos gusta a todos que alaben nuestro trabajo? ¿No pretendes que guste, que se hable de él?

Los problemas vienen cuando los autores chocan con los fans y viceversa.
- Sir Arthur Conan Doyle acabó harto de que la gente no le recordara a él y sí a su famoso detective, Sherlock Holmes, de modo que decidió matarlo en El Problema final. Sin embargo, a los fans no les agradó en absoluto ese desenlace y le escribieron todo tipo de cartas pidiéndole o exigiéndole que le devolviera a la vida, algo que Conan Doyle rechazaba. Finalmente, agobiado por deudas, por sus editores y por su propia madre, revivió a Holmes en La aventura de la casa deshabitada o La casa vacía; la explicación que dio fue que Holmes estuvo a punto de morir pero que se salvó y estuvo 3 años fingiendo estar muerto para salvar al Dr. Watson y su propia vida.
- Algo similar ocurre en la película de Misery (basada en la obra homónima de Stephen King), cuando una enojadísima Annie Wilkes irrumpe en la habitación en la que tiene “hospedado” a su escritor favorito, Paul Sheldon y llega hasta a insultarle por asesinar a la protagonista de sus novelas, Misery, en el borrador del último libro. Tan amenazante se pone que Paul se ve obligado a reescribir otro borrador donde Misery no está muerta, con tal de librarse de la peligrosa cólera de su “anfitriona”.

Luego tenemos la inversa; creadores desilusionados con fans.

- Por ejemplo, Daniel Cabuco, artista en la saga de Legacy of Kain desde Soul Reaver, no le agradan los trabajos de fans que tienen furries (personajes medio humanos medio animal), algo totalmente normal. (A mí tampoco, la verdad xD). Eso ya va en gustos.
Pero hay veces que llega más lejos: siguiendo con Legacy of Kain hace tiempo que vi unos dibujos en internet de temática Yaoi que tenía como protagonistas a Kain y Raziel besándose semidesnudos en un dormitorio. A mí, particularmente, esa temática no me va nada (pero porque los personajes oficialmente no realizan entre sí ese tipo de cosas), pero hay gustos para los colores. El caso es que me enteré que los de Crystal Dynamics lo habían visto y no les gustó nada de nada ver a sus personajes estrella así. Dejaron constancia y, casualmente, un tiempo después los dibujos desaparecieron de las búsquedas.

- Exactamente lo mismo leí en este artículo que decía que Ken Levine, diseñador de Bioshock, se lleva las manos a la cabeza cada vez que ve un fanart de índole sexual con Elisabeth (co-protagonista del Infinite). Ha llegado a implorar el fin de semejantes obras, alegando que ver a su creación de esa guisa le mata, porque “es como encontrarte una foto de tu hija”.

Pues en Warcraft pasó algo parecido que rozó ya el aburrimiento para la gente de Blizzard, pero eso lo comentaré cuando llegue el momento.




En mi opinión entiendo ambas partes: por un lado, los fans son libres de expresar su arte a su manera, gustando más o menos, ya va en cuestión de gustos. Pero por otro entiendo que si has creado algo de lo que te sientes orgulloso te moleste que alguien haga ese tipo de cosas, pero tampoco puedes hacer nada por impedirlo. Algo distinto es que ya se lucren por ese trabajo, ahí ya sí les puedes meter cierta mano, por el copyright, no por otra cosa.



Bien, una vez explicado todo esto creo que he dejado listo el terreno para meterme de lleno a él., aunque admito que muchas cosas son de pura opinión mía y que, lo mismo, otros fans ven normal y les agrada.¡Espero que os guste! Y, si sois amantes de Warcraft, dejadme vuestro comentarios para conocer vuestra opinión, aunque ya pondré algo de eso también en las entradas correspondientes.

18 de octubre de 2013

(Especial) Personajes que más odio de la ficción: Christie Monteiro


De nuevo la saga Tekken vuelve a protagonizar el especial de Personajes que más odio de la ficción, pero es que me acordé recientemente de esta mujer y no he podido contenerme.

Yo no sé si su existencia se debe a la casualidad o simplemente al hecho de que a Namco le haya podido jorobar el hecho de que muchas adolescentes (supongo xD) fantasearan con Eddy Gordo, primer luchador de Capoeira a elegir que hizo su debut en el tercer título de la saga de lucha. Pienso en esta razón porque no sería la primera vez que los creadores y desarrolladores muestran su enfado o molestia ante respuestas de fans sobre sus personajes, tomando a veces medidas que no gustan a la mayoría de ellos.


