2 de junio de 2020

[Guías de juegos] Little Misfortune - Explicación, mini-análisis y otras curiosidades



Está claro que esto es una guía pero no podía dejar de pasar la oportunidad de hacer un pequeño análisis del juego pero no desde el punto de vista técnico si no más bien, de su esencia. Me explico; he visto diferentes reseñas (en Steam la mayoría) en las cuales había gente que se había quedado muy decepcionada por el juego, llegando hasta el punto algunos de ellos de solicitar reembolso, siendo algunos motivos que el juego no es una aventura gráfica, que es demasiado corto, que no tiene ningún desafío... pero también que el sistema de decisiones es (en sus palabras) básicamente un timo. Cada cual tiene su opinión pero no me parece justo tacharlo de "timo".

Admito que yo misma me quedé un poco traspuesta con el tema de que las decisiones no influían en absoluto en la historia... pero es que precisamente de eso se trata y aquellos que lo critican, obvio están en su derecho, pero entonces no han entendido nada de la historia.

Ojo, se avecinan lógicamente spoilers.




El argumento es, una vez conocemos el final, bien sencillo. Un monstruo, el Sr.Voces o mejor dicho Morgo, engaña a una niña, Misfortune, para que juegue a un juego peligroso prometiéndole a cambio un premio tan suculento como subjetivo: la felicidad eterna. Paralelamente tenemos a Benjamin, un zorro que ha sido entrenado para localizar y erradicar a los monstruos como el Sr.Voces-Morgo y rescatar a las víctimas del mismo...  por lo cual está cantado que los caminos de Misfortune y Benjamin se unirán en cierto punto.
Durante el juego el Sr.Voces-Morgo le plantea a Misfortune una serie de situaciones - absurdas, fantásticas o imposibles - que deberá resolver con una elección: como él mismo dice, no hay elecciones buenas ni malas, tan sólo consecuencias. Causa y efecto. En ciertos puntos advierte a Misfortune que su decisión será más importante de lo que pueda parecer... cosa que es totalmente falsa, como ya veremos. 

Pero ¿por qué el Sr.Voces-Morgo hace esto? ¿Y de dónde viene? Para responder a esto debemos irnos al juego anterior. Recordemos que en Fran Bow se nos cuenta que existen cinco realidades, llamados Cinco Reinos de Existencia Esencial. Su concepto quedaría así resumido:



Como vemos hay, como mínimo, otro sitio fuera de esta clasificación, producto de la ultraguerra, llamado Más Allá, que es de donde viene el Sr.Voces-Morgo (no confundir con el Remor de Fran, pues éste provenía de la quinta realidad), y que van a Pandora buscando víctimas de las que alimentase con sus juegos. Como esto implica la muerte de su víctima, que de normal parece que su destino es ir a la cuarta realidad, Senerseede, el parásito utiliza sus trucos para despistarlos, alejarlos de la senda y atraparlos en sus juegos eternos. De ahí que Hiro, otra de las víctimas de Morgo, intente buscar ayuda en Misfortune con su "kiri wa ku desu ka" que traducido del japonés quiere decir "¿dónde está la niebla" refiriéndose a la niebla que parece envolver el mundo de Senerseede.
Por otro lado, el Sr.Voces es carismático, adulador, persuasivo y manipulador, con lo cual parece conseguir lo que se propone. Se nos insinúa que estudia a sus víctimas y usa algunas de sus preferencias o deseos para deformar la realidad y hacer así que entren en su juego... que si nos fijamos suele conllevar, además de la muerte, hacer cosas malas: actos de vandalismo, consumo de drogas, agresión, contar mentiras... intenta también volverla en contra de Benjamin haciéndola jugar a juegos como Whack-the-Fox por no hablar que en ocasiones parece disfrutar con las meteduras de pata de Misfortune, mientras que, contradictoriamente, por otro lado intenta inculcarle cierta educación (no digas palabrotas, en qué consiste la menstruación, etc) con su afable acento británico. Retorcido como él solo.

¿Por qué Misfortune puede ver a Hiro, por cierto, y otras víctimas de Morgo e incluso escuchar su voz? Ya que él parece contrariado cuando esto sucede. No nos dan ningún motivo pero quizá la respuesta vuelva a encontrarse en Fran Bow, concretamente en el diario de León Castillo; él se denomina "uno de los mil". Es decir, parece que algunos seres humanos tienen la capacidad de percibir el resto de realidades. En el juego se nos insinúa que Misfortune tiene cierto don para ver u oír cosas que la gente común no puede (escuchar a Morgo, ver a Benjamin que al respecto sólo dice "tiene grandes ojos") y quizá esto es lo que le salva de un destino de lo más cruel. Sin embargo esto me hace preguntarme cómo se las apaña el Sr.Voces-Morgo con los demás niños para que caigan en su trampa...