Repito que es una razón que a mí se me antoja, pero quizás Namco pensó que los tíos tenían derecho también a fantasear con una mujer que practicara la Capoeira, creando así a Christie Monteiro, cuya primera aparición fue dos títulos después, en Tekken 4. Si las mujeres disfrutamos, por una vez, los hombres no podían perder absolutamente ninguna ocasión (ahora llamadme con desprecio feminista, que me la suda xD)


HISTORIA DEL PERSONAJE
Nombre completo: Christie Monteiro
País de origen: Río de Janeiro, Brasil.
Edad: 19 (T4 y T5), 20 (T6)
Estatura/Peso: 173 cm / 58 Kg (la mitad corresponde a los pechos en conjunto xD)
Grupo sanguíneo: B
Estilo de combate: Capoeira
Familia: Ho Chi Myong (abuelo), Eddy (tutor y entrenador).

Su historia en sí es muy pobretona y difícil de creer, al final os digo por qué: nos la presentan como alumna de Eddy y la nieta de un tal Ho Chi Myong, quien a su vez fue maestro de Eddy. Ella le cuenta a Eddy que abandonó su sueño de estudiar en la universidad (je je je Krower) al no tener a nadie que la ayudara a costearla, pero Eddy cuando salió de la cárcel le pagó los estudios y la entrenó en Capoeira. En los eventos justo anteriores a Tekken 4 Eddy desaparece al buscar venganza en la muerte de sus padres y Christie se pondrá a buscarle, inscribiéndose en el torneo porque encontró un recorte de periódico entre las cosas de su maestro con la noticia de su celebración.
El resto de Tekken girarán en torno a una enfermedad grave de su abuelo y los esfuerzos de Christie por conseguir que sea tratado en la Mishima Zaibatsu (esta empresa le da a todo, joe).

MI CRÍTICA
El caso es que ahí tenemos a esta mujer, un personaje que, desde la primera vez que la vi, me cayó como el culo. Primero, porque sustituía a Eddy como personaje principal, aunque luego a éste siempre se le podía seleccionar pulsando Start sobre ella y una vez que hubiéramos pasado el Arcade con ella. Segundo, su cara en la introducción (imagen siguiente) me parecía siniestra, no sé, muy artificial, aparte de que no hacía nada más que enseñar cuerpo. Esto me parecía estúpido, tanto o más que sus desproporcionadas tetas, que no tienen sentido; normalmente las gimnastas y demás tienen pechos pequeños porque éstos estorban para los movimientos (fijaos si no en las amazonas, amputándose un pecho para arrojar con arco tranquilamente) y ya no te digo una disciplina que se caracteriza por movimientos de brazos y tal, pero esta yo creo que batió el record de mujeres pechugonas en Tekken. Oye, quien sabe, que lo mismo le ayudan a mantener el equilibrio ¿eh? Tercero, ¿cómo, que tiene 19 años? Eso será en cada teta, porque vamos.


Además otros detalles: a ver, no tienes dinero para pagarte la universidad (que supongo que lo ponen para que no parezca la típica tetona sin cultura académica) y viene Eddy al rescate, por eso de que eres la nieta del tío que le entrenó en la cárcel y tal. Te paga todo, incluida una operación para aumento desproporcionado del pecho, porque no creo que te viniera de serie (si en la intro sale con esas tetas, que no recuerdo, entonces dinero no le faltaba). Ehm, sí, que amable Eddy ¿o quizás quería algo más para agarrar? Sí, te saca 8 años, pero me extraña mucho en que esto no derive en una relación más profunda, aunque Tekken parece muy reacio a mostrar intereses amorosos, pero sí de profunda amistad y respeto.  
Y bueno, vale queréis poner un personaje con unas tetas absurdamente grandes, no es peor que lo que vemos en Mortal Kombat. Pero ¿es necesario que sea tan exhibicionista? Es decir, siempre está echando la espalda a tope para atrás para sacar pecho y cualquiera que se moviera como ella acabaría con los pezones por fuera, porque con ese diminuto trapo brillante no se tapa gran cosa y más si está ahí a presión y más parece una odalisca que otra cosa. Incluso incluis el detalle (yo siempre alabo los detalles, de modo que bueno) de que al moverse le hagan boing-boing. ¿Qué eres, una luchadora o una actriz porno o bailarina de top-less?
Con el paso de los juegos y mejora de los gráficos han intentado suavizar sus rasgos y ponerla más guapa de rostro, consiguiéndolo pues me gusta más que el primer diseño, que en Tekken 4 si la hubieran puesto parcialmente iluminada con esa cara y esa sonrisa tan recauchutadas habrían asustado a los más jóvenes... a no ser que no le quitaran los ojos de las tetas, que es muy posible.


No sé, su personaje me parece una simple carcasa vacía puesta ahí sólo para complacer al público masculino, porque no tiene grandes diferencias con Eddy (yo no se las noto, salvo quizá que visualmente sus movimientos son más fluidos), puede que por eso ya los pusieran como personajes seleccionables de manera individual y no tener a un Eddy oculto hasta desbloquear el final de Christie.
De hecho es raro, porque en los únicos casos en que se han dado duplicidad de estilos de lucha de personajes han sido en los Tag (Baek con Hwoarang, Michelle y Julia, Yoshimitsu y Kunimitsu, etc), exceptuando a las hermanas Williams y a la familia Mishima, aunque a Jin en Tekken 4 le cambiaron el estilo de lucha por motivos de la historia de fondo... pero en esos casos los duplicados son del mismo y no de diferente sexo. Además de que también en esos casos hay notables diferencias en algunos controles y movimientos, mientras que Eddy y Christie comparten  lista de combos, al menos en el 4 y 5, que en el 6 ya no he jugado tanto. ¿Me comprendéis?

Y no soy la única, mis amigos se la cogen pero se ríen o hacen comentarios acerca de lo exagerado de este personaje, imitando su voz de niñata con burla xD

Bueno, sin más que decir, una servidora se despide señalando que ella siempre coge a Eddy Gordo, y ya no porque me parezca guapo o no, si no porque es el primero. Si me veis cogiendo a la tetona es porque mi contrincante se ha cogido a Eddy y yo quiero Capoeira igualmente ¡Qué remedio!

14 de octubre de 2013

(Especiales) Background History of Nosgoth (II): Humanos - De esclavos a soldados



HUMANOS - DE ESCLAVOS A SOLDADOS
08/10/2013 George Kelion, Square Enix

Continuamos nuestra introducción en la historia de las facciones tras la guerra del juego con un vistazo a los Humanos de Nosgoth.

A los Humanos no les gustaba compartir Nosgoth con los Vampiros, desde siempre. Los Vampiros tenían a los Humanos por presas desde tiempos inmemoriales - bebiendo su sangre, violando todo aquello que les hacía Humanos. A ojos de éstos, todo Vampiro era una abominación digna tan sólo de exterminio.

Cientos de años desde que sus ancestros trataran de erradicar la raza de los Vampiros de Nosgoth, los restantes Humanos habían estado pagando el precio por esa guerra desde entonces. Divididos en comunidades dispares, a menudo sin ninguna comunicación, estas comunidades desarrollaron su propia identidad. Acentos, estilos de lucha y habilidades variaban de asentamiento en asentamiento.

Desde guerreros a cazadores de Vampiros fueron forzados a convertirse en esclavos y alimento de sus maestros, así los Humanos se ganaron una existencia miserable. Generaciones de Humanos fueron criadas por los Vampiros en granjas de sangre, triplicando o más su número en cada generación, y así la facilidad para que cada Vampiro se alimentara creció. A los recién nacidos se les negaba la luz, tomados en su nacimiento de sus corrales de cría y drenados hasta que estuvieron cerca de la muerte antes de poder recuperarse.


Sin embargo, como la guerra civil de los Vampiros trajo más y más la atención de los Vampiros, creció la posibilidad de reagruparse de los Humanos. Creciendo en número, robando las nuevas tecnologías en alquimia y redescubriendo técnicas perdidas de fabricación de armas, los Humanos se han expandido ahora en ásperos pueblos para retomar y reconstruir sus propias ciudades perdidas.

Estos Humanos que sobrevivieron a la batalla contra sus antiguos maestros pasaron sus habilidades y experiencia a las nuevas generaciones. Así que una nueva armada Humana comenzó a existir, luchando por la misma causa que en eras pasadas - la total extinción de la raza de los Vampiros.