Porque, hablando de trampas, el juego en sí es una trampa bien gorda; no importa las decisiones que tomemos, como ya he señalado. Incluso las consecuencias dan prácticamente lo mismo porque el final será el mismo. Por eso algunas personas se han enfadado pero es que estamos siendo engañados a propósito.... por el mismo que engaña a Misfortune, es decir, el Sr.Voces-Morgo. Porque ahora estamos en su juego por lo cual el jugador es otra víctima más que Morgo se apunta a su cuenta. 
De una manera sutil (a veces no tanto) él no hace más que romper la cuarta pared: es un narrador para el jugador pero también una guía para Misfortune... él nos avisa de la muerte de la niña y nos engaña para que creamos que está en nuestra mano salvarla a pesar de que desde el principio nos olemos que el  Sr.Voces-Morgo no es legal, pues lleva a la niña a unas situaciones de lo más peligrosas... ¡porque está jugando con nosotros! Tal y como se nos van indicando en las pistas que encontramos repartidas a lo largo del juego. Fijaos si no cómo silencia a la pitonisa de Phantasmagoria cuando nos indica su tercera predicción:


"Te están mintiendo en este preciso momento. Confía en mí y no te fíes de nada"

Porque al final nos damos cuenta de que Misfortune estaba muerta desde el principio (encima, para más inri, parece que quien la atropella es su propio padre) y que efectivamente todo lo sucedido ha sido producto de Morgo, que las elecciones no eran en absoluto importantes y que todas las veces que la ha puesto en peligro para nuestro sobresalto y que ha parecido decepcionado porque a ella no le ha pasado nada (para nuestro alivio) era sólo una forma más de manipular nuestras acciones y sentimientos. Incluso cuando hemos terminado hay una parte de nosotros que quiere volverlo a intentar, rejugarlo para probar las elecciones opuestas y ver si cambia algo el juego, si hay una combinación que la salve... con lo que entramos en el mismo bucle en el que Misfortune ha estado atrapada durante mucho tiempo.

Pero, objetaréis, si a la segunda vez Misfortune se da cuenta de que está teniendo déja-vús... no, amigos, lo siento pero no es así. Fijaros si no en las fechas:

Misfortune fallece un 11 de octubre de 1993

En su diario Benjamin nos cuenta cómo fue la primera vez que vio a Morgo. Según este vídeo fue el 11 de noviembre, un mes después de la muerte de Misfortune. El zorro no llevaba mucho tiempo en Pandora y, por cómo se expresa Morgo, parece conocer a su rival de hace tiempo.

De hecho encontré en internet, en una wikipedia en inglles del juego, que Misfortune nace en 1985 y fallece en 1993. La misma pedia indica que Benjamin encara y destruye al Sr.Voces-Morgo usando la luz de Primeve que sale de su bastón  (que se nos decía era la única que podía borrar la inmundicia del Más Allá) es en el año ¡2009! Lo que quiere decir que la pobre Misfortune ¡ha estado "jugando" con él durante 13 años!. No he conseguido encontrar la fuente pero entiendo que ha sido información que han dado los propios desarrolladores de Killmonday Games. 
Al menos sí que parece que llegó a conseguir la felicidad eterna para su madre ya que tristemente la niña acepta (algo que averiguamos durante el juego) que ella nunca fue deseada, que ella es la pequeña "desgracia" personal de su madre y al morirse ésta finalmente podría alcanzar su felicidad. Porque a pesar de que la madre es alcohólica, adúltera y negligente con la niña por mucho que el marido la maltrate no ha cogido las maletas y se ha pirado dejándola atrás porque en el fondo estaba encadenada a ella.... no sé a vosotros, pero si esto no os conmueve es que sois seres sin alma salidos del más abyecto rincón del infierno... o del Más Allá, ya puestos.


Como véis tanto la historia como el mensaje que nos transmite es más de lo que parece y, cuando te das cuenta, es cuando aprecias incluso aún más este juego; la habilidad con la que se nos manipula para incitarnos a jugarlo, cómo picamos pensando que así cambiaremos algo que en realidad es irreversible... a pesar de que sabemos desde el principio que nuestro guía (Morgo y, por extensión, Killmonday Games que le crearon) no es en absoluto de fiar.

